/Dev TFT: ce am învățat din Remix Rumble

Ducem ce am învățat din Remix Rumble mai departe în următorul set și dincolo de acesta!

Cu aproximativ o lună rămasă din Remix Rumble, este timpul să reflectăm la ceea ce am promis pentru a livra acest set și cum ne putem îmbunătăți pentru următorul set! Înainte de toate, însă, aș vrea să vă reamintesc că campionatul Remix Rumble se va desfășura în primul weekend din martie și că, la sfârșitul zilei cu finala, vom lansa următorul nostru videoclip /dev, care va dezvălui la ce lucrăm de ceva vreme pentru următorul set…. Bun, asta este întotdeauna o analiză amănunțită, așa că puneți-vă caseta preferată cu selecții din Remix Rumble și să-i dăm drumul!

Dar mai întâi, un rezumat:

Uitându-ne în retrospectivă: aici vom răspunde obiectivelor create în setul trecut, din

  • Legende: legendele nu vor reveni în vreun set prea curând, dar acest spațiu de design rămâne de interes pentru noi. Până când găsim un sistem de alegeri anterior meciului care să nu aibă impactul negativ de a reduce varianța foarte mult, nu ne grăbim să revenim la acest spațiu.
  • Portaluri regionale: portalurile sunt absolut tipice pentru TFT. În acest punct, considerăm că portalurile sunt ca augmentările și că vor rămâne un aspect permanent al jocului.
  • Amploarea puterii: am avut obiectivul de a reduce un pic puterea (și anume, pe cea a unităților de 3 stele cu cost de 4 și 5) după Runeterra refăurită și am făcut asta ajustând câteva sisteme. Am pus în aplicare acest lucru pentru nivelul 10 și pentru modificările la dimensiunile punguțelor care (deocamdată) nu pleacă nicăieri.
  • Skin-uri și accesibilitate: skin-urile de bază sunt foarte clare, iar Runeterra este pur și simplu un loc plăcut în care-ți tot vine să te întorci. Nu avem nimic de anunțat momentan, dar pot confirma că cel puțin un set din următorii doi ani ne va aduce înapoi în Runeterra!
  • Unități de cost redus interesante și unice: continuăm în direcția creării unor campioni cu cost redus care să fie unici, distractivi și care să aibă propria fantezie de explorat atât pentru cei care se bazează pe reîncărcări, cât și pentru jucătorii flexibili.
  • Complexitatea și echilibrul setului: complexitatea setului face dificilă echilibrarea sa. Cu cât există mai multe piese în mișcare și mai multe combinații posibile, cu atât mai multe sunt lucrurile de care trebuie să ții cont pentru echilibrare. În pofida faptului că Remix Rumble este cel mai complex set al nostru de până acum, ne-am descurcat destul de bine în ceea ce privește echilibrul, singurul patch B (actualizarea de la mijlocul patch-ului) fiind una planificată pentru vacanța de iarnă a întregului Riot. Sperăm că această tendință va continua.

Planuri de viitor: Aici prezentăm o listă cu obiective de îmbunătățit pentru următorul set!

  • Varianța de la un meci la altul și distribuirea recompenselor: pe viitor, vrem ca sistemul de distribuire a obiectelor și recompenselor să rămână unul care să asigure varianța de la un meci la altul, și NU varianța de la un jucător la altul. Nota redactorului: citiți această secțiune dacă doriți un spoiler privind modificările sistemelor!
  • Mecanici și complexitatea per ansamblu: dacă examinăm ultimele noastre zece seturi, constatăm că mecanicile de set cu cel mai mare succes sunt cele care aduc variabilitate și complexitate, făcând ca fiecare meci să fie cu adevărat fresh, dar cu portalurile și augmentările ca mecanici permanente, putem experimenta folosind mecanicile seturilor ca să atingem obiective tematice sau doar pentru a da unicitate unui set.
  • Caracterul intuitiv al abilităților campionilor: pe viitor, vom acorda o atenție suplimentară campionilor noștri, încercând să-i facem cât mai intuitivi posibil de la prima vedere, iar detaliile urmând să fie descoperite în căsuța de informații.
  • Caracteristici ale economiei: una dintre marile provocări care ne așteaptă este că va trebui să tot reinventăm acest spațiu, pe măsură ce jucătorii rezolvă caracteristicile economiei în fiecare set. Nu va fi simplu să încercăm să facem așa ceva de 3 ori pe an, dar suntem hotărâți!
  • Momente glorioase și caracteristici prismatice: luăm măsuri ca să ne asigurăm că momentele glorioase precum caracteristicile prismatice și altele sunt greu de atins și merită efortul.
  • Unicitatea obiectelor și artefacte: artefactele ne permit să facem niște lucruri foarte interesante, pe care sistemul nostru de obiecte principal nu le permite... așa că adăugăm peste 20 de artefacte noi, care vor sosi la un moment dat DE PE PARCURSUL următorului nostru set.

Retrospectivă

Pentru început, să aruncăm o privire la ultimul articol despre învățături, ca sa vedem cum au mers lucrurile și să răspundem direct la punctele pe care le-am adus în discuție data trecută.

Legende

02132024_Caitlyn_Legend_selection_UI.jpg

În ultimul articol despre învățămintele din Runeterra refăurită, am discutat despre faptul că legendele nu vor face parte din următorul set, dar că s-ar putea să fie un concept la care să revenim în viitor. Deocamdată, acest viitor pare unul îndepărtat. Până când găsim un sistem de alegeri anterior meciului care să nu aibă impactul negativ de a reduce varianța foarte mult, nu ne grăbim să revenim la acest spațiu. Așa că legendele sau un concept similar lor nu vor reveni cel mai probabil anul acesta. Vă vom da de veste dacă acest lucru se schimbă.

Portaluri

Portalurile au transformat începutul fiecărui meci într-o experiență mai sănătoasă, înlocuind caruselul din deschidere. Nu putem să subliniem suficient cât de puțin ne lipsește acea verificare APM ciudată de la începutul meciului, ca să primești componenta dorită. Pe lângă faptul că au eliminat asta, diferitele portaluri adaugă elemente de varianță și care trezesc entuziasmul la începutul meciului, asemănător stării pe care o resimți la începutul unui joc roguelike. Când ai parte de meciuri cu ''Balta cu Crabi'' sau ''Simfonie prismatică'', știi că te așteaptă o mulțime de surprize.

Ne-am gândit că debutul Remix Rumble cu portaluri cu impact mai scăzut sau mediu le-ar permite jucătorilor să învețe complexitățile unui nou set într-un mediu mai puțin haotic. Dar cu timpul, a devenit clar că jucătorii voiau portalurile cu impact mai mare imediat. Întârzierea portalurilor care stârnesc mai mult entuziasm s-a dovedit în cele din urmă a nu fi mutarea corectă, dar avansând cu următorul nostru set, avem de făcut un anunț important: în acest punct, considerăm că portalurile sunt ca augmentările și că vor rămâne un aspect permanent al jocului.

Amploarea puterii

Acesta e un aspect mai complicat. Ne-am propus anume să reducem numărul de unități de 3 stele cu cost de patru și cinci, pentru că deveniseră prea frecvente în Runeterra refăurită. Am reușit să atingem acest obiectiv prin măsuri precum adăugarea nivelului 10 și schimbarea șanselor privind campionii de nivelul 7/8/9. Totuși, realitatea este că, atunci când reduci ceva de genul ăsta, jucătorii cărora le plăcea foarte mult satisfacția instantanee de a atinge acele momente glorioase și cărora le spunem acum că asta se va întâmpla mai rar vor fi nemulțumiți. Știam că un asemenea lucru va fi însoțit de o anumită insatisfacție, pentru că, oricând cineva nu va avea succesul dorit în Remix Rumble, va indica probabil aceste schimbări drept cauză, chiar dacă nu este adevărat. Voi discuta un pic mai mult despre asta într-o secțiune ulterioară, dar pentru următorul nostru set vă puteți aștepta la modificări minime în acest sens. Vor exista câteva schimbări ale șanselor de creștere în nivel acum că au dispărut capetele de afiș, dar în rest păstrăm nivelul 10, iar dimensiunea punguțelor rămâne așa cum era. Și ca să fie și mai clar ceea ce vă spun aici, nu vom adăuga un nivel 11 numai pentru că este vorba despre cel de-al 11-lea set al nostru.

Skin-uri și accesibilitate

În setul trecut, am constatat o apreciere generală a accesibilității și vizibilității campionilor la folosirea skin-urilor lor de bază. Asta a dus la o conversație pe care v-am împărtășit-o în ultimul nostru articol cu ceea ce am învățat pentru viitorul TFT referitor la faptul că vom avea mai multe seturi cu tematica Runeterrei de acum înainte. Nu avem nimic de anunțat momentan, dar pot confirma că cel puțin un set din următorii doi ani ne va avea tematica Runeterrei. S-ar putea să fie chiar mai multe; va trebui să așteptați pentru a afla.

Unități de cost redus interesante

Am continuat într-o anumită măsură cu acest tipar pentru campioni ca Annie, Yasuo și capul de afiș Bard. Dar n-aș spune că ne-a reușit foarte bine în Remix Rumble. Cu toate astea, n-a fost o inițiativă izolată, iar capetele de afiș în special au făcut compozițiile bazate pe realegeri de campioni de 1 aur să fie viabile fără a deveni prea puternice. Campioni precum Corki și Nami n-au avut deloc șansa de a străluci, în principal din cauza naturii abilităților lor. Acestea fiind spuse, continuăm în direcția creării unor campioni cu cost redus care să fie unici, distractivi și care să aibă propria fantezie de explorat atât pentru cei care se bazează pe reîncărcări, cât și pentru jucătorii flexibili.

02132024_Yasuo.JPG

Complexitatea și echilibrul setului

În ceea ce privește echilibrul, am făcut niște eforturi în plus ca să ne asigurăm că setul se lansează într-o stare bună. Am vrut ca al zecelea set să înceapă în forță și ca Vegas Open să fie o experiență plăcută pentru toți cei care o vizionau și participau la ea. Și cu toate că echilibrul probabil nu va fi niciodată perfect, trebuie să recunoașteți că Remix Rumble a reprezentat o îmbunătățire SERIOASĂ.

Singurul patch B a fost unul planificat pentru vacanța de iarnă a întregului Riot, dar în rest nimic n-a luat-o cu adevărat RAZNA. Încă o dată, nu a fost perfect (a se vedea ''Emblema True Damage'', Disco, Heartsteel etc.), dar situația s-a îmbunătățit mult. Vom continua asta și sperăm să devenim și mai buni pe măsură ce echipa noastră acumulează din ce în ce mai multă experiență odată cu trecerea timpului.

02132024_Jazz.JPG


Planuri de viitor

Înainte de a trece la această secțiune, fiindcă ăsta-i cel de-al zecelea articol cu învățăminte și ne apropiem de aniversarea de 5 ani a TFT, vă anunț că secțiunea nu va fi plină de victorii ușoare, așa cum era până acum. TFT se maturizează ca joc, iar noi am învățat multe de-a lungul anilor. În plus, orice învățăminte cheie care încă sunt în desfășurare ar putea fi dificil de implementat imediat în setul următor. Unele învățăminte pot pune sub semnul întrebării lucruri care au fost esențiale pentru felul în care creăm seturile de ani de zile și este nevoie de mai mult timp ca să ne demonstrăm ipoteza, așa că nu pot fi puse în aplicare chiar în setul următor (și, prin urmare, discutate într-un asemenea articol). Așa că, dacă unele dintre ele sună ca niște promisiuni cumva filozofice sau vage de tipul ''într-o bună zi'', ăsta-i motivul. Îl puteți considera un efect secundar al celor 3 seturi pe an sau doar ca fiind vorba de faptul că TFT se maturizează ca joc; deja ne-am dezvoltat identitatea și acum nu mai facem decât să meșterim la el pe măsură ce întâlnim noi experiențe.

Varianța de la un meci la altul și distribuirea recompenselor

Fiindcă am adăugat mai multe sisteme care contribuie la varianța de la un meci la altul, precum augmentările și portalurile, nevoia ca fiecare sistem să adauge mai multă varianță nu mai este atât de mare. Un sistem care încă includea asta a fost cel de distribuire a obiectelor și recompenselor. În unele meciuri, se putea să primiți 3 componente și 6 aur pentru început, în timp ce alți jucători primeau 1 componentă și 18 aur. În alte meciuri, era posibil să primiți ''Tomul caracteristicilor'', iar adversarii – 1 componentă. Asta a creat un anumit dezechilibru care, folosit cu pricepere, putea fi un factor important care să decidă câștigătorul meciului.

Pe viitor, vrem ca sistemul de distribuire a obiectelor și recompenselor să rămână unul care să asigure varianța de la un meci la altul, și NU varianța de la un jucător la altul. Asta înseamnă că vor fi meciuri în care veți începe cu 3 componente și 6 aur și că vor fi alte meciuri în care veți începe cu 1 componentă și 18 aur. Diferența este că fiecare jucător va avea același rezultat. Dacă primiți o sferă de aur, veți ști că fiecare jucător a primit una. Conținutul acelei sfere va fi diferit, dar în general nu vă vor lipsi resursele. Asta înseamnă că fiecare meci vi se va părea diferit, dar corect.

Și o ultimă surpriză, adăugăm ca recompense sferele prismatice! Acestea vor conține unele dintre cele mai mari recompense care influențează soarta jocului, precum ''Tomul caracteristicilor'' (care nu mai apare în sferele de aur) sau chiar îmbunătățiri care transformă obiectele în capodopere (niște consumabile care preschimbă un obiect într-un obiect radiant!). Așa că fiți cu ochii în patru după ele.

Mecanici și complexitatea per ansamblu

Dacă examinăm ultimele noastre zece seturi, constatăm că mecanicile de set cu cel mai mare succes sunt cele care aduc variabilitate și complexitate, făcând ca fiecare meci să fie cu adevărat fresh. Setul Invenții și dispozitive a adus augmentările, care au stabilit standardul pentru cum ar putea să arate o mecanică de set de succes în ceea ce privește varianța și posibilitatea de rejucare, dar seturi precum Galaxii (cu mecanica Galaxie) sau Runeterra Reforged (cu portalurile) au făcut progrese similare.

02132024_TFT_MechanicalOverview_ArticleHeader.jpg

În special augmentările și portalurile oferă atâtea posibilități de design și de jucare a meciurilor, și din această cauză ne bucurăm că devin permanente și continuăm să le extindem și să le variem cu fiecare set. Dar într-o lume în care augmentările și portalurile sunt caracteristici permanente ale jocului, mecanicile viitoare nu vor mai avea de făcut atâtea eforturi în ceea ce privește varianța și complexitatea. Asta ne va permite să folosim mecanicile mai mult ca surse de explorare tematică sau ca spații inovatoare în care să încercăm un nou sistem sau o nouă mecanică – cine știe, poate că într-o bună zi vom descoperi noile augmentări, așa cum am făcut cu portalurile.

Suntem entuziasmați să explorăm mecanicile prin prisma obiectivului principal de a le face rezonante tematic și inovative, și cu toate că următoarea noastră mecanică adaugă mai multă varianță, o va face fără să creeze o complexitate semnificativă, cum a făcut-o de pildă mecanica Capete de afiș pentru Remix Rumble. Aș vrea să vă pot spune mai multe despre ceea ce s-ar putea să întâlniți aici, dar unele spoilere mai trebuie să aștepte.

Caracterul intuitiv al abilităților campionilor

Pe măsură ce ne concentrăm mai mult asupra designului campionilor în fiecare set, un lucru care continuă să apară în discuții este cât de intuitiv e un campion. În mod ideal, ar trebui să puteți vedea ceea ce face campionul și să înțelegeți fără a mai avea nevoie să citiți căsuțele de informații (pentru că știți voi, unii streameri sunt prea ocupați să câștige LP ca să mai citească ceva). În acest moment, avem câteva exemple de cazuri în care treaba asta funcționează, dar și câteva în care nu o face.

Exemplele pozitive din Remix Rumble includ campioni ca Nami, Jinx, Kai'Sa, Lux, Caitlyn și Ahri. Pe fiecare dintre ei îi puteți urmări în joc și veți înțelege cum funcționează. Jinx este un exemplu extrem de bun, pentru că, chiar dacă nu cunoașteți toate detaliile despre mitralieră și lansatorul de rachete, puteți vedea că, de fiecare dată când bara de mană se umple, Jinx schimbă armele și atacurile ei de bază diferă. Cu cât vom avea mai mulți asemenea campioni în joc, cu atât le va fi mai ușor jucătorilor să abordeze setul respectiv.

02132024_cait.JPG

Pe cealaltă parte, să ne uităm la un campion ca Neeko. Ea primește un scut și se izbește de pământ, dar în plus, se transformă într-un aliat. Când se transformă, ea nu face nimic din ceea ce face aliatul, doar sare și provoacă ceva daune, dar nu multe. Nu e foarte clar ce anume face. Ar trebui să aleg un campion pe care să-l copiez? Contează pe cine copiez? Acești campioni creează adesea destulă confuzie legată de modul de a juca cu ei, ceea ce dă destule bătăi de cap în cazul lui Neeko, pentru că în același timp transformarea ține cont de identitatea de personaj a lui Neeko.

Așa că pe viitor vom acorda o atenție suplimentară campionilor noștri, încercând să-i facem cât mai intuitivi posibil de la prima vedere, iar detaliile urmând să fie descoperite în căsuța de informații.

Caracteristici ale economiei

Caracteristicile economiei precum Noroc, Mercenar, Subteran, Piltover, iar acum Heartsteel au devenit o alegere esențială în TFT. În pofida unora dintre dificultățile de echilibrare pe care le prezintă acestea ca să ne reușească perfect, merită efortul, pentru că sunt întotdeauna, de departe, cele mai populare origini dintr-un set. Jucătorilor le place teribil să-și asume riscuri mari pentru recompense zdravene și pentru acele momente unice de reîncărcări repetate cu care se pot lăuda prietenilor. Aceste caracteristici nu vor dispărea nicăieri prea curând.

02132024_mago_Underground_Heist_Armory_Screenshot.jpg

Dar în prezent ele reprezintă o provocare. Heartsteel s-a lansat inițial ca o versiune nouă și grozavă a acestei dinamici, dar era prea dificil de ajuns la momentele cu adevărat glorioase. Nu reușeai adesea să ajungi la 7 sau 10 HS în etapa 6 ca să obții recompensele alea de 2000 de inimi. Așa că am adăugat modul Mărește miza, care a ușurat atingerea acestui obiectiv... dar totodată era vorba de aceeași idee de a pierde destul ca să obții recompense zdravene pe care sunt axate atât de multe dintre caracteristicile noastre.

Una dintre marile provocări care ne așteaptă este că va trebui să tot reinventăm acest spațiu, pe măsură ce jucătorii rezolvă caracteristicile economiei de fiecare dată. Noroc a fost nemaipomenită la început, și chiar destul de puternică când din ea a derivat Mercenar, dar până când am ajuns să recreăm acea paradigmă a treia oară cu Piltover, era prea bine învățată și nu mai existau suficiente riscuri reale. Jucătorii reușeau să atingă regulat seria de 10 înfrângeri, fără prea mare efort. Nu va fi simplu să încercăm să facem așa ceva de 3 ori pe an, dar suntem hotărâți s-o facem, chiar dacă este o provocare serioasă – ca și în cazul caracteristicii, răsplata merită efortul!

Momente glorioase și caracteristici prismatice

În Runeterra refăurită, combinația de legende și de verticale de nivel înalt ușor accesibile ne-a dus la situația în care mult prea adesea jucătorii ajungeau la pragul maxim al caracteristicilor verticale, precum Demacia (9).

02132024_3_shurima_spat.JPG

Cu Remix Rumble, am făcut un efort conștient de a îngreuna serios atingerea acestor praguri, astfel încât recompensele să merite. KDA, Pentakill, Heartsteel (10) (și altele) au creat momente glorioase extrem de rare, dar extrem de puternice. Această direcție a funcționat foarte bine și ne-a permis să menținem nivelul de putere drept ceva care să merite entuziasmul vostru.

Cum capetele de afiș ne părăsesc, augmentările de caracteristici revin, iar sistemul de recompense a fost îmbunătățit, trebuie să fim atenți să nu dăm lucrurile peste cap accidental, făcându-le din nou prea ușor de obținut. Așa că pregătim niște limite și granițe, ca să ne asigurăm că asta nu se va întâmpla. Una dintre cele mai mari schimbări este că prin intermediul sistemului de augmentări vom limita jucătorii la a obține mereu doar +1 pentru o caracteristică. Chiar dacă există multiple modalități de a face asta (cum ar fi +1 bonus de caracteristică dintr-o augmentare aurie și un ''Tom al caracteristicilor'' oferit de ''Arhive străvechi''), acest lucru va fi blocat tocmai ca să nu se întâmple. Asta ajută la echilibrarea sistemului fără ca o reîncărcare extrem de norocoasă să fie singura cale de a obține acest nivel de putere.

De asemenea, pentru jucătorii de ''La dublu'', știm, caracteristicile prismatice au sfârșit prin a ajunge să fie prea des întâlnite, așa că am făcut modificări ca să menținem și modul ''La dublu'' aliniat la schimbările din jocul de bază. Bun, haideți să trecem la secțiunea finală.

Unicitatea obiectelor și artefacte

Am adus o mulțime de schimbări obiectelor noastre în ultimele două seturi, ceea ce a dus la atingerea obiectivului urmărit, de a micșora discrepanța dintre obiectele ''cele mai bune'' și toate celelalte. Pentru a face asta, a trebuit să mărim gama oportunităților de folosire, iar în acest scop am fost nevoiți să le adăugăm niște atribute cât mai eficiente. De exemplu, ''Foc rapid'', un obiect de nișă care dădea anumitor campioni melee-carry o putere atât de mare, încât aceștia ajunseseră să depindă de el, s-a transformat în ''Buff-ul roșu'', un obiect care mărea rapid viteza de atac, dar avea și o componentă de amplificare a daunelor și una de utilitate sub forma unei Răniri/Arderi. Dar ''Foc rapid'' a fost doar un caz extrem, în timp ce obiecte precum ''Sabia sângeroasă'', ''Buff-ul albastru'', ''Vânătorul de uriași'' și chiar ''Lancea lui Shojin'' au devenit mai generale adăugându-le atribute și efecte diferite.

Dar acum că atâtea dintre obiectele noastre sunt într-o stare bună de sănătate și flexibilă, au ajuns să aibă atribute un pic cam serioase și să fie mai puțin creative. Deși ''Foc rapid'' a fost un coșmar în ceea ce privește echilibrarea, s-a dovedit un obiect interesant, care făcea ceva specific și creativ. Acel gen de scânteie creativă, care stimulează compozițiile este importantă pentru noi, dar variabilitatea pe care o adaugă sistemului nostru de obiecte principal este prea mare… așa că iată anunțul important: vom pune la loc această scânteie în artefacte cândva pe parcursul următorului set.

La un moment dat în cursul următorului nostru set, echipa va adăuga peste 20 de artefacte noi pe listă și sperăm ca acestea să devină esențiale pentru crearea de echipe inovatoare și de momente-cheie. Vă prezint pe scurt unul dintre ele chiar acum. Iată ''Trenciul suspect'' (cifrele se pot modifica). Acest artefact oferă armură, rezistență la magie și o pasivă unică, prin care doar o dată per luptă, când rămâne cu jumătate de viață, posesorul său se divide în trei copii ale lui însuși, fiecare cu 25% din viața maximă. Folosiți asta pe un campion din prima linie cu rezistență sau doar unuia mai zdravăn și le veți arăta tuturor cine se ascunde de fapt în spatele trenciului…

02132024_Portals.jpg



Și cu asta am încheiat! Este grozav să scriu un asemenea articol pentru a zecea oară, pentru că asta înseamnă că în continuare existăm, creștem și învățăm. În numele întregii echipe, vă mulțumesc că jucați TFT, indiferent dacă abia ați început sau dacă ne sunteți alături de la versiunea beta. Următoarea dată când vei primi vești de la noi va fi cu ocazia anunțării lansării următorului set, așa că până atunci aveți grijă de voi!