/dev: TFT – чему нас научила "Другая Рунтерра"

Рассказываем, чему нас научила "Другая Рунтерра" и как этот опыт повлияет на следующие наборы.

АвторRiot_Mort
  • Скопировано в буфер обмена

До окончания набора "Другая Рунтерра" осталось около месяца, так что пора вспомнить обещания, которые мы давали в прошлый раз. Также я немного расскажу о следующем наборе, который должен вывести TFT на 10-й уровень. Наливайте любимый напиток, устраивайтесь поудобнее – мы приступаем!

Статья получилась длинная и насыщенная информацией, так что для начала – краткая выжимка.

Выводы из прошлого. Здесь мы вспоминаем цели, которые ставили в предыдущей статье.

  • Почти четыре года спустя. В прошлой статье мы вспоминали ключевые системы TFT и отметили их развитие. Также мы намекнули, что систему предметов ждет переработка.
  • Доступ к задней линии – хакеры и убийцы. В "Другой Рунтерре" на смену хакерам и убийцам пришли головорезы, и доступ к задней линии усложнился. Однако в следующем наборе подобных особенностей не будет вообще.
  • Злодеи – сверхгибкие чемпионы. Злодеи из "Атаки монстров" полюбились игрокам благодаря своей гибкости. В "Другой Рунтерре" тоже были сверхгибкие бойцы – Хеймердингер, Бел'Вет и даже Райз, – однако мы хотим, чтобы в будущем эта черта не была прерогативой чемпионов 5-го ранга.
  • Аугментации – +1 к счетчику. В "Другой Рунтерре" аугментации, увеличивающие счетчики особенностей, показали себя гораздо лучше. Их не было у больших вертикальных особенностей (Ноксуса, Ионии и т. д.), поэтому можно было не ограничивать мощь призматических эффектов. Впрочем, в 10-м наборе у нас вообще не будет душ, корон и сердец. Все потому, что этот эффект зарезервирован за механикой набора...
  • Аугментации – обновление контента. Обновление ассортимента аугментаций в "Другой Рунтерре" определенно пошло игре на пользу. Мы не сможем устраивать переработки такого уровня каждый сезон, но будем регулярно добавлять аугментации и постараемся в принципе уделять системе больше внимания, ведь все это создает эффект новизны.
  • Геройские аугментации. Геройские аугментации были ключевой механикой "Атаки монстров" и многому нас научили. Полученный опыт мы уже применили в "Другой Рунтерре" и будем применять в дальнейшем. Нас устраивает текущее количество геройских аугментаций, и мы наверняка продолжим их добавлять, но в небольших количествах.

Планы на будущее. Здесь мы рассказываем о целях на следующий набор!

  • Легенды. Легенды были созданы, чтобы дать игрокам возможность обозначить свой стиль игры до начала матча. Сама идея здравая, однако ее нынешнее воплощение оставляет желать лучшего. В следующем наборе легенд не будет, но мы можем вернуть их в будущем, если сумеем решить проблемы.
  • Региональные порталы. Порталы стали настоящим хитом. Игрокам понравилось, что с ними каждый матч становится уникальным. Более того, они позволили нам решить ряд проблем с начальной каруселью.
  • Рост силы. Команды в лобби стали заметно сильнее – игроки теперь чаще улучшают до 3 звезд бойцов 4-го и 5-го рангов. Всему виной порталы, аугментации и рост ваших навыков. И мы знаем, как решить проблему! В игре появится полноценный 10-й уровень, поэтому для улучшения дорогих бойцов придется сильнее вкладываться в опыт.
  • Образы и доступность. Благодаря тому, что в "Другой Рунтерре" использовались базовые образы чемпионов, порог вхождения заметно снизился. А еще команде понравилось работать с привычным миром. В будущем вас ждут и другие наборы, посвященные Рунтерре, и мы продолжим повышать доступность TFT.
  • Уникальные бойцы низких рангов. В "Другой Рунтерре" были одни из самых ярких дешевых бойцов за всю историю TFT! Команда потратила много времени на проработку чемпионов низких рангов и их композиций, и в будущих наборах мы надеемся закрепить успех.
  • Комплексность и баланс. "Другая Рунтерра" – наш самый комплексный набор, и похоже, что в этом отношении мы почти уперлись в потолок. Из-за возросшей сложности (и по другим причинам) на протяжении сезона возникали проблемы с балансом. Следующий набор будет не менее комплексным, поэтому мы должны научиться лучше балансировать игру в таких условиях.

Выводы из прошлого

Для начала давайте вспомним прошлую статью из этого цикла и посмотрим, чего нам удалось достичь.

Почти четыре года спустя

В прошлой статье мы вспоминали ключевые системы TFT (предметы, чемпионы и особенности) и отмечали, что с годами они стали только лучше. Кроме того, мы намекнули, что одну из них в скором времени ждут изменения. Речь шла о предметах, но мы не вдавались в подробности, чтобы не портить сюрприз. Соответствующие правки появились в игре с обновлением середины сезона.

Перерабатывая предметы, мы хотели сделать систему более понятной, сбалансировать категории и увеличить полезность инструментов. Понятно, что система все еще неидеальна (например, получив на 2-й стадии Поглощающий плащ и Тренировочные перчатки, вы вряд ли захотите объединить их в Стремительное серебро), но по большей части мы довольны результатами.

Помимо этого, мы пообещали по ходу сезона вносить больше изменений, повышающих удобство игры. Здесь нам тоже есть чем похвастаться. Мы добавили панель информации, улучшили распределение предметов между PvE-раундами, увеличили количество наковален и не только.

Мы гордимся улучшениями, внесенными в "Другой Рунтерре", и не собираемся останавливаться. В этом и следующем году вас ждет еще много крутых изменений!

Доступ к задней линии – хакеры и убийцы

Здесь все не так радужно, как в предыдущем разделе. В "Другой Рунтерре" появились головорезы, которые совершают рывок к врагам на задней линии, и на протяжении сезона у них было всего два состояния.

Почти всю первую половину "Другой Рунтерры" головорезы были слабы и непопулярны – они не обладали той убийственной мощью, которая заставляла бы противников дрожать от страха. Игроки нанимали 2 головорезов, чтобы условная Катарина могла улизнуть от врагов, но 4 бойцов не собирал никто. А когда к середине сезона мы привели головорезов в форму, они начали всех бесить – как и другие подобные особенности в прошлом. Поскольку они совершают рывок в разгар боя, каким-то образом помешать им – например, переставив своих чемпионов, – невозможно. Если у головорезов достаточно урона, они вас уничтожат.

Поэтому в следующем наборе у нас не будет особенностей с доступом к задней линии. Разумеется, попасть в тыл врага можно будет иными способами – например, с помощью умений, – но целую фракцию, заточенную под это, мы создавать не станем. Пока вы отдыхаете от этой механики, мы будем думать над другими вариантами ее реализации. Возможно, "прыгуны" еще вернутся в будущем, но для нас важно, чтобы они не портили вам удовольствие от игры.

10232023_TFT_MID923_COMMS_Ekko_00_Base.jpg

Злодеи – сверхгибкие чемпионы

В "Другой Рунтерре" есть сверхгибкие чемпионы, но у них нет отдельной особенности, как это было в "Атаке монстров". Больше всего на злодеев похож Хеймердингер – сильный боец, который впишется в любую композицию и решит поставленные задачи благодаря улучшениям турели. Хотите ослабить лечение врагов? Берите Механический рой. У противников слишком много брони и сопротивления магии? Вам нужен Модуль сжатия. Не хватает золота? Устанавливайте Золотофикатор! Но в этом заключается и недостаток Хеймердингера – он слишком силен и гибок, и ему можно найти применение почти везде, а для баланса это плохо.

Бел'Вет тоже достаточно гибкая – пусть и не настолько, как Хеймердингер. Если добудете Скорострельную пушку или аугментацию "Снайперский прицел", ее будет невозможно остановить.

10232023_TFT_MID923_COMMS_Heimgerdinger_Upgrades.JPG

Мы по-прежнему хотим видеть в игре гибких бойцов – и не только 5-го ранга. Чемпионы вроде Морганы были крайне успешны в "Атаке монстров", и мы продолжим с ними экспериментировать. (Раммус, к тебе это не относится!) Возможно, вы увидите плоды наших трудов не в следующем наборе, а позже, но возможности здесь безграничны.

Примечание Riot Prism (редактора): Раммус тоже славился своей гибкостью – он отлично показывал себя против команд с большим количеством физического урона. В "Атаке монстров" он был моим любимым чемпионом, и я считаю, что он заслуживает отдельного упоминания.

10232023_TFT_MID923_COMMS_Shurima_Xerath_Skarner_Rammus_Splash_Final.jpg

Аугментации – +1 к счетчику

В "Атаке монстров" аугментации, увеличивающие счетчики особенностей, слишком сильно влияли на игру. Благодаря им можно было раньше времени достичь последних рангов "ЛазерКорп", гаджетят, Звездных защитников и скитальцев, предназначенных для поздней стадии матча. В "Другой Рунтерре" дела обстоят гораздо лучше. Аугментации не увеличивают счетчики больших вертикальных особенностей (Ноксуса, Ионии и т. д.), так что мы можем не ограничивать мощь их призматических эффектов. Конечно, не обошлось и без исключений вроде Сердца чародея, но в целом прогресс налицо.

В следующем наборе у нас вообще не будет душ, корон и сердец. Все потому, что этот эффект (увеличение счетчика особенностей) зарезервирован за механикой набора... Мы наверняка вернем эти аугментации в будущем, но нужно помнить об их проблемах. Возможно, мы сделаем их более редкими, чтобы получение каждой из них было настоящим событием. Ведь если они будут доступны повсеместно, придется снижать общий уровень силы особенностей, а это не круто.

Аугментации – обновление контента

В "Атаке монстров" мы в первую очередь уделяли внимание геройским аугментациям, ведь это была ключевая механика набора. Другие аугментации оставались прежними – и уже порядком надоели игрокам. Третий сезон подряд нам приходилось выбирать из одних и тех же улучшений, и меня уже тошнило от Благословения небес в каждой игре.

В "Другой Рунтерре" мы значительно переработали ассортимент аугментаций, и это пошло игре на пользу – снова появился эффект новизны! Нельзя сказать, что каждая добавленная аугментация была идеальной, но благодаря общему количеству новинок набор выглядел гораздо свежее. Мы не сможем устраивать переработки такого уровня каждый сезон, но будем регулярно добавлять новые аугментации и в целом постараемся уделять системе больше внимания. Также мы будем экспериментировать с эффектами аугментаций.

Геройские аугментации

Геройские аугментации были ключевой механикой "Атаки монстров". Они многому нас научили, и мы применили полученный опыт в "Другой Рунтерре" – несколько геройских аугментаций было и там. Превращать танков вроде Варвика, Сетта и Свейна в уникальных кэрри было безумно весело. Такие аугментации увеличивают разнообразие композиций и открывают новые стили игры – если правильно настроить баланс.

10232023_TFT_MID923_COMMS_Warwick_Base_Splash.jpg

Скорее всего, геройские аугментации будут появляться и в будущем, но в небольших количествах. Как и прежде, многие из них будут связаны с танками 2-го ранга – когда в героя превращается чемпион за 2 золота, это особенно заметно. Впрочем, мы не собираемся ограничиваться одними танками.

Планы на будущее

Легенды

Легенды стали способом самовыражения, а также дали возможность получить больше контроля над происходящим. Они пришлись по душе новичкам и игрокам низкого уровня, поскольку сделали TFT доступнее – с ними можно заранее обозначить общую стратегию. Например, Твистед Фэйт позволяет свести к минимуму риск того, что вам попадется неподходящий предмет, из-за чего пользуется огромной популярностью у обладателей низких рангов. С этой легендой игрокам проще следовать пользовательским руководствам. 

На высоких рангах, где игроки пытаются все оптимизировать, дела обстоят иначе. Если распространится мнение (пусть даже ошибочное), что Орн дает преимущество в 1%, в лобби будет 5–7 Орнов. Все это приводило к снижению разнообразия у самых увлеченных игроков – а без разнообразия игра со временем наскучит.

10232023_TFT_MID923_COMMS_Ornn_Legend_art.jpeg

Мы по-прежнему хотим, чтобы вы могли как-то обозначать свой стиль игры до начала матча, но легенды со своей задачей не справляются. Поэтому в следующем наборе их не будет. Возможно, они вернутся в будущем – если мы сумеем решить их проблемы.

Региональные порталы

Региональные порталы стали ключевой механикой "Другой Рунтерры" и решили множество проблем TFT. Первая карусель обеспечила уникальный момент социального взаимодействия (наверное, каждому встречался игрок, который шел наперекор большинству и побеждал) и при этом не требовала от игроков большого количества действий. Более того, благодаря порталам у каждого матча появилась изюминка: на этот раз вы попали в Крабьи угодья, а на следующий – в Эренмаунт, и эти игры совершенно не похожи друг на друга.

Впрочем, у порталов есть две проблемы. Во-первых, из-за их взаимодействия с легендами игроки иногда получают чрезмерное преимущество. Если вы выберете Эзреаля и попадете в Эклиптическое хранилище, у вас не будет проблем с доходом. Мы не хотим, чтобы игроки начинали матч в настолько неравных условиях. Во-вторых, некоторые порталы получились слишком усложненными. Яркие примеры: Дом Лайтшилдов, Сточные ямы и Нокскрая. Многим из вас хотелось бы видеть небольшие бонусы, а не механики, которые значительно влияют на игровой процесс – например, заставляя менять расположение бойцов. После "Галактик" мы пришли к такому же выводу.

И все же региональные порталы оказались чрезвычайно успешными. Игроки от них без ума, и если когда-нибудь мы будем составлять рейтинг "Лучшие хиты TFT", порталы определенно в него войдут.

Рост силы

В TFT появилась уникальная проблема – игроки стали чаще улучшать до 3 звезд бойцов 4-го и 5-го рангов. Всему виной рост среднего уровня навыков, дополнительные ресурсы, которые дают порталы и аугментации, а также общий темп игры. Игроки теперь лучше понимают, что нужно сделать для достижения желаемого результата. Поэтому в следующем наборе мы внесем изменения, которые позволят нам идти с вами нога в ногу. Нам всегда приятно наблюдать, как опытные игроки препарируют TFT и обнаруживают что-то новое, поэтому мы будем делать все возможное, чтобы у вас сохранялся стимул так вкладываться в игру.

10232023_TFT_MID923_COMMS_3-star_GP.JPG

В следующем наборе будет множество правок, которые коснутся размера пулов, вероятностей выпадения и опыта, необходимого для получения каждого уровня. И самое главное – 10-й уровень станет полноценной частью игры! Если вы захотите улучшить до 3 звезд чемпиона 5-го ранга, придется пройти весь путь до конца.

В будущем мы также хотим добавить больше целей, к которым смогут стремиться игроки (подробности будут позже). Игре уже пятый год, и вполне очевидно, что пора вводить новые возможности и новые испытания, ведь ваш уровень мастерства неуклонно растет. Вы круты!

Образы и доступность

В "Другой Рунтерре" мы использовали только базовые образы чемпионов – в последний раз такое было в начальном наборе. Нам было очень интересно посмотреть на вашу реакцию, и она превзошла все наши ожидания! Это изменение сделало TFT доступнее – бойцы стали гораздо более узнаваемыми, так что тем, кто пришел из League of Legends, было легче освоиться.

Мы не можем делать это каждый набор, потому что некоторым игрокам все же нравятся уникальные образы – а еще они позволяют создать нужную атмосферу. Но могу обещать, что вам не придется ждать возвращения на Рунтерру еще 8 сезонов. Наша команда обожает этот мир, и нам всегда хочется вернуться в знакомые места, чтобы вновь встретиться с друзьями, врагами и любителями пиратов. К тому же Рунтерра обладает огромным потенциалом, и ее возможности практически неисчерпаемы! А узнаваемость чемпионов служит приятным бонусом. Так что в будущем вас ждут и другие наборы, посвященные Рунтерре! Но придется подождать – пусть и не 8 сезонов. 

Уникальные бойцы низких рангов

Чо'Гат и Кейл – одни из самых ярких бойцов 1-го ранга за всю историю TFT. И хотя на протяжении сезона у них возникали проблемы с балансом (из-за комплексности арсеналов), почти у всех игроков есть приятные воспоминания, связанные с ними. Этим "Другая Рунтерра" отличается от прошлых наборов, в которых сложные умения были преимущественно у бойцов высоких рангов. В текущем сезоне уникальные чемпионы за 1 золота действительно вносили вклад в разнообразие композиций и приносили массу удовольствия (а это главное).

10232023_TFT_MID923_COMMS_ChoGath_00_Base.jpg

То же самое можно сказать и про бойцов 2-го ранга. Игроки строили вокруг них целые композиции, используя геройские аугментации (например, Босса для Сетта или Ненасытного охотника для Варвика) либо интересные пассивные эффекты (к примеру, синергию с подбрасыванием Талии в "Двойном ударе" или комбо даркинов – Наафири и Атрокса).

Команда потратила много времени на проработку бойцов низких рангов, и в будущих наборах мы надеемся закрепить успех. Конечно, не каждый боец за 1 золота будет как Грейвз или Самира – кэрри для композиций с упором на обновление магазина – или как Поппи, которую можно улучшить до 4 звезд. Однако мы постараемся наделять уникальными чертами хотя бы некоторых дешевых чемпионов.

Комплексность и баланс

Когда постоянно вносишь изменения в соревновательную PvP-игру, проблем с балансом не избежать. "Другая Рунтерра" была им особенно подвержена – учитывая свою комплексность и объем нововведений. Впрочем, ребята из команды балансировки осознают лежащую на них ответственность и понимают, что им еще есть куда расти. Разберем основные причины возникновения проблем.

  1. Комплексность. Пожалуй, больше всего на баланс повлияла сложность набора. Невозможно было предугадать, как региональные порталы будут взаимодействовать с некоторыми аугментациями и как поведут себя не самые очевидные комбинации особенностей и чемпионов.
  2. Легенды. Как мы уже говорили, из-за гарантированного доступа к определенным аугментациям нам нужно было идеально рассчитать их баланс. Но региональные порталы создавали ситуации, когда те или иные аугментации показывали себя лучше остальных. Кроме того, мы слишком зациклились на жизнеспособности легенд и в результате переборщили с их усилениями (тут можно вспомнить Дрейвена или Барда). И если появлялась легенда со слишком мощной аугментацией, ее начинали выбирать все подряд, что только усугубляло проблему.
  3. Трудности роста. Наша команда постоянно растет, но новичков нельзя научить всему за один день. К тому же чем больше команда, тем более качественными должны быть организационные процессы: управление задачами и их распределение. Всему этому тоже пришлось учиться.

Мы считаем, что комплексность TFT близка к максимуму, но не собираемся снижать ее в следующем наборе. Я бы даже сказал, что такой уровень комплексности нас устраивает. Теперь, когда мы достигли потолка, нам нужно научиться лучше балансировать игру в таких условиях.

Спасибо, что помогаете исследовать другую Рунтерру, рассказываете о выигрышных стратегиях, кормите голодных бойцов 1-го ранга и попутно пишете отзывы. Эти статьи – еще один способ показать, что мы вас слышим. Уроки, которые мы усвоили, помогут нам в разработке грядущего набора и всех последующих.

Кое о чем мы расскажем уже совсем скоро! Отметьте в календаре 5 ноября – в этот день пройдет финал чемпионата по "Другой Рунтерре" и будет анонсирован крупнейший набор TFT! До новых встреч!



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи