Прощание с обновлениями середины сезона
13 сентября выйдут "Новые горизонты" – это будет последнее обновление середины сезона, после чего мы начнем выпускать по три полноценных набора в год. Впервые мы рассказали об этих планах пять месяцев назад, объяснив, что так TFT сможет чаще радовать игроков интересным новым контентом, разнообразными темами и инновационными механиками. Советуем посмотреть видео целиком! Сегодня же речь пойдет о том, почему мы вообще решили отказаться от обновлений середины сезона. В этой статье я (Роджер Riot Prism Кодилл) обсуждаю с Алексом Riot BlueVelvet Коулом и Mort историю таких обновлений, подробно разбирая все взлеты и падения.
Мы не считаем, кто сколько лет провел в составе команды TFT. Вместо этого все мыслят (и измеряют свою жизнь) наборами. Когда мы решили написать статью про обновления середины сезона, первым делом я обратился к человеку, приложившему руку ко всем девяти наборам: конечно же, это Mort, наш единственный и неповторимый директор по игровому дизайну! Еще я поговорил с Алексом – ведущим продюсером игрового процесса, который руководит группами (небольшими командами разработчиков, ответственными за создание и поддержку наборов). Ему всего два набора, и у него все еще впереди. Наконец, сам я начал создавать материалы для игры – от описаний обновлений до анонсов событий и косметических предметов – пять наборов назад, так что по меркам TFT я только-только покинул детский сад. А теперь, когда мы все познакомились, перейдем непосредственно к рассуждениям тактиков.
Первое обновление середины сезона: "Возвращение к звездам"
Mort: в наборе "Стихии набирают силу" мы попробовали добавлять контент постепенно, маленькими порциями, выпуская новых чемпионов (а иногда даже особенности – например, связанные души) каждые несколько недель. Поначалу мы считали, что такой подход поможет сохранить новизну набора, но парочки новых бойцов оказалось недостаточно, чтобы подогреть интерес игроков: об этом говорили и отзывы и статистические данные. Тем временем игроки продолжали осваивать набор, изучая все его тонкости, и чтобы они не заскучали, мету надо было основательно встряхнуть. Поэтому мы решили отказаться от небольших постоянных нововведений и сделать вместо них одно крупное – так в "Галактиках" появилось первое обновление середины сезона, "Возвращение к звездам".
Работая над ним, мы загрузили себя буквально по уши. У "Возвращения к звездам" был большой размах, а время поджимало. Тогда людей в команде было немного, и мы трудились над несколькими проектами сразу, так что кое-где пришлось пойти на риск: например, при создании таких бойцов как Бард.
Алекс и Роджер пищат от восторга, обсуждая Барда
Бард создавал мипов на скамейке своего владельца каждый раз при применении умения и дополнительно получал ману за каждую атаку. Это был наш первый чемпион подобного рода, и даже шесть наборов спустя он остается по-настоящему уникальным, но на его разработку ушло очень много времени и сил. Тем не менее, мы понимали, что одних лишь новых бойцов и особенностей не хватит, чтобы освежить игру. Поэтому мы не только пытались решить проблемы, связанные с массовой заменой чемпионов в "Возвращении к звездам", но и поработать над уникальной механикой набора – галактиками. Они были похожи на региональные порталы, только гораздо примитивнее, и их нельзя было выбирать голосованием.
Мы потратили много времени, обсуждая идеи для галактик, и в итоге у нас определилась восьмерка фаворитов. Добавлять галактики в этот список можно было только в том случае, если они однозначно лучше существующих. Среди покинувших игру галактик была, например, Сиреневая туманность – в ней первая карусель состояла полностью из бойцов за 4 золота.
Алекс: Сиреневая туманность безумно раздражала. Если тебе с первой карусели досталась какая-нибудь Сорака, а остальным – нормальные кэрри 4-го ранга, восьмое место было обеспечено. Эта галактика чуть не отбила у меня желание играть в TFT – это был рандом в худшей его форме.
Mort: Да, первая карусель в этой галактике слишком сильно влияла на расстановку сил в игре. "Возвращение к звездам" позволило нам переработать неприятные элементы вроде Сиреневой туманности, и с тех пор мы часто улучшали ключевые механики набора в обновлениях середины сезона. Но были у этого подхода и минусы, о чем мы еще поговорим.
Роджер: Помню, мы точно так же поступили в "Пире зверей" – это обновление особенно понравилось игрокам. Кстати говоря...
Самое успешное обновление середины сезона: "Пир зверей"
Роджер: "Пир зверей" из набора "Судьбы" до сих пор остается лучшим обновлением середины сезона по мнению игроков, причем вполне заслуженно – мы над ним особенно хорошо потрудились. Заменили более 20 чемпионов на новых (включая Азира в качестве бойца 5-го ранга), добавили Шулерские кости, Магнитные отделители, Перековщики, тренировочные манекены и артефакты Орна, а также ввели новую мини-механику Счастливых фонарей и продолжали улучшать избранных в каждом обновлении.
Mort: Да, изменений и правда было море, но самым важным из них оказались Счастливые фонари, которые разнообразили матчи и немного увеличивали силу игроков. Выяснилось, что людям нравятся подобные подарочки с добычей, и мы запомнили этот вывод на будущее. Кроме того, мы обновили целую кучу чемпионов, но настоящим невоспетым героем этого обновления стала механика избранных – многие до сих пор поминают ее добрым словом.
Роджер: Напомним принцип ее действия. Время от времени в вашем магазине появлялись избранные двухзвездочные чемпионы, которые увеличивали счетчик одной из своих особенностей на 1 при выставлении на поле. Благодаря этому матчи сильно отличались друг от друга – настолько, что под конец набора нам даже пришлось вносить правки в механику, чтобы снизить градус хаоса.
Алекс: Да, механика избранных с самого начала была неплохой, а под конец "Судеб" стала только лучше.
Mort: Верно, но такие изменения можно вносить и без привязки к обновлению середины сезона, о чем я еще упомяну в разделе про восьмой набор – "Атаку монстров". И механику избранных мы как раз улучшали постепенно, в течение нескольких обновлений, по мере того как игроки осваивали эту систему (и пытались ее обмануть).
Алекс: И наши старания не прошли даром! Когда мы спрашиваем игроков, какая механика нравилась им больше всего, избранные всегда с отрывом опережают остальные варианты ответа. Неудивительно, что "Пир зверей" снискал народную любовь: в этом обновлении мы не только добавили много нового контента, но и отшлифовали ключевую механику набора.
Роджер: Можешь поподробнее рассказать, как создавался "Пир зверей"?
Mort: Старания, вложенные в "Возвращение к звездам", себя оправдали, поэтому в "Судьбах" мы решили работать в том же направлении, но увеличить размах. Наша команда с самого начала привыкла много на себя брать, но тут мы задались особенно амбициозной целью: сделать очень крупное обновление середины сезона. К счастью, на тот момент у нас было довольно много свободных рук, поскольку у "Противостояния" уже сформировалась своя команда, трудившаяся над созданием новой механики аугментаций (подробнее об этом позже). Заняться "Чудесами прогресса" мы тоже не могли, так как назначенная на этот набор группа еще работала над "Судьбами". Поэтому нам удалось собрать относительно большую команду и выпустить более масштабное обновление середины сезона, которое, к счастью, окупило потраченные на него время и силы. Однако оно стало исключением из правил: мы не могли выделять столько же ресурсов на последующие обновления, и это сказалось на их качестве.
Обновление-переработка: "Время героев"
Mort: У "Времени героев" абсолютно безумная история разработки, и начать этот рассказ нужно с "Противостояния". Возможно, вы помните из прошлых статей, что изначально мы планировали ввести аугментации в этом наборе в качестве основной механики, которая впоследствии стала неотъемлемой частью TFT. На тот момент мы работали над аугментациями уже несколько недель, пока Riot вдруг не постучались к нам с "Аркейном". К выходу сериала готовилось масштабное событие, и для него была нужна такая же масштабная механика с подходящей темой. Так и появились хекстековые аугментации.
Роджер: Другими словами, мы удалили ключевую механику из набора, в котором все вращалось вокруг нее. Вытащили карту из самого основания карточного домика, а потом удивились, что все посыпалось.
Алекс: Не знаю, чего мы ожидали.
Mort: В общем, мы удалили аугментации из "Противостояния", заменив их на сумрачные предметы, которые стали самой непопулярной механикой за всю историю TFT. И хотя у этого набора было достаточно классных фишек (чертенята, чудовища, оружейная), сгладивших впечатление, этого оказалось недостаточно. Сумрачные предметы были слишком сложны в использовании и попросту не приносили никакого удовольствия. Впоследствии мы отказались от таких механик, где выгода сопряжена с вредом для игроков, за исключением аугментаций вроде Жестокого пакта и Сделки с дьяволом: разница в том, что вы сами вольны выбрать этот стиль игры, и он не навязывается вам по умолчанию
Роджер: В "Противостояние" случилось самое настоящее противостояние между разработчиками и игроками. Аудитория у этого набора уменьшалась еще быстрее, чем здоровье тактиков при покупке Тимо (легендарного бойца, за которого нужно было расплачиваться здоровьем вместо золота). В "Пире зверей" число активных игроков достигло максимального, а с выходом "Противостояния" эти цифры рухнули.
Mort: Тогда мы в панике проводили одно собрание за другим, пытаясь понять, что делать. В этом даже есть своеобразная ирония. Ключевыми темами "Противостояния" стали мрачность и неопределенность – и точно такая же атмосфера царила в команде. Было сложно не принимать критику близко к сердцу и заставить себя перейти к решению проблемы.
Роджер: Но нам это удалось! В обновлении середины сезона "Время героев" мы добавили лучезарные предметы и Божественное благословение – одну из самых популярных мини-механик.
Mort: Вообще лучезарные предметы должны были присутствовать в наборе с самого начала. И изначально мы хотели, чтобы их можно было создавать из лучезарных компонентов, по аналогии с сумрачными предметами.
Роджер: Ага, точно. Я даже написал об этом статью, где упоминалось, что сумрачные компоненты можно будет очищать, объединяя их с лучезарными. Но в итоге мы прислушались к отзывам игроков и полностью отказались от сумрачных предметов.
Mort: Тогда у нас было две группы разработчиков, которые трудились над четными и нечетными наборами, и нечетной группе опять пришлось полностью переработать ключевую механику. И не просто переработать, а удалить и заменить на совершенно новую. Мы хотели искупить свою вину перед игроками и подарить им что-то по-настоящему веселое и увлекательное.
Роджер: И у нас получилось! Игроки, пережившие "Противостояние", получили очень интересное обновление середины сезона, которое ощущалось почти как новый набор благодаря свежим механикам. Но, к сожалению, у нас не хватило времени на другие составляющие: например, мы заменили гораздо меньше чемпионов, чем в предыдущие разы.
Mort: Мы не просто так вернули лучезарные предметы аж четыре набора спустя: у них классные эффекты, они ощутимо увеличивают силу игроков и значительно разнообразят матчи. Но мы потратили на них столько ресурсов, что пришлось чем-то жертвовать, и замене подверглась только одна вертикальная особенность. В конце концов, несмотря на все наши усилия, спасти репутацию "Противостояния" так и не удалось.
Игроки не вернулись в TFT даже после удаления сумрачных предметов. Они видели, что вышло обновление середины сезона, вспоминали о своих первых неудачных матчах, и у них просто не было желания дать набору второй шанс. Хотя "Время героев" получилось качественным обновлением, которое улучшило игровой процесс, "Противостояние" слишком сильно подорвало доверие игроков, чтобы это имело какое-то значение.
Ошибки и Силко: "Неоновые ночи"
Mort: В "Неоновых ночах" мы заменили более 20 чемпионов и добавили более 80 новых аугментаций – это было наше крупнейшее обновление середины сезона. Но при этом нам пришлось вернуть немало старых бойцов, а новые особенности были не очень интересными. Над "Неоновыми ночами" работало меньше людей, чем над "Временем героев", и это сказалось на качестве обновления. Но даже в таких сложных условиях мы извлекли из ошибок важные уроки, пригодившиеся нам в последующих наборах.
В "Неоновых ночах" мы удалили уникальных чемпионов вроде Дрейвена, Ургота и Фиоры и заменили их на бойцов, которых игроки уже видели, таких как Сивир, Люциан, Седжуани и Джарван IV.
А еще мы добавили Силко, что стало для TFT настоящим событием. Возможно, механика у него могла бы быть и поинтереснее, но он все равно получился очень классным.
Роджер: Силко заслуживает отдельной статьи, и мы рады, что он вернулся в наборе, посвященном Рунтерре. Но история создания у него была непростая. Джейсон Спайсэк, озвучивший Силко в "Аркейне", согласился снова исполнить свою роль, но у нас было крайне мало времени на то, чтобы придумать фразы и записать их. И хотя мы очень спешили, голос у Силко появился лишь спустя два обновления после его дебюта в "Неоновых ночах". Но тот факт, что у нас вообще был Силко, да еще и озвученный Джейсоном, впервые поставил TFT во главу угла. Думаю, это сделало нас смелее – мы убедились, что можем воплощать в реальность свои собственные идеи.
Соум и ресурсы: "Неизведанные дали"
Алекс: Я присоединился к команде во время разработки "Драконьих земель", и тогда же мы начали осуществлять наш новый план по выпуску трех наборов в год. Было решено, что после завершения работы над обновлением середины сезона для "Драконьих земель" эта группа разработчиков приступит к созданию десятого набора. Но со стороны для игроков все выглядело как прежде, и "Неизведанные дали" вышли в привычный срок. В этом обновлении мы переработали драконов, добавили щедрого дракона хаоса и порядка, а также водных бойцов и чернокнижников – особенности, которые полностью переворачивали ход игры.
В итоге обновление середины сезона решило одни проблемы и принесло другие. Водных пришлось переработать шесть раз, а чернокнижники тоже были, мягко говоря, проблематичными.
Роджер: А еще мы добавили Соума – первого бойца TFT, созданного целиком и полностью с нуля.
Алекс: Верно! Мы начали работать над ним после выхода "Драконьих земель" и сразу решили, что это будет водный дракон. Но окончательно направление определилось только после того, как художники представили нам первые эскизы.
Забавно, но Соум оказался самым простым проектом в рамках обновления середины сезона. Заклинание получилось придумать не сразу, но приливный цветок привлек нас своей ритмичностью, и мы остановились на нем. Думаю, проблема была в том, что мы уделили Соуму слишком мало внимания в анонсах и плохо объяснили, в чем его уникальность как первого эксклюзивного бойца TFT. Большинство решило, что это водяной дракон Кай'Сы или какой-то другой уже существующий персонаж. Лишь немногие игроки осознали, насколько это был важный момент для нас.
Улучшения без привязки к середине сезона: "Искажение реальности"
Mort: В "Атаке монстров" мы старались придумать что-то свежее к середине сезона, но многие механики к тому моменту уже были перепробованы, а одними новыми аугментациями не отделаешься. Поэтому мы решили поэкспериментировать с основными элементами игры – например, мы уже давно рассматривали карусель с несколькими предметами и наконец добавили ее в этом обновлении. Но в итоге она не вызвала большого ажиотажа, и реакция игроков на "Искажение реальности" оказалась прохладной, поскольку они привыкли к большему количеству новинок. Игроки заинтересованы в новых механиках и чемпионах, и если в обновлении середины сезона их нет, то зачем оно вообще нужно?
Роджер: Но я помню, как созванивался с вами обоими и обсуждал изменения "Атаки монстров" – в частности того, что касалось распределения предметов и геройских аугментаций (четыре перевыбора и защита от невезения). И все это помогло значительно улучшить мнение игроков о наборе – а еще они, конечно, были очень рады, что предметы теперь "отскакивают" от чемпионов с карусели.
Mort: Верно, мы внесли эти крупные изменения, улучшающие игровой процесс, за несколько недель до обновления середины сезона. Мы могли приберечь их к этому моменту, как в прошлых наборах (например, в "Драконьих землях" в середине сезона была переработана особенность драконов), но решили не затягивать с правками – если у нас есть возможность улучшить игру, надо использовать ее как можно скорее.
Алекс: Это одна из причин, почему мы в итоге отказались от обновлений середины сезона. Мы доказали, что можем вносить радикальные изменения игрового процесса, спасающие мету, перерабатывать механики и улучшать игровой процесс в рамках обычных обновлений. Мы с Mort всегда предпочитаем действие бездействию, даже в рамках эксперимента – если что-то не получилось, всегда можно быстро все исправить. Раз игру можно сделать лучше до середины сезона, то зачем ждать?
Мне кажется, что "Искажение реальности" – это "Атака монстров", доведенная почти до идеала. Мы улучшили механику перевыбора геройских аугментаций, добавили новых кэрри и обновили карусель, одну из ключевых систем TFT, заодно набравшись вдохновения для будущих региональных порталов. В целом это было хорошее обновление середины сезона: количество игроков держалось на стабильном уровне до самого конца набора, а некоторые изменения закрепились в игре навсегда.
Последнее обновление середины сезона: "Новые горизонты"
Роджер: Что ж, самое время поговорить о грядущих изменениях, которые сделают TFT еще лучше и откроют перед нами новые горизонты...
Mort: *демонстративно морщится* Серьезно, без этого нельзя было обойтись? Так вот, мы уже какое-то время планировали переработать предметы. Каждый из нас хоть раз оказывался в ситуации, когда в начале игры выпадает Поглощающий плащ и Пояс великана, и ты сидишь и думаешь: "ну и что мне теперь делать?". Мы хотели улучшить систему предметов в долгосрочной перспективе, и "Новые горизонты" стали подходящим моментом, поскольку сейчас у нас много времени на проработку и тестирование изменений.
Наше последнее обновление середины сезона станет одним из крупнейших. Конечно, в нем будут новые чемпионы и порталы, но главная его фишка – это полная переработка предметов. О том, как сильно игра в этом нуждалась, можно говорить очень долго, но сегодня мы собрались не для этого. Смысл в том, что "Новые горизонты" преследуют ту же цель, что и практически все предыдущие обновления середины сезона – улучшить TFT с заделом на будущее и сгладить проблемные моменты.
Роджер: Этот разговор отлично демонстрирует, насколько сложными были наши отношения с предыдущими обновлениями середины сезона. А "Новые горизонты" чем-то отличаются в этом плане?
Алекс: Нет, не особо. Это последний набор, в основе которого лежат наши прежние принципы дизайна TFT, и над ним работает единственная группа, которая еще не перешла на новую модель, подразумевающую выпуск трех наборов в год. Время разработки приходится делить с командой, трудящейся над десятым набором, что довольно неудобно. Но после этого все наши группы начнут работать по новой схеме, и нам не придется постоянно метаться между проектами, а у дизайнеров будет три полноценных месяца на создание каждого набора.
В такие моменты осознаешь, какой долгий путь мы проделали с начала разработки TFT. Обновления середины сезона прошли особенно значительную эволюцию, став знаменательными событиями, в рамках которых мы вносим масштабные правки на основе отзывов игроков. Но, как мы недавно убедились, эти изменения необязательно привязывать к середине сезона, и вместе с такими обновлениями уйдут и сопутствующие проблемы, а полезные выводы останутся. Нам не терпится открыть новую страницу в истории TFT, и мы рады, что "Новые горизонты" ознаменуют этот важный момент.
"Новые горизонты" появятся в игре 13 сентября. Чтобы узнать подробнее обо всех изменениях, читайте обзор игрового процесса обновления середины сезона. Спасибо за внимание и до встречи на островах Конвергенции!