Создание режима "Битва душ"

Пора и вам пройти путь становления.

В классической Teamfight Tactics здоровье – самый важный ресурс. И неважно, рискуете ли вы им, беря Проклятую корону, или судорожно обновляете магазин, стараясь сохранить максимальный запас. Все сводится к здоровью.

Но пора забыть этот подход, ибо настало время "Битвы душ". Новый игровой режим переворачивает основы TFT с ног на голову – в нем вы и семеро других игроков участвуете в настоящем турнире.

"Битва душ" – всего лишь второй режим, разработанный командой событий (после "Улыбки удачи", выпущенной в начале года), но мы надеемся, что он получился убойным. Сейчас вы узнаете, что представляет собой "Битва душ", как она создавалась и какими мы видим временные режимы в будущем.

Приготовились... В БОЙ!

"Битва душ" – игровой режим в формате "все против всех" для восьми игроков. Каждый матч разделен на два этапа: тренировочный и турнирный. Это похоже на путь становления героя в анимешном жанре сэйнэн – сначала вы тренируетесь и набираетесь сил, а затем участвуете в грандиозном турнире с другими тактиками.

01TournamentUI.png

Во время тренировки вы не теряете здоровье и не отнимаете его у других игроков. Вместо этого вы накапливаете силу души: за победу ее дается много, а за поражение – мало.

Четырежды на этом этапе у игроков открывается оружейная с предметами. Чем больше у вас силы души, тем больше вариантов на выбор в ней будет предложено. Впрочем, даже вырвавшись вперед, вы можете не найти там желаемого.

И конечно, каждому бойцу нужен тренер. "Еще в самом начале разработки я сказал, что будет огромным упущением не добавить в режим чемпионов из линейки Боевых душ. Они просто обязаны были так или иначе фигурировать в событии", – вспоминает игровой дизайнер Майкл AfternoonTyphoon Шипионе.

Во время PvE-раундов тренировки вы будете биться не с крагами и волками мрака, а со своими тренерами – Сеттом и Гвен. Убивать их не нужно; ваша задача – заставить их сдаться.

Еще одно отличие режима – Корона душ, которую вы получаете перед первым PvP-раундом. Применив этот предмет к бойцу, вы увеличиваете его показатели. Кроме того, он учитывается дважды своей последней неуникальной особенностью. Простите, махинации с бонусами чемпионов 5-го ранга на турнире запрещены.

Как и вы сами, Корона душ набирает силу по ходу матча. Когда начинается турнир, она достигает своей финальной формы, и ее мощь перестает расти. Такая Корона дает еще больше прибавок, а также наделяет владельца новым эффектом: получив смертельный урон впервые за бой, он не погибает, а восстанавливает себе здоровье в размере удвоенного количества вашей силы души.

Турнир – время настоящих поединков. Поскольку у участников нет здоровья, до этого этапа доходят все. Игроки делятся на пары и сражаются друг с другом в сериях до двух побед. Это значит, что у вас всегда будет второй шанс – даже если один из боев вы проиграли.

"В обычной TFT вы не можете встретиться с одним и тем же игроком два раза подряд. А вот в «Битве душ» вам придется это делать, – рассказывает ведущий продюсер TFT Трэвис Riot Dovagedys Боэс. – Если в первом бою не повезло, вам нужно быстро перестроиться и придумать новую тактику".

Игроки, проигравшие серию, выбывают из матча, а победители проходят дальше. Пусть победит сильнейший брюхач!

Временные режимы

Но давайте мысленно вернемся в то время, когда команда только начинала думать над следующим режимом. "Улыбка удачи" оказалась чрезвычайно успешной, поэтому планка была задрана до небес.

02ChoGif.gif

"«Улыбка удачи» пользовалась огромной популярностью, причем не только первые пару дней. Весь месяц, пока был доступен режим, в него регулярно заходило множество игроков. Некоторые только там и играли", – комментирует AfternoonTyphoon.

Успех "Улыбки удачи" показал команде, что игроки в TFT жаждут новых ощущений. Тогда и началась полномасштабная разработка других уникальных игровых режимов.

Эти режимы эфемерны по своей природе – и приурочены к определенному событию. "Улыбка удачи" была частью "Лунного фестиваля", а "Битва душ" дополняет "Боевые души".

Но что появляется раньше: тема или режим? В случае с "Улыбкой удачи" и "Битвой душ" именно тематика послужила вдохновением для игрового процесса. "Улыбка" была веселым празднеством в духе Лунного нового года с горами подарков и золота. Несмотря на некоторые недочеты в балансе, она принесла игрокам море удовольствия.

Тематика "Боевых душ" – идеальная основа для создания нового режима. Вот только TFT совсем не похожа на файтинг. (Если, конечно, вы не третесь на моем поле слишком долго. Тогда в ход идут кулаки – то есть сигналы "Осторожно".) Команда хотела принести "Боевые души" в Teamfight Tactics, но так, чтобы TFT осталась собой. При этом режим должен был отличаться от всего остального, что компания Riot готовила для события.

Временная природа режимов, привязанных к событиям, дает разработчикам дополнительную творческую свободу – у них появляется возможность попробовать идеи, которым нет места в классической TFT.

В "Битве душ" команда хотела изменить привычный путь к победе. Здесь у игроков нет здоровья, а победитель определяется в ходе турнира.

"Мы не могли сделать этого в обычной TFT. Только представьте – выходит новый набор, и мы такие: «Встречайте ”Чудеса прогресса“, в которых у тактиков нет здоровья». Менять фундаментальные правила игры крайне рискованно, – объясняет AfternoonTyphoon. – А с режимом, доступным лишь ограниченное время, можно экспериментировать".

Приступая к работе, команда обозначила для себя три главные цели: продемонстрировать эстетику "Боевых душ", ввести альтернативное условие победы, а также сделать режим реиграбельным и привлекательным для игроков всех уровней.

Впрочем, даже при наличии четких целей спроектировать новый режим не так-то просто.

"Битва душ" обретает форму

В самом начале разработки ведущий дизайнер систем Джейк Riot Lucky Seat Стрит предложил позвать специалистов разных профилей и провести совместный мозговой штурм. В Riot знают, что хорошая идея может появиться у кого угодно.

"На ранних этапах крайне важно позволить высказаться как можно большему числу людей. Какой бы замечательной ни казалась тебе идея, твой взгляд всегда однобок. Нужно, чтобы на нее посмотрели под другими углами и указали тебе на то, что ты не учел или не заметил", – поясняет Riot Lucky Seat.

На этапе генерирования идей все делается на бумаге. Создавать игровые прототипы слишком затратно, поэтому большую часть времени разработчики составляют дизайн-документ, критикуют предложения друг друга и представляют, как это могло бы выглядеть в игре. Обсуждается буквально все: от изменений интерфейса и меты до оптимальных способов интегрировать внеигровой контент вроде чемпиончиков и Боевых душ.

Когда огромный дизайн-документ готов (в нашем случае он насчитывал 6281 слово), команде нужно сократить его – проект должен быть не только интересным, но и технически осуществимым. Именно на этом этапе мы утвердили основные особенности "Битвы душ": тренировка, турнир, сила души и Корона душ.

"UX-дизайнеры творят свое волшебство и показывают нам, как задуманное может выглядеть в игре, – рассказывает Riot Lucky Seat. – Мы внимательно изучаем макеты, обсуждая игровой процесс, возможные проблемы и сложность воплощения идей в жизнь. Затем создается прототип".

03TournamentStartUI.gif
UX-дизайнер Морган MogeCoin Ромеро попробовал разные варианты отображения турнирной сетки. В итоге команда решила собрать всю информацию в едином оверлее.

Итак, прототип готов и начался долгий процесс игрового тестирования и доработок. Как понять, что режим уже стал достаточно увлекательным? Для этого игровому дизайнеру нужно оценивать его отдельные составляющие.

"Когда я работал над Starcraft 2, ведущий дизайнер, отвечающий за баланс, сказал мне: «Когда делишься со мной идеями, не используй слова ”удовольствие“ и ”интересно“. Это слишком широкие понятия»", – вспоминает AfternoonTyphoon.

Поскольку удовольствие измерить сложно, команда задавала тестировщикам более конкретные вопросы: "Какой момент стал для тебя самым ярким?", "Что ты думаешь о турнирном этапе?", "Ты понимаешь принцип работы Короны душ?". Некоторые вопросы касались первоначальных целей – например, действительно ли режим ощущается иначе, нежели классическая TFT. Отзывы помогали команде понять, в каком направлении двигаться дальше.

"Когда ведешь большой дизайнерский проект, легко забыть, насколько важны цели, – говорит Riot Lucky Seat. – Создавая набор, можно менять чемпионов хоть каждый день. Нам же столь быстрое итерирование было недоступно, поэтому нужно было четко понимать, чем является режим – и чем не является".

"Если попытаешься угодить абсолютно всем категориям игроков, на выходе получится ни рыба ни мясо".

На этапе игрового тестирования команда получала множество отзывов, разбиралась с ошибками и постоянно вносила правки.

04KaiSa.png
Одна запятая в неправильном месте – и Кай'Са превращается в сверхтанка. А однажды всплыла забавная ошибка, из-за которой тестировщик мгновенно проигрывал при выборе определенной аугментации. Упс!

Будущее режимов

Временные режимы приносят игрокам новые впечатления.

"Большинство игроков начинает выгорать после множества ранговых матчей. Поэтому мы хотим, чтобы у них постоянно появлялись новые способы играть в TFT, – рассказывает Riot Dovagedys. – Мы хотим, чтобы игра не приедалась и не теряла привлекательности на протяжении всех четырех месяцев сезона, и режимы здорово с этим помогают".

Режимы – это не испытательный полигон для тестирования нововведений, но некоторые находки все же перекочевывают оттуда в основную игру (например, Малый Дубликатор чемпионов из "Улыбки удачи"). Впрочем, время от времени команда TFT все же ставит там небольшие эксперименты, чтобы понять, понравятся ли они игрокам.

В будущем разработчики хотят как создавать новые режимы, так и возвращаться к старым. Это бесконечный процесс, цель которого – пробовать разные идеи и совершенствовать TFT.

"Мы не ждем, что каждый режим сможет повторить успех «Улыбки удачи», – говорит Riot Lucky Seat. – Но мы продолжим экспериментировать и искать успешные решения, чтобы лучше понимать, как могут выглядеть временные игровые режимы и какое место они должны занимать в экосистеме TFT".

С точки зрения дизайна режимы – это тестирование нестандартных идей на игроках. В конце концов, сама TFT тоже родилась из безумной идеи режима для Лиги, а впоследствии превратилась в полноценную игру.

"Уж лучше пусть у игроков останутся не самые лучшие воспоминания о режиме, чем вообще никаких", – говорит AfternoonTyphoon.

"Многие боятся ошеломлять игроков, но на самом деле бояться нужно того, что они заскучают, – добавляет Riot Lucky Seat. – Так что мы продолжим поражать всех новыми и неожиданными идеями".