/dev: TFT – чему нас научила "Атака монстров"

Рассказываем, чему нас научила "Атака монстров" и как этот опыт повлияет на следующие наборы.

До окончания "Атаки монстров" осталось около месяца, так что пора немного отдохнуть от спасения Лопаткограда и вспомнить обещания, которые мы давали в прошлый раз. Заодно расскажем, какие улучшения ждут вас в следующем наборе!

Краткое содержание

Как всегда, статья получилась длинной. В ней мы подробно описываем свой подход к дизайну, так что для начала – краткая выжимка.

Выводы из прошлого. Здесь мы вспоминаем цели, которые ставили в предыдущей статье.

  • Вариативность композиций. "Драконьи земли" преподали нам важный урок, и мы поняли, что не стоит ограничивать количество потенциальных композиций. При создании новых особенностей мы старались делать упор на вариативность, чтобы игрокам было проще адаптироваться к текущей ситуации.
  • Драконы. Эти бойцы негативно влияли на вариативность композиций из-за того, что занимали 2 места в команде, были дорогими и увеличивали счетчики фракций на 3. Поэтому мы решили какое-то время не вводить таких чемпионов, а сделать ставку на разнообразие и гибкость композиций. Бойцы, занимающие 2 места, не будут появляться до тех пор, пока мы не решим все связанные с ними проблемы.
  • Ожидания от чемпионов. У игроков давно сформировались представления о том, как должна работать TFT. Например, более дорогой 2-звездочный боец не может быть слабее более дешевого 2-звездочного. И хотя эти правила порой нарушались (например, в случае с Юми и супергероями или даже с Кай'Сой в композиции с упором на обновление магазина из "Искажения реальности"), в целом ситуация была гораздо лучше, чем в "Драконьих землях". Мы постараемся и дальше выдерживать грамотный баланс.
  • Ранняя экономика и риск/награда. В "Атаке монстров" мы перешли с капельного принципа начисления наград на обналичивание – когда добыча выдается реже, но сама она значительно больше (см. бонус подпольщиков). Мы будем придерживаться такого подхода и впредь, но при этом капельный принцип останется в аугментациях, поскольку при грамотной реализации он тоже имеет право на существование.
  • Ошибки и баланс. На момент запуска в "Драконьих землях" и "Неизведанных далях" было непозволительное количество ошибок. Более того, на протяжении сезона нередко всплывали проблемы с балансом. Мы расширили команду, занимающуюся анализом игры, и запуск "Атаки монстров" прошел гораздо более гладко. В будущем, когда мы перейдем на новую модель выпуска наборов (через два сезона), все должно стать еще лучше.
  • Аугментации. Некоторые драконьи аугментации здорово потрепали нам нервы, но в целом мы довольны системой – она увеличивает разнообразие матчей и радует игроков. В следующем наборе мы намерены вывести аугментации на новый уровень.

Планы на будущее. Здесь мы рассказываем о целях на следующий набор!

  • Почти четыре года спустя. Игре скоро исполнится четыре года, и большинство ключевых систем TFT в хорошем состоянии. Но вы могли заметить, что в "Атаке монстров" изменился наш подход к улучшениям игрового процесса. Теперь мы вводим полезные изменения (вроде переработанной системы предметов в цикле 13.5) при же первой возможности, а не откладываем до крупных обновлений. В следующем наборе мы продолжим придерживаться этого подхода.
  • Доступ к задней линии – хакеры и убийцы. Было приятно немного отдохнуть от убийц, но хакеры вызвали новые проблемы своей способностью мгновенно убивать вражеских кэрри на задней линии. В будущем мы усложним доступ к подобным маневрам.
  • Злодеи – сверхгибкие чемпионы. Фракция злодеев оказалась одним из лучших нововведений в "Атаке монстров". Игрокам очень понравились чемпионы, которых можно добавить в любую композицию в зависимости от состояния игры, поэтому новый набор будет включать как минимум одного такого бойца.
  • Аугментации – +1 к счетчику. Нам было тяжело сбалансировать аугментации, мгновенно открывающие доступ к высшим уровням особенности. Они дают слишком большое преимущество, равно как и Книга особенностей. Отныне мы будем пристальнее следить за влиянием таких механик на мету и оперативнее перерабатывать или удалять их, если сочтем это нужным.
  • Аугментации – обновление контента. Система аугментаций стала неотъемлемой частью TFT, но некоторые из них уже порядком наскучили игрокам. В следующем наборе мы заменим большинство аугментаций.
  • Геройские аугментации. Это самый важный пункт. Здесь мы извлекли множество уроков – например, поняли, что отличает хорошую геройскую аугментацию от плохой или сколько контроля должно быть у игроков над системами, оказывающими настолько сильное влияние на игру (к примеру, перевыбор).

Выводы из прошлого

Для начала давайте вспомним прошлую статью из этого цикла и посмотрим, чего нам удалось достичь.

Вариативность композиций

Janna_05_Forecast.jpg

"Драконьи земли" показали, насколько важно разнообразие меты – когда жизнеспособно множество композиций и каждый матч бросает новый вызов. В "Атаке монстров" мы сделали большой шаг вперед в этом направлении.

Игрокам доступны самые разные стратегии благодаря добавочным особенностям: хранителям, стражам, танкам из команды Быка, Звездным защитникам и, конечно же, злодеям. Последние невероятно повышают вариативность почти на всех этапах игры – в этом с ними не сравнится ни одна фракция или класс из прошлого. Злодеев используют как держателей предметов, источник полезных эффектов, генераторы золота или просто как монстров, наносящих урон.

Но на разнообразие влияют не только особенности, но и отдельные чемпионы вроде Твистед Фэйта, которые ценны сами по себе, даже без учета общих бонусов. А еще у нас есть Жанна – из-за эффектов синоптика она стала желанной гостьей во многих композициях, даже когда бонус метателей чар неактивен.

Наконец, не стоит забывать и о геройских аугментациях (к ним мы еще вернемся), которые открыли доступ к невиданным ранее композициям. Этим "Атака монстров" разительно отличается от "Драконьих земель", где преобладали глубокие вертикальные композиции и предопределенные стратегии. Учитывая, насколько хорошо показал себя такой подход в текущем сезоне, мы постараемся и дальше вводить механики и особенности, увеличивающие разнообразие на всех стадиях игры.

Драконы

AurelionSol_00_Base_optimized.jpg

Мы решили пока не добавлять чемпионов, занимающих два места в команде, и ничуть не жалеем об этом. Драконы слишком ограничивали возможности игроков – особенно в первой половине "Драконьих земель", когда можно было выставить только одного крылатого монстра. В "Неизведанных землях" это ограничение было снято, но драконы по-прежнему занимали два места в отряде, что ощутимо уменьшало количество доступных комбинаций бойцов.

Еще одной проблемой драконов была цена. Они стоили очень дорого и предназначались для поздней стадии игры, где попросту побеждал тот, у кого было больше драконов. С одной стороны, это логично – самые дорогие бойцы должны быть и самыми могучими. С другой стороны, из-за них поздние этапы становились неинтересными по причине отсутствия разнообразия. Поэтому в следующем наборе тоже не будет чемпионов, занимающих два места в команде. Мы вернем их, когда сможем решить связанные с ними проблемы.

Ожидания от чемпионов

Yuumi_splash.jpg

Игроки ожидают, что сила конкретного чемпиона относительно других будет напрямую зависеть от его ранга и количества звезд, и их ожидания нельзя обманывать. Например, 2-звездочный чемпион 4-го ранга должен быть сильнее 2-звездочного чемпиона 3-го ранга. В целом мы придерживались этого правила в "Атаке монстров" за исключением некоторых бойцов, таких как Джакс на ранней стадии игры или Кай'Са и Ле Блан в "Искажении реальности".

Конечно, здесь нельзя не упомянуть композицию с Юми. При идеальном раскладе кошка с аугментацией кэрри ЗНАЧИТЕЛЬНО превосходила по силе других чемпионов 2-го ранга. Сама по себе она была не таким уж мощным бойцом (хотя ослабления ей все равно требовались), но все остальные чемпионы в пресловутой идеальной композиции превращали ее в настоящего пушистого монстра. Супергерои увеличивали урон Юми, а маскоты со сверхэффективным лечением защищали ее на передней линии, и на поздней стадии их было практически невозможно убить. В данной ситуации вся сборка работала на то, чтобы увеличить силу чемпиона 2-го ранга примерно до уровня 4-го, что не соответствовало ожиданиям игроков.

Стоит поговорить и о машинах. Наученные горьким опытом дракомантов, мы понимали, что если чемпион вроде Дрейвена окажется слишком сильным, то снова может получиться, что боец 2-го ранга побеждает бойцов 4-го ранга только лишь за счет особенности фракции. Поэтому мы сделали так, чтобы главная машина могла объединиться не более чем с 2 ближайшими чемпионами. В целом, не считая парочки проблемных моментов вроде Сетта до ослаблений или Дрейвена с хакерами, у нас получились довольно сбалансированные сверхбойцы. У подобных особенностей богатый потенциал, но мы знаем, что они всегда сопряжены с рисками.

Иногда решить очевидные проблемы с балансом чемпионов легко, но в большинстве случаев нужно приложить усилия, чтобы 3-звездочные чемпионы за 4 и 5 золота соответствовали ожидаемому уровню силы. Даже сейчас, ближе к концу набора, случаются ситуации, когда такие бойцы проигрывают 2-звездочным чемпионам. В обновлении 13.9 мы добавили 4000 дополнительного здоровья всем 3-звездочным чемпионам за 5 золота, ведь это сильнейшие бойцы в игре, и они должны оправдывать ожидания на все сто процентов.

Наконец, граница между чемпионами разных рангов может размываться на высоком уровне игры – вспомнить хотя бы матч турнира "Последний шанс" в регионе NA, где 2-звездочная Мисс Фортуна победила 3-звездочных Варвика, Бел'Вет и Самиру. Подобные случаи относительно редки, но это тоже проблемы, которые надо решить (не усиливая при этом 3-звездочных бойцов за 4 золота до такой степени, что они автоматически будут гарантировать победу, как это бывало в прошлом). Мы продолжим работать над балансом чемпионов, чтобы они соответствовали ожиданиям игроков.

Ранняя экономика и риск/награда

Экономические особенности очень важны для TFT, и они должны быть доступными и приятными в использовании. В "Драконьих землях" таких особенностей было много, но в подавляющем большинстве (космические, водные, златоносные) они были основаны на капельном принципе, когда награды выдавались понемногу каждый раунд. Из-за процентов на остаток капельные награды очень эффективны, особенно на 2-й стадии, однако игроки получают гораздо больше приятных эмоций от редких, но крупных обналичиваемых наград (везунчики и наемники).

В "Атаке монстров" мы полностью убрали капельные награды на ранних стадиях, и это улучшило игровой процесс в начале матча. Хотя у капельного принципа и была своя ниша, он влиял на течение игры слишком сильно, поэтому мы продолжим использовать его исключительно в системе аугментаций. Геройские аугментации вроде Вознаграждения (Гангпланк) или Сверхурочной работы (Сивир) радовали игроков, не вызывая при этом проблем с экономикой, так что мы видим здесь большой потенциал для новинок и экспериментов.

Ошибки и баланс

На момент запуска в "Драконьих землях" и "Неизведанных далях" было непозволительное количество ошибок. Более того, на протяжении сезона нередко всплывали проблемы с балансом. В прошлом я упоминал, что мы начали формировать новую команду анализа игры, которая будет заниматься исключительно ошибками и балансом. Тогда в команде было много вакансий, но теперь она полностью укомплектована, и релиз следующего набора должен пройти гораздо более гладко.

В первые дни после выхода "Атаки монстров" игрокам также встречались ошибки и проблемы с балансом, но их было куда меньше, чем в "Драконьих землях". Наша команда постоянно растет, а благодаря тому, что теперь в год будет выходить по три набора, мы сможем уделять больше внимания каждому из них. Полностью результаты нашего нового подхода вы сможете оценить спустя два набора, но уже в следующем заметите, что игра стала качественнее в техническом плане.

Аугментации

Аугментации стали неотъемлемой частью игры, и у нас есть еще немало направлений, в которых их можно развивать. Читайте дальше, чтобы узнать, что мы думаем о геройских аугментациях и что ждет систему в следующем наборе.

Планы на будущее

Почти четыре года спустя

TFT_FUWA_AnniversarySkin.jpg

TFT скоро исполнится четыре года! За это время мы отполировали ключевые системы (предметы, чемпионы и особенности), и сейчас они все в хорошем состоянии. Конечно, порой мы все же совершаем ошибки (в конце концов, эта серия статей выходит с первого набора), но всегда стараемся учиться на них. В отличие от прошлых лет, сейчас мы обычно извлекаем уроки, связанные с конкретными механиками, а не основными системами игры.

Тем не менее, здесь стоит упомянуть недавнее изменение, затронувшее игровой процесс именно на фундаментальном уровне. Сложившаяся за эти годы система распределения предметов уже долго вызывала недовольство у игроков, и в обновлении 13.5 мы сделали ее более честной без ущерба для разнообразия игр. Чтобы соответствовать растущим ожиданиям нашей аудитории, мы должны быть готовы вносить улучшения в игру в любой момент, а не только с выпуском новых наборов. Мы продолжим придерживаться этого подхода, поэтому TFT ждет еще больше полезных изменений – как в ближайшем, так и в отдаленном будущем.

Кстати, на картинке выше изображена новая маленькая легенда – праздничная Фува. Ее можно будет получить бесплатно (за выполнение задания) после выхода обновления 13.12!

Доступ к задней линии – хакеры и убийцы

Gnar_SuperGalaxy_Final_optimized.jpg

В плане тематики хакеры оказались хорошей заменой для убийц, от которых мы взяли перерыв в "Атаке монстров". Но эта фракция вызвала еще более серьезные проблемы, связанные с доступом к задней линии, особенно в "Искажении реальности". Очень неприятно, когда ваш кэрри с 3 предметами погибает в первые 5 секунд боя, а с хакерами во вражеской команде такое случалось слишком часто. При этом мы считаем, что у некоторых чемпионов все же должен быть доступ к целям на задней линии, поскольку это поощряет креативный подход к размещению бойцов. Проблемы начинаются тогда, когда они наносят слишком много взрывного урона, полностью нейтрализуя композиции с одним кэрри (а таких большинство). Поэтому в последующих наборах мы проследим, чтобы подобные ситуации возникали как можно реже.

Злодеи – сверхгибкие чемпионы

Bel_Veth_Base_Final_optimized.jpg

Фракция злодеев оказалась одним из лучших нововведений в "Атаке монстров": игрокам очень понравились чемпионы, которых можно добавить в любую сборку. Раммус (несмотря на мое неодобрение) был одним из ключевых защитников на передней линии, Бел'Вет обеспечивала надежный урон в начале игры, Аурелион Сол делал то же самое на поздней стадии и снижал эффективность лечения, ну а Моргана просто была полезной в целом. Все эти бойцы пользовались популярностью.

Тем не менее, в какой-то момент злодеи 5-го ранга (Фиддлстикс, Ургот) стали встречаться практически в каждой композиции, и решить эту проблему с балансом было непросто. Мы гарантируем, что в новом наборе будет как минимум один чемпион с подобной особенностью, но постараемся не делать его чрезмерно привлекательным. Универсальные бойцы – очень интересная концепция, и мы продолжим с ней экспериментировать.

Аугментации – +1 к счетчику

Одной из проблем набора стали аугментации, увеличивающие счетчик особенности на 1, особенно когда они давали доступ к мощным высшим уровням, до которых в целом сложно было добраться. Это обеспечивало слишком заметное преимущество в начале игры, и здесь больше всего хлопот доставили агенты "ЛазерКорп", гаджетята, Звездные защитники и скитальцы. Тем не менее, в теории нам нравятся такие аугментации, и механики вроде эмблем сильно увеличивают вариативность композиций (кто хоть раз не пытался из любопытства собрать Зака со скитальцами?). Но к балансу труднодостижимых особенностей надо подходить с особой тщательностью, ведь по задумке для получения столь мощных бонусов нужно вложиться в дорогих чемпионов (Нуну для гаджетят, Мордекайзер для "ЛазерКорп"), и они должны активироваться на поздней стадии матча, а не на ранней. Мы не станем убирать из игры Книгу особенностей или увеличивающие счетчик аугментации, но будем пристальнее следить за влиянием таких механик на мету и оперативнее перерабатывать или удалять их, если сочтем это нужным.

Аугментации – обновление контента

"Атака монстров" – это уже третий набор с аугментациями, и мы по-прежнему считаем их важной частью TFT. Эта система обладает почти безграничными возможностями, что лишний раз доказали геройские аугментации (об этом позже), и мы не собираемся от нее отказываться. Но мне кажется, что некоторые классические аугментации вроде Благословения небес, Отвода глаз и Второго дыхания уже порядком наскучили игрокам. Поэтому мы не станем добавлять их в следующий набор и заменим большинство аугментаций на новые. Некоторые из них будут основываться на уже привычных механиках, а другие – воплощать свежие идеи. Мне уже не терпится узнать ваше мнение о них.

Геройские аугментации

SpaceGroove_Nasus_Final_optimized.jpg

Наконец, поговорим о ключевой механике набора – геройских аугментациях. Здесь тоже нашлись свои недостатки: с ними было практически невозможно переключиться на другую композицию, некоторые из них были несбалансированы в сочетании с другими или полезны лишь в очень специфических ситуациях, а ход игры мог круто развернуться в зависимости от ранга чемпионов. Геройские аугментации накладывали слишком много ограничений – иногда они не подходили для запланированной сборки или с ними просто не хотелось играть по субъективным причинам. В итоге в обновлении 13.3 мы добавили четыре перевыбора геройских аугментаций, что дало игрокам больше контроля над системой, которая до этого практически выбирала композицию за них. Решение это было смелым и неоднозначным, и реакции в сообществе оно вызвало смешанные. Но с тех пор прошло уже больше половины сезона, и я думаю, что даже самые ярые противники этого изменения не захотели бы теперь возвращаться к системе с одним перевыбором.

Этот опыт многому нас научил, и мы обязательно будем его учитывать при создании будущих наборов и улучшении системы аугментаций.

На это ушло время, но сейчас мы хорошо понимаем, что отличает интересные геройские аугментации от скучных. К последним в основном относятся прямые усиления чемпионов, такие как Одним махом (Вейн), и мы постараемся их избегать.

Но были и удачные находки. Аугментации наподобие Цвета помощи Нико, увеличивающие параметры конкретных предметов, активировали своего рода мини-игру, целью которой было собрать этот предмет. Также пользовались популярностью геройские аугментации, полностью меняющие стиль игры чемпионов, особенно если это бойцы низких рангов. В пример можно привести Заряды на зарядах Насуса и Временной клинок Шена (после того, как мы сделали его уникальным). Подобные механики позволяли игрокам составлять продуманные и совершенно уникальные композиции... или просто вручить Шену Скорострельную пушку – этого тоже никто не запрещал. У геройских аугментаций были свои преимущества и недостатки, и лучшие из них могут вернуться в следующем наборе в слегка измененном виде.


На этом пока все. Спасибо, что спасаете Лопаткоград и попутно пишете отзывы. Эти статьи – один из способов показать, что мы вас слышим. Уроки, которые мы усвоили, будут учтены в грядущем наборе и последующих. Кое о чем мы расскажем уже 30 мая, так что следите за новостями и за порталами, которые могут появиться в любой момент! До новых встреч!