Discuții despre tactici: Baronul versus T-Hex

Echipa descrie ce s-a întâmplat în culisele bătăliei dintre titanii din TFT: Baronul și T-Hex.

Bine ați revenit la ''Discuții despre tactici'', seria de articole în care dezvoltatorii TFT au ocazia să discute despre absolut orice. Astăzi stăm de vorbă despre crearea celor două unități invocate din Runeterra refăurită: Baronul și T-Hex. Dar nu ne vom opri aici, ci vom discuta un pic și despre felul în care au fost primiți, acum că am trecut binișor de jumătatea setului, și despre ceea ce înseamnă această primire pentru noi în timp ce contemplăm viitoarele lansări din TFT! Fără să mai lungim discuția, dați-mi voie să vi-i prezint pe vorbitori:

Steve Oh – responsabil animație pentru Runeterra refăurită; s-a ocupat de animația pentru Baron și T-Hex

Jimmy ''Riot JimJam'' Vu – artist de efecte vizuale senior în echipa care se ocupă de TFT, responsabil cu efectele vizuale ale Baronului Nashor

Mike Barquero – artist de efecte vizuale II în echipa care se ocupă de TFT, a lucrat la toate aspectele efectelor vizuale ale lui T-Hex, de la concept la implementare

Rodger ''Riot Prism'' Caudill – manager al comunității TFT, scrie cuvintele din notele patch-ului, conținutul video și multe altele

Prezentarea titanilor, cu Steve Oh

Totul a început când Kent ne-a abordat cu o propunere: ''Vreau ca jucătorii să se bucure de un meci memorabil la un moment dat în set, în care uriașul lor T-Hex să se lupte cu Baronul gigantic al unui alt jucător într-o înfruntare finală epică a unor monștri kaiju''. De la bun început, am știut că trebuie să facem aceste unități să iasă în evidență mult mai mult decât oricare altele.

TFT n-a avut niciodată două unități invocate, din caracteristici diferite. Cel mai mult ne-am apropiat de așa ceva în Invenții și dispozitive cu inovatorii, folosindu-i pe Tibbers al lui Annie și Dragonul hextech din Riftul Invocatorului, dar cu Baronul și T-Hex aduceam la viață niște personaje legendare din Runeterra. Asta a însemnat și multă presiune asupra noastră, fiindcă aceste personaje aveau deja o mulțime de fani și chiar și povești în spatele lor. Aveam o sarcină dificilă.

Generarea Baronului, cu Jimmy Vu

Când am descoperit că urma să-l introducem pe Baronul Nashor în TFT ca unitate nouă, am fost cu toții în extaz. Ca echipă, suntem obișnuiți deja să lucrăm la campioni, care sunt interesanți în felul lor, dar șansa de a-l aduce la viață pe un personaj legendar precum Baronul era unică, așa că am prins ocazia asta din zbor. Voiam să-l facem pe Baronul Nashor un personaj de neuitat, pentru că el are un asemenea răsunet în Riftul Invocatorului. Aveam să reușim asta numai cu contribuții din partea mai multor discipline.

Ca recompensă pentru atingerea pragului 8 al caracteristicii Vid, am intenționat să creăm o ceremonie în jurul invocării Baronului care să aibă o atmosferă grandioasă și amenințătoare. Baronul intră în joc cu un răget cutremurător când este invocat, însoțit de o amețire cu ditamai zona de acțiune în jurul lui. Apoi, Baronul Nashor comută între 3 abilități diferite, ceea ce-l face un adversar amenințător și totodată face aluzie la așa-zisa rotație a vrăjilor lui din Riftul Invocatorului.

Asemănător cu Silco, Sohm și Nomsy din seturile anterioare, Baronul avea să primească și un model, schelet, animații și efecte vizuale proprii pentru TFT, devenind un personaj unic.

Pentru model, a trebuit să ne asigurăm că Baronul are și o parte din spate. Când joci în Riftul Invocatorului, nu-l vezi de fapt niciodată pe Baron din spate, așa că el a fost dezvoltat fără o parte din spate. Așadar, unul dintre primele lucruri pe care trebuia să le facem era să-i creăm Baronului un dos – sau cel puțin un spate. 

101723_IMG_BaronModel_01.jpg

101723_IMG_BaronModel_02.jpg

În ceea ce privește animația, preferata mea dintre cele personalizate pe care le-am creat pentru Baron este animația acumulării care duce la abilitatea de a scuipa acid. Steve Oh a creat o animație grozavă, care lăsa impresia că o masă de acid urcă din stomacul Baronului până în gura lui. Ca să evidențiez această mișcare, am adăugat niște efecte vizuale subtile ca niște străluciri purpurii care însoțeau mișcarea acelei mase. Era doar un detaliu, dar a reprezentat o adăugire reușită, care l-a făcut pe Baronul din TFT să fie și mai autentic.

Printr-o combinație de gameplay și efecte vizuale, am putut să creăm un Baron cu adevărat monstruos, care clar nu poate fi răpus doar de un jungler, oricâte ucideri ar avea acesta.

Construirea lui T-Hex, cu Mike Barquero

Îmi aduc aminte c-am văzut conceptele inițiale pentru T-Hex în timpul diverselor evaluări ale ilustrațiilor și că m-am entuziasmat foarte tare, pentru că urma să aducem la viață în TFT o asemenea unitate invocată legendară din Legends of Runeterra.

La început, T-Hex era un monstru Mecha super-nervos, îngrozitor, numai bun să apară în orice film modern care să aibă nevoie de un uriaș tiranozaur cu arme de foc. Deși era grozav, stilul lui nu aducea deloc cu cel din TFT sau cu fantezia Mecha ființelor tehno-magico-fantastice pe care le-ar crea Heimerdinger. A trebuit să adaptăm repede ilustrațiile, ca să le facem mai potrivite cu universul TFT, iar T-Hex să devină cel mai prietenos Mecha-dinozaur cu arme laser ucigașe pe care l-am fi putut face. O bună parte din această drăgălășenie nebunească specifică TFT este mai evidentă în versiunea mai mică și mai puțin puternică a lui T-Hex, lucru de așteptat și adecvat pentru că, atunci când ai o serie de înfrângeri, cel puțin îl vei avea alături pe acest simpatic Mecha-dinozaur mititel care să-ți dea impresia unui prieten bun, alături de tine orice s-ar întâmpla. Merită menționat faptul că echipa a încercat și versiuni ale lui T-Hex care erau prea drăgălașe.

101723_T-Rex_7.jpg

101723_Thex_early_concept_1.jpg

Împreună cu colegii de la design și animație, ne-am gândit la un set de abilități care să i se potrivească lui T-Hex. A trebuit să facem asta repejor, fiindcă T-Hex a intrat târziu în producție, mai ales că aveam de creat de la zero un personaj complet original – ceva relativ nou pentru echipa TFT.

Designerii aveau o viziune clară pentru aceste două personaje: să-i pună pe tablă pe amândoi în același timp, ca să se înfrunte pentru supremație ca doi Kaiju (adică monștri uriași). Ca să realizăm acest concept, l-am făcut inițial pe T-Hex să sufle flăcări pe nas, dar am avut apoi o ocazie și mai bună de a explora fantezia lui T-Hex ca una dintre cele mai grozave arme pe care le poate oferi tehnologia hextech. Ce-i mai hextech decât magia albastră/razele laser în nuanțe electrice care ies din această masivă armă de distrugere din Piltover? Razele laser ne-au permis să ocupăm un spațiu mare pe ecran, lucru important pentru o unitate atât de puternică, fără să diluăm claritatea gameplay-ului – o reușită uriașă, pe care până și geniul tehnologic Heimerdinger ar aprecia-o. A, și încă ceva despre această viziune: există o surpriză ascunsă care apare când un T-Hex de 4 stele îl ucide pe Baron – atunci, el obține ''Capul Baronului'' ca obiect. Acesta nu face nimic în joc, dar cu siguranță este intimidant!

După ce am lămurit lucrurile astea, totul s-a aliniat perfect. A fost un adevărat vârtej, un du-te vino între animație și design, un flux de lucru nou pentru un personaj nou, dar în cele din urmă a meritat, nu numai pentru că noi considerăm că ne-am ridicat la înălțimea poveștii – ceea ce este foarte important pentru noi –, ci și pentru că jucătorilor le-a plăcut designul tematic al lui T-Hex la lansarea acestuia.

T-Hex a fost rezultatul unei munci pline de pasiune. Presiunea de timp a fost stresantă, păstrarea autenticității conceptului din Legends of Runeterra (deja menționată*) a fost stresantă, crearea unei unități de mari dimensiuni care să-i poată ține piept Baronului a fost și ea... ați ghicit, stresantă, dar am învățat foarte multe lucruri depășind aceste provocări și abia așteptăm să le punem în aplicare în următorul nostru set. 

Primirea de către toți și viitorul personajelor originale din TFT

Videoclipul /dev și chiar și perioada din PBE pentru Runeterra refăurită au avut loc cu ceva vreme în urmă, dar pot să vă spun că suntem în continuare uimiți de reacțiile pozitive cu care a fost primit setul. A fost extraordinar și extrem de motivant să vedem tot entuziasmul stârnit de ceea ce am realizat,  mai ales având în vedere cât de greu îi este echipei să creeze unități de la zero. Tot acest feedback pozitiv ne-a confirmat că suntem pe calea cea bună și că ar trebui să continuăm să aducem concepte de personaje noi.

101723_Silco_art.JPG

Întotdeauna a fost o provocare extrem de interesantă să creăm personaje complet noi și să le integrăm ca stil în TFT. Ori de câte ori creăm unități noi, procesul depășește cu mult fazele de modelare și design de joc. Pentru unități ca Silco, Nomsy și chiar Sohm, trebuie să creăm replici, efecte sonore, ilustrații și chiar povești din universul respectiv. Asta înseamnă foarte multă muncă, precum și implicarea multor colegi de la marketing, publicare, din Sparks (un studio extern), din echipa narativă și chiar echipa care se ocupă de comunitatea noastră de jucători în diverse aspecte ale producției. Acesta este avantajul unei echipe mai mici, ca a noastră: reușim să-i implicăm pe toți, iar creațiile noastre beneficiază de experiența atât de prețioasă și diferită a fiecăruia dintre noi.

TFT a crescut foarte mult și continuă să o facă, dar vrem să ne asigurăm că luăm în serios în continuare colaborarea la acest nivel interdisciplinar, și nici c-am putea găsi un exemplu mai bun pentru așa ceva decât următorul nostru set. Dat fiind că este vorba despre un joc care a început ca mod al altui joc, este uimitor să vedem că am depășit faza de a împrumuta pur și simplu conținut din League of Legends. Crem că jucătorii din toate jocurile Riot vor fi impresionați de felul în care TFT a devenit lider în nișa lui, inovând prin stilul nostru vesel și designul original. Suntem extrem de încântați să ne dedicăm acestui lucru prin conceptele care vor veni în seturile viitoare și pe care alte jocuri Riot ar putea să le împrumute de la noi, așa cum odinioară împrumutam noi de la ele.