"Волшебный переполох" – выводы

Директор по игровому процессу Riot Mort рассказывает, чему нас научил "Волшебный переполох".

До окончания цикла "Волшебный переполох" осталось чуть больше двух недель. Самое время рассказать, чему нас научил этот набор. Поговорим об удачных моментах, вроде полюбившихся всем зачарований, и о неудачных, таких как Суперсиндра. Разбор полетов в конце цикла всегда бывает очень подробным, так что предлагаем вам внимательно прочитать его, вооружившись большой чашкой чая. Готовы? Тогда давайте начнем анализировать аномалию под названием "дизайн TFT"!

Суть вкратце: мы подробно рассмотрим уроки, которые извлекли из этого набора в следующих направлениях:

Тематика набора: в наборе "Волшебный переполох" креативность била ключом, но скоро на смену магическому веселью придет "Мир Аркейна", который мы постараемся выдержать в атмосфере сериала – так что настроение будет мрачнее, чем в "Чудесах прогресса".

Зачарования: главная механика набора "Волшебный переполох" показала себя с самой лучшей стороны. Мы разберем, чем именно нам понравились зачарования, как мы корректировали их за время существования набора и почему они вряд ли останутся с нами в будущем.

Обновление четверти сезона: крупные обновления, такие как 14.18, призваны улучшить игру с учетом ваших отзывов – и сделать это быстро, без привязки к графику, как у обновлений середины сезона. Так называемые "обновления четверти сезона" позволяют добавлять в игру контент вне крупных обновлений и дают нам больше времени для анализа результатов.

Суперсиндра. Мы хотели бы обсудить и одну из главных ошибок этого набора. Если хотите узнать, почему на старте Синдра получилась такой могучей, читайте дальше – мы подробно и покаянно обо всем расскажем в соответствующем разделе.

Аугментации чемпионов: лучшие аугментации в корне меняют стиль игры за чемпиона. Также хороши аугментации, которые имеют довольно узкое применение, – игроки выбирают их, когда могут заранее обеспечить нужные условия. Эти уроки, которые нам преподал "Волшебный переполох", мы применим в новом наборе.

Рискованные аугментации: в целом такие аугментации (например, Улучшенное приключение и Золотое яйцо) работали с переменным успехом, но мы рады, что пошли на такое смелое решение. То, что получилось хорошо, мы используем и в будущем. В частности, в "Мире Аркейна" появится рискованная особенность.

Порталы: мы уходим от порталов и делаем выбор в пользу другого решения, которое обеспечит хорошую, а не раздражающую вариативность матчей.

Перевыбор или быстрое повышение уровня до 8-го? Мы по-прежнему стремимся дать чемпионам любой стоимости возможность побеждать в матчах. Однако пришла пора проанализировать возможные риски и награды каждого чемпиона и изменить структуру уровней силы.

Испытания тиктакчика: с выходом набора "Мир Аркейна" испытания вернутся в форме обучающего режима, позволяющего освоить новый контент в спокойной обстановке и без лишнего стресса.


Тематика набора (Роджер и Тори)

В прошлом подобные статьи писались силами команды, отвечающей за игровой процесс, но в предыдущем наборе тематика и иллюстрации были настолько важны, что не поговорить о них было просто нельзя. С "Волшебным переполохом" ситуация схожая, поэтому в этом разделе о том, как создавалась тематика набора и какой отклик она вызвала у игроков, расскажет наш арт-директор.

Два последних набора были выполнены в совершенно разной фэнтези-тематике: из умиротворяющих восточных сказок "Чернильных сказаний" мы попали в веселый хаос "Волшебного переполоха". Вот некоторые выводы о "Волшебном переполохе":


  • Тематика "Волшебного переполоха" была одна из самых интересных в визуальном отношении, и работа шла очень бодро. Мы вовсю обращались к теме магии, создавая, например, Магиториум и карусель, которая в этот раз была очень тесно связана с игровым процессом, ведь находилась она во внутреннем дворике Магиториума, и каждая ниша соответствовала своей фракции.
  • В причудливой атмосфере набора мы экспериментировали с тем, что вообще может представлять из себя магия. В этом мире волшебными считаются и кондитеры, и медоносы, и порталы – а еще, чтобы удивить игроков, мы призвали Норру из Legends of Runeterra! Все это уравновешивается более привычными типами волшебства. Сюда относятся ведьмы, пироманты и криоманты, а также сам принцип зачарования, основанный на волшебных палочках.


  • Тематика набора идеально подходила для реализации механики зачарований: можно ли придумать что-то более магическое, чем летающая за тактиком крошечная волшебная палочка? О дизайне зачарований (и о том, как их встретили игроки) мы поговорим в следующем разделе этой статьи.
  • В TFT мы стремимся по-новому взглянуть на устоявшиеся и хорошо известные тематики из нашей обширной вселенной. "Волшебного переполоха" : реакция зависит от региона и личных предпочтений отвечавшего. Такие особенности, как медоносные и кондитеры, подчеркивают милую и причудливую природу TFT. Однако в некоторых отзывах нам писали, что с милотой мы перестарались, поскольку единственной темной и мрачной особенностью были хтонические. Некоторым игрокам не хватило более традиционных типов волшебства (которые ограничивались пиромантами и криомантами), а другие, напротив, были в восторге от необычных проявлений магии – да, нам они тоже понравились! В общем, в работе с темами немало нюансов. Мы не можем обещать, что тематика каждого нового набора обязательно станет вашей любимой, но обещаем другое: мы продолжим изучать новые темы, которые могут оказаться столь же интересными, как и неожиданными – или приятными настолько же, насколько знакомыми и ностальгическими. Наконец, если тематика "Волшебного переполоха" вам не очень приглянулась, читайте дальше...
  • В следующем наборе мы хотим воссоздать атмосферу "Аркейна" максимально близко к сериалу, сохраняя при этом верность основам TFT. Если в "Чудесах прогресса" Пилтовер и Заун были представлены довольно поверхностно, то в "Мире Аркейна" многое будет позаимствовано напрямую из сериала как в плане тематики, так и с точки зрения игрового процесса.

Зачарования

Тематика набора "Волшебный переполох" всех очаровала!

Выделим основные плюсы зачарований:

  • Механика влияла на игровой процесс не слишком сильно, при этом делая его интереснее.
  • Зачарование прекрасно вписалось в тематику.
  • Механика была достаточно простой сама по себе (купишь зачарование – получишь силу), но все же имела кривую мастерства (обновление магазина в нужный момент, мета повышения уровня и так далее).
  • Зачарования в основном имели положительный эффект; зачарований с отрицательным эффектом было не так много (если не считать обмен здоровья на золото или обновление магазина). Все зачарования полностью контролировались игроком (вы сами решали, когда их приобретать).
  • Зачарования исподволь помогали снизить инфляцию золота (которую несомненно вызывали встречи в "Чернильных сказаниях"), поскольку требовали тратить его для использования механики.
  • Мы могли постоянно улучшать и развивать механику, добавляя и убирая любые зачарования.

Последний пункт в этом списке особенно важен: если в механике и было что-то неудачное, то это касалось конкретных зачарований. Например, Еще один шанс и Зов дракона изначально были слишком мощными, а Артефактизация оказалась бесполезной. Мы считаем, что в целом зачарования отлично сработали, но это не значит, что их нужно оставить в игре. Лучшие механики наборов – как, например, избранные и галактики – следует менять на что-то другое, чтобы они не успели надоесть.

Обновление четверти сезона (14.18)

Обновление 14.18 было просто огромным. В этом "обновлении четверти сезона", как мы его про себя назвали, было собрано множество отдельных проектов. Поговорим о том, как мы это сделали, а вы – приняли. И начнем мы с самого начала.

Давным-давно, много циклов назад, обновления середины сезона вносили в TFT множество изменений и освежали игровой процесс. Мы отказались от такого графика по разным причинам, в том числе потому, что не хотели ждать определенного срока, чтобы внести изменения, которые могли бы улучшить игру. Гораздо логичнее было применить их как можно скорее.

Таким образом, с обновлением "четверти сезона" 14.18 мы внесли множество изменений, над которыми работали разные команды. Главной целью было улучшить то, что можно улучшить, а также разнообразить игру для самых увлеченных поклонников. Такие проекты, как обновления четверти сезона, рождаются из желания сделать игру лучше и учесть обратную связь от игроков.

Еще одно новшество, которое мы хотели бы здесь обсудить, это золотая Сковородка. Мы давно разрабатывали механику создания эмблем для особенностей, основанных на классах, и хотели вводить ее постепенно (не в начале цикла), чтобы не обрушивать на вас слишком много изменений, влияющих на игровой процесс. Наш замысел – добавлять новый контент порционно, подобно тому, как появлялись зачарования на протяжении нескольких обновлений. Поскольку Сковородка станет постоянным элементом TFT, мы посчитали, что обновление "четверти сезона" будет подходящим моментом для ее появления.

В целом обновление четверти сезона можно назвать успешным, хотя не обошлось и без проблем. Гвен и Вуконг не оправдали ожиданий, причем не только из-за недостатка мощи (особенно у Гвен в начале), но и потому, что всем пришлось заново учиться играть за этих двух чемпионов. Каменный доспех гаргульи вдруг перестал подходить Вуконгу, а Кровопийца – Гвен. Перерабатывая чемпионов в будущем, мы постараемся сделать так, чтобы вам не приходилось переучиваться. Наконец, Гекарим мгновенно стал успешным и популярным, поскольку мы слишком щедро выдали ему силы. Впредь мы будем лучше следить за тем, чтобы переработанным чемпионам не приходилось перерабатывать на поле боя!

Но при всех мелких недочетах (вспомним чемпионскую аугментацию Шена, слишком сильных фей и так далее) для своего колоссального объема обновление 14.18 прошло относительно гладко. Понадобилось лишь небольшое количество экстренных правок, которые мы внесли очень оперативно.

Синдра на старте набора

Пора поговорить о слоне в комнате. Когда вышел "Волшебный переполох", один чемпион оказался гораздо, гораздо эффективнее всех остальных, даже других чрезмерно сильных бойцов, таких как Кассадин на старте. От всех остальных Синдру отличает то, что при стоимости 2 она может бесконечно масштабироваться. Именно поэтому ее так сложно сбалансировать: она должна быть полезной в композициях, где не играет главную роль, но в то же время у нее должен быть хоть какой-то потолок силы. С ней пришлось нелегко, но сейчас мы понимаем, что должны были выпустить ее в куда более сбалансированном виде, чем в итоге получилось. Мы совершили ошибку, но на будущее учтем все то, что помешало сразу найти оптимальный подход. Итак, рассказываем…

"Волшебный переполох" появляется на PBE, и в первом же обновлении мы – о ужас! – усиливаем Синдру. Она теперь гораздо мощнее той, что потом появится на основных серверах, так что назовем ее Суперсиндрой. С этим усилением Суперсиндра начинает вторую неделю на PBE. Мы видим прирост побед в ее статистике, но он небольшой – в основном потому, что картину смазывает другой несбалансированный чемпион, Диана. Поскольку Синдра не входит в композиции с Дианой – которая в это время откровенно лютует – ее процент побед вырос не так сильно, как мы ожидали.

22 июля мы немного ослабляем Суперсиндру на PBE, поскольку ее композиция достигла среднего места 4,3. Как ни странно, после этого ее стандартная композиция выглядит на PBE удивительно слабо. 24 июля мы еще больше ослабляем Синдру, но одновременно с этим исправляем ошибку, которая возникла со сборками, основанными на высокой скорости атаки (запомните, это важно).

До выхода "Волшебного переполоха" на основных серверах остается ОДИН день. Мы видим, что Синдра очень сильна на PBE, хотя игроки используют неоптимальную сборку. Мы вносим внеочередные правки, хотя знаем, что теперь тот же самый файл уже нельзя будет экстренно изменить – придется ждать до первого запланированного обновления после выхода набора. Ориентируясь на самую распространенную сборку для этого чемпиона на PBE (Драгоценная перчатка, Копье Седзина и Зуб Нашора), мы ослабляем Синдру в целом на 6%, а также незначительно сокращаем мощь Кармы – ее главной соратницы. Суперсиндра (с минимальными исправлениями) появляется на основных серверах, и игроки мгновенно вычисляют оптимальную сборку (не ту, что была популярна и эффективна на PBE). Они собирают луки, моментально оптимизируя и без того мощного чемпиона – и в таком виде Суперсиндра, неподвластная внеочередным изменениям, терроризирует поле боя в первые дни цикла.

Конечно, это не полная картина произошедшего, но суть такова. Мы усвоили урок: вместо того чтобы вносить внеочередные изменения на PBE, следовало подождать выхода Синдры на основных серверах, собрать больше информации и только после этого корректировать ее. Мы могли бы не ждать и изменить файлы, не затронутые внеочередными изменениями на PBE (вот это уж точно следовало сделать), либо ослабить окружение Синдры (ее стандартную композицию) – однако во всех случаях есть свои "за" и "против". Без тех внеочередных изменений с PBE Суперсиндра была бы еще сильнее в первые 48 часов с выхода набора, тогда как временное решение с ослаблением ее сборки сделали бы нужные ей предметы, аугментации, чемпионов и особенности совершенно бесполезными в композициях без Синдры. Свои сложности есть и у решения, которое нам следовало принять: ослабить Синдру через файлы, не затронутые изменениями на PBE. Мета еще не сложилась, и мы опасались тратить наш шанс на внесение изменений всего лишь через два дня после выхода набора. Однако, как мы теперь знаем, противоядия от Синдры так и не появилось, и ни одна композиция не смогла ее побороть.

Мы рассказываем эту историю не для того, чтобы оправдаться (мы действительно накосячили), а чтобы подчеркнуть, сколько нюансов существует в разработке постоянно обновляемых игр – особенно таких, где баланс чрезвычайно важен для игрового процесса.

Аугментации чемпионов

Лучшие аугментации в корне меняют стиль игры за чемпиона. Также хороши аугментации, которые имеют довольно узкое применение, – игроки выбирают их, когда могут заранее обеспечить нужные условия (например, Дежавю можно брать, если у вас есть Клинок ярости Гинсу на стадии 2-1). 

В качестве примера хорошей аугментации чемпиона можно назвать Временной клинок Шена из "Атаки монстров" или Дежавю Галио из текущего набора. В том и другом случае от игрока требуется пересмотреть не только набор предметов для чемпиона, но и его позицию на поле боя и состав команды.

А вот менее успешные аугментации чемпионов кое-чему нас научили. Например, если аугментация полностью не меняет сборку чемпиона, она будет не такой динамичной, как нам бы хотелось. Это мы поняли на примере Опасного поворота (Вуконг). Если аугментация смещает танка в более агрессивную роль, но при этом не сокращает живучесть, его противникам придется нелегко. В этом наборе такими были аугментации Блицкранка, Элизы и Нуну. Да, порой с ними бывало весело, но повторять такое мы не станем.

Не считая "Атаки монстров", для которой аугментация чемпионов была основной механикой, "Волшебный переполох" стал первым набором, в котором появились аугментации для чемпионов стоимостью 1 (а также стоимостью 3, но речь сейчас не о них). Это был смелый эксперимент, поскольку аугментации для чемпионов стоимостью 1 появляются примерно на стадии 3-1. В этот момент их мощи хватает, чтобы выкосить всех соперников – но на средних и поздних стадиях игры они, как правило, не справляются. Несмотря на это, некоторые аугментации для чемпионов за 1 золото все же доживали даже до стадии 5.

В будущем мы изменим подход к аугментациям чемпионов. Аугментации для чемпионов за 1 золото станут серебряными – это уменьшит их влиятельность на поздних стадиях игры. Мы продолжим вводить аугментации для чемпионов за 2 и даже за 3 золота, а также добавим еще одно новшество, о котором расскажем позже. Пока лишь упомянем, что оно логично вытекает из выводов, которые мы сделали, наблюдая за аугментациями.

Рискованные аугментации и особенности

В "Волшебном переполохе" мы экспериментировали со структурой набора и впервые со времен "Противостояния" (пятый набор) выпустили набор без рискованной особенности. Вместо этого мы разработали несколько рискованных аугментаций, которые обеспечивали возможность "поставить все на кон ради минуты славы", которую игроки успели полюбить.

Иронично, что сам эксперимент был рискованным, ведь игроки, предпочитающие рисковую стратегию игры, уже не могли с прежней легкостью использовать ее в каждом матче. В то же время, утратив привязку к особенностям, рискованная стратегия открывала широкие возможности для игры в стиле "открытый форт" (продажа всех бойцов, чтобы накопить золото). Наградой за этот смелый эксперимент стали уникальные игровые моменты и новые способы игры с высоким риском.

В целом результаты получились неоднозначными. Такие аугментации, как Дивиденды, Улучшенное приключение и Панель особенностей сумели создать совершенно новые триумфальные моменты, для которых требовались разные рискованные стратегии. С другой стороны, аугментация Удача любит смелых и ей подобные привели к полностью открытому форту, не создавая при этом новых кульминационных моментов получения награды.

Рискованные аугментации должны оправдывать свое название, чтобы их интересно было использовать – а в случае с такими аугментациями, как Удача любит смелых и Дивиденды, этого не случилось. Риск должен быть выше, как у Золотого яйца. Тем не менее, мы гордимся тем, что поэкспериментировали с этими аугментациями, и будем развивать успехи в будущем. В "Мире Аркейна" появится рискованная особенность, которая должна привести к совершенно безумным ситуациям на поле боя!

Порталы

В статье о том, чему нас научили "Чернильные сказания", обсуждался верхний предел комплексности TFT для новых игроков. Скажем так, головой о него никто в ближайшем будущем не ударится. В той статье мы писали, что большую сложность у новичков вызывают порталы: прочитать все их описания и сделать выбор за отведенное небольшое время не так-то просто. По этой причине мы решили заменить порталы чем-то другим.

Эта замена произойдет в "Мире Аркейна". Но прежде чем ее анонсировать, следует объяснить, в чем все-таки проблемы с порталами, ведь многим игрокам они по-прежнему очень нравятся.

  • Среди порталов есть очень явное разделение по степени предпочтительности и нежелательности. Причем разрыв между пятеркой самых популярных и пятеркой самых непопулярных просто огромен.
  • Порталы повышают порог вхождения для новых игроков.

Несмотря на известные проблемы, порталы чрезвычайно полезны, ведь они создают разнообразие от игры к игре, которое наверняка радует каждого игрока. Мы хотим сохранить разнообразие матчей, снизить комплексность и обеспечить более приятную вариативность (больше "хороших" порталов и меньше "плохих").

В наборе "Мир Аркейна" будет 10 вариантов начала матча, связанных с ключевыми персонажами набора. Ниже перечислено несколько вариантов: кого вы можете встретить, как часто, какой эффект они окажут (информация предварительная и может измениться):

  • Джинкс: обычный матч TFT (40%)
  • Пугливый краб: игра с крабами ("Крабьи угодья" – 5%, Крабий рейв – 5%)
  • [засекречено]: многогранный манекен (3%)
  • Джейс: призматический матч (призматическая аугментация в начале матча – 5%, призматическая аугментация в конце – 2,5%, все призматические аугментации – 2,5%).

Будут и другие варианты: Все аугментации – золотые, Подписка на добычу, а также другие сюрпризы, о которых мы расскажем позже. Тем не менее, даже неполный список дает общее представление о том, что вас ждет. Мы сохраняем эффекты только самых популярных порталов и стремимся к тому, чтобы большинство матчей были более-менее стандартными (под это определение попадают даже призматические игры, ведь они возможны и без всяких порталов), но при этом сохраняем и неординарные эффекты, которые нравятся игрокам (например, Многогранный манекен и Крабий рейв). Все не особо популярные и совсем непопулярные варианты исчезнут. Пишите в комментариях, какие эффекты ждете больше всего и какие персонажи могут быть с ними связаны!

Перевыбор или быстрое повышение уровня до 8-го?

Прежде всего, мы по-прежнему придерживаемся мнения, что выиграть матч могут чемпионы любой стоимости. В игре должна быть возможность собрать сильную композицию, для которой вы обновляете магазин между стадиями 3-1 и 3-3, чтобы взять несколько копий чемпиона за 1 золото, затем быстро повышаете уровень и извлекаете максимум пользы из особенностей этого чемпиона. То же самое можно сказать и о чемпионах за 2 и 3 золота. В то же время должны работать стратегии, подразумевающие переход на 8-й и 9-й уровни и акцент на чемпионов за 4 и 5 золота. Важно, чтобы оба стиля игры были жизнеспособны при грамотной реализации.

Впрочем, со следующего набора изменится то, насколько быстро можно реализовать стратегии с упором на обновление магазина. До сих пор трехзвездочного чемпиона за 2 золота можно было увидеть уже на стадиях с 2-1 по 3-2, а трехзвездочные чемпионы за 3 золота иногда появлялись даже до наступления стадии 4-1. Учитывая, как рано они выходят на поле боя, они не могут быть близки по силе к двухзвездочным чемпионам за 5 золота (а сегодня дело обстоит именно так).

Мы скорректируем структуру уровней силы с учетом временных рамок. Чтобы обе стратегии могли быть успешными, баланс будет довольно жестким, но повышение чемпиона за 5 золота до 2 звезд должно окупаться. Чемпионы, появляющиеся на последних стадиях, задумывались в качестве жемчужин композиций; выставить их на поле и не получить результата довольно обидно.

Испытания тиктакчика

За первые 20 дней существования нашего первого (экспериментального) PvE-режима "Испытания тиктакчика" игроки провели в нем впечатляющие 13 миллионов часов! Мы все еще размышляем над тем, какие перспективы на будущее это открывает, а сейчас упомянем о роли "Испытаний тиктакчика" в новом наборе.

В новом наборе "Мир Аркейна" режим "Испытания тиктакчика" станет обучающим.

Как и многие игроки, мы видим несомненную ценность PvE-режима в ТFT, поэтому в рамках нового набора превращаем "Испытания тиктакчика" в обучающий режим, который будет полезен как новичкам, так и опытным игрокам, желающим познакомиться с новым контентом без стресса.

"Испытания тиктакчика" вернутся в (почти) неизменном виде, но только в обычном режиме (никакого хаоса). На это решение повлияло несколько факторов. Более понятный обычный режим – это важный инструмент, помогающий новичкам освоить механику. Без таймера легче понять комплексность TFT, разобраться в каждом нюансе, прочитать каждую подсказку (вряд ли все будут это делать, но время на это есть). Советуем вам потренировать своего напарника для "Двойного удара" в "Испытаниях тиктакчика", чтобы спокойно играть в новом наборе. Мы с радостью расскажем о перспективах PvE в TFT, когда разработка этого режима продвинется дальше.


Статья получилась длинной. Если вы ее дочитали – примите наше восхищение! Выводы о том, чему научил нас тот или иной набор, всегда сопровождаются детальным разбором мелких нюансов, и это не самое легкое чтение, так что спасибо за внимание к статье и за обратную связь, которую вы нам наверняка давали. Мы уже горим идеями для нового набора, так что нам пора бежать. Берегите себя и до встречи!