/dev: беремся за "Двойной удар" с удвоенной силой

"Двойной удар" остается в игре, и в статье мы рассказываем о его будущем.

Суть вкратце: "Двойной удар" остается в игре. Мы продолжим развивать режим, улучшая ранговую систему, коммуникацию и, конечно же, командную игру. Читайте дальше, чтобы узнать подробности!

"Двойной удар" остается

Вводя в игру "Двойной удар", мы четко осознавали, что этот режим еще не совсем готов. Но мы знали, что вам не терпится поиграть в TFT вместе с друзьями, поэтому запустили его в статусе беты. К тому моменту "Двойной удар" был готов на 90%. Чтобы добить оставшиеся 10%, нужна была помощь игроков. Ваши отзывы были очень важны, ведь "Двойной удар" должен был стать не только образцовым социальным режимом в играх жанра autobattler, но и вообще образцовым режимом Teamfight Tactics. Итак, мы выпустили бета-версию с расчетом на то, что ко времени обновления 12.2 отключим ее, чтобы внести финальные правки.

Мы сами неплохо играем в TFT, поэтому заранее придумали несколько стратегий. В случае полного провала мы бы свернули разработку "Двойного удара", проанализировав, что пошло не так и почему мы не оправдали ожиданий игроков. В то, что новый режим сразу приживется, нам не очень верилось. Для этого "Двойной удар" должен был стать хитом и собрать свою базу игроков.

В итоге именно это и произошло.

"Двойной удар" превзошел все наши ожидания. Для многих игроков он вообще стал основным режимом. Если отключить его даже ненадолго, это их очень огорчит, как и остальных, кто сейчас регулярно играет в него.

double_up_fun.jpg

Оставшиеся 10%

Сейчас вы наверняка задаетесь вопросом, как мы собираемся добивать оставшиеся 10% "Двойного удара", не отключая его на основных серверах. Пока можем точно сказать, что на завершение потребуется какое-то время.

В случае отключения у нас было бы окно в несколько циклов. За это время мы бы внесли изменения на основе ваших отзывов. Как же будет теперь? Мы все равно все сделаем, просто это займет чуть больше времени. Будем как поддерживать работу "Двойного удара" на основных серверах, так и вносить нужные правки в финальную версию.

Ждите не только небольших изменений, но и кое-чего посерьезнее. Мы улучшим режим как с социальной, так и соревновательной стороны. Просто ждите: настанет момент, когда мы наконец сможем объявить, что "Двойной удар" достиг финальной формы и готов покинуть мастерскую! Вот список запланированных изменений по сравнению с текущей версией:

  • Лобби для более чем двух игроков. "Двойной удар" – социальный режим, но мы также видим, что он очень популярен с соревновательной точки зрения. Прежде чем "расширять" лобби, надо решить, как быть с подбором игроков и получением LP. Прямо сейчас мы работаем над системой, суть которой в том, что получение LP отключается, если в лобби больше двух игроков.
  • Ранговая система, заточенная под "Двойной удар". Выпуская "Двойной удар", мы скопировали ранговую систему "Ва-банка", потому что... она уже была готова, и мы не ожидали столь высокой популярности режима! Сейчас очевидно, что "Двойному удару" нужна собственная система, которая учитывает его специфику – например, то, что в одной команде могут быть игроки с совершенно разным уровнем мастерства. Вероятнее всего, мы возьмем за основу стандартную систему рангов, но добавим условия, при которых получение LP будет отключаться.
  • Общение для незнакомых партнеров. Около 90% игроков предпочитают играть в "Двойной удар" в составе заранее созданных групп, однако это не повод забывать об одиночках. Мы хотим переработать систему коммуникации и добавить дополнительные функции, например возможность эффективнее общаться без слов и отправлять жалобы на бездействующих партнеров.
  • Больше ясности. Командная игра – важная часть режима. Что может быть лучше, чем получить подкрепление в самый напряженный момент или ворваться на поле, протягивая руку помощи другу? Но порой сложно понять, сможет ли товарищ выручить вас, поэтому мы внесем больше ясности в систему подкреплений, а также сделаем цвета команд более заметными.
  • Понятные правила подкреплений. Сейчас система подкреплений непоследовательна: одни эффекты переносятся на поле партнера, а другие – нет. Почему Чо'Гат сохраняет заряды Пожирания, а Кай'Са теряет свои улучшения? Мы хотим создать четкие правила, чтобы вы всегда знали, чего ожидать при отправке подкреплений, а также какие чемпионы и предметы будут наиболее полезны другу.
  • Балансировка "Двойного удара" и работа над метой. Мы продолжим корректировать баланс "Двойного удара", чтобы играть в этот режим с большими мощными армиями становилось еще интереснее. Например, Руна преданности все же слишком сильно влияет на исход игры, хотя именно она – одна из причин, почему матчи получаются такими классными. Мы хотим, чтобы вам по-прежнему было интересно взаимодействовать с партнером, собирая 3-звездочных чемпионов, но при этом избежать того, чтобы мета строилась исключительно вокруг обмена. Мы будем наблюдать за балансом постоянно на протяжении развития "Двойного удара".

Мы планируем собрать все эти изменения в одно большое обновление и внести их в игру к выходу седьмого набора. Цель амбициозная, но для ее достижения мы готовы работать вдвое усерднее

kaisa_chogath.jpg

Будущее "Двойного удара"

"Двойной удар" – наш самый социальный режим на сегодня: там большие армии, много ярких моментов, и товарищи приходят друг к другу на выручку в час нужды. Казалось бы, чего еще желать? Мы часто задаемся этим вопросом и уже строим планы на отдаленное будущее. Например, можно улучшить карусель, чтобы первая команда на очереди не оказывалась в таком невыгодном положении. Кроме того, мы хотим добавить другие игровые элементы, например аугментации, эксклюзивные для "Двойного удара". Представьте аугментацию, которая оставляет на вашем поле случайного бойца после получения подкрепления. Или такую, которая дает преимущество обоим игрокам, если у одного из них накопился большой запас монет.

Мы постоянно обсуждаем эти и другие улучшения, однако сначала нужно дождаться выхода финальной версии режима!

На этом у нас все. Надеемся, что вы с нетерпением ждете обновление "Двойного удара". Осталось недолго!