/dev: TFT – чему нас научили "Чудеса прогресса"

Рассказываем, чему нас научили "Чудеса прогресса" и как этот опыт повлияет на следующие наборы.

Как быстро летит время – вновь пора подводить итоги сезона. Мы вспомним обещания, которые давали в прошлый раз, и расскажем, какие улучшения ждут вас в следующем наборе под названием "Драконьи земли".

Краткое содержание

Эта статья длинная – в ней мы подробно описываем некоторые элементы игрового дизайна. Для тех, кому нужна только суть, мы подготовили краткую выжимку.

Выводы из прошлого

  • Сложность механик. В сумрачных и лучезарных предметах было не так-то легко разобраться – зато потом появились простые и понятные аугментации, с которыми матчи стали интереснее и разнообразнее. Они так понравились игрокам, что мы решили оставить их и в "Драконьих землях".
  • Баланс. В "Противостоянии" прежде мощные композиции нередко становились совершенно непригодными для использования после очередного обновления. В "Чудесах прогресса" мы придерживались более мягкого подхода, благодаря чему балансировочных убийств (резких ослаблений той или иной композиции) стало гораздо меньше.
  • Уникальные особенности. В "Противостоянии" многие особенности просто повышали те или иные показатели бойцов. В "Чудесах прогресса" появилось больше уникальных классов и фракций – причем после выхода "Неоновых ночей" мы поняли, что их нужно включать и в обновления середины сезона.
  • Крутые чемпионы 5-го ранга. В "Судьбах" было самое оптимальное соотношение кэрри и помощников 5-го ранга – 5 к 3. Мы сохранили этот подход и в "Чудесах прогресса", и хотим, чтобы в будущем игроки находили таким бойцам применение в как можно большем числе композиций.
  • Ранговая система. Как мы и обещали, в игре появилась защита от понижения ранга – и почти всем это пришлось по душе. Мы все еще работаем над особенностями начисления LP, чтобы восхождение было более постепенным, но в целом это изменение было однозначно верным решением!
  • "Ва-банк". В большинстве регионов этот режим будет доступен и в "Драконьих землях", однако со временем мы, вероятно, заменим его на другой – который будет еще лучше.

Планы на будущее

  • Разнообразие и новизна. Аугментации сыграли важную роль в успехе "Чудес прогресса" – количество возможных комбинаций стало больше. А вот старых бойцов и особенностей должно быть меньше. В дальнейшем мы постараемся делать упор на новые впечатления – и будем реже возвращать героев из предыдущих наборов.
  • Недостатки системы предметов. Одна из самых серьезных проблем – выпадение бесполезных компонентов на стадии 4-7 (PvE-раунд с остроклювами). В следующем наборе мы намерены решить ее раз и навсегда.
  • Лопатки и эмблемы. В прошлых сезонах многие эмблемы стали основой интересных, нестандартных стратегий. "Чудеса прогресса" этим похвастаться не могут. Поэтому в будущем мы будем добавлять больше классных эмблем!
  • Аугментации. В "Чудесах прогресса" мы только набивали руку – и с полученным опытом можем значительно улучшить баланс аугментаций и правила их распределения, чтобы планировать сборку было еще интереснее.

Выводы из прошлого

Для начала давайте вспомним прошлую статью из этого цикла и посмотрим, чего нам удалось достичь.

Сложность механик

Начнем с главного: после введения сумрачных и лучезарных предметов мы поняли, что не стоит переусложнять механики. Так появились хекстековые аугментации. Их принцип прост и понятен: нужно выбирать одно из трех доступных усилений. Тем не менее, с ними игра стала гораздо глубже, разнообразнее и увлекательнее – ни с одной другой механикой такого не получалось. Видя это, мы решили оставить аугментации и в "Драконьих землях". Но тут возникает проблема – если список основных механик (таких как предметы, особенности, чемпионы и карусели) пополнят еще и они, места для других нововведений скоро не останется. Рано или поздно всего станет так много, что новым игрокам – или тем, кто давно не играл, – будет крайне сложно во всем разобраться. Мы по-прежнему будем добавлять уникальные механики (помимо аугментаций), но и будем следить за их количеством, чтобы не перегружать TFT. Мы понимаем, что с каждым набором в игре должно появляться что-то новое – но для этих новшеств должно быть свободное место. 

Баланс

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Kat_OPT.jpg

В "Противостоянии" было много обновлений с балансировочными убийствами – то есть когда мы настолько ослабляли мощную композицию, что она вообще теряла смысл. Из-за этого резко менялась мета и мгновенно обесценивались усилия игроков, которые тратили много времени на то, чтобы разработать свою стратегию. В "Чудесах прогресса" такого почти не было, но баланс все равно далек от идеального. Впрочем, это было ожидаемо – все же мы добавили целую новую систему аугментаций, а также уникальные особенности вроде колоссов, мутантов (с семью эффектами!) и йордлов. В некоторых циклах нам довелось побороться с доминированием Катарины, Кай'Сы, Ирелии и Варвика, но мы, как и обещали, старались решать проблемы баланса аккуратно. Однако не обошлось и без перегибов – помните, какими сильными были преступники в цикле 12.4? В целом же новый подход к балансировке явно пошел игре на пользу – ваши любимые композиции больше не уничтожались за одно-единственное небольшое обновление.

Примечательно, что игроки нередко воспринимали все на основе предыдущего опыта. Например, многие видели в описании обновления фразу "Мы ослабляем Ирелию" и сразу решали, что ее композиции пришел конец, – хотя сами ослабления могли быть незначительными. И когда в итоге Ирелия продолжала побеждать, игроки уже не знали, что и думать, потому что заранее попрощались с ней. У каждого подхода есть свои плюсы и минусы, и все же мы по-прежнему считаем, что стратегия с небольшими правками лучше, чем балансировочные убийства. Мы будем придерживаться этого принципа и в "Драконьих землях".

Уникальные особенности

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Rek-sai-OPT.jpg

В "Противостоянии" было несколько интересных особенностей (всадники, чертенята, чудовища), однако многие другие фракции и классы (драконоборцы, забвенные, искупленные) просто повышали показатели. Игроки часто жаловались на это, поэтому мы решили добавить больше уникальных особенностей. В игре появились, например, колоссы (занимают два места в команде), изобретатели (им в сражении помогают роботы), мутанты (периодически меняют усиление), наемники (с ними выгодно играть на поражение), собиратели (делают полноценные предметы из компонентов), тусовщики (подсвечивают ячейку на поле и усиливают бойца в ней), и йордлы, которые… приводят на поле других йордлов. Мы все равно добавили особенности, просто повышающие показатели, но постарались привнести изюминку – например, задиры могут быстро сближаться с целями, при этом получая дополнительную прибавку к скорости атаки. Играть стало гораздо интереснее! Несмотря на все сказанное выше, не ждите, что в дальнейшем каждая особенность будет уникальной; классы с упором на показатели тоже важны, поскольку они просты в освоении и идеально подходят для знакомства с новым набором.

Но как быть с обновлениями середины сезона? В первую очередь они интересны тем, кто изучает набор уже три месяца и хочет чего-то нового. В "Неоновых ночах" появились вышибалы, но восторга они не вызвали – ветеранам "Чудес прогресса" было мало простого повышения силы атаки. В дальнейшем мы планируем добавлять как обычные, так и нестандартные особенности, а в обновлениях середины сезона будем делать упор на новизну. Так опытные игроки смогут по-новому взглянуть на набор, уже изученный вдоль и поперек.

Крутые чемпионы 5-го ранга

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Silco_art.JPG

В прошлой статье я писал, что самое оптимальное соотношение героев 5-го ранга было в "Судьбах" – пять ярких кэрри и три уникальных помощника. Так мы сделали и в "Чудесах прогресса": в роли кэрри выступили Акали, Джейс, Джинкс, Кай'Са и Виктор, а помощниками стали Галио, Таам Кенч и Юми. В "Неоновых ночах" все было так же.

Однако это не значит, что каждый чемпион за 5 золота вписался в игру хорошо. Заклинание Виктора проигрывало по эффектности умению Гангпланка из "Галактик", для Акали нужна была специфическая сборка, а у Кай'Сы оказались те же проблемы, что и у Кейл в "Противостоянии", – стиль "все или ничего". В обновлении середины сезона мы заменили Юми на Силко, а Акали на Зери, сохранив соотношение 5 к 3. В будущем мы продолжим использовать такой подход – в каждом наборе будет пять уникальных кэрри и три уникальных помощника. При этом все герои 5-го ранга должны быть достаточно сильны, чтобы их можно было использовать в любой композиции. Акали этому критерию не соответствовала – она раскрывалась лишь в компании преступников. В "Драконьих землях" мы постараемся добавить более гибких кэрри – наподобие Ёнэ и Каина из "Судеб".

Ранговая система

В предыдущей статье мы объявили, что добавим защиту от понижения, чтобы по достижении нового ранга (например, Алмаза) вы не могли его потерять. Большинство игроков встретило это с восторгом. Раньше некоторые брали Платину и переставали играть, боясь потерять ранг. Теперь же они продолжают восхождение к Алмазу – и достигают его! Мы рады, что это изменение пошло на пользу. Однако есть и очевидный недостаток – теперь ваш скрытый показатель MMR (рейтинг в системе подбора игроков) может значительно расходиться с отображаемым рангом (Железо, Бронза, Серебро и т. д.). Это приводит к ситуациям, когда за 1-е место игрок получает 30 LP, но теряет 80 LP за 8-е. В таких условиях расти дальше практически нереально. Мы понимаем, как это плохо, и собираемся принять меры. Правда, придется подождать – к выходу "Драконьих земель" решение еще не будет готово. Сейчас мы активно перебираем варианты и переосмысляем ранговую систему, чтобы дать игрокам хорошие возможности для роста. Подробности будут, но попозже.

Режим "Ва-банк"

"Чудеса прогресса" – второй набор с "Ва-банком". У режима по-прежнему много поклонников, поскольку он не нагружен механиками, а матчи проходят быстро. Благодаря этому игроки чаще собирают композиции до конца. В этом сезоне мы внесли улучшения в игровой процесс, скорректировав время получения золота, а также продолжительность раундов. В большинстве регионов "Ва-банк" будет доступен и в "Драконьих землях", а вот его дальнейшая судьба под вопросом. По задумке этот режим должен меньше "давить" на игроков, чем классический, но с этой задачей он справляется так себе: в некоторых случаях стресса даже больше, потому что в каждом раунде нужно совершать много действий. В будущем мы хотим попробовать что-то еще с теми же особенностями (короткие раунды и минимум давления). И если какой-то из новых режимов покажет себя лучше, мы отправим "Ва-банк" на покой. Так что после "Драконьих земель" мы, вероятно, заменим его – но только тогда, когда появится достойная альтернатива. Мы понимаем, что это неприятная новость для многих, однако большое количество режимов означает много очередей – а от этого никому не будет хорошо. Как бы то ни было, следите за новостями.

Планы на будущее

Разнообразие и новизна

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Draven-OPT.jpg

За время работы над "Чудесами прогресса" мы поняли, насколько важны разнообразие и новизна. Мы понимаем, что от каждого набора, каждой игры, каждой композиции вы ждете новых ярких впечатлений. Что будет, если улучшить Галио до 3 звезд? А если собрать Новый уровень и Элитный шоппинг? Что, если получить все три версии На острие атаки? Чем больше уникальных возможностей предлагает игра, тем лучше в долгосрочной перспективе. Теперь для нас это главный приоритет. Как это отразится на будущих наборах, спросите вы?

Возьмем, к примеру, бойцов и особенности. Мы почти никогда не возвращали чемпионов 5-го ранга, в отличие от бойцов 4-го ранга. Но даже самые интересные персонажи вроде Дрейвена со временем надоедают. Не помогают и новые эффекты – например, неограниченная дальность атаки при VIP-статусе. Многие игроки устали от Дрейвена, потому что играли им целых 6 месяцев, и в дальнейшем мы будем реже возвращать фракции и классы, а также чемпионов 3-го и 4-го рангов, особенно если они были в последнем наборе. Это не значит, что мы вообще откажемся от возвращения старых бойцов, просто теперь это будет происходить не так часто.

Как мы уже говорили, чем больше всего, тем лучше. Важную роль играют аугментации, но даже менее значимые вещи – например, способности мутантов или тусовщиков – добавляют уникальности каждому матчу. Благодаря подобным игровым элементам количество возможных комбинаций значительно возрастает – это однозначно хорошо и соответствует нашим приоритетам. Так что ожидайте больше подобных нововведений, которые сделают матчи разнообразнее. Разумеется, мы будем действовать с оглядкой на прошлый опыт. Помните старые карусели? Раньше в них могли быть уже собранные предметы вместо компонентов, что несколько портило впечатление от игры, потому что у вас не было возможности самостоятельно создавать подходящие инструменты для своих бойцов. 

Недостатки системы предметов

Система предметов – важная составляющая TFT, у которой, к сожалению, есть фундаментальные проблемы. В этой статье я хочу поговорить о самой главной – распределении предметов. Представим ситуацию: в начале матча вам попадаются Жезлы и Слезы, поэтому вы нанимаете адептов магии и строите композицию с упором на силу умений (логично). Все идет как по маслу, пока в последнем PvE-раунде из остроклювов не выпадают два Самых Лучших Меча, Поглощающий плащ и Тренировочные перчатки. Вы в бешенстве – возможно, даже хотите высказать все разработчикам и объяснить им, что так делать нельзя. Уже поздно менять композицию, а в ином случае Кровопийца и Грань Бесконечности вам не нужны – и даже Стремительное серебро не поможет, да и Клинок смерти бесполезен. Мы согласны, что это серьезная проблема. Не буду раньше времени раскрывать подробности, но мы намерены переработать PvE-раунд 4-7, изменив принцип распределения предметов; игра больше не будет столь бесцеремонно лишать вас победы. Кто знает, может, после этого вы захотите сказать разработчикам добрые слова? Но не будем торопить события – скоро вы все сами увидите и поймете, как мы вас любим.

Лопатки и эмблемы

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Ahri.jpg

В прошлых сезонах было много интересных эмблем, которые можно было использовать в самых разных стратегиях: вспомнить хотя бы мастера клинка Ноктюрна в "Стихии набирают силу" (стратегия "блендер"), заступника Аурелиона Сола в "Галактиках" или мага Свейна в "Судьбах". Игрокам всегда нравились необычные комбинации, но, к сожалению, в "Противостоянии" и "Чудесах прогресса" условий для их создания было не так много, как хотелось бы. Вдвойне обидно, что некоторые потенциально уникальные эмблемы (например, с особенностями дуплетов и йордлов) пришлось вырезать. И даже приятные исключения – например, Ари с мутацией "Синаптическая сеть" – не сильно влияли на общую картину. Из-за отсутствия интересных эмблем свою ценность потеряла и Лопатка – в каруселях ее часто никто не брал, а ведь у нас особенное отношение к этому предмету! В будущем мы постараемся добавлять больше полезных эмблем, чтобы у вас была возможность придумывать новые классные стратегии. Уже привычные эмблемы (например, Эмблема громилы) тоже останутся. Но мы хотим, чтобы в "Драконьих землях" у вас появлялось больше интересных задумок – а Лопатка помогала их реализовать.

Аугментации

05022022_LookingBackatGizmosGadgetsArticle_Key-art-phase-two-OPT.jpg

Напоследок поговорим о будущем аугментаций. Я мог бы посвятить им целую статью, но пока буду краток. Аугментации – это здорово: они делают игру гораздо разнообразнее и глубже, поэтому мы хотим оставить их в качестве стандартной механики. Более того, со временем мы планируем значительно доработать их, потому что сейчас аугментации все же не идеальны. Для того, чтобы сделать их лучше, нам нужно ответить на вопросы, которые приведены ниже.

  • Сейчас игроки могут выбрать до трех аугментаций. Это в самый раз или нужно другое число?
  • Нужно ли назначить другие стадии выбора аугментаций? Сейчас это 1-4, 3-5 и 4-6.
  • Оптимально ли подобраны уровни силы аугментаций?
  • Правильно ли устроено распределение аугментаций?
  • Нужны ли дополнительные системы для устранения возможных проблем?
  • Какие типы аугментаций точно не нужны?
  • Какие типы аугментаций точно стоит добавить?

У этой системы огромный потенциал, и мы очень этому рады. Сначала наша команда займется базой – уровнями силы и балансом различных аугментаций. Мы хотим, чтобы каждое улучшение соответствовало своему рангу, а не просто подчинялось формальным требованиям. Например, изначально у всех Сердец был 1-й ранг, но со временем мы поняли, что Сердце громилы и Сердце изобретателя – совсем разные вещи, поэтому решили отступить от правил. Другой случай: и Снайперское гнездо, и Золотой запас усиливают определенные особенности, но у одной аугментации 1-й ранг, а у другой – 2-й; почему? Подобные шероховатости мы и намерены устранить к выходу "Драконьих земель". Изменений масса, но если вкратце: мы доработаем уровни силы аугментаций и правила их распределения (чтобы вам больше не попадались бесполезные усиления), а также добавим новые способы получения нужных аугментаций! Как я уже сказал, у системы большой потенциал, и мы будем развивать ее и после "Драконьих земель". Если у вас есть какие-то комментарии или предложения, обязательно пишите нам!


На этом у нас все. Спасибо, что присылаете отзывы! Они помогают нам делать игру еще лучше, и совсем скоро вы увидите, как это отразилось на следующем наборе. До новых встреч!