Învățăminte Orașul cibernetic

Reflectăm la Orașul cibernetic (și altele) cu Riot Mort, Riot Xtna și alți câțiva colegi de echipă.

Învățăminte Orașul cibernetic

Descărcare completă Orașul cibernetic; se inițiază încărcarea învățămintelor.
Pentru că e atât de important să păstrăm TFT fresh și interesant, încercăm mereu lucruri noi, fie că este vorba de o nouă mecanică de set, o unitate inovatoare de 5 aur sau o refacere a obiectelor. Dar explorările sunt însoțite de succes sau de eșec în toate gradele acestora, așa că să intrăm în detalii.

În plus, TFT este o chestie de proporții, așa că vom chema mai mulți prieteni din echipă care să ne ajute să facem ca articolul ăsta să acopere cât mai mult din joc. 

Să-i dăm drumul cu o prezentare pe scurt, apoi aprofundăm!

Pe scurt: vom aprofunda învățămintele noastre despre Orașul cibernetic în legătură cu următoarele subiecte:

  • Hack-urile: acestea au fost o mecanică a setului de succes, care a introdus alegeri strategice și o explorare a sistemelor cu sens, deși impactul lor a variat în funcție de implementare. Dacă aveam mai mult timp, ne-am fi concentrat mai mult asupra hack-urilor care au contribuit la luarea de decizii strategice, autonomie și distracție.

  • Distribuirea recompenselor: hack-urile au adus o grămadă de recompense în TFT, așa că ne-a luat ceva timp să controlăm inflația recompenselor și a bugetului general, dar acum considerăm că suntem într-o situație mai bună pentru seturile viitoare! 

  • Reeditările: folosirea prea multor reeditări de unități recente a subminat prospețimea setului, și cu toate că alegerea aceasta avea rostul de a simplifica familiarizarea cu jocul a noilor jucători, am învățat că păstrarea noutății este mult mai importantă.

  • Caracteristicile prismatice: în Coloseumul K.O., refacem radical modul în care se activează. Dacă are succes, acest lucru le-ar putea remodela rolul în seturile viitoare.

  • Refacerea obiectelor din patch-ul 14.5: actualizările obiectelor din patch-ul 14.5 au pus bazele sistemelor viitoare, și cu toate că gameplay-ul a fost bun, nu prea ne-am descurcat cu comunicarea globală, mai ales referitor la modificările aduse unor obiecte îndrăgite, precum ''Spada furiei lui Guinsoo''.

  • Unitățile de 5 aur din Orașul cibernetic: campionii de 5 aur din Orașul cibernetic au adus unele dintre cele mai creative și satisfăcătoare concepte ale noastre de până acum, și cu toate că au fost câțiva nereușiți, succesele ne-au oferit niște lecții esențiale pentru viitor.

  • Renașterea: Remix Rumble: Remix Rumble ne-a arătat că amestecarea unor sisteme familiare cu mecanici fresh și o energie tematică puternică poate face renașterile seturilor să lase impresia de ceva totodată nostalgic și nou, bătând recordurile și oferindu-le în același timp jucătorilor mai multe căi de a explora și experimenta. 


Hack-urile

Hack-urile au fost pentru noi un mijloc excelent de a explora diverse sisteme existente prin adăugarea unei mai mari variabilități, și, atunci când au avut cel mai mare impact, prin determinarea luării de decizii strategice. Deși în general au avut succes, adevărata valoare a hack-urilor a depins de fiecare hack în parte. Lucruri precum hack-ul pentru augmentări 1v2 (prezentat de designerul Matt Dunn în imaginea din videoclipul /dev de mai jos), ''A împărți sau a nu împărți'' și (odată refăcută) ''Alege un golem'' au fost toate niște hack-uri grozave. Printre hack-urile mai puțin reușite s-au numărat mitele în aur pentru augmentări sau cele de primit mai multe recompense/mai mult aur, care au dus la inflație fără un puzzle sau o decizie strategică. Găsirea mai multor căi de a crea alegeri pe care nu le ai de obicei la dispoziție între variantele A și B este benefică pentru TFT pe termen lung.

Ca mecanică de set, suntem mulțumiți de hack-uri, deoarece ne-au permis să ne explorăm sistemele și să adăugăm luări de decizii. În plus, au fost în sinergie cu tematica noastră. Dar, și mai important, ne bucurăm că majoritatea jucătorilor au fost încântați de ele. Deși Orașul cibernetic n-a fost lipsit de probleme, hack-urile au fost evaluate constant pozitiv de către jucătorii care au participat la sondaje, cu un scor similar celui pentru Dragonul comorilor (care se întâmplă să fie un hack pe care l-am adus înapoi) din Tărâmuri necunoscute. Acestea fiind spuse, ne dorim totuși să fi rafinat un pic mai mult această mecanică. Dacă am fi avut timp nelimitat pentru explorat și testat, ar fi fost mai bine să ne axăm pe hack-urile preferate de voi și să le explorăm mai mult pe cele distractive ce reluau mecanici din trecut precum augmentările de pe piața neagră, ''Tomul caracteristicilor'' sau Dragonul comorilor menționat mai sus.

Distribuirea recompenselor: de la prea mult la prea puțin

În Orașul cibernetic, am experimentat serios cu distribuirea recompenselor, testând diferite valori de minimum și maximum. La lansare, hack-urile Orașului cibernetic au introdus mult prea multe resurse, creând meciuri cu un exces de recompense pentru a căror aducere sub control am avut nevoie de două patch-uri întregi.

Dar când am reușit să controlăm valorile maxime, am început să vedem că apare problema opusă. Unele întâlniri de deschidere care nu adaugă recompense suplimentare (cum ar fi ''Gala de aur'') lăsau lobby-urile cu atât de puține resurse, încât anumite compoziții nu puteau funcționa. Închipuiți-vă că încercați să jucați cu țintași apărători: dați devreme peste câteva unități, poate puneți mâna pe o augmentare legată de caracteristică și totul merge conform planului. Dar apoi apar Krugii, nu par să vă perturbe cu nimic, și dintr-o dată toată compoziția se duce pe apa sâmbetei... nu pentru că ați fi jucat aiurea, ci pentru că pur și simplu n-au apărut obiectele. Riscul pe care vi l-ați asumat adoptând o compoziție bazată pe obiecte nu a fost recompensat, și nu din vina voastră, pentru că nu există o modalitate de a prevedea distribuirea recompenselor.

Sistemele de distribuire a recompenselor oferă varianță, dar nu vă puteți baza pe ea în planurile voastre, fiindcă nu puteți ști câte obiecte apar în fiecare meci. Totodată, varianța totală din TFT a crescut – augmentări, întâlniri de deschidere, mecanici ale seturilor – există deja multă imprevizibilitate. Așadar, în patch-ul 14.6, am luat hotărârea de a reduce varianța apariției recompenselor, mărind șansele minime de obiecte și sfere, ceea ce, deși a făcut întâlniri precum ''Balta cu crabi'' și ''Petrecerea Crabilor'' să pară supraîncărcate cu recompense (mai ales în combinație cu hack-urile din Orașul cibernetic), ne-a pregătit pentru o mai bună distribuire medie a recompenselor pentru viitorul TFT (adică pentru Coloseumul K.O. și pe mai departe). Pe termen lung, credem că reducerea varianței legate de distribuirea recompenselor nu numai că face jocul competitiv mai constant, dar ne și permite, sincer vorbind, să menținem varianța în zone mai distractive și mai interesante, în care aveți mai mult control. 

Reeditările

Cea mai mare sursă de probleme pentru jucătorii din Orașul cibernetic a fost numărul de reeditări ale unităților și caracteristicilor. În general, în trecut, am avut succes când am luat o unitate de 4 aur și am transformat-o într-una de 3, ajustând-o totodată ca să-i reducem un pic puterea. Pentru Orașul cibernetic nu prea am făcut asta. În schimb, am reciclat niște campioni din setul anterior, În Arcane, ca reeditări cu cost mic. Morgana și Zyra au fost reeditări de 1 aur care erau ușoare variații ale apariției lor precedente. 

În plus, am făcut asta într-o anumită măsură și cu caracteristicile. Demon al străzilor a fost efectiv o reeditare a K-DA cu o ușoară schimbare, iar Divinicorp era foarte similară cu ghildă. Pe deasupra, multe caracteristici bazate pe clase precum luptător, apărător și țintaș s-au întors la scurt timp după ce apăruseră în seturi recente. Deși ne așteptăm ca anumite caracteristici bazate pe clase să reapară regulat, fiindcă contribuie la formarea unor arhetipuri accesibile pentru tancuri și ADC, efectul cumulat al unităților, caracteristicilor și claselor repetate a diminuat senzația de noutate creată de set.

De ce ne-am asumat acest risc de la bun început? Vă vom dezvălui ceva din culise, și sperăm să nu fie prea mult: această decizie a fost luată din considerente logice și strategice. Cu În Arcane, ne așteptam să atragem mulți jucători în jocul nostru extrem de strategic și interesant. Așa că ipoteza de la care am plecat pentru Orașul cibernetic a fost că, readucând unele unități/caracteristici recente din În Arcane, vom simplifica trecerea de la un set la altul pentru jucătorii noștri noi. Deci am încercat asta, dar n-a mers pe cât de bine am fi sperat noi. Nu putem spune cu siguranță dacă ar fi fost o reușită nici măcar dacă schimbam variabilele, poate că un set nou este cel mai potrivit să conțină numai caracteristici și unități complet noi. Dar putem spune cu siguranță că noutatea și schimbarea sunt importante ca să facem un set să dea impresia de distracție și varietate. Pe viitor, deși reeditările vor rămâne în setul nostru de instrumente, le vom folosi mai selectiv și lăsând să treacă mai mult timp între apariții.

Caracteristicile prismatice

De ceva vreme, folosim aceeași abordare a caracteristicilor prismatice: le cerem jucătorilor să atingă pragul 2 sau 3 al unei anumite caracteristici – un obiectiv intenționat dificil – ca să deblocheze o creștere masivă a puterii. Aceste momente intense oferite de caracteristicile prismatice sunt bune pentru joc, dar să știi că cineva te va lovi inevitabil cu o emblemă norocoasă și cu un golem antrenor (sau cu o combinație similară) în runda 2-1 nu e grozav pentru moralul unui lobby. 

Cu Coloseumul K.O., încercăm ceva diferit. Modul în care se activează caracteristicile prismatice se va modifica și se va îndepărta de axarea numai pe colectarea unor embleme. Vom vorbi curând mai mult despre asta, dar deocamdată vă oferim o observație care este întotdeauna aplicabilă. Așa cum se întâmplă cu toate explorările noastre, dacă această nouă abordare nu funcționează, o putem schimba oricând la loc, dar dacă le place jucătorilor și îndeplinește obiectivele pe care ni le-am propus, ar putea să mai apară și altădată! 

Refacerea obiectelor din patch-ul 14.5

În patch-ul 14.5, am refăcut câteva obiecte. Aici vom explica motivele pe termen lung pentru care am făcut asta și cum a fost primită, dar dacă vreți să aflați mai multe detalii despre modificarea fiecărui obiect, puteți consulta oricând articolul nostru pe tema asta de pe blog aici

O parte din dezvoltarea de jocuri, mai ales pentru jocurile care funcționează pe baza serviciilor live, este să știi încotro te îndrepți și să-ți dai seama când să implementezi schimbări. Cu o modificare mai mare care afectează obiectele și mai multe urmând să sosească în Coloseumul K.O., am decis să actualizăm devreme câteva obiecte. Fără să vă dăm prea multe spoilere, o nouă actualizare a sistemelor (la care am făcut aluzie în ultimul nostru articol despre învățăminte) a făcut necesară refacerea majorității obiectelor. 

Nota redactorului: nu toate obiectele se vor modifica în următorul set și nu se vor schimba ca funcție de bază, ci vor avea mici ajustări care să le permită să-și îndeplinească mai bine fantezia sau să aibă sens în cadrul noului nostru sistem.

În loc să așteptăm și să lansăm odată toate modificările de obiecte, am lansat un lot la începutul patch-ului 14.5. Obiectivul nostru cu acestea era ca, dacă n-ați citit notele patch-ului sau articolul despre modificări sau n-ați văzut unul din cele câteva videoclipuri pe care le-am lansat în această perioadă, să fiți în regulă – fiindcă niciuna dintre aceste schimbări nu altera semnificativ felul în care este folosit un obiect. 

Și cum au fost primite aceste modificări? În ceea ce privește obiectele principale, ''Gheara lui Sterak'' a fost singura nereușită, fiind un pic cam puternic, dar restul acestora au fost livrate într-o stare bună de echilibru. Artefactele au părut însă un pic cam slabe per ansamblu, cu excepția ''Tăișului sclipitor din Navori'', care sclipea cam tare. 

Deși partea de gameplay a acestei actualizări a fost bine primită, am dat greș serios în ceea ce privește comunicarea. Mulți jucători – și membrii echipei noastre de echilibrare/design – sunt mulțumiți de noua ''Spadă a furiei lui Guinsoo''. Aceasta este mai versatilă de la un campion la altul și evită creșterea multiplicativă care ne-a dat de mult timp bătăi de cap în ceea ce privește echilibrul. Dar chiar și atunci când modificarea este bună, aducerea de ajustări unui obiect îndrăgit fără a-i preveni corespunzător pe jucători categoric nu e calea de urmat.

Modificarea unui preferat al fanilor va fi mereu dificilă, dar în acest caz am făcut-o și mai complicată fiindcă nu am comunicat de ce avea loc această schimbare – mai ales în regiunile în care n-am reușit să localizăm la timp comunicarea. E vina noastră. Luăm deja măsuri să prevenim asemenea situații: să începem lucrul mai devreme, să ne coordonăm între echipe și să ne asigurăm că motivele marilor schimbări sunt transmise jucătorilor.

Unitățile de 5 aur din Orașul cibernetic: amenințări cu mecanici hiper-noi

Orașul cibernetic a avut niște unități de 5 aur excelente; echipa chiar a dat lovitura cu ele. Și cu toate că multe dintre analizele noastre se axează pe ceea ce n-a mers bine, de data asta vrem să începem cu ceea ce a mers grozav. Asta pentru că avem voie să învățăm și din reușite.

Cu unitățile de 5 aur, ne-am inspirat atât din succese trecute, cât și din idei noi, și ne-am asigurat că fiecare dintre ele iese în evidență.

Renekton a preluat baza anomaliei ''Foame de putere'' din În Arcane și a transformat-o într-un campion complet, cu o abilitate satisfăcătoare și build-uri care au creat fantezii cu Renekton care nici măcar nu știam c-ar putea exista: crocodilul cel lung. 

Aurora a împrumutat un pic de la Thresh și Syndra, unități de 5 aur din seturi trecute, dar a adăugat o modificare prin care ataca banca de rezerve și care a făcut-o să fie puternică într-un fel unic, ca ADC cu o creștere sigură. 

Urgot a fost, în cel mai drăguț mod posibil, un tomberon din care se revărsau recompense. Când oare nu e distractiv așa ceva? 

Zac a adus o mecanică nouă care vă făcea să-i colectați plini de bucurie picăturile în timpul reîncărcărilor, potrivindu-se perfect cu tematica noastră, făcându-vă doar ocazional să ratați o unitate esențială în haosul realegerilor prea rapide. Nu vă faceți griji, ni s-a întâmplat tuturor. 

Și nu în ultimul rând, Garen a adus o mecanică complet nouă care ne-a permis să facem ceva ce nu mai făcusem niciodată – să oferim bonusuri pentru caracteristici campionilor fără să fie nevoie să dețină o emblemă. Asta a deschis tot felul de posibilități de ajungere la maximum spre finalul meciului și la o flexibilitate deosebită a ADC-urilor, cu chestii precum Twisted Fate bot exploziv. 

Îi iubim pe campionii ăștia. Au fost îndrăzneți, memorabili și foarte specifici Orașului cibernetic.

Dar nu toate unitățile de 5 aur au avut un asemenea succes.

Kobuko a fost un pic exagerat. Am avut o fantezie în care el urma să fie un boss care să treacă în faza a doua. L-am lansat supraîncărcat și supratunat și când l-am reechilibrat, nu mai strălucea deloc. Așa că l-am refăcut complet. Privind înapoi, ar fi trebuit să-l ajustăm mai devreme și să-i concentrăm puterea într-o identitate mai deosebită.

Samira a oferit spectacol, dar fără impact. Comparată cu restul unităților din listă, pur și simplu n-a ieșit în evidență. Într-un set cu mai puține superstaruri de 5 aur, ar fi putut avea mai mult loc să se manifeste, dar aici, a părut plată.

Ajungem și la Viego. Viego a fost interesant prin faptul că îl invoca pe cel mai puternic inamic pe care-l ucisese cu o rundă mai înainte (sau pe golem), dar făcând asta, plus că avea o abilitate cu ditamai daunele AoE, am fost nevoiți până la urmă să reducem substanțial puterea inamicului invocat de el, ca să-l aducem într-o stare echilibrată. 

N-am vrea să înțelegeți de aici că vreunul din acești campioni a fost o ratare considerabilă, acestea sunt doar câteva observații care să ne ajute să concepem mai bine unitățile de 5 aur în viitor. 

Renașterea: Remix Rumble 

Salutare tuturor! Sunt Riot Xtna, manager de produs pentru renașterile seturilor (și alte câteva lucruri din culise). Cum ne pregătim să încheiem Renașterea: Remix Rumble, am vrut să vă vorbesc un pic despre ceea ce a mers, ce ne-a surprins și cum ne gândim la viitorul renașterilor.

Mai întâi, să vorbim despre dimensiunea punguțelor! Una dintre cele mai mari schimbări din Renașterea: Remix Rumble a fost să aducem înapoi punguțele comune, iar reacția a fost clară: jucătorilor le-a plăcut varianța suplimentară de la un meci la altul. În plus, am redus listele de unități cu cost de 4 și 5 aur prin comparație cu renașterile comune, dar extinse ale punguțelor din trecut. De ce? În renașterile anterioare, partea de final a meciului se orienta în direcția ''pot să ajung la unități de 4 și 5 aur de trei stele'', și, cu toate că așa ceva va fi întotdeauna tentant (ne gândim la Comoara lui Choncc), n-am vrut ca fiecare renaștere să se transforme în asta. Pentru Renașterea: Remix Rumble, am îngăduit totuși aceste fantezii bazate pe multe reîncărcări, dar am creat spațiu și pentru ca jucătorii să urmărească alte momente intense, cum ar fi reunirea unor compoziții emblematice sau alcătuirea unei compoziții nou-nouțe bazate pe una dintre noile noastre augmentări. 

În continuare, tematicile. Am dat mereu prioritate diferențierii tematice atunci când am ales seturile cărora voiam să le facem renașteri, dar Remix Rumble ne-a arătat cât de mult poate conta noutatea unei renașteri de set. Am știut că jucătorii își doreau ceva proaspăt cu care să joace în timp ce era live Orașul cibernetic, iar muzica, capetele de afiș și revenirea Heartsteel au fost exact genul de stimulente energizante necesare ca să găsiți o alternativă serioasă de listă de așteptare la cealaltă listă de așteptare preferată. Și, cum clasamentul renașterii este un pic mai puțin intens decât listele de așteptare ranked standard, asta a însemnat și că jucătorii s-au bucurat să poată explora combinații noi și să vadă cât de departe pot duce Heartsteel. Toate acestea au făcut renașterea actuală să depășească toate recordurile, mai ales în China, unde Renașterea a adus cea mai mare creștere a numărului de jucători din orice renaștere a unui set TFT de până acum.

Încă mai învățăm cu fiecare renaștere, iar părerea voastră ne influențează în mare măsură deciziile, așa că vă mulțumim c-ați intrat în joc, ați găsit capul de afiș perfect și da, ați urmărit încasarea celor mai mari recompense posibil ale caracteristicii Heartsteel! 


Ăsta a fost, un alt articol despre învățăminte demn de inclus în manualele de specialitate – ce să mai vorbim, dacă le combinăm pe toate, chiar am putea scoate o carte. Aceste articole n-ar putea fi scrise niciodată de o singură persoană, așa că mulțumesc întregii echipe care m-a ajutat aici sau în set și le mulțumesc și nenumăraților jucători care au contribuit la modelarea TFT de-a lungul acestor ani. Mai avem multe să vă comunicăm în scurt timp despre următorul nostru set, Coloseumul K.O. Pe curând!