Învățăminte din Magie și haos

Reflecții privind Magie și haos cu directorul de design al jocului, Riot Mort.

Pe scurt: vom aprofunda învățămintele noastre în legătură cu următoarele subiecte:

Tematica setului: creativitatea veselă din Magie și haos a fost foarte distractivă, dar în setul În Arcane, ne ținem cât mai aproape de serial posibil, așa că așteptați-vă la ceva mult mai specific Arcane decât a fost Invenții și dispozitive. 

Talismane: am avut multe lucruri reușite în mecanica setului Magie și haos din care să învățăm. În această secțiune, vom analiza în detaliu ce anume ne-a plăcut la talismane, cum le-am ajustat până acum pe parcursul setului și de ce nu vor rămâne neapărat prin zonă. 

Actualizarea de la sfertul setului: proiecte precum principalul patch 14.18 (denumit neoficial actualizarea de la sfertul setului) apar din dorința de a ne îmbunătăți jocul și de a reacționa la feedback în mod prompt, fără a depinde de un program așa cum se întâmpla cu actualizările de la mijlocul setului. Cu acest patch, am dorit să expediem conținut în afara unei mari lansări de set, ca să avem la dispoziție mai mult timp pentru a-l digera. 

Patch-ul de lansare: Syndra: aici discutăm despre una dintre ratările mari ale setului. Citiți ca să aflați cum și de ce a apărut situația Syndrei. Această secțiune densă și un pic vulnerabilă merită parcursă. 

Augmentările de campioni: augmentările de campioni sunt cel mai eficiente atunci când schimbă fundamental modul în care este jucat un campion, dar și atunci când sunt relativ de nișă și sunt alese doar dacă aveți configurația potrivită. Vom duce ceea ce am învățat de la augmentările de campioni din Magie și haos pentru următorul set! 

Augmentările cu mize mari: per ansamblu, augmentările cu mize mari (''Aventurierul îmbunătățit'', ''Oul de aur'' etc.) au fost un semi-succes, dar suntem mândri că am încercat ceva atât de îndrăzneț și vom duce unele dintre succesele de aici și în viitor. Cât despre setul În Arcane, vom avea o caracteristică cu mize mari!

Portaluri: renunțăm la portaluri în favoarea unei soluții diferite, care oferă varianță de la un meci la altul, cu mai multe cazuri de varianță bună decât supărătoare.

Reîncărcare versus creștere rapidă la nivelul 8: ne dorim în continuare să le oferim campionilor de orice cost modalități de a câștiga meciuri, dar trebuie să schimbăm unele dintre cadrele de putere după ce am examinat riscurile/recompensele actuale.

Provocările lui Tocker: Provocările lui Tocker se întoarce în primul patch din În arcane! De data asta, Provocările lui Tocker va fi mai curând un mod de inițiere pentru ca jucătorii să se învețe cu un nou set într-un cadru fără presiuni prea mari.


Tematica setului (Rodger și Tori)

În trecut, am scris aceste articole cu ajutorul membrilor echipei de design, dar pentru ultimul set, arta și tematica au fost atât de importante încât era musai să discutăm și despre ele. Cu Magie și haos, suntem într-o situație similară, așa că, pentru această secțiune, îl avem aici pe directorul artistic de gameplay ca să ne spună cum am ajuns la această tematică și cum a fost ea primită.

De la cadrul liniștitor, inspirat de poveștile fantastice orientale din Fabulele de cerneală până la haosul nemaipomenit de caraghios din Magie și haos, ne-am aventurat în două cadre fantastice complet diferite în ultimele două seturi. Iată unele dintre învățăturile noastre din tematica Magie și haos:


  • Tematica Magie și haos a fost una dintre cele mai distractive ca proiect artistic. Ne-am bazat serios pe tematică pentru lucruri precum Magitoriumul și caruselul, care a fost cel mai strâns legat de gameplay de până acum; era amplasat în curtea castelului Magitorium, iar fiecare nișă a reprezentat propria origine.

  • Cadrul acesta fantezist ne-a permis să fim extrem de creativi cu ceea ce înseamnă magia. În lumea din Magie și haos, arta zahărului, mieromanția și portalurile sunt toate considerate forme de magie. De asemenea, am adus-o pe Norra din Legends of Runeterra ca să-i surprindem pe jucători! Toate acestea au fost echilibrate de forme de magie mai ușor de recunoscut, precum vrăjitorie, piromant, gheață și chiar și structura de tip baghetă magică a talismanelor.



  • Tematica a asigurat debutul perfect al mecanicii noastre, talismane, fiindcă ce este mai magic decât o micuță baghetă care se ține după tacticianul vostru peste tot? Vom analiza în amănunt designul talismanelor și modul în care au fost ele primite într-o secțiune ulterioară.

  • Încercăm să punem amprenta noastră unică asupra unor tematici bine-cunoscute și înțelese din universul nostru. Modul în care a fost primită tematica pentru Magie și haos a fost amestecat, în funcție de persoanele pe care le-am întrebat și de zona din care ne răspundeau. Tematic, caracteristici precum mieromanție și arta zahărului au scos în evidență latura fantezistă și drăgălașă pentru care este cunoscut TFT. Cu toate acestea, am primit și feedback referitor la faptul că ne-am concentrat prea mult asupra acestui lucru – de exemplu, singura caracteristică dură/întunecată a fost oroare străveche. Pentru unii jucători, nu am avut destule forme de magie mai tradiționale, precum greață sau piromant, dar a existat și un subgrup de jucători care S-A DAT ÎN VÂNT după părțile mai puțin tradiționale din Magie și haos, iar nouă ne-a plăcut să vedem asta. Toate acestea ne arată că tematica poate fi ceva complicat. Așadar, deși nu putem promite că tematica fiecărui set va fi următoarea voastră tematică favorită, putem promite că vom continua să pătrundem în noi zone tematice care vor fi uneori pe cât de neașteptate, pe atât de distractive, iar alte ori pe cât de cunoscute și nostalgice, pe atât de plăcute. În final, dacă tematica din Magie și haos nu prea a fost ce vă doreați, citiți un pic mai departe...

  • Cu În Arcane, ne bazăm serios pe reprezentarea autentică a Arcane, respectând în același timp ceea ce constituie nucleul TFT. În timp ce Invenții și dispozitive a fost un tribut mai relaxat adus Piltoverului și Zaunului, În Arcane va prelua lucruri direct din serial, atât ca tematică, cât și ca gameplay.


Talismane

Mecanica setului Magie și haos a mers de minune – ca și cum ar fi avut talismane norocoase.

Haideți să vorbim despre punctele forte ale talismanelor:

  • Mecanica a avut un impact relativ scăzut, dar a fost totuși distractivă de jucat. 

  • Talismanele au fost în sinergie cu tematica noastră.

  • Talismanele erau de o complexitate relativ redusă (cumperi unul, obții putere), deși aveau curbe de învățare (când să reîncarci pentru talismane, un nou joc meta pentru creșterea în nivel etc.).  

  • Talismanele au avut impact pozitiv în cea mai mare măsură (nu au fost multe talismane blestemate, cu excepția talismanelor stil ''dai viață pe reîncărcări'') și toate talismanele ofereau control deplin jucătorului (voi controlați când le cumpărați).

  • Într-un mod aproape subtil, talismanele au contribuit la reducerea câștigului de aur în set, care cu siguranță devenise prea mare în Fabulele de cerneală din cauza întâlnirilor. Ele au avut acest efect datorită faptului că vă cereau să cheltuiți aur pentru a interacționa cu mecanica. 

  • Am reușit să adăugăm și să eliminăm în mod continuu noi talismane, ceea ce ne-a permis să îmbunătățim și să cizelăm constant mecanica.

Punctul anterior este esențial aici – dacă au existat aspecte negative la talismane, acestea s-au regăsit într-unele dintre talismanele individuale pe care le-am expediat. De exemplu, ''Rugăminte fierbinte'' și ''Invocare: Dragon'' erau prea puternice la lansare, în timp ce ''Artefactizare'' era total inutil. Considerăm că per ansamblu, talismanele au fost o adăugire excelentă în joc, dar asta nu înseamnă că ar trebui să mai rămână. La fel ca ''Galaxii'' sau ''Ales'', cele mai bune mecanici de set ar trebui să te lase să-ți dorești mai mult.

Actualizarea de la sfertul setului din 14.18

Patch-ul 14.18 a fost imens. El a reprezentat punctul culminant al mai multor proiecte individuale turnate într-un patch pe care l-am numit (neoficial) actualizarea de la sfertul setului. Haideți așadar să vorbim despre motivul pentru care l-am făcut și despre cum a fost primit, începând chiar cu începutul.

Cu mult timp în urmă, într-o lume aflată la seturi depărtare, TFT avea actualizări de la mijlocul seturilor, care livrau un lot mare de schimbări la jumătatea setului, ca să împrospătăm lucrurile. Unul dintre multele motive pentru care am scăpat de actualizările de la mijlocul seturilor a fost ca să nu mai fim nevoiți să așteptăm până la un anumit moment pentru a livra modificări care ar îmbunătăți jocul pe loc; în schimb, le puteam expedia în patch-ul care se lansa cel mai curând posibil. 

Așadar, pentru actualizarea de la sfertul setului din 14.18, am expediat mai multe schimbări la care lucrasem cu diferite echipe, pentru a îmbunătăți și mai mult lucrurile care credeam că ar putea fi mai bune sau doar pentru a adăuga mai multe opțiuni noi și interesante pentru jucătorii cei mai implicați.  Proiecte precum actualizarea de la sfertul setului apar din dorința de a ne îmbunătăți jocul și de a reacționa la feedbackul vostru.

Mai este un lucru pe care l-am adăugat în 14.18 și despre care am dori să discutăm: ''Tigaia de aur''. Lucram deja de ceva vreme la adăugarea de embleme create pentru caracteristicile bazate pe clase și am vrut s-o facem sub forma unei lansări pe etape (nu ca lansare într-un set complet), deoarece aducea ATÂT de multe schimbări. Scopul aici este de a lansa conținut într-un mod mai digerabil, cam cum am făcut cu noile talismane pentru fiecare patch. Fiindcă ''Tigaia de aur'' este o adăugire permanentă în TFT, am considerat actualizarea de la sfertul setului momentul perfect pentru adăugarea sa. 

Per total, vedem actualizarea de la sfertul setului ca pe un succes, dar sigur că au existat și probleme. Gwen și Wukong nu au fost reușiți, nu numai din cauza nivelului lor de putere (Gwen era mult mai slabă la lansare), ci și pentru că a trebuit să învățați din nou cum să jucați cu ei. Dintr-o dată, ''Platoșa garguiului'' nu mai era un obiect bun pentru Wukong, iar ''Sabia sângeroasă'' nu mai era un obiect bun pentru Gwen. Pe viitor, când vom realiza refaceri, vrem să ne asigurăm că nu sunteți nevoiți să învățați din nou complet campionul respectiv. În cele din urmă, deși Hecarim a devenit peste noapte un campion super distractiv și de succes, l-am expediat cu prea multă putere, așa că ar trebui să avem grijă ca refacerile noastre să nu ajungă să facă prea mult.

Deși au existat unele situații mai dificile în lansarea de atât de mult conținut nou odată (augmentarea de campion a lui Shen, faptul că ''Zână'' era prea puternică etc.), 14.18 a avut parte de o lansare relativ fără probleme dată fiind anvergura sa, necesitând un mic patch B pe care l-am trimis super-rapid.

Patch-ul de lansare: Syndra

E vremea să ne ocupăm de marea problemă. Magie și haos s-a lansat cu un campion care i-a întrecut de departe pe tot restul, chiar și pe alții excesiv de puternici precum Kassadin de la lansare. Campionul Syndra are o unică atracție: este o unitate cu cost de doi și o fantezie de creștere infinită, ceea ce face să aibă nevoie de ceva probleme ca să fie echilibrată, pentru că trebuie să poată fi folosită în compoziții în care nu este punctul central, dar totodată să aibă și o limită superioară a puterii. E greu cu ea, însă ar fi trebuit s-o avem deja într-o situație mai bună din prima zi. Am dat-o în bară, dar am avut și câțiva factori care ne-au pus bețe-n roate și pe care vom ști cum să-i ocolim data viitoare. E vremea să vă spunem povestea:

Magie și haos ajunge în PBE și în primul nostru patch în PBE îi aplicăm un buff Syndrei – va și amar. Țineți cont că vorbim deja despre o Syndra muuult mai puternică decât Syndra de la lansare, așa că să-i zicem Super Syndra. Super Syndra merge înainte cu acest buff, ajungând în a doua săptămână de PBE, când o vedem urcând în date, dar nu prea mult, în principal pentru că aveam un alt campion exagerat de puternic – Diana – care afecta datele din PBE. Fiindcă Syndra nu făcea parte dintr-o compoziție cu Diana, care era incredibil de puternică în acel moment, ea nu a urcat atât de semnificativ cum ne-am fi așteptat. 

Pe 22 iulie, patch-ul nostru pentru PBE i-a aplicat un mic nerf, deoarece compoziția ei urcase la o medie de 4,3 în datele noastre. În chip straniu, compoziția ei principală a început să pară ciudat de slabă în datele din PBE după asta. Pentru actualizarea noastră pentru PBE de pe 24 iulie, i-am aplicat Super Syndrei un nerf mai semnificativ, dar am și remediat un bug din build-urile ei cu viteză de atac mare (ăsta-i un aspect important, veți vedea un pic mai încolo). 

Ajungem în ziua dinaintea lansării setului Magie și haos (MAI AVEAM O ZI). Vedem că Syndra se descurcă foarte bine în PBE, deși jucătorii nu îi făceau build-uri optime pe vremea aceea, așa că în continuare îi aplicăm un nerf într-un patch A, știind că, după ce modificăm ceva prin patch-ul A, nu mai putem modifica fișierul respectiv printr-o actualizare între patch-uri după ce patch-ul se lansează. Folosindu-i cel mai frecvent build în PBE (''Mănușa cu nestemate'', ''Lancea lui Shojin'', ''Dintele lui Nashor''), facem simulări cu Syndra și decidem să-i aplicăm un nerf de circa 6% din puterea totală și unul mai mic și Karmei (perechea ei preferată). Acum Super Syndra (cu un mic bandaj) este live, iar jucătorii își dau seama urgent că cel mai bun build era unul care nu fusese jucat sau nu funcționa prea bine în marea parte a timpului petrecut în PBE. Jucătorii își iau arcurile, optimizând imediat ceva deja puternic, și, din păcate, Super Syndra intră în primul patch al setului, rezistentă la patch-urile B și la pierderile de LP.

Desigur, mai există câțiva factori în această poveste, dar cam asta-i ideea principală. Privind înapoi, am fi putut aștepta ca Syndra să fie live în loc să o modificăm în patch-ul A, ca să obținem date mai bune pentru un patch B mai în cunoștință de cauză, sau am fi putut face oricum o modificare printr-un patch B, încercând să aplicăm un nerf de rectificare unui fișier pentru Syndra de care nu ne-am atins (categoric ar fi trebuit să facem asta), ori să aplicăm nerf-uri la totul din jurul ei (în compoziția ei preferată), dar și aceste variante au avantaje și dezavantaje. Nicio Super Syndra modificată în patch-ul A n-ar fi dus la o Syndra și mai puternică pentru primele 48 de ore ale setului, iar aplicarea unor nerf-uri de rectificare la totul din jurul Syndrei ar fi făcut acele obiecte/augmentări/campioni/caracteristici de nejucat în situații în care Syndra n-ar fi fost prezentă. Aplicarea unui nerf Syndrei printr-un fișier pe care nu l-am modificat în patch-ul A, ceea ce ar fi trebuit să facem, avea și ea complicații: jocul meta era încă la început și nu ne simțeam pe deplin confortabil să facem deja modificări la abia două zile de la lansarea patch-ului. Dar, așa cum știm acum, nu a apărut nicio contracarare pentru Syndra și nu au luat amploare alte compoziții care s-o răstoarne de pe poziția dominantă.

În fine, vă împărtășim această anecdotă nu ca să ne găsim o scuză (am dat-o în bară) pentru Syndra, ci ca să lămurim un pic cât de complicată este dezvoltarea de jocuri într-un joc pe bază de servicii live, mai ales unul în care echilibrul este esențial pentru gameplay.

Augmentările de campioni

Augmentările de campioni: augmentările de campioni sunt cel mai eficiente atunci când schimbă fundamental modul în care este jucat campionul, dar și atunci când sunt relativ de nișă și sunt alese doar dacă aveți configurația potrivită (de ex., o ''Spadă a furiei lui Guinsoo'' la 2-1 când vedeți ''Déjà-vu'' ca opțiune).

Unele augmentări de campioni cu succes în trecut sunt ''Cuțitul timpului'' (Shen) din Atacul monștrilor! sau ''Déjà-vu'' (Galio) din acest set, pentru că ele nu necesită doar schimbarea echipării cu obiecte, ci și o poziționare diferită și o compoziție unică.

Deși augmentările de campioni nu au avut succes, am învățat câteva lucruri. Augmentările precum ''Învârteli către victorie'' (Wukong) ne-au învățat că, dacă o augmentare de campion nu schimbă complet în bine build-ul respectiv, nu e atât de dinamică pe cât ne-ar plăcea să vedem că este o augmentare de campion. Dacă o augmentare de campion transformă un tanc într-un rol mai axat pe daune, dar îi păstrează și rezistența campionului, creează o experiență frustrantă pentru adversari. Asta s-a întâmplat în acest set cu câteva dintre augmentările noastre de campioni precum cele pentru Blitzcrank, Elise și Nunu. Deși uneori erau distractive, în general erau prea frustrante ca să le mai lansăm. 

În cele din urmă, în afară de Atacul monștrilor!, care a avut augmentările de campioni drept mecanică de bază a setului, Magie și haos a fost primul set care a introdus augmentări de campion pentru unitățile cu cost de 1 aur (și cele cu cost de 3 aur, dar ele nu sunt importante în discuția noastră). Acesta a fost un experiment îndrăzneț, pentru că augmentările de campioni pentru unitățile cu cost de 1 aur se activează prin runda 3-1, în care puterea este atât de mare că puteți face prăpăd în lobby, dar este puțin probabil să reușiți la mijlocul și finalul jocului. Asta nu s-a întâmplat cu câteva dintre augmentările noastre de campioni pentru unitățile cu cost de 1 aur, care puteau face față chiar și în runda 5.

De acum înainte, ne vom schimba abordarea legată de augmentările de campioni. Vom face augmentările de campioni pentru unitățile cu cost de 1 aur de categoria Argint, ca să nu mai aibă atâta impact în ultimele etape ale meciului. În plus, vom continua cu augmentările de campioni pentru unitățile cu cost de 2 și chiar de 3 aur, dar mai avem o extensie în această zonă pe care o vom dezvălui ulterior. Să spunem doar că ar trebui să meargă bine cu restul lucrurilor învățate de noi despre augmentări.

Augmentări cu mize mari versus caracteristici cu mize mari

Cu Magie și haos, am încercat ceva experimental în ceea ce privește structura setului; am expediat fără o caracteristică cu mize mari pentru prima oară de la Ziua judecății (cel de-al cincilea set). În schimb, am conceput câteva augmentări cu mize mari, pentru a ne asigura că setul are suficiente asemenea momente de genul ''riscă tot pentru compilațiile cu momente-cheie'', pe care jucătorii au ajuns să le îndrăgească și să le aștepte.

Acest experiment a fost un risc în sine; urma să transferăm gameplay-ul cu mize mari într-o zonă în care să nu fie forțat pentru jucătorii care folosesc în principal acea strategie. În plus, urma să fie deconectat de la rețeaua de caracteristici, permițând strategii bazate serios pe serii de înfrângeri intenționate (table de joc lăsate goale sau aproape goale în mod intenționat). Miza pentru acest risc crea recompense cu adevărat unice și putea deschide noi căi de a juca cu risc ridicat.

Una peste alta, a fost un semi-succes. Augmentări precum ''Câtă sclipire'', ''O aventură și mai aventuroasă'' și ''Contorul caracteristicilor'' au reușit să creeze momente de recompense extrem de inovatoare, care necesitau diferite tipuri de joc cu risc ridicat. Pe de altă parte, augmentări precum ''Soarta ține cu cei curajoși'' pur și simplu expediau o versiune complet bazată pe serii de înfrângeri intenționate, fără a inova prea mult în privința recompenselor.

Augmentările cu mize mari trebuie lansate cu suficient risc pentru a le face atrăgătoare, ceea ce nu s-a întâmplat în cazul unor augmentări precum ''Soarta ține cu cei curajoși'' și ''Câtă sclipire''. Aceste augmentări aveau nevoie de mize mai mari ca să ajungă în punctul în care a ajuns, de exemplu, ''Oul de aur''. Dar, oricum ar fi, suntem mândri că am încercat așa ceva și vom duce unele dintre succesele de aici și în viitor. Cât despre setul În Arcane, vom avea o caracteristică cu mize mari, care cu siguranță va crea niște stări ale tablei de joc de-a dreptul interzise.

Portaluri

În articolul nostru cu ceea ce am învățat pentru Fabulele de cerneală, am discutat despre pragul de complexitate al TFT pentru jucătorii noi – să zicem că nimeni nu se va da cu capul de el prea curând. În secțiunea respectivă, am arătat că portalurile sunt un risc serios pentru jucătorii noi, pentru că aceștia trebuie să citească toate descrierile de portaluri și să ia o decizie într-un interval de timp scurt. Este mult pentru cineva care joacă prima dată, așa că ne-am pus pe treabă ca să înlocuim portalurile.

Cu setul În Arcane, avem acel înlocuitor. Dar înainte să dezvăluim despre ce este vorba, vrem să vă prezentăm problemele noastre cu portalurile, fiindcă multor jucători continuă să le placă foarte mult.

  • Există portaluri care, evident, au succes, și altele care sunt ocolite din cauza popularității sau a lipsei ei. Decalajul dintre primele cinci și ultimele cinci portaluri ca popularitate este enorm. 

  • Portalurile reprezintă un obstacol pentru jucătorii noi.

În pofida problemelor de mai sus, obținem în continuare foarte multă valoare din portaluri, deoarece oferă o varianță de la un meci la altul care le-a plăcut tuturor la un moment dat. Așadar, vrem să menținem varianța de la un meci la altul, să reducem complexitatea și să facem posibilă o varianță mai dorită de la un meci la altul (mai multe portaluri bune și mai puține rele).

În setul În Arcane, vom avea 10 opțiuni de deschidere diferite, fiecare legată de un anumit (și important) personaj din set. Iată o prezentare aproximativă a celor pe care le veți întâlni, a efectului pe care-l vor avea asupra jocului și a frecvenței cu care s-ar putea să le vedeți (pot suferi modificări):

  • Jinx: joc TFT normal (40%)

  • Crabul: meci cu crabi (5% ''Balta cu crabi'', 5% ''Petrecerea Crabilor'')

  • Cenzurat: ''Îmblânzitor rătăcitor'' (3%)

  • Jayce: meci cu augmentări prismatice (5% deschizător cu augmentări prismatice, 2,5% final de joc cu augmentări prismatice, 2,5% toate augmentările prismatice)

Lista continuă pentru lucruri precum ''Toate augmentările aurii'', ''Abonament la recompense'' și multe alte surprize pe care vi le vom împărtăși mai târziu, dar acestea ar trebui să vă dea o idee cu privire la noul sistem. Împreună cu acestea, am păstrat anume doar efectele portalurilor foarte populare. Ne concentrăm asupra faptului că MAJORITATEA meciurilor sunt o experiență relativ normală (chiar și meciurile cu augmentări prismatice sunt considerate normale, fiindcă pot avea loc ca atare), dar chestiile palpitante ocazionale care știm că le plac jucătorilor sunt în continuare acolo (a se citi ''Îmblânzitor rătăcitor'' și ''Petrecerea Crabilor''). Toate opțiunile oarecum populare și puțin populare au dispărut. Dați-ne de știre despre care sunteți cel mai entuziasmați și cine credeți că va reprezenta fiecare efect!

Reîncărcare versus creștere rapidă la nivelul 8

În primul rând, rămâne unul dintre obiectivele noastre ca campionii de orice cost să aibă modalități de a câștiga meciuri. Trebuie să existe compoziții de succes în care să reîncărcați o unitate cu cost de 1 aur în preajma rundei 3-1 sau 3-3, apoi să le creșteți nivelul de putere și să construiți pe baza caracteristicilor lor maximizate. Același lucru este valabil și pentru unitățile cu cost de 2 și 3 aur. Totuși, trebuie să existe și strategii care implică ajungerea la nivelul 8 și 9 și axarea pe unitățile cu cost de 4 și 5. Este important ca toate aceste stiluri de joc să fie viabile atunci când sunt bine executate. 

Unul dintre lucrurile care s-au schimbat însă este cât de repede pot vedea oamenii că se activează campionii axați pe realegeri. Era să vezi o unitate de trei stele cu costul de 2 aur la 2-1 până la 3-2, iar unitățile de trei stele cu costul de 3 aur se activau uneori înainte de 4-1. La cât de repede se pot activa aceste unități de trei stele cu costul de 3 aur, nu pot fi atât de apropiate ca nivel de putere de unitățile de două stele cu costul de 5 aur, așa cum le face să fie cadrul nostru actual. 

Vom ajusta probabil cadrul de putere, ținând cont de disponibilitatea în timp. Echilibrul va fi unul strâns, pentru a ne asigura că ambele tipuri pot avea succes, dar trebuie să facem în așa fel încât recompensele pentru o unitate de două stele cu costul de 5 aur să merite. Campionii de la sfârșitul jocului ar trebui să fie punctul culminant al compozițiilor, iar activarea lor doar pentru a da greș ulterior nu este o experiență grozavă.

Provocările lui Tocker

Primul nostru mod de joc PvE (experimental), Provocările lui Tocker, a adunat extraordinarul număr de 13 milioane de ore de joc în primele 20 de zile! Încă mai discutăm despre ceea ce înseamnă asta pe termen lung, dar deocamdată ne gândim la rolul Provocărilor lui Tocker în următorul nostru set.

Provocările lui Tocker se va întoarce ca un mod de inițiere pentru noul nostru set, În Arcane.

Ca mulți dintre jucătorii noștri, vedem o mare valoare într-un mod PvE în TFT, așa că ne schimbăm concentrarea asupra Provocărilor lui Tocker pe durata setului În Arcane, făcându-l în principal un instrument de inițiere, menit să vă învețe despre noul set, fie că sunteți jucători noi sau doar cineva care vrea să se familiarizeze cu setul într-un cadru mai puțin stresant.

Provocările lui Tocker se va întoarce ca atare (în cea mai mare parte) pe durata setului În Arcane, dar numai ca mod normal (fără Haos). Facem acest lucru din mai multe motive. Primul, considerăm modul normal, mai accesibil, un important instrument de învățare pentru jucătorii noi în TFT. Lipsa unui cronometru le permite jucătorilor să se obișnuiască cu complexitatea TFT, să învețe fiecare aspect fără grabă și să citească toate căsuțele cu informații (îndoielnic, dar vor avea timp s-o facă). Sperăm să reușiți să vă puneți la curent cu noul set potențialul partener pentru La dublu prin întoarcerea Provocărilor lui Tocker și abia așteptăm să vă împărtășim discuțiile noastre despre viitorul PvE în TFT după ce vor ajunge într-un stadiu mai avansat!


A fost un articol luuung! Dacă ați ajuns atât de departe, m-ați impresionat – asemenea articole sunt mereu pline de nuanțe și detalii complexe, așa că vă mulțumesc că l-ați citit și pe acesta, așa cum (probabil) ați și contribuit la TFT cu feedbackul vostru. Avem la îndemână idei sclipitoare pentru următorul nostru set, așa că trebuie să fug, dar până data viitoare, aveți grijă de voi!