Învățături Fabule de cerneală

Reflecții privind Fabulele de cerneală cu directorul de design al jocului, Riot Mort.

Mai avem cam o lună din Fabulele de cerneală și e vremea să scoatem articolul anual privind învățămintele setului, în care trecem în revistă modul în care a fost primit setul, punctele forte, punctele slabe și câteva reflecții ale echipei. Ca întotdeauna, acestea sunt niște articole mai aprofundate, în care ne străduim să vă prezentăm modul nostru de a gândi legat de cum să facem TFT cât mai grozav posibil, așa că relaxați-vă cu cana voastră de ceai preferată și să discutăm despre felul în care facem magie în TFT! 


Acesta fiind cel de-al unsprezecelea articol cu învățăminte, vom schimba modul în care le structuram până acum, examinând cum s-a descurcat setul per ansamblu și împărtășindu-vă succesele, neajunsurile, învățămintele lui și multe altele. Fiindcă este prima oară când schimbăm formatul, ne vom face datoria de a răspunde la toate subiectele pe care le-am menționat în ultimul articol despre ce am învățat aici.



Tematica setului


Ca să începem ușurel, vom discuta despre tematica setului cu directorul nostru artistic. Tocmai am trecut de la mixurile pline de vioiciune din Remix Rumble la energia calmă din Fabulele de cerneală fără a ieși din ritm; iată câteva dintre lucrurile pe care le-am învățat:

  • Artă: Remix Rumble fiind setul nostru muzical, Fabulele de cerneală avea să fie setul nostru artistic. Jucătorii noștri îndrăgesc atmosfera fantastică orientală la fel de mult ca noi, plus că avem un deja un catalog existent de lucrări extraordinare cu această temă de la diverse serii de skin-uri din LoL și ceea ce am creat pe parcursul setului Destine. Dar, pe lângă toate aceste resurse deja existente, am dorit să colaborăm cu consilieri culturali în ceea ce privește arta, poveștile și cultura orientale, ca să dăm Fabulelor de cerneală acea notă autentică ce a făcut ca totul, de la întâlniri până la diversele lucrări de artă în stilul pergamentelor să pară extrem de bine ancorat în realitate (ei bine, pe cât de mult posibil într-un asemenea cadru fantastic). Vreau să menționez că universul alternativ din Pergamentele Shan Hai s-a dovedit a fi o excelentă sursă de inspirație pentru lumea pe care o cream. Nu fiecare set va avea nevoie de atât de multă cercetare și explorare, dar suntem încântați de modul în care a fost primit Fabulele de cerneală din punct de vedere estetic. 

  • Personaje originale: am făcut câteva unități exclusive pentru TFT, dar Fabulele de cerneală a marcat prima oară când am creat un personaj original pentru universul mai larg al Runeterrei. Nu vom intra în prea multe detalii despre asta, fiindcă avem un articol întreg pe acest subiect aici, dar așteptați-vă să aducem în continuare noi personaje/skin-uri în TFT care se poate să nu provină din League of Legends. 

Bun, să trecem la discuțiile despre gameplay.

Cadrele de putere și viabilitatea costurilor

Unul dintre lucrurile cu care am avut de furcă în prima jumătate a setului a fost să nimerim o structură a puterii corectă. La începutul setului, vedeam că unii jucători duc unitățile cu cost de 2 la trei stele încă din runda 3-2 și unitățile cu cost de 3 la trei stele în runda 4-1, iar fiindcă acestea erau mult mai puternice decât cele cu cost de 4 ajunse la două stele, asta era întotdeauna alegerea corectă. Jocul axat pe strategiile bazate pe reîncărcări pentru a obține unități cu cost de 3 devenise și el mai puternic, alți jucători reîncărcând pentru aceeași categorie de unități, dar dincolo de asta, unitățile cu cost de 4 la începutul setului erau folosite pe teren mai mult ca boți de susținere a caracteristicii, fiind sărite în rest, pentru a folosi pe teren mult mai puternicele unități cu cost de 5. 


Așa că am corectat cursul, făcând să fie mai dificilă ajungerea la campioni de trei stele și mărind puterea unităților cu cost de 4. Asta a dus lucrurile un pic cam mult în cealaltă direcție, unitățile cu cost de 4 devenind principala modalitate de joc. În timp, am corectat asta și am ajuns la un echilibru, dar tot am rămas cu niște umbre aruncate asupra setului, deoarece acesta lăsa impresia că anumite categorii de cost nu sunt viabile. Dacă erați fani ai reîncărcărilor cu scopul de a obține unități cu cost de 3, v-a fost greu să nu puteți juca așa timp de câteva patch-uri.


Evident, vrem să fie viabili campionii din toate categoriile de cost, iar jucătorii să poată juca în orice moment bazat pe campionii care le plac. Dar dați-mi voie să intru și mai mult în detalii și să vă prezint scopul fiecărui cost și nivel de stele.


  • Cost de 1: la două stele, aceștia sunt campionii care vă stabilizează tabla în faza 2 și vă permit să aveți o serie de victorii. Dacă încă mai jucați cu o unitate cu cost de 1 la două stele în faza 3 și mai departe, probabil veți rămâne în urmă și va trebui să vă îmbunătățiți jocul! La trei stele, acestea pot începe să fie unități carry viabile la finalul jocului, dar pentru a câștiga meciuri, vor trebui să aibă caracteristica la maximum și să fie asociate cu unități de cost 4 și 5 în rol de suport. (Reîncărcarea pentru Kog'Maw și 7 unități mitice sunt un bun exemplu aici.)

  • Cost de 2: la două stele, aceștia sunt foarte puternici în fazele 2 și 3, dar probabil va trebui să renunțați la ei în faza 4, când unitățile cu cost de 4 încep să apară. În general, înlocuirea unei unități cu cost de 2 la două stele cu una cu cost de 4 la o stea ar trebui să însemne o ușoară îmbunătățire. La trei stele, acestea ar trebui să fie unități carry viabile la finalul jocului, la nivelul unităților cu cost de 4 la două stele, care necesită compoziții puternice ca să câștigați jocul. (6 Gnar driadă sunt un bun exemplu aici.) Acestea ar trebui să apară cel mai devreme prin runda 3-5. Dacă apar mai devreme, va trebui să le reducem eventual puterea.

  • Cost de 3: la două stele, acestea ar trebui să fie unități carry excelente la mijlocul jocului, permițându-vă să vă descurcați foarte bine în faza 3 și chiar și în faza 4, dacă aveți compozițiile potrivite. Mai slabe decât unitățile cu cost de 4 la două stele, dar mai puternice decât cele cu cost de 4 la o stea, cu compoziția potrivită, vă pot permite chiar să ajungeți la nivelul 9. La trei stele, ar trebui să fie în general un pic mai puternice decât cele cu cost de 4 la două stele, dar au nevoie ca unitățile lor de suport să fie puternice și caracteristicile lor să strălucească. (6 Alune coșmar la trei stele sunt un bun exemplu aici.) Un lucru important de reținut aici, în schimb, este că jucătorii ar trebui să ajungă la ele mai târziu decât la cele cu cost de 4 la două stele. Dacă le obțin prea devreme din cauza faptului că au prea multe resurse sau șanse prea bune în magazin (să zicem, în faza 4), atunci trebuie probabil să le reducem puterea ca să fie la egalitate cu unitățile cu cost de 4 la două stele, pentru a compensa acest lucru.

  • Cost de 4: acestea sunt ''unitățile carry principale'' din TFT și în general multe compoziții sunt axate pe ele. Majoritatea originilor noastre verticale sunt bazate pe o unitate cu cost de 4, așa că aceste unități ar trebui să fie piese centrale ale compozițiilor jucate standard. (Syndra sortit, Lee Sin duelist și Lillia mitică sunt exemple bune aici.) În general, acestea apar în faza 4 și reprezintă finalul jocului.

  • Cost de 5: acestea sunt unitățile supreme ale compozițiilor voastre, menite să fie cele care fac diferența între locul 4 și locul 1. Ele vă duc compoziția la forma finală. Scopul nu este să jucați cu TOATE, dar, dacă aveți mai multe, asta ar trebui să vă ajute serios echipa. Xayah lovitură cu schepsis și Irelia duelist sunt exemple excelente aici. În plus, este important să aveți aici mai multe unități cu cost de 5 generaliste aici – genul ăla de unități legendare de tip amenințare. Udyr pentru viața lui enormă, Wukong pentru caracteristicile lui universale (divin, înțelept, plus excelent) și Hwei pentru abilitatea lui de a imprima picta campioni (și alte chestii XD).

Mergând mai departe, cel mai important este să echilibrăm accesibilitatea compozițiilor bazate pe realegeri cu puterea lor relativă. Dacă sunt prea ușor de realizat, înseamnă că trebuie să fie mai slabe, dacă sunt prea greu de realizat, înseamnă că nu merită riscul. Credem că asta e ceva ce am reușit ceva mai bine cu ajutorul acestui set, dar va rămâne în centrul atenției pentru echipa de echilibru pe măsură ce lansăm fiecare set. În acest punct, considerăm că am stabilit corect cadrele și sistemele din jurul lor, ceea ce ar trebui să ne ajute să ne fie mai ușor ca la seturile viitoare să găsim acest echilibru.



Întâlniri

Întâlnirile au fost principala mecanică a setului pentru Fabulele de cerneală. Cu bune și cu rele, au adăugat o mulțime de varianță experienței de bază din TFT și au făcut fiecare meci să pară o aventură unică, fiindcă nu știați la ce (și cine) să vă așteptați. Această mecanică și-a atins obiectivele și în general, majoritatea jucătorilor noștri au considerat-o o adăugire distractivă la TFT.


Evident, am zis ''majoritatea'', pentru că nu toți au avut părerea asta. Pentru unii jucători, acea incertitudine și imprevizibilitate au însemnat că le era mai greu să optimizeze și să pună la punct strategia pentru un plan de joc. Pentru jucătorii cărora le place mult să optimizeze o modalitate solidă de a juca, asta a creat un disconfort serios și chiar frustrări. Până și ceva simplu precum obținerea a două nicovale cu componente putea schimba soarta luptelor, dacă jucătorii nu erau într-o situație deja planificată pentru a profita de ele. Ce să mai vorbim de întâlnirile mai imprevizibile, precum recombobulatoricirea tablei din partea lui Rakan. În general, acea lipsă de control a fost neplăcută pentru acest grup de jucători. Unele întâlniri precum cea cu Lillia care mută augmentările puteau și ele varia cu mult de la distractive la prea puțin distractive. Dacă apar toate augmentările în faza 2, asta e o experiență extraordinară, care-i bucură pe toți jucătorii! Dacă nu apare nicio augmentare până în faza 4 sau mai târziu, experiența seamănă prea mult cu Închisoarea Stillwater și nu prea mai face plăcere nimănui.


În plus, dintr-o perspectivă de design al jocului, întâlnirile și combinațiile lor cu portalurile și augmentările ne-au dus la extrem în ceea ce privește lucrurile pe care le putem oferi drept resurse suplimentare, ca de pildă obiecte și aur. Un meci în ''Balta cu crabi'' cu o întâlnire timpurie cu Tahm Kench și un început de joc prismatic era o experiență năucitoare! Suntem hotărâți să mai calmăm un pic situația, deoarece gradul de inflație a resurselor care a fost posibil în unele dintre aceste meciuri a atins (sau chiar a depășit în forță) pragul intenționat de noi pentru TFT.


Deci cu ce am rămas? Ei bine, din nou, ne încântă întâlnirile ca și concept de mecanică a setului. Ele au fost unice și au reprezentat o noutate; probabil că vă veți aminti de Fabulele de cerneală datorită lor. Dar, ca orice mecanică de set, întâlnirile nu sunt ceva ce am vrea să păstrăm în TFT pe termen lung. Mecanica setului următor este ceva foarte diferit, așa că nu veți mai vedea întâlnirile prea curând. Dar ele ne-au învățat și mai multe despre preferințele jucătorilor, așa că vom ține minte aceste lucruri și le vom aplica mecanicilor și oportunităților viitoare.


Designul caracteristicilor

Nu putem discuta aici despre fiecare caracteristică, dar am dorit să acopăr două învățăminte-cheie care trebuie reținute pe viitor. Prima este o comparație între fantome și divini și de ceva precum lorzii dragonilor.


În trecut, caracteristicile mici care ofereau putere echipei erau grozave. Ele vă permiteau să optați în mod flexibil între mai multe sau mai puține unități care să le aibă drept caracteristici și să adăugați putere echipei. Aveați nevoie de niște rezistență la magie? Tehnologi cu 2 mistici! Aveați un loc liber? Adăugați un altruist pentru niște atribute defensive suplimentare! Nu era nicio problemă să aveți caracteristici mici care vă îmbunătățeau echipa și chiar să aveți câteva ca să puteți face chestii precum jazz din Remix Rumble sau compoziții axate pe ''Unire în luptă''. Toate astea sunt grozave, căci permit o mai mare diversitate a compozițiilor.


Totuși, modalitatea aceasta de a juca nu mai merge atunci când avem o mare caracteristică verticală (definită ca o caracteristică ce include cel puțin 6 campioni) cu o componentă cu rol de buff la nivelul întregii echipe, caz în care campionii principali din acea caracteristică nu mai au beneficii la fel de mari, fiindcă potențialul lor este mai mic decât al celor cu o caracteristică mai egoistă. E o formulare complicată, dar versiunea mai simplă este că atunci când cel mai bun carry pentru o mare caracteristică verticală nu este cineva din acea caracteristică, vom da greș. Caracteristica fantomă axându-se în principal pe Zyra și Senna, este extrem de neintuitivă pentru jucători și îi face pe niște campioni ca Morgana și Kayn să pară mult mai slabi, pentru că nu-și pot mări cu ușurință puterea. Același lucru este valabil și pentru caracteristica divin, care avea mai mulți campioni carry Lee Sin decât campioni carry Wukong. În plus, asta face ca emblemele lor (care puteau fi create) să își piardă interesul, fiindcă nu mai e logic să pui aceste embleme pe un campion, așa că ajungi să le arunci pe o unitate moartă. 


Am reușit să rezolvăm parțial asta pentru divin (dar nu complet; în continuare vedem cel mai des campioni non-divini în caracteristica verticală divin), însă, din cauza structurii setului, nu am reușit deloc să o rezolvăm la timp pentru caracteristica fantomă. Experiența de la începutul/mijlocul jocului ar fi fost extrem de dificilă pentru Caitlyn și Aatrox, care nu i-ar fi făcut față.



Asta înseamnă că, pe viitor, marile caracteristici verticale TREBUIE să aibă vedete principale, ceea ce înseamnă de obicei cantități egoiste de putere pentru campionii din acea caracteristică. Încă mai avem caracteristici mai mici flexibile la nivelul întregii echipe, dar asta a fost o învățătură esențială din acest set.


Cea de-a doua caracteristică despre care ar trebui să discutăm este exaltat. Această caracteristică a ajuns să fie foarte distractivă și a făcut jocul să fie unic pentru cei mai implicați jucători, cărora le place să găsească modalități de a o strecura în fiecare meci. Ne-am chinuit un pic să facem să merite compozițiile cu 5 exaltați, dar în rest, a fost o idee nouă și grozavă. Deși așa ceva n-ar avea rost să existe în fiecare set TFT, a adăugat jocului un tip sănătos de varianță, într-un mod de care să se poată bucura jucătorii cu toate nivelurile de îndemânare. Asta e ceva ce ne-ar plăcea probabil să readucem în viitor, mai ales fiindcă putem schimba de fiecare dată ceea ce face caracteristica, atâta timp cât rămâne atrăgător conceptul unei ''caracteristici temporare''. Deci da, clar asta a fost una dintre reușitele Fabulelor de cerneală și e ceva ce vom relua într-o bună zi!


Limita de complexitate

Am mai discutat câte ceva despre asta, dar acest set a consolidat ideea. TFT și-a atins limita de complexitate. Jocul chiar nu ar trebui să devină și mai complicat decât e acum, altfel va ajunge să fie inabordabil. Nu doar pentru jucătorii noi, ci și pentru cei veterani care au luat pauză timp de câteva seturi. În următoarele câteva seturi, veți vedea că vom face încercări să reducem această complexitate FĂRĂ să eliminăm din joc profunzimea sau distracția. Profunzimea este deosebit de importantă de păstrat, așa că trebuie să găsim locuri din care putem elimina complexitatea inutilă în timp ce păstrăm profunzimea TFT.


Să folosim un exemplu practic. Dacă jucați primul vostru meci de TFT din ultima perioadă în Fabulele de cerneală, care-i primul lucru pe care-l vedeți într-un meci nou? Vi se arată imediat 3 portaluri și trebuie să citiți ce anume fac ele, să vă dați seama ce înseamnă acel text, apoi să decideți pe care îl vreți. Apoi vedeți care este ales și începeți imediat să faceți strategii în funcție de asta. Este MULT pentru cineva care joacă prima dată.


Deci asta e o zonă în care credem că ne putem descurca mai bine. Nu va fi gata pentru următorul set, dar prevedem un viitor în care seturile nu au portaluri așa cum le știți voi, fiindcă credem că putem reda aspectele distractive ale portalurilor actuale într-un mod care să nu-i copleșească pe jucătorii noi și pe cei care revin. Nu vă pot spune mai multe deocamdată, dar ăsta-i un exemplu de zonă în care putem îmbunătăți lucrurile. Mai avem câteva puse deoparte pentru viitor, dar am dorit să vă arăt că asta-i o importantă zonă de interes pentru noi. Așteptați-vă să ne vedeți contestând chiar și cele mai adânc înrădăcinate elemente de design în acest scop. Că veni vorba de complexitate, să trecem la un subiect care merge mână-n mână cu ea. 



Caracterul intuitiv al campionilor

Am discutat pe scurt despre asta în ultimul articol cu învățăminte, dar merită să ne ocupăm din nou de subiect fiindcă Fabulele de cerneală a avut și exemple bune, și exemple negative în acest sens. E foarte important ca jucătorii să se poată uita la un campion și să se prindă rapid ce-ar trebui să facă. Ne uităm la Cho'Gath și ne spunem: ''A, ce tip masiv, probabil că merge în față ca tanc'', și în general avem dreptate. Asta ajută jocul să fie ușor de învățat și abordabil (lucru despre care tocmai am vorbit!).



Dar cu siguranță am avut și niște exemple dificile în acest set. Yasuo ca tanc este ceva care vă forțează un pic, pentru că de obicei el e o unitate provocatoare de daune, iar fantezia unui samurai singuratic nu-i ceva pe care v-ați aștepta să trântiți ''Platoșa garguiului''. Aatrox și Riven au fost alți doi campioni care nu prea ne-au ieșit bine în această privință. Amândoi au fost concepuți ca unități provocatoare de daune, dar vrăjile, ajustările și designul i-au făcut să fie adesea considerați fruntași generici și nu niște campioni carry interesanți.  


Pe de altă parte, în poziția potrivită și cu execuția corectă, forțarea campionilor spre o formă de manifestare unică poate avea rezultate pozitive, care pot scoate în evidență fantezia de bază a unui campion și crea o nouă experiență pentru fanii TFT. Irelia este cel mai bun exemplu aici, fiindcă de obicei este un carry melee sau tanc în TFT, dar de data asta ne-am bazat pe fantezia ei de dansatoare cu săbii și am făcut-o să se comporte ca o unitate provocatoare de daune pentru linia din spate. Categoriile de cost 5 și 4 ne permit în mai mare măsură să reinterpretăm campionii, dar asta merge numai dacă ținem cont de tematica și mecanica lor. 



În acest scop, am creat pe plan intern un cadru al ''Rolurilor campionilor'', care ne va ajuta să ne asigurăm că echipele care se ocupă de seturi se bazează pe fanteziile și rolurile așteptate de jucători. Dacă ne abatem de la ele, probabil o vom face pentru campionii de la sfârșitul jocului. Rețineți, acest cadru este deja aplicat seturilor viitoare, dar nu chiar imediat (datorită faptului că dezvoltăm mai multe seturi în paralel). Așa că fiți pe fază după niște campioni unici, cum ar fi unul care folosește magia și crește odată cu viteza de atac în următorul set, care s-ar putea să se comporte în moduri la care nu vă așteptați. Și, ca întotdeauna, nu ezitați să ne spuneți ce părere aveți.

Caracteristici cu risc mare

Caracteristicile cu risc mare sunt ceva despre care parcă discutăm în fiecare dintre aceste articole, pentru că sunt extrem de distractive. Dar ele sunt totodată dificil de realizat ca design și de reinventat, iar la bază aproape toate de până acum au fost o variație a conceptului ''Dai viață pe resurse''. Heartsteel din Remix Rumble a fost o versiune unică a acestui gen de caracteristică, având succes în general, dar în același timp, la cel mai înalt nivel, fiind adesea prea puternică față de alte caracteristici. Și s-a dovedit că-i distractiv să joci cu caracteristici puternice!

Pe de altă parte, caracteristica noroc din Fabulele de cerneală a ajuns să fie aproape perfect echilibrată la cel mai înalt nivel de joc, iar aruncarea cu zarurile a fost o întorsătură unică, ce adăuga mai mult risc. Problema este că acest grad de echilibrare la cel mai înalt nivel de joc însemna în general, pentru 99,5% din jucători, că era o caracteristică prea slabă și greu de jucat, ceea ce o făcea mai puțin distractivă. Chiar dacă era echilibrată, să dai la schimb 70 din viața jucătorului pentru 4 nicovale nu era ceva suficient de entuziasmant, mai ales în comparație cu ceea ce oferea caracteristicile cu risc mare din trecut.


Și aici e provocarea. Aceste caracteristici trebuie să stârnească entuziasmul, dar să fie și echitabile, iar asta e ceva pe muchie de cuțit. În combinație cu faptul că trebuie să le ajustăm designul și să facem versiuni noi pentru fiecare set, rezultă o provocare de design serioasă. Așa că, pentru următorul set și pentru seturile de după el, ne gândim la alte modalități de a oferi aceeași senzație de risc mare cu răsplata pe măsură, dar poate nu bazate pe sistemul caracteristicilor... Ați putea considera că experimentele noastre în acest sens au un risc cam mare, dar noi credem că vom fi mulțumiți de răsplată (știu, e o glumă slabă). 

Augmentări eroice

În Atacul monștrilor, mecanica setului a fost Augmentări eroice, în fiecare meci jucătorii fiind obligați să aleagă o augmentare eroică cu cost aleatoriu. Mecanica era bună, dar să ai o augmentare eroică în fiecare meci a cam stricat noutatea ei. În plus, augmentările eroice pentru campionii carry duceau, de obicei, la ceva de genul ''Fă eforturi și mai mari'', ceea ce nu prea era interesant. 


Totuși, am păstrat unele dintre învățămintele augmentărilor eroice și le-am aplicat ultimelor câteva seturi, ajungând să avem un succes nebănuit, iar jucătorilor plăcându-le la nebunie aceste augmentări. Chiar și atunci când augmentările sunt slabe, jucătorii sunt mereu încântați de o nouă ocazie de a transforma campionii tanc în noi campioni carry unici. Să-l vezi pe Shen provocând daune reale de la distanță sau s-o vezi pe Neeko provocând daune AoE pe toată harta și vindecându-se la loc sunt chestii considerate în general extrem de distractive, iar jucătorilor CHIAR LE PLACE să aleagă aceste augmentări.


Vrem să le facem în continuare în fiecare set, fiindcă reprezintă o adăugire plăcută în zona augmentărilor. Totuși, sunt câteva învățăminte cheie din acest set pe care trebuie să le luăm cu noi mai departe. Mai întâi, atunci când augmentările eroice sunt prea puternice, devin extrem de frustrante și ăsta-i un mod de a neutraliza rapid noutatea. Să vezi cum cineva îl face pe Yorick să aibă performanțe bune când augmentarea este la o medie de 4,5 (ca plasare) e grozav și te face să te minunezi! Să vezi un alt Garen campion faimos când augmentarea este la o medie de 3,9 te face să-ți fie groază de restul meciului. Așa că este esențial ca lucrurile astea să fie bine echilibrate.


În al doilea rând, nimic nu e mai frustrant decât să vezi o augmentare eroică cu care de-abia aștepți să joci, să o alegi plin de entuziasm și apoi să-ți dai seama că și altcineva din lobby a ales-o. Te simți imediat în dezavantaj, pentru că ești contestat, dar nu există opțiunea de a trece la altceva. Nu e genul de experiență pe care să le-o dorim jucătorilor noștri, așa că investigăm de zor ca să găsim modalități de a ne asigura că nu se întâmplă așa ceva. Din nou, asta necesită o echilibrare strictă, ca să nu avem situații de genul ''Cine obține un campion faimos necontestat are un mare avantaj'', dar credem că putem ajunge acolo și că va merita efortul ca să asigurăm o experiență mai bună.


Vă puteți aștepta la mai multe augmentări eroice și în următorul nostru set. Ele sunt asemănătoare cu cele din Fabulele de cerneală (tancuri cu cost mic ce devin campioni carry), dar echipa a inventat unele distractive. Sunt câteva care vi se vor părea deosebite și cel puțin una care vă va da o senzație de deja vu.

Artefacte

Așa cum v-am promis, am lansat 20 de artefacte noi pe parcursul setului. Aceste obiecte au fost lansate cu scopul de a adăuga rezultate unice, pe care sistemul de obiecte de bază nu le poate oferi. În afară de câteva hopuri minore (''Talismanul'' era prea puternic, ''Trenciul'' avea câteva bug-uri), lansarea a avut succes. Au apărut multe rezultate unice, ceea ce a create visuri noi pentru jucători, ducând la mai multe compoziții posibile. Mie, unul, mi-a plăcut grozav să joc realegerea lui Rek'Sai cu ''Focalizarea orizontului'' și am arătat-o de multe ori! I-am văzut și pe Tahm Kench cu ''Idol interzis'', pe Teemo cu ''Giuvaier blestemat'', pe Bard cu ''Sfârșitul rațiunii'' și așa mai departe!



Va fi interesant de văzut cum vor fi jucate artefactele în următorul set, pe măsură ce oamenii își vor da seama ce anume pot utiliza cel mai bine diverși campioni. Cine va fi cel mai bun utilizator al ''Sceptrului vampirului corupt''? Acestea adaugă setului un nou nivel de profunzime, care le permite jucătorilor să manifeste o și mai mare măiestrie în ceea ce privește înțelegerea modului de funcționare a jocului.


Acestea fiind spuse, s-ar putea să continuăm să explorăm cât de des au acces jucătorii la ele. Dacă se întâmplă prea des, va fi prea ușor să creați aceste situații puternice (am fost nevoiți să eliminăm augmentarea ''Din gunoaie în comori'' din cauza asta), dar dacă se întâmplă prea rar, nu le veți mai percepe care pe o parte a jocului pe care să o puteți învăța. Cu timpul, s-ar putea totodată să rotim unele dintre artefacte care nu sunt prea interesante sau nu funcționează bine, pe măsură ce găsim noi idei de explorat. Oricum, este un câștig important pentru TFT pe termen lung!



După 11 articole cu învățăminte, încă mai avem foarte multe de făcut! Reflectăm constant la modul în care primiți cu toții TFT și sperăm că împărtășirea acestor discuții interne și a acestor subiecte vă arată acest lucru. Timpu-i scurt, așa că trebuie s-o ștergem, dar vom avea ceva drăguț să vă arătăm când vom anunța lansarea următorului set, așa că rămâneți cu ochii în patru și aveți grijă de voi!