/dev: TFT – чему нас научили "Чернильные сказания"

Директор по игровому процессу Riot Mort рассказывает, чему нас научили "Чернильные сказания".

Через месяц мы попрощаемся с "Чернильными сказаниями", так что самое время подвести итоги набора: каким он получился в целом, что в нем понравилось игрокам, а что не очень, и какие выводы мы сделали из всего этого. Как обычно, это будет длинная статья, в которой мы подробно расскажем о различных аспектах работы над TFT, так что наливайте себе чаю, устраивайтесь поудобнее и приготовьтесь узнать что-нибудь новое о чудесах разработки!

Это уже 11-я статья с выводами, и в ней мы немного меняем формат, анализируя сам набор: его общий уровень популярности, сильные и слабые стороны, уроки, которые он нам преподнес, и не только. Конечно, при этом мы вспомним предыдущую статью из цикла и посмотрим, что из этого нам удалось осуществить.


Тематика набора

Для начала мы обсудим тематику набора с нашим арт-директором. "Разрывные ремиксы" были шумной вечеринкой, после которой мы отправились в безмятежный мир "Чернильных сказаний". Какие же выводы мы сделали?

  • Визуальный дизайн. "Разрывные ремиксы" были посвящены музыке, а "Чернильные сказания" – изобразительному искусству. Игроки разделяют нашу любовь к восточной мифологии, и у нас накопилось много материалов в этой стилистике, включая образы из Лиги и элементы, созданные ранее для "Судеб". При создании новых иллюстраций и систем мы консультировались со специалистами по восточным культурам, чтобы "Чернильные сказания" получились как можно более аутентичными. Например, механика встреч отражает народные предания жителей Азии, а бумажные свитки и другие визуальные элементы добавляют немного реализма в волшебную атмосферу. Также мы вдохновились альтернативной вселенной Свитков Шань хай. При разработке "Чернильных сказаний" много времени ушло на изучение источников и предварительную подготовку, но мы остались очень довольны эстетикой набора.
  • Оригинальные персонажи. Раньше в TFT уже появлялись эксклюзивные бойцы, но в "Чернильных сказаниях" мы впервые познакомили игроков с совершенно новым персонажем из мира Рунтерры. Об этом у нас уже написана целая отдельная статья, но если вкратце, мы продолжим добавлять в TFT чемпионов, которых нет в League of Legends.

Теперь поговорим об игровом процессе.

Структура уровней силы и баланс стоимости

В первой половине набора обнаружились проблемы со структурой уровней силы. Игроки зачастую улучшали чемпионов 2-го ранга до трех звезд уже на стадии 3-2, а чемпионов 3-го ранга – на стадии 4-1, причем они оказывались гораздо сильнее двухзвездочных бойцов 4-го ранга. В мете доминировали композиции с упором на поиск чемпионов за 3 золота, а бойцов 4-го ранга практически никто не покупал – их использовали лишь для повышения счетчика особенностей, а затем заменяли значительно более мощными чемпионами за 5 золота.

Чтобы решить эти проблемы, мы уменьшили вероятность выпадения чемпионов 3-го ранга и сделали бойцов 4-го ранга сильнее. Но изменения оказались слишком радикальными, и все начало крутиться вокруг чемпионов за 4 золота. Постепенно мы сбалансировали мету, но у игроков остались неприятные воспоминания о периоде, когда чемпионы определенной ценности оказывались по факту бесполезными. Особенно сильно были разочарованы поклонники стратегии с упором на бойцов 3-го ранга, которым пришлось несколько обновлений ждать ее возвращения.

Конечно, мы хотим, чтобы чемпионы всех рангов были одинаково полезны, и игроки всегда могли построить вокруг них композицию в любой мете. Но здесь есть свои нюансы – и сейчас самый подходящий момент, чтобы объяснить, какую роль должны играть чемпионы каждой стоимости в зависимости от звездного уровня.

  • 1-й ранг. Двухзвездочные чемпионы этой категории стабилизируют вашу команду на 2-й стадии и позволяют оформить серию побед. На 3-й стадии они начинают стремительно слабеть, поэтому их нужно как можно скорее улучшить. Из трехзвездочных чемпионов за 1 золота могут получиться вполне достойные кэрри, но для победы вам потребуется собрать всех остальных бойцов с их особенностью и выставить чемпионов 4-го и 5-го рангов в качестве дополнительной поддержки. Типичный пример такой композиции – Ког'Мао с 7 мифическими бойцами.
  • 2-й ранг. Двухзвездочные чемпионы за 2 золота очень сильны на 2-й и 3-й стадии, но на 4-й фокус смещается в сторону бойцов 4-го ранга. Как правило, двухзвездочного чемпиона 2-го ранга выгоднее заменить на однозвездочного чемпиона 4-го ранга. На третьем звездном уровне из них получаются хорошие кэрри для позднего этапа игры, не уступающие двухзвездочным бойцам 4-го ранга, но для победы им нужна хорошая поддержка. Так устроена, например, сборка с Гнаром и 6 духами леса. Игроки должны начинать улучшать чемпионов за 2 золота до двух звезд не ранее стадии 3-5 – в противном случае нам приходится их ослаблять.
  • 3-й ранг. Двухзвездочные чемпионы этой стоимости должны быть надежными кэрри в середине игры, помогая побеждать на 3-й, а иногда и на 4-й стадии. Они слабее двухзвездочных бойцов за 4 золота, но сильнее однозвездочных и при грамотной игре даже позволяют добраться до 9-го уровня. Трехзвездочные чемпионы 3-го ранга чуть мощнее двухзвездочных чемпионов 4-го ранга, но при этом сильно зависят от особенностей и эффективной поддержки. Пример такой композиции – трехзвездочная Алуна с 6 сумрачными бойцами. Важно отметить, что игроки должны улучшать чемпионов 3-го ранга до трех звезд уже после того, как улучшили чемпионов 4-го ранга до двух. Если это происходит слишком рано из-за избытка ресурсов в игре или завышенной частоты выпадения в магазине (например, на 4-й стадии), то нам приходится ослаблять трехзвездочных чемпионов 3-го ранга, чтобы они лучше соответствовали двухзвездочным бойцам 4-го ранга по силе.
  • 4-й ранг. Это главные кэрри TFT, вокруг которых обычно строится композиция. Большинство вертикальных особенностей как раз завязано на чемпионах 4-го ранга – в качестве примера можно привести Синдру (избранники), Ли Сина (дуэлянты) или Лиллию (мифические). Как правило, их начинают выставлять на поле на 4-й стадии, когда игра переходит на поздний этап.
  • 5-й ранг. Эти чемпионы завершают вашу композицию и определяют, кто займет 4-е место, а кто 1-е. Скорее всего, у вас не получится выставить на поле всех легендарных бойцов, но чем их больше, тем мощнее ваша команда. Например, Шая максимально усиливает трюкачей, а Ирелия – дуэлянтов. Важно также, чтобы в наборе были универсальные чемпионы 5-го ранга, которые уместны в любой композиции, как злодеи из "Атаки монстров". Из Удира получается отличный танк, Вуконг дает множество дополнительных особенностей (именно поэтому этот небесный мудрец еще и великий мастер), а Хвэй напечатаетнарисует вам любого чемпиона (и другие классные штуки).

В дальнейшем мы постараемся лучше регулировать доступность композиций с упором на обновление магазина в зависимости от их уровня силы. Если их слишком легко собрать, нам приходится их ослаблять, а если слишком сложно, то они не оправдывают риск. "Чернильные сказания" помогли нам нащупать нужный баланс, но отныне мы будем уделять этому аспекту еще больше внимания. Теперь, когда у нас есть грамотно выстроенная структура и ориентиры, мы надеемся, что в будущих наборах сможем быстрее вносить необходимые правки.

Встречи

Встречи были главной механикой набора в "Чернильных сказаниях". Они значительно разнообразили игровой процесс TFT и делали каждый матч уникальным, поскольку вы никогда не знали, чего (и кого) ожидать. Эта механика помогла нам достичь поставленных целей и в целом понравилась большинству игроков в TFT.

Большинству, но не всем. Некоторым игрокам было сложнее выработать стратегию и придерживаться плана в столь непредсказуемых условиях. У тех, кто любит оптимизировать свою композицию до мелочей, встречи вызывали сильный дискомфорт или раздражение. Даже если вы просто получили две Наковальни компонентов, это уже могло сорвать ваши планы, не говоря уж о Рэйкане, который вообще менял ваших бойцов на случайных. В таких случаях игроки чувствовали, что у них слишком мало контроля над ситуацией, поэтому им было сложнее получать удовольствие от игры в этом наборе. Некоторые встречи могли как делать игру веселее, так и жутко раздражать – например, Лиллия, с которой выбор аугментаций происходил в случайных раундах. Когда она переносила все аугментации на 2-ю стадию, это было круто и необычно, но если вам приходилось сидеть без аугментаций до 4-й стадии или дольше, это было слишком похоже на Тихий омут и мало кому нравилось.

Кроме того, с точки зрения игрового дизайна, встречи в сочетании с порталами и аугментациями дают игрокам слишком много дополнительных ресурсов вроде предметов и золота. Представьте себе Крабьи угодья в игре, где вам в начале встретился Таам Кенч, а первые аугментации оказались призматическими! Мы однозначно планируем снизить инфляцию в TFT, поскольку в некоторых матчах количество дополнительных ресурсов просто зашкаливало.

Подведем итог: в целом встречи как игровая механика нам понравились. Они были необычными и уникальными, и наверняка именно с ними будут ассоциироваться "Чернильные сказания". Но, как и в случае с любой другой механикой набора, мы не собираемся оставлять встречи в TFT навсегда. В следующем наборе вас ждет нечто совершенно новое. Встречи вряд ли скоро вернутся в игру, но они помогли нам многое понять о предпочтениях игроков, и эти знания пригодятся нам в будущем.

Дизайн особенностей

У нас нет времени на то, чтобы обсуждать каждую особенность отдельно, поэтому я только озвучу два ключевых вывода. Первый касается призраков и небесных, а конкретно – их недостатков по сравнению, например, с драконьими владыками.

В прошлых наборах у нас были слабые, но приятные в использовании особенности, которые усиливали всю команду. Их можно было добавить в композицию ровно в той степени, в которой это было необходимо. Не хватает сопротивления магии? Разместите на поле 2 мистиков! Есть свободное место? Возьмите альтруиста для дополнительной защиты! Подобные мини-особенности вносят большое разнообразие в сборки и в целом нравятся игрокам – взять, к примеру, джазменов из "Разрывных ремиксов" или композиции на основе аугментации "Плечом к плечу".

К сожалению, эта схема не сработает, если эффектом усиления команды обладает вертикальная (насчитывающая более 6 чемпионов) особенность, в которой ключевые бойцы получают меньше пользы от бонусов, чем чемпионы с другими особенностями, усиливающими конкретно самих себя. Звучит запутано, поэтому постараемся сформулировать проще: если лучшим кэрри для композиции, построенной вокруг крупной вертикальной особенности, оказывается тот, кто не обладает этой особенностью, значит, мы просчитались. В сборках с призраками использовались в основном Зайра и Сенна, что казалось нелогичным и ударяло по чемпионам вроде Морганы и Каина, поскольку они становились гораздо слабее без бонуса от особенности призраков. То же самое относилось и к сборкам с небесными, где в качестве кэрри чаще встречался Ли Син, чем Вуконг. Никто даже не создавал их эмблемы – разве что от безысходности, чтобы дать какому-нибудь бесполезному бойцу.

Постепенно мы улучшили ситуацию с небесными (хотя в композициях с ними все равно в основном использовались чемпионы других особенностей), но совсем ничего не успели сделать с призраками из-за специфической структуры набора. Если бы мы начали их менять, это сильно ухудшило бы положение Кейтлин и Атрокса как кэрри на ранней и средней стадии игры.

Подводя итог: в будущем все большие вертикальные особенности обязательно должны содержать мощных чемпионов с бонусами, приносящими пользу конкретно им. Тем не менее, мы все равно продолжим добавлять в наборы небольшие дополнительные особенности, способные усилить любую команду.

Второй важный вывод связан с просветленными. Эта особенность оказалась очень интересной и особенно понравилась самым увлеченным игрокам, которые искали возможность добавить просветленных в каждую композицию. И хотя у нас не сразу получилось хорошо сбалансировать 5 просветленных, в целом это была свежая идея. Мы не будем добавлять подобные особенности в каждый набор TFT, но они положительно влияют на игру и разнообразят матчи независимо от уровня мастерства игроков, поэтому вариации на тему просветленных почти наверняка встретятся вам в будущем с новыми эффектами. Мы уверены, что просветленные запомнятся игрокам в качестве одной из лучших составляющих "Чернильных сказаний".

Верхний предел комплексности

Эта тема уже поднималась раньше, но в контексте "Чернильных сказаний" она актуальна как никогда. TFT достигла верхнего предела комплексности. Мы не должны нагружать игру новыми системами и механиками, иначе она окажется слишком сложной не только для новичков, но и для опытных игроков, вернувшихся после перерыва. В последующих наборах мы постараемся снизить комплексность TFT без ущерба для глубины и увлекательности игрового процесса. Особенно важно сохранить глубину, поэтому в первую очередь мы постараемся избавиться от избыточной комплексности так, чтобы ее не затронуть.

Приведем наглядный пример. Представьте, что вы новичок, который решил впервые поиграть в TFT в наборе "Чернильные сказания". Что вы увидите в самом начале матча? Три портала, каждый со своим уникальным эффектом, в значении которого еще надо разобраться, а потом проголосовать за тот, который вам больше нравится. Только затем вы узнаете, какой портал был выбран, и сможете приступить к составлению стратегии. Легко запутаться, когда ничего не знаешь об игре.

Мы считаем, что эту проблему можно и нужно решить. Конкретно следующего набора это не касается, но в будущем мы планируем убрать из TFT порталы в их нынешнем виде, сохранив при этом их ключевой функционал, – но так, чтобы не перегружать новых и возвращающихся игроков. Это лишь один пример того, как можно снизить комплексность в игре, но далеко не единственный. Мы продолжим активно работать в этом направлении, при необходимости внося изменения даже в ключевые системы игры. А теперь пора переключиться на следующую тему, тесно связанную с комплексностью.

Интуитивно понятные роли чемпионов

Мы упоминали об этом вскользь в прошлой статье, а теперь обсудим подробнее, поскольку в "Чернильных сказаниях" есть как хорошие, так и плохие примеры реализации этого принципа. Важно, чтобы игрок мог с первого взгляда на чемпиона понять, что тот делает. Если вы посмотрите на Чо'Гата и подумаете, что такой крупный чемпион, наверное, является танком, то в большинстве случаев будете правы. Это также помогает быстрее освоить игру (о чем мы только что говорили).

В "Чернильных сказаниях" это правило иногда нарушалось. Например, Ясуо в роли танка вызывает легкое недоумение, поскольку обычно его задача заключается в том, чтобы наносить урон, и одинокого воина-самурая сложно представить в Каменном доспехе горгульи. Атрокс и Ривен тоже не очень вписались: по задумке они должны быть мощными кэрри, но из-за особенностей их умений, баланса и дизайна игроки чаще использовали их в качестве универсальных бойцов передней линии. 

С другой стороны, если хорошо постараться, многих чемпионов можно раскрыть с новой стороны в непривычных ролях и порадовать игроков свежим подходом к знакомым персонажам. Здесь лучший пример – Ирелия, поскольку в TFT она обычно является кэрри ближнего боя или танком, но на этот раз мы подчеркнули ее способность танцевать с клинками и сделали ее бойцом, наносящим урон врагам на задней линии. Как правило, чемпионы 4-го и 5-го ранга дают нам больше возможностей для экспериментов с ролями, но только если это не противоречит их тематике и механикам.

Чтобы облегчить себе задачу, мы создали особую систему, которая поможет определять логичные роли для чемпионов при разработке наборов. Исключениями в ней как раз будут бойцы поздней стадии игры. Поскольку мы одновременно работаем сразу над несколькими наборами, эта система вступит в силу только в будущем. Но парочку сюрпризов мы приготовили для вас уже в следующем наборе – например, вы познакомитесь с магом, который масштабируется от скорости атаки и обладает другими интересными качествами. Как всегда, будем ждать ваши отзывы!

Особенности, связанные с большим риском

Особенности, действующие по принципу "высокий риск, большая награда", мы обсуждаем практически в каждой статье, поскольку обычно они очень нравятся игрокам. Однако придумывать их довольно сложно, и часто они укладываются в схему "жертвуй здоровьем, чтобы получить ресурсы". Особенность Heartsteel в "Разрывных ремиксах" стала более необычным воплощением этой концепции, но на самом высоком уровне опережала другие особенности по силе. А использовать в своей композиции сильные особенности всегда весело, несмотря на дисбаланс.

С другой стороны, везунчики в "Чернильных сказаниях" отличались практически идеальным балансом на высоких уровнях игры, а бросок кубика был уникальной механикой, которая дополнительно увеличивала риск. Проблема заключалась в том, что на высоком уровне находилось лишь 0,5% игроков, а для остальных 99,5% эта особенность была слишком слабой и сложной в применении, так что использовать ее было не очень весело. Обменивать 70 единиц здоровья тактика на 4 наковальни попросту неинтересно, даже если эта механика хорошо сбалансирована.

И в этом главная сложность. Такие особенности должны быть интересными, но сбалансированными, и нащупать эту грань невероятно трудно. Не говоря уже о том, что нужно придумывать их каждый раз заново для нового набора. Так что в последующих наборах мы попробуем отказаться от особенностей, построенных по принципу "высокий риск, большая награда", и воплотить его в рамках другой системы. Довольно рискованный шаг, но ведь в этом все веселье, правда?

Геройские аугментации

В "Атаке монстров" механикой набора стали геройские аугментации. Сама по себе идея была неплохой, но из-за того, что их приходилось обязательно выбирать в каждой игре, механика быстро приелась. Кроме того, геройские аугментации для чемпионов-кэрри, как правило, просто помогали им кэррить еще эффективнее, что было не очень интересно.

Мы отказались от самой системы геройских аугментаций, но использовали вариации на эту тему в предыдущих наборах, что вызвало очень положительную реакцию игроков. Даже если такие аугментации слабы с точки зрения баланса, игроки все равно рады возможности превратить своего чемпиона-танка в нового уникального кэрри, потому что это интересно и необычно. Мало кто упустит возможность посмотреть, как Шен наносит чистый урон врагам на другом конце поля, а Нико вызывает огромный взрыв и затем восстанавливает себе здоровье.

Мы продолжим добавлять такие аугментации в каждый набор, приняв во внимание некоторые выводы из "Чернильных сказаний". Во-первых, когда геройские аугментации слишком эффективны, это невероятно раздражает и вызывает неприязнь к самой концепции. Если вы видите чужую блестящую игру с Йориком и соответствующей аугментацией, которая позволяет в среднем занять 4,5 место, вы наверняка проникнетесь к игроку уважением. Но если вам в лобби встретится очередная композиция с Гареном и аугментацией "Прославленный герой" со средним местом 3,9, вы будете бояться его до конца матча. Поэтому здесь особенно важен баланс.

Во-вторых, нет ничего неприятнее, чем выбрать свою любимую геройскую аугментацию, а потом обнаружить ее же у другого игрока в лобби. Вы сразу оказываетесь в невыгодном положении, потому что теперь вам придется еще активнее бороться за ресурсы, а менять стратегию уже поздно. Мы не хотим, чтобы игроки попадали в такие ситуации, и уже ищем способы решить эту проблему. Опять же, здесь важен баланс, чтобы исход матча не зависел от того, кому из игроков выпал Прославленный герой. Задача непростая, но осуществимая, и мы считаем, что наши старания будут стоить приложенных усилий.

Геройские аугментации в новом наборе будут в целом похожи на те, что превращали недорогих танков в кэрри в "Чернильных сказаниях". Но есть среди них и необычные исключения, а одна аугментация точно вызовет у вас чувство дежавю.

Артефакты

Как и было обещано, спустя некоторое время после выхода набора мы добавили 20 новых артефактов, чтобы разнообразить игровой процесс уникальными взаимодействиями, которые не были предусмотрены базовой системой предметов. Не считая небольших проблем (Талисман оказался слишком мощным, а в Подозрительный плащ закралась пара ошибок), эксперимент был успешным. Артефакты открыли доступ к новым композициям и стилям игры, поощряющим изобретательность. Лично мне очень понравилась сборка с Рек'Сай и Хекстековым прицелом – зрители на Twitch подтвердят! Также популярными оказались связки Таам Кенч + Запретный идол, Тимо + Вредоносный самоцвет, Бард + Смерть Разума и многие другие.

В новом наборе оптимальные комбинации артефактов и чемпионов изменятся, и мы будем с интересом следить за открытиями игроков. Может быть, именно вы выясните, кому лучше всего подходит Нечестивый Вампирский скипетр? Это будет весело, ведь артефакты делают игровой процесс увлекательнее и позволяют игрокам продемонстрировать всю глубину своих познаний.

Тем не менее, мы наверняка продолжим вносить изменения, связанные с доступностью артефактов. Если они попадаются слишком часто, то чрезмерно усиливают игроков (по этой причине мы отключили Сокровище из хлама), а если слишком редко, то изучить все нюансы их использования становится гораздо сложнее. Также вероятно, что периодически мы будем заменять самые скучные или проблематичные артефакты на новые. Но они в любом случае пошли игре на пользу, а это главное.


Это была 11-я по счету статья с выводами, но далеко не последняя! Мы постоянно стремимся сделать TFT лучше, ориентируясь на ваши отзывы, и надеемся, что подобные обсуждения это доказывают. Время поджимает, так что нам пора бежать, а вы сделайте себе прохладительный напиток и запаситесь чем-нибудь сладким к анонсу следующего набора – он ближе, чем кажется!