"Кибергород" – выводы

Riot Mort, Riot Xtna и другие рассказывают, чему нас научил "Кибергород".

Загрузка Кибергорода завершена; инициирована отправка полученных выводов.
Нам очень важно, чтобы игра TFT оставалась интересной и увлекательной, поэтому мы постоянно пробуем что-то новое – инновационные механики наборов, чемпионы за 5 золота или переработки предметов. Однако эксперименты могут заканчиваться успехами, провалами и чем-то средним, так что давайте поговорим об этом и многом другом.

В конце концов, TFT – довольно масштабный проект, так что мы позвали нескольких друзей из нашей команды, чтобы обсудить побольше разных аспектов игры. 

Итак, переходим к краткому содержанию, а затем – к делу!

Суть вкратце: мы подробно рассмотрим уроки, которые извлекли из набора "Кибергород" в следующих направлениях:

  • Взлом. Взлом хорошо показал себя как механика набора – он давал игрокам возможность делать важные стратегические выборы и исследовать системы игры, хотя степень его влияния на игровой процесс могла быть различной. Если бы у нас было больше времени, мы бы уделили больше внимания взлому и тому, как он создает возможности для стратегических решений, контроля игроков над развитием и просто веселых моментов.

  • Распределение добычи. Механика взлома способствовала увеличению объемов добычи, и нам потребовалось некоторое время, чтобы сдержать инфляцию добычи и бюджетов в целом. Теперь мы считаем, что хорошо подготовились к выходу новых наборов! 

  • Повторение. Слишком частое повторение бойцов делало набор менее интересным. Хотя эта мера была призвана облегчить адаптацию новых игроков, мы обнаружили, что сохранить ощущение новизны гораздо важнее.

  • Призматические особенности. В "Колизее K.O." мы кардинально изменим принципы активации призматиков. Если эти изменения оправдают себя, роль призматиков в будущих наборах может серьезно измениться.

  • Переработки предметов в обновлении 14.5. Изменения предметов в обновлении 14.5 заложили фундамент для систем, которые появятся в игре в будущем. Хотя их влияние на игровой процесс было положительным, в области коммуникации у нас были упущения, особенно в плане обновлений популярных предметов вроде Клинка ярости.

  • Чемпионы за 5 золота в "Кибергороде". Дизайн некоторых чемпионов за 5 золота из набора "Кибергород" мы причисляем к наиболее оригинальным и удачным решениям за всю нашу историю. Некоторые все же оставляли желать лучшего, но удачный дизайн дал нам важные уроки, которые пригодятся в будущем.

  • "Новые разрывные ремиксы". "Разрывные ремиксы" показали нам, что сочетание знакомых систем с новыми механиками и увлекательной тематикой может создать ощущение ностальгии и новизны одновременно, позволяющее ставить новые рекорды, при этом предоставляя игрокам больше возможностей для исследования игры и экспериментов. 


HВзлом

Механика взлома дала нам отличную возможность изучить уже существующие в игре системы, сделав игровой процесс более разнообразным и – в наиболее удачных случаях – усилив роль стратегических решений. Хотя механика в целом показала себя хорошо, ее настоящая ценность зависела от конкретного вида взлома. Такие виды, как "Взлом аугментаций (1 или 2)" (представленный дизайнером Мэттом Данном на изображении ниже), "Разделить или не разделить" и (после переработки) "Выбери голема", показали себя очень хорошо. Не слишком удачными оказались взятки золотом за аугментации или взломы, дававшие больше золота или добычи. Последние обусловливали инфляцию, так как с ними не требовалось разгадывать загадку или принимать стратегическое решение. Поиск новых способов предоставить игрокам необычные выборы между двумя альтернативами положительно влияет на TFT в долгосрочной перспективе. 

Мы считаем, что взлом был удачной механикой набора, поскольку он позволил нам изучить наши системы и добавить в игру возможности для принятия решений. Кроме того, эта механика хорошо сочеталась с нашей темой. Но что самое важное, мы рады, что большинству наших игроков она тоже понравилась. Хотя у "Кибергорода" был ряд недостатков, опрошенные нами игроки оценили взлом по большей части положительно – примерно так же, как и щедрого дракона (которого мы, кстати, вернули в игру в качестве одного из видов взлома) из "Неизведанных далей". Тем не менее, мы жалеем, что не поработали над этой механикой тщательнее. Если бы мы могли потратить сколько угодно времени на исследования и тестирование, мы бы предпочли сосредоточиться на самых популярных видах взлома – особенно тех, которые возвращали в игру механики из прошлых обновлений: например, аугментации Черного рынка, Книгу особенностей или уже упомянутого щедрого дракона.

Распределение добычи: от избытка к недостатку

В "Кибергороде" мы много экспериментировали с распределением добычи, оценивая различные минимальные и максимальные показатели. Сразу после выхода набора разные виды взлома позволяли игрокам получить слишком много ресурсов. Потребовалось два обновления, чтобы решить проблему матчей с избыточным количеством добычи.

Затем, избавившись от переизбытка, мы столкнулись с проблемой противоположного характера. Некоторые начальные встречи не давали дополнительной добычи (в качестве примера можно привести Золотую вечеринку), из-за чего в лобби было так мало ресурсов, что некоторые композиции не работали. Представьте, что пытаетесь играть за стрелков Авангарда: сначала вы добываете пару бойцов, потом, возможно, умудряетесь заполучить связанную с особенностью аугментацию... В общем, идете ва-банк, сделав ставку на успех своего плана. Но тут появляются краги, не дают вам никакой добычи, и ваша композиция разваливается – не потому, что вы сделали ошибку, а просто потому, что нужные предметы... так и не появились. Вы рисковали, выбрав полагающуюся на предметы композицию, но этот риск не оправдался. И в этом нет вашей вины, поскольку предсказать распределение предметов невозможно.

Системы распределения предметов обеспечивают разнообразие, но не позволяют вам планировать что-либо заранее, ведь вы не знаете, сколько предметов появится в том или ином матче. При этом в TFT становится все больше путей диверсификации – есть и аугментации, и начальные встречи, и механики наборов – так что предсказуемости все меньше. Так что в обновлении 14.6 мы решили уменьшить разнообразие добычи, повысив минимальное количество предметов и сфер в добыче. Хотя в итоге такие встречи, как Крабьи угодья и Крабий рейв, оказались буквально напичканными добычей (особенно в сочетании с механиками взлома из "Кибергорода"), это также помогает улучшить распределение добычи в TFT в будущем (в "Колизее K.O." и далее). Мы считаем, что в долгосрочной перспективе уменьшение разнообразия при распределении предметов не только помогает игрокам планировать, но также позволяет нам сохранить вариативность ради более увлекательной игры, а также ради получения контроля над ситуацией. 

Повторение

Больше всего проблем для игроков в "Кибергороде" создавало большое количество повторений бойцов и особенностей. Раньше мы могли взять чемпиона за 4 золота и перенести его в нишу чемпиона за 3 золота, одновременно немного ослабив его, и при этом мы обычно могли быть уверены в успехе. А вот в "Кибергороде" мы по большей части отказались от такого подхода. Вместо этого мы вернули несколько чемпионов из предыдущего набора, "Мир Аркейна", в качестве повторений с низкой стоимостью. Моргана и Зайра были повторениями за 1 золота, не сильно отличавшимися по внешнему виду от предыдущих версий. 

Более или менее аналогично мы поступили с особенностями. Уличный демон был по сути повторением K/DA с небольшим изменением, а Небесный отряд был очень похож на гильдейцев. Кроме того, многие особенности на базе классов (такие как Громилы, Авангард и Стрелки) вернулись вскоре после появления в недавних наборах. Мы ожидаем, что некоторые особенности на базе классов будут повторяться регулярно, потому что позволяют создавать понятные архетипы танка и стрелка. Однако суммарный эффект повторяющихся бойцов, особенностей и классов уменьшал ощущение новизны от набора.

Так почему мы вообще взяли на себя этот риск? Рискуя проявить чрезмерную откровенность, скажу, что это решение было продиктовано логическими и стратегическими причинами. С выходом "Мира Аркейна" мы ожидали, что привлечем в нашу потрясающую и очень интеллектуальную стратегическую игру довольно много новых игроков. А при выходе "Кибергорода" мы надеялись облегчить для новых игроков переход к новому набору, вернув в игру часть недавних бойцов и особенностей из "Мира Аркейна". Однако это сработало не так хорошо, как мы надеялись. Мы не можем с уверенностью сказать, что это получилось бы лучше, если бы мы изменили какие-то показатели. Возможно, в новом наборе должны быть только совершенно новые особенности и бойцы. Но мы уверены, что новизна и изменения важны для того, чтобы сделать набор увлекательным и разнообразным. На будущее мы сохраним повторения в арсенале, однако будем использовать их более избирательно и увеличим время между появлениями в игре.

Призматические особенности

Мы уже некоторое время используем один и тот же подход к призматикам: игроки должны прокачать определенную особенность до уровня +2 или +3, чтобы открыть доступ к значительному усилению. Такая сложная цель была выбрана намеренно. Эффектные моменты, которые дарят призматики, хорошо влияют на игру, но когда известно, что кто-то обязательно добьется их на стадии 2-1 с помощью удачно выпавшей эмблемы и голема (или похожей комбинации), это создает в лобби не очень хорошее настроение. 

В "Колизее K.O." мы пробуем другой подход. Способ активации призматиков изменится и не будет связан исключительно со сбором каких-либо эмблем. Скоро мы обсудим это подробнее, но пока что ограничимся практически универсальным заявлением. Как и всегда в случае с нашими экспериментами, если этот новый подход не сработает, мы всегда сможем отказаться от него. Однако если он понравится игрокам и поможет нам достичь поставленной цели, он может появиться снова! 

Переработка предметов в обновлении 14.5

В обновлении 14.5 мы переработали несколько предметов. Здесь мы расскажем о связанных с долгосрочной перспективой причинах этого решения, а также о его результатах. Если вы хотите подробнее узнать о том, почему мы изменили тот или иной предмет тем или иным образом, вы всегда можете ознакомиться с соответствующей статьей в нашем блог

Важный аспект разработки игр (особенно онлайн-игр) – знать направление развития игры и понимать, когда внедрять изменения. Поскольку в "Колизее K.O." запланированы масштабные нововведения, затрагивающие предметы и многое другое, мы решили обновить некоторые предметы заранее. Чтобы избежать спойлеров, скажем, что новое обновление систем (о котором, подсказываю вам, мы упомянули в нашей прошлой статье об извлеченных уроках) потребовало переработки большинства предметов. 

Прим. редактора. Не все наши предметы изменятся в следующем наборе, и изменится не их основная функция. Вместо этого будут внесены небольшие изменения, делающие роль предмета в сюжете или новых системах игры более логичной.

Вместо того чтобы подождать и внедрить все изменения предметов одновременно, мы добавили в игру несколько изменений заранее, в обновлении 14.5. Поэтому, даже если вы не читали описание обновления или статью об изменениях, или не смотрели ни один из выпущенных нами в тот период видеороликов, у вас не должно возникнуть проблем – ведь ни одно из изменений не повлияло на способ использования предмета кардинально. 

Итак, насколько хорошо это получилось? Из основных предметов у нас возникли проблемы только с Испытанием Стерака, которое стало немного слишком мощным, остальные же основные предметы оказались хорошо сбалансированными. Впрочем, артефакты в целом оказались довольно слабыми – кроме Летающего ножа, который оказался чуть стремительнее, чем нам хотелось. 

Хотя с точки зрения игрового процесса обновление было удачным, мы допустили серьезные ошибки в области коммуникации. Многим игрокам – как и нашей команде по балансу и дизайну – нравится новая версия Клинка ярости. Она стала сильнее различаться у разных чемпионов и избавилась от увеличения до бесконечности, которое уже давно было серьезной угрозой балансу. Но даже когда изменение удачное, вносить изменения в популярный предмет без надлежащего уведомления недопустимо.

Менять популярные предметы всегда тяжело, но в данном случае мы усугубили проблему, не сообщив о причине изменений – особенно в регионах, где нам не удалось вовремя локализовать сообщения об изменении. Это целиком наша вина. Мы уже предпринимаем меры, чтобы предотвратить такие ситуации в будущем: выполняем работу заранее, улучшаем координацию между командами и следим, чтобы причины важных изменений всегда сообщались игрокам.

Чемпионы за 5 золота в "Кибергороде": угрозы с новейшими механиками

В "Кибергороде" было несколько потрясающих чемпионов за 5 золота. Команда действительно хорошо постаралась. И хотя многие наши разборы преимущественно уделяют внимание неудачам, на этот раз мы хотели бы сначала рассказать об успехах. Потому что на своих победах мы тоже можем учиться.

Работая над чемпионами за 5 золота, мы опирались как на прошлые успехи, так и на новые идеи, стремясь сделать каждого из них запоминающимся.

Ренектон – это фактически воплощение принципов аномалии "Жажда силы" из "Мира Аркейна", доросшее до полноценного чемпиона. Его неплохое умение и варианты развития привели к появлению вариаций Ренектона, которые мы даже не могли себе представить (например, длинного крокодила). 

Аврора что-то позаимствовала у Треша и Синдры, чемпионов за 5 золота из прошлых наборов. Однако ее изюминка – атака со скамьи – дает ей неповторимую мощь в качестве осторожного масштабируемого кэрри. 

Ургот, если выразиться помягче, был мусоркой, выплевывающей добычу. Разве это не весело? 

Зак добавил новую механику, которая заставляла вас с радостью собирать капли во время обновлений магазина, что отлично сочетается с нашей тематикой. Лишь изредка это приводило к тому, что в хаосе слишком быстрых обновлений вы пропускали важного бойца. Не беспокойтесь, это случалось со всеми нами. 

И наконец, Гарен добавил новую механику, позволившую нам впервые дать чемпионам бонусы от особенностей без требования к обладанию эмблемой. Это создало самые разнообразные возможности прокачки до предела и гибкости для кэрри на поздних стадиях – благодаря таким вещам как Бумбот Твистед Фэйт. 

Нам нравятся эти чемпионы. Они были дерзкими, запоминающимися и вполне в духе "Кибергорода".

Но не каждый чемпион за 5 золота оказался настолько же удачным.

С Кобуко мы немного перемудрили. Мы хотели сделать его боссом, переходящим во вторую фазу. Он вышел перегруженным и слишком мощным, а когда мы ослабили его для поддержания баланса, ни один из его аспектов не сохранил своей привлекательности. Так что мы полностью его переработали. Задним умом мы считаем, что нужно было ослабить и упростить его раньше, придумав для него более четкую идентичность.

Самира выглядела эффектно, но оказалась в итоге не слишком важной. Она не выделялась на фоне остальных персонажей. В наборе с меньшим количеством суперзвезд за 5 золота у нее могло бы быть больше возможностей проявить себя, но в этом наборе она показалась не особо примечательной.

И наконец, Виего. Он был интересен, так как призывал сильнейшего противника из тех, что уничтожил в предыдущем раунде (или дружественного голема). Однако у него также было мощное умение, наносившее урон по площади, поэтому в итоге нам пришлось значительно ослабить его способность к призыву, чтобы сделать его более сбалансированным. 

Все это не означает, что какой-то из этих чемпионов был совсем неудачным. Это лишь некоторые соображения, которые пригодятся нам при работе над чемпионами за 5 золота в будущем. 

Новые разрывные ремиксы 

Всем привет! Это Riot Xtna, менеджер продукта, отвечающий за возвращенные наборы (и еще некоторые вещи, остающиеся за кадром). Поскольку "Новые разрывные ремиксы" скоро исчезнут из игры, я хочу рассказать об успехах, неожиданностях и наших планах на будущее, которые касаются возвращенных наборов.

Сначала давайте поговорим о размерах пулов! Одним из важнейших нововведений в "Новых разрывных ремиксах" было возвращение общих пулов. Реакция на него была однозначной: игрокам понравилось увеличение разнообразия от матча к матчу. Кроме того, мы уменьшили пулы чемпионов за 4 и 5 золота по сравнению с предыдущими общими пулами, но расширили возвращенные пулы. Почему так? В более ранних возвращенных наборах поздние этапы игры часто сводились к стремлению получить 3-звездочных чемпионов за 4 и 5 золота, и хотя это всегда будет интересной целью (да, мы помним "Сокровище брюхача"), мы не хотели, чтобы каждый возвращенный набор сводился только к этому. В "Новых разрывных ремиксах" мы все еще потакали этим стратегиям, полагающимся на получение редкого чемпиона, но хотели также дать игрокам возможность преследовать другие цели – например, собрать культовую композицию или создать совершенно новую, использующую одну из наших новых аугментаций. 

Далее поговорим о тематиках. При выборе наборов для возвращения нам всегда было важно разнообразие тематик, но "Разрывные ремиксы" доказали, что новизна даже в повторном наборе тоже очень важна. Мы знали, что игрокам захочется поиграть во что-то новое и увлекательное, пока "Кибергород" в игре, а музыка, хэдлайнеры и возвращение HEARTSTEEL создавали как раз такую атмосферу, которая помогала найти очередь взамен вашей другой любимой очереди. А поскольку рейтинг возвращенного набора был чуть менее напряженным, чем стандартная ранговая очередь, игроки более охотно пробовали новые комбинации, пытаясь узнать, чего они смогут добиться вместе с HEARTSTEEL. Эта непрерывная штамповка хитов сделала сами "Ремиксы" суперхитом – особенно в Китае, где "Новые разрывные ремиксы" привлекли в TFT больше новых игроков, чем любой другой возвращенный набор на данный момент.

С каждым возвращенным набором мы по-прежнему узнаем что-то новое, и ваши отзывы часто влияют на наши решения. Так что спасибо за то, что играете, ищете идеальных хэдлайнеров и – да, добиваетесь самых больших прибылей от HEARTSTEEL! 


Итак, вот еще одна статья об извлеченных нами уроках – эх, если собрать их все вместе, уже могла бы получиться книга. Эти статьи невозможно было бы написать в одиночку, так что спасибо команде, помогавшей работать над ними и над набором, а также бесчисленным игрокам, которые все эти годы помогали нам совершенствовать TFT. Мы хотим очень многое рассказать вам уже вот-вот – с выходом нашего следующего набора "Колизей K.O.". Так что до скорого!