Рассуждения тактиков: команда анализа игры

Узнайте о том, какой вклад команда анализа игры вносит в разработку наборов и корректировку баланса.

В стремительно растущей и развивающейся вселенной TFT есть группа героев, действующих за кулисами: команда анализа игры. Они оптимизируют игровой процесс, корректируя баланс и определяя дизайн наборов с момента их создания и до самого последнего обновления.

Суть вкратце:

  • Команда анализа игры появилась относительно недавно. В нее вошли игроки в TFT ранга мастера и выше: бывшие аналитики, тренеры и профессиональные игроки.
  • Эта команда занимается планированием набора на ранних этапах его разработки. Настолько ранних, что его еще даже нельзя протестировать.
  • Команда анализа игры стремится к тому, чтобы игроки получали удовольствие от нового набора сразу после его выхода, однако на этом их работа не заканчивается: с помощью анализа данных, симуляции и тестирования они продолжают корректировать баланс и в дальнейшем.
  • Хотя эта команда успела поработать над Другой Рунтеррой и Искажением реальности, она еще никогда не была так активно вовлечена в процесс, как сейчас, во время создания десятого набора.

Встречайте команду анализа игры

В команду анализа игры вошло немало талантливых специалистов с уникальным опытом и подходом к работе. Всех их объединяет одно: впечатляющие навыки игры в TFT. Каждый член команды достиг ранга мастера или претендента, а это значит, что они входят в лучшие 2% или даже 0,5% игроков. Но и на этом их достижения не заканчиваются! Итак, представляем вам членов команды анализа игры.

Инико – самый новый член команды. В прошлом он был профессиональным игроком, который не раз занимал первое место в рейтинге TFT. Его бесценные знания, которыми обладают лишь профессиональные игроки, очень полезны в работе.

Виктор уже состоял в команде анализа игры, только не TFT, а VALORANT. В этих играх он достиг ранга претендента и ранга Радиант соответственно, а еще стал легендой Hearthstone, заняв там первую строку в рейтинге. Впечатляет, правда? Виктор использует свой разнообразный игровой опыт, чтобы сделать TFT интереснее и доступнее.

Брайан был в команде анализа Wild Rift, но захотел попробовать что-то новое после того, как достиг 1-го ранга. Он эксперт по контролю качества и хочет применить свои знания для развития любимой игры (той, где пингвин орудует деревянным мечом).

Наконец, последний член команды, который продолжит рассказ о ней после того, как я его представлю, – это Дэвид Лим. Свой путь в игровой индустрии Дэвид начинал в качестве тренера таких коллективов, как Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports и FlyQuest, в LEC (LoL European Championship) и LCS (League Championship Series). Он присоединился к команде анализа игр, когда она была сосредоточена на League of Legends, однако после выхода TFT он полюбил новую игру настолько, что решил перейти в другую команду вместе с Дэйвом Парком. Далее Дэвид расскажет вам о том, чем они с коллегами занимаются.

Работа команды анализа игры

Спасибо, Роджер! Текущие задачи нашей команды зависят от стадии разработки набора.

Задолго до того, как набор можно будет протестировать, команда анализа игры занимается общим планированием. На этом этапе они проверяют, соответствуют ли новые бойцы, особенности и аугментации нашим золотым стандартам. Это сложный процесс, и вот лишь некоторые из условий, которые должны быть выполнены перед тем, как задумка перейдет на стадию полноценной разработки:

  1. Бои интересны, динамичны и приносят удовольствие
  2. Бои и механики интуитивно понятны
  3. Деления особенностей разумны и достижимы
  4. Присутствуют как вертикальные, так и горизонтальные особенности
  5. Разведка необходима для успешного ведения боя, но сражения не зависят от нее целиком и полностью

Разобравшись с боем и делением особенностей, наша команда сосредотачивается на конкретных бойцах и особенностях на ранних стадиях игры. Мы проводим тщательные исследования, чтобы убедиться, что все элементы игры гармонично взаимодействуют между собой. На данном этапе важно проследить, чтобы у игроков была возможность развивать каждого нового кэрри. Для этого мы берем, например, Афелия, кэрри за 4 золота, и анализируем, какие композиции можно с ним составить. Так родились популярна композиции с тремя бойцами Фрельйорда и четырьмя зоркими глазами.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Base_Aphelios_FINAL.jpg

Но это только начало. Далее необходимо адаптировать дизайн будущего набора под каждого бойца и убедиться, что он органично впишется в общую картину. Команда анализа спрашивает дизайнеров, какую роль они хотят отвести каждому отдельному бойцу, а затем наступает время тестирования, симуляции и планирования на бумаге. Мы задаем себе вопрос: насколько хорошо боец справляется со своей ролью и насколько интересно им играть? На что нужно сделать акцент? Например, в случае с Седжуани нам важнее живучесть, а не дополнительный урон от пассивного умения (благодаря которому она стала танком за 4, а не 3 золота).

Затем мы проделываем такую же работу с аугментациями, составляя сотни возможных композиций и пытаясь выявить потенциальные проблемы с балансом. Разумеется, в игре всегда должны быть варианты хорошей синергии, но мы не хотим, чтобы какие-то из них оказались на голову выше других. Также мы стараемся сделать так, чтобы какие-то аугментации подходили конкретным композициям, а другие были относительно универсальными; для использования одних аугментаций требовался высокий уровень игровых навыков (например, "Головокружение" и "Быстрый ум"), а другие были проще в использовании ("Тонны показателей!" и "Вознесение").

Аугментации служат источником силы в TFT. Они могут открыть доступ к мощным эффектам особенностей (например, 8 бойцов Бездны или 6 бойцов Пилтовера), заставить вас пересмотреть подход к составлению команды (Особые таланты или Близнецы) или даже сломать правила TFT, к которым мы давно привыкли (к примеру, Сделка с дьяволом, Жестокий пакт и Страховой фонд). Команда анализа игры следит за тем, чтобы всегда был соблюден баланс сил. Древние архивы, например, дают Книгу особенностей и немного золота. Если эмблема станет менее полезной, мы можем дать игрокам больше золота или наоборот – меньше, если аугментация наберет силу. Помимо прочего наша команда добавляет определенные сочетания аугментаций в черный список. Например, если вы получите Страховой фонд на стадии 2-1, то на стадии 3-2 вам уже не предложат Набивание карманов+. В "Другой Рунтерре" нам пришлось заблокировать некоторые аугментации для отдельных порталов: например, попадая в Сточные ямы, вы точно не захотите аугментацию с приростом капитала.

Я уже упоминал, что мы часто используем симуляцию на всех этапах разработки набора. Это значит, что мы собираем идеальные (или близкие к этому) композиции и смотрим, как они показывают себя в бою друг с другом, предварительно создав на поле боя условия, имитирующие среднюю и позднюю стадию игры. При работе над Другой Рунтеррой наша команда смоделировала 82 возможные композиции на позднем этапе, а затем проанализировала их бои друг с другом. Эти 82 армии помогли нам скорректировать баланс и усовершенствовать дизайн еще до того, как набор попал на PBE. Во время таких проверок можно рассмотреть отдельные факторы (аугментация против аугментации, боец против бойца, предмет против предмета), сравнить их силу и внести соответствующие изменения. Симуляция позволяет оценивать уровень силы аугментаций лучше, чем простой анализ данных или стандартное тестирование. Конечно, в симуляторе большую часть времени мы играем сами с собой и в какой-то момент можем почувствовать себя одиноко, но результат того стоит!

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Simulations_Akshan.jpg

Все это было бы невозможно без теоретических расчетов: они помогают добиться того, чтобы композиции одинаковой стоимости и доступности не отличались по силе, а игровой процесс был справедлив и сбалансирован. Вот несколько примеров подобных теоретических правил:

  • Команды из трехзвездочных бойцов 1-го ранга должны быть слабее команд из двухзвездочных бойцы 4-го ранга
  • Команды из трехзвездочных бойцов 2-го ранга должны быть равны по силе командам из двухзвездочных бойцов 4-го ранга
  • Команды из трехзвездочных бойцов 3-го ранга должны быть сильнее команд из двухзвездочных бойцов 4-го ранга

Подобный анализ, теоретизирование и игра в симуляторах очень полезны до выхода набора на PBE. Когда же он наконец там появляется, мы получаем доступ к неисчерпаемому источнику знаний – большим данным.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Data_image.jpg

Подобный анализ, теоретизирование и игра в симуляторах очень полезны до выхода набора на PBE. Когда же он наконец там появляется, мы получаем доступ к неисчерпаемому источнику знаний – большим данным.

Благодаря PBE у нас появляется еще больше информации, которую мы можем проанализировать, а затем воспроизвести самостоятельно в симуляторах (играем мы много), чтобы предложить улучшения и правки баланса. Этот процесс не завершается и после официального выхода набора на основных серверах. Мы изучаем дельту LP, которая показывает разницу между LP, полученными и потерянными при использовании разных бойцов и особенностей, а также обращаем внимание на проценты побед в раундах и ежедневные замеры меты. Использование подхода, основанного на анализе данных, и наше глубокое понимание особенностей игры позволяют нам улучшать TFT с каждым обновлением.

Команда анализа игры: тогда и сейчас

Просто поразительно, как команда анализа игры росла и развивалась от набора к набору! В самом начале, при работе над Атакой монстров, мы столкнулись с проблемами при создании эффективной системы обратной связи. Когда мы только начали трудиться над TFT, трое из нас перемещались между разными командами, чтобы понять, как у них все устроено. Это было что-то вроде стажировок. Мы использовали очень поверхностные симуляторы и получали некие результаты, но плохо понимали, какая информация может пригодиться дизайнерам и как донести ее до них. Несмотря на то, что по отдельности мы были экспертами, команда у нас была совсем неопытная.

Со временем мы подстроились под общий темп работы над наборами (спойлер: он очень быстрый). Мне запомнились слова одного нашего дизайнера: если представить, что разработка игр – покидающий станцию поезд, который медленно набирает скорость и наполняется пассажирами (сотрудниками), то наш поезд уже разогнался настолько, что теперь пролетает станцию насквозь, превышает скорость света и расщепляется, въезжая сразу в три разных измерения. Попробуйте-ка запрыгнуть в такой поезд! Впрочем, наша команда вскоре и сама ускорилась, чтобы своевременно снабжать дизайнеров нужной информацией.

Впервые мы вносили последние штрихи вместе с другими командами при работе над Другой Рунтеррой. Нам хотелось быть более вовлеченными в процесс и скорректировать баланс так, чтобы победы можно было добиться многими способами, с помощью самых разных композиций. Мы гордимся работой, проделанной над аугментациями, и тем, как нам удалось наладить процесс симулирования. Вплоть до последнего дня перед выходом набора на PBE мы ежедневно тестировали композиции и дважды в неделю отправляли нашим дизайнерам отчеты, чтобы они могли скорректировать показатели. И это принесло свои плоды. В Другой Рунтерре вносить правки в середине недели до обновления 13.13 не понадобилось, и сейчас (в конце цикла 13.12) можно заключить, что запуск прошел успешно. Конечно, проблемы с метой 13.12 все же были (Вестник Зика), однако с учетом масштаба мы считаем, что в сравнении с предыдущими наборами (давайте вспомним дракоманта Нуну из Драконьих земель или перевыбор Вейн в Противостоянии) Другая Рунтерра стартовала намного лучше.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Soulstealer_Vayne_1920x1080.jpg

Мы поговорили о своих успехах, но нельзя не признать, что нам еще есть, куда расти. Как сказал один небезызвестный корректировщик баланса, "в TFT баланс – это путь, а не место назначения". Думаю, эта неточная цитата Mort довольно хорошо отражает суть дела. До формирования команды анализа игры все корректировки баланса вносились на основе полученных данных, отзывов сообщества (да, мы их учитываем) и нашего собственного игрового опыта. Обновления TFT были плодом совместных усилий игроков, открывающих новые композиции, и разработчиков, вносящих корректировки. После создания команды анализа игры мы начали вносить изменения еще до официального выхода наборов. Это помогло нам улучшить мету Другой Рунтерры на старте, ведь теперь нам удается точнее предсказывать проблемы с балансом. Наша следующая важная цель – оптимизировать темп игры.

Другая Рунтерра на PBE отличалась невероятно быстрым темпом, то есть скорость, с которой чемпионы и композиции набирали силу, была очень высокой. Мы скоро поняли, в чем заключалась проблема: новые механики набора – региональные порталы и легенды – появились в игре одновременно, и обе давали возможности наращивать золото и опыт. Более того, игроки получили более сотни новых аугментаций, которые открывали еще больше способов зарабатывать золото и становиться сильнее. Все это ускорило темп игры. Бои в симуляторе позволяют оценить силу бойцов в конкретный момент игры, но не ее скорость. С этим лучше справляются тестирования, поэтому мы решили проводить их чаще ближе к выходу набора на PBE.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_GAT_playtest.jpg

Команда вовсю трудится над десятым набором. Мы тестируем его уже около трех месяцев – нам впервые выпала возможность сделать это задолго до выхода набора, и мы уже внесли значительный вклад в его разработку. В TFT с каждым обновлением появляется все больше новых элементов, и этот набор не стал исключением. Мы не только экспериментируем с новыми особенностями, бойцами и механиками десятого набора, но и регулярно консультируемся с Мэттью Виттроком, ведущим дизайнером TFT, чтобы каждый боец, каждая особенность и механика соответствовали всем описанным выше критериям и стандартам.

Сейчас наша команда впервые смогла полностью сконцентрироваться на новом наборе. Во время разработки Другой Рунтерры мы продолжали работать над обновлениями середины сезона Атаки монстров и Искажения реальности, а также по возможности помогали команде, ответственной за основные серверы. Теперь, когда мы выпускаем по три набора в год, можно потратить больше времени на каждый из них. Riot Mort и Питер Уэлен обсудили переход к новому формату здесь. Поскольку у нас теперь больше времени, мы можем проводить не только общие проверки, но и прогонять через симуляции разные сценарии, чтобы тестировать новые механики и их взаимодействие с аугментациями. Мир TFT меняется к лучшему – мы надеемся, что по Другой Рунтерре это заметно! Нам уже не терпится показать, чего мы сможем достичь теперь, когда у нас есть возможность подольше поработать над каждым набором.