/dev: TFT: Чему нас научил набор ''Стихии''
Время "Стихий" подходит к концу. Пора поговорить о том, что мы обещали воплотить в этом наборе, как мы это сделали и какие уроки извлекли на будущее, для следующей главы Teamfight Tactics. Кстати, если вы еще не знаете, новый набор будет называться TFT: "Галактики". Уже можно узнать подробности о механике нового набора и о нескольких новых фракциях.
Это будет длинная статья. Вот ее основные темы:
Выводы о проделанной работе
- В наборе TFT: "Галактики" будет ГОРАЗДО меньше умений со случайной целью и гораздо больше инструментов для решения конкретных задач.
- Баланс в "Стихии набирают силу" был гораздо лучше, чем у первого набора (в нем больше жизнеспособных стратегий и меньше резких изменений), но все же не идеален.
- Особенности, дающие мощное ослабление (например, у оледенелых) в "Стихиях" раздражали уже меньше, но мы продолжим наблюдать за тем, как они покажут себя в будущем.
- Мягкое противодействие – это хорошо, а вот жесткое – уже не очень. Поэтому в будущем ожидайте еще больше мягких противодействий и меньше жестких.
- Для "Галактик" мы выпустим одно большое дополнение в середине сезона вместо того, чтобы добавлять особенности и чемпионов маленькими порциями.
- В игре все еще много ошибок. В "Стихиях" их уже меньше, и мы продолжим исправлять оставшиеся.
Планы на будущее
- Умения станут мощнее и понятнее, а их визуальные эффекты — интереснее.
- Будет больше жизнеспособных кэрри во всех ценовых категориях.
- Использование одной мощной особенности по-прежнему останется эффективной стратегией, но она все же будет уступать творческому комбинированию нескольких особенностей.
- Лопатка вернется в карусель в новом уникальном формате, который будет проще контролировать.
- Новый сезон ранговых игр начнется с выходом "Галактик", а сброс будет происходить не так, как раньше.
Выводы о проделанной работе
Итак, поговорим о том, чему нас научил первый набор, как это повлияло на "Стихии", и что мы планируем улучшать в будущем.
Мы хотим сделать фактор случайности более управляемым и менее раздражающим.
В этой области есть прогресс, но его меньше, чем могло бы быть. Да, исчезли безумные особенности призраков и хекстека, но некоторые эффекты продолжали срабатывать случайным образом, оказывая при этом решающее влияние на ход сражения. Когда набор "Стихии набирают силу" только вышел, казалось, что горы должны стать своеобразными "антипризраками", однако это повлияло на баланс не так сильно, как некоторые опасались.
Больше проблем вызывало прицеливание умением.
Поскольку для умений очень многих чемпионов цель выбиралась случайно, ход сражения становился непредсказуемым. Яркий пример – Талия и Азир с большим стартовым запасом маны. Получалось так, что исход сражения решался при первом же применении умения, в зависимости от того, куда оно попало. Некоторые такие умения работали гораздо лучше (например, у Мальфита и Люкс), принося в игру приятное разнообразие. Умения со случайной целью, действующие на область, заставляют вас принимать важные решения при расстановке бойцов, а вот умения, сдерживающие одну-единственную цель, создают впечатление, что вы просто бросаете кубик.
В следующем наборе будет ГОРАЗДО меньше умений со случайной целью и гораздо больше инструментов для решения конкретных задач. Например, целью для одного из новых умений будет враг с наибольшей скоростью атаки. Таким образом, вы сможете чаще обыгрывать противников благодаря своим знаниям о механике.
Мы постараемся улучшить качество балансировки, чтобы в каждом цикле было больше вариантов сборок с высокими шансами на победу.
Это еще один пункт, по которому мы добились существенных улучшений по сравнению с первым набором, но все же не достигли идеала. Баланс стал гораздо лучше, без сильных перекосов, но не обошлось и без промашек. Среди чемпионов, которые перетягивали одеяло баланса на себя, можно назвать Синджеда сразу после выхода набора, Брэнда в цикле 9.23, Амуму в цикле 9.24, Ноктюрна и Азира в стратегии "блендер", а также Йорика и Зеда.
Улучшить баланс в "Стихиях" нам помогли две вещи. Во-первых, в наборе была изначально заложена возможность противодействия слишком сильным элементам. Например, особенности мистиков и облачная стихия могли помочь вам при любом раскладе. Во-вторых, мы быстрее реагировали на проблемы. Обновления "b" были нацелены на то, чтобы быстро сбалансировать сложные моменты. Кроме того, правки были менее радикальными, что позволило избежать резких изменений меты с переходом из цикла в цикл.
Да, прогресс налицо, но мы можем сделать баланс еще лучше. Обещаем, что в каждом новом цикле будет появляться все больше жизнеспособных комбинаций.
Мы стремимся уменьшить количество эффектов, нейтрализующих чемпионов, или хотя бы сделать их не такими раздражающими.
Эту задачу мы выполнили. По сравнению с первым набором нейтрализации стало намного меньше. По-прежнему раздражал, пожалуй, только оледенелый берсерк Олаф. Иметь скорость атаки 1,5 или больше и при этом наносить урон по области и замораживать сразу нескольких чемпионов было, как говорится, слишком жирно. Даже если в целом Олаф был не слишком эффективен и не смещал баланс, игрокам все равно не нравилось, когда вся их команда оказывалась замороженной. Нейтрализация хороша, если она задает темп игры и держит противника в напряжении, но она не должна становиться главным оружием (как 6 оледенелых сразу после выхода набора).
В будущем эффекты нейтрализации останутся, поскольку это крайне важный инструмент в TFT, но мы будем за ними присматривать и обеспечим возможности и стратегии для противодействия.
В наборе "Стихии набирают силу" будет больше особенностей с мягким противодействием.
Здесь все получилось, и мы сделали выводы на будущее. Например, мы убрали драконов (которые в первом наборе давали стопроцентное снижение магического урона) и заменили их мистиками и облачной стихией. Эти особенности позволили принимать решения, исходя из тактики противника и подстраиваясь под нее, но при этом далеко не всегда гарантировали победу. Однако мы поняли,
что даже более продуманные особенности мистиков все еще вызывали у игроков ощущение жесткого противодействия. Были и другие особенности с подобной проблемой – в качестве примера можно привести четырех пустынных бойцов против шести хранителей. Поэтому мы намерены увеличить количество особенностей для мягкого противодействия, а жесткого избегать.
В наборе "Стихии набирают силу" мы постараемся уменьшить количество обновлений с новым контентом, но при этом увеличить их объем.
Хотя мы больше не выпускали контентных обновлений всего с одним чемпионом, как делали для первого набора, мы все еще не удовлетворены системой выпуска обновлений.
К набору "Стихии набирают силу" вышло всего два крупных обновления, в которых добавился новый контент:
- 9.24: добавились Люциан, Сенна, Амуму, связанные души; был улучшен интерфейс;
- 10.1: добавились Леона, Карма, лунные чемпионы; были переработаны некоторые предметы.
Изменения, сделанные в остальных циклах, просто корректировали баланс и систему (например, мы убрали из карусели Лопатку). Нам кажется, что два обновления с небольшим количеством контента – это недостаточно хорошо, и с "Галактиками" мы попробуем другой подход. Мы планируем выпустить одно большое обновление в середине сезона, чтобы создать волнующий момент, когда вы сможете запустить игру и увидеть все новинки сразу.
Обновления "b" значительно уменьшатся в объеме – мы будем выпускать их только ради ослабления чемпионов, вышедших из-под контроля.
Здесь все получилось так, как было задумано. В циклах 9.22 и 9.23 обновлений "b" не было. Обновление 9.24 получилось такими большим только из-за праздников. В цикле 10.1 небольшое обновление было направлено на ослабление 3 чемпионов, но не более того. В цикле 10.2 обновления "b" не было.
В целом мы хотим свести количество обновлений к здоровому минимуму. Если сравнивать первый набор и "Стихии набирают силу", то у нас это получилось. Следующий шаг – как можно меньше менять баланс из цикла в цикл. Обновления "b" к новому набору будут выходить по прежней схеме: только если понадобится ослабить не в меру сильных чемпионов.
В наборе "Стихии набирают силу" будет меньше проблем и ошибок.
Здесь мы преуспели в том смысле, что ошибок стало меньше. Например, ранговые игры не пришлось ставить на паузу ни разу, тогда как в первом наборе мы несколько раз прерывали их во время выхода обновлений. При этом ошибок все еще много, и нам есть над чем поработать.
Вот лишь несколько примеров ошибок, переживших несколько циклов: растения Зайры становятся целями для умений, умение Киндред не наносит критического урона с Драгоценной перчаткой, Стремительное серебро блокирует урон от умений с элементами контроля. По отдельности эти ошибки не портят баланс слишком сильно, но в сумме создают ощущение недоработки. Мы продолжим улучшать игру!
Планы на будущее
Теперь мы поговорим о выводах, которые успели сделать со времени выхода набора "Стихии набирают силу", и разберем, какие из наших подходов оказались самыми эффективными.
Мощность умений и впечатление от их использования
По нашим ощущениям, многие умения "Стихий" уступали умениям первого набора как в эффективности, так и в интересности. Достаточно сравнить Седжуани и Мальфита. Оба – танки с передней линии с возможность мощного контроля по площади, однако умение Седжуани гораздо четче срабатывало и вызывало у игроков куда больше энтузиазма. И это только один пример.
В первом наборе такие чемпионы, как Картус, Чо'Гат, Кеннен, Гарен, Блицкранк, Лиссандра, а также многие другие обладали мощными умениями, которые было интересно применять. А теперь вспомним Синдру, Мастера Йи, Наутилуса, Азира и других, которые делали нечто похожее, но наблюдать за ними было совсем не так весело. В результате игра становилась менее зрелищной.
В следующем наборе вернутся эффективные и эффектные умения, от которых будет захватывать дух!
Очевидность происходящего
Тема близка к предыдущей, но все же заслуживает отдельного пункта в обсуждении. Из-за множества изменений и определенных чемпионов следить за ходом сражения стало существенно сложнее. Во многом тут виноваты призыватели, заполнявшие поле боя растениями Зайры и их снарядами, миньонами Мальзахара, малозаметными солдатами Азира и так далее.
В результате разобраться в происходящем становилось практически невозможно. Кроме того, трудно стало отслеживать множество невидимых эффектов и умений. Например, приходилось просто верить, что берсерки наносят урон по области – ведь увидеть это было невозможно, и радости эффект не
приносил. То же самое можно сказать о сферах Синдры и умениях Талии, мгновенно попадавших в цель, о быстром передвижении Ясуо и Ка'Зикса, о бумерангах Сивир и так далее. В следующем наборе действие умений станет очевиднее и визуально заметнее.
И снова о балансе и концепции чемпионов
Об этом можно было бы написать отдельную статью. Пройдемся хотя бы по основным пунктам.
Мы нашли более удачное соотношение показателей чемпионов и мощности умений с одной стороны и количества звезд – с другой. Мы снизили показатели 3-звездочных чемпионов в целом, но дали мощнейшие умения 3-звездочным чемпионам стоимостью 4 и 5, а также ввели усиление предметов в зависимости от количества звезд. Мы считаем, что это благотворно сказалось на игровом процессе, ведь пути к победе стали разнообразнее, добиваться улучшений стало приятнее, а игра в целом стала менее линейной. Но и здесь еще есть над чем поработать. Сейчас бойцы с одной звездой кажутся слишком слабыми для армий на среднем и финальном этапе матча, и в TFT: ''Галактики" мы постараемся это изменить.
Чемпионы стоимостью 1 и 2 в этом наборе подкачали. За редким исключением (на ум приходят 3-звездочные Ког'Мао и Вейн) для поздней стадии игры они не подходили. Они были всего лишь носителями особенностей, а не бойцами с собственными условиями победы, чей потенциал хотелось бы раскрыть. Просто сравните их с Люцианом, Лиссандрой и Зедом из первого набора. Мы хотим, чтобы на поздней стадии игры было больше чемпионов стоимостью 1 и 2, так что вы можете ожидать движения в этом направлении.
Трудно сделать баланс умений одновременно креативным и функциональным. Насколько полезен в игре Зед из "Стихии набирают силу"? Это очень крутой чемпион стоимостью 5, которому мы обязаны яркими моментами (вспомнить хотя бы противостояние 3-звездочного Зеда и Сивир), но действовал он по принципу "пан или пропал". Зед либо оказывался недостаточно полезным, либо, с правильными предметами, превращался в неостановимую машину смерти. В частности, очень мощной и интуитивной сборку Зеда делали Ангел-хранитель, Искупление и Коготь дракона. Несмотря на это, мы верим в расширение игровых возможностей за счет нетривиальных умений. В новом наборе вы увидите уникальные умения, за которыми мы первое время будем присматривать.
И это только вершина айсберга. Мы еще многое могли бы обсудить, но пока скажем только, что в новом наборе будет улучшен дизайн чемпионов и умений, а во всех ценовых категориях появятся более эффективные кэрри.
Основные и дополнительные особенности
Основные особенности позволяют создавать композицию из одинаковых элементов (6 инферно, 6 светоносных, 6 берсерков и т.п.), а дополнительные – это либо более слабые особенности (вроде горных), либо частично собранные основные (например, композиция из 3 магов, 3 инферно и 3 призывателей).
Когда набор "Стихии набирают силу" только вышел, ни одна из основных особенностей не была достаточно сильна для поздней стадии игры (кроме разве что светоносной). Например, было выгодно взять сильных магов с мощными особенностями для усиления основного кэрри (Брэнд, Владимир и Синдра в сборке морских чемпионов и магов) и таким образом получить максимальную синергию особенностей. Самые сообразительные и ловкие игроки получали от этого удовольствие, а вот сумевшие собрать 9 инферно – скорее, разочарование. Поэтому за время существования набора мы скорректировали инферно, берсеркеров и магов, сделав их более жизнеспособными.
Увы, мы слишком сильно качнули маятник в эту сторону, и в последнее время композиции тяготели к шести одинаковым особенностям, а команды с 3 берсерками или 3 магами почти не появлялись. Мы стремимся к тому, чтобы композиции на базе одной основной особенности были эффективны, но в идеале имели только 95% эффективности композиции, творчески сформированной из нескольких дополнительных особенностей, ведь составить такую сложнее. В новом наборе особенности будут сбалансированы и переработаны, чтобы достичь этой цели и открыть новые возможности для творческого выбора.
Лопатка
И в первом наборе, и в "Стихии набирают силу" мы наблюдали, как в мете побеждали те, кто получал ключевую Лопатку и использовал ее, чтобы 1) дать чемпиону особенность, которой у него обычно нет и 2) быстро собрать трудную для получения композицию. В первом наборе самым печально известным примером стал Кассадин – обитатель Бездны и убийца; в "Стихиях" – Ноктюрн и Азир в стратегии "блендер". Когда игроки научились эффективно использовать ресурсы и оптимизировать урон, чтобы подобраться к этим композициям, нам стало ясно, что предметы, создаваемые из Лопатки, используются не так, как было задумано.
Изначально подразумевалось, что Лопатка будет очень редким предметом, который откроет новые возможности, если вам посчастливится его получить. Однако она слишком часто появлялась в карусели, особенно в начале. В цикле 10.3 мы провели эксперимент и убрали ее из карусели. По большей части результаты нас порадовали, но мы считаем, что есть более изящный способ решения проблемы. В идеале на получение Лопатки нельзя будет особенно рассчитывать, но если уж она появится, нужно будет принимать соответствующие решения.
В следующем наборе Лопатка вернется в карусель в новом уникальном формате, который будет проще контролировать. Нам не терпится увидеть, как вы используете открывшиеся возможности.
В дополнение
Конечно, нам еще есть о чем рассказать, но статья и так уже вышла длинной, так что напоследок коротко осветим два важных момента.
В первом наборе был сброс ранговой очереди и отключение ранговых игр, но в "Галактиках" мы хотим этого избежать. Раньше можно было застрять в бронзе и играть с противниками из алмаза (или выше), из-за чего поднимать ранг в самом начале было сложно. Больше такого не будет. Кроме того, ранговые игры начнутся одновременно с выходом набора.
Наконец, мы собираемся скорректировать инфляцию золота. Если у вас достаточно золота, чтобы скупить все необходимое на старте, то планировать экономику становится неинтересно. Относительно легко получив 50 золотых за крагов, игроки добивались эффекта снежного кома и наращивали темп игры быстрее, чем нам бы того хотелось. Ждите в следующем наборе больших перемен, связанных с инфляцией золота.
Конец
Итак, время "Стихий" подошло к концу. От лица всей команды разработки TFT я благодарю вас за интерес к этой игре. Мы продолжаем делать все возможное для того, чтобы TFT стала еще увлекательнее, так что пишите нам, что еще вы бы хотели в ней увидеть. Именно ваша любовь к игре мотивирует нас развивать ее. Успехов в ранговой очереди – и до встречи в наборе "Галактики"!