เบื้องหลังโหมดเกม: Soul Brawl

ได้เวลาเข้าสู่ภาคฝึกฝนแล้ว

ในโหมด Teamfight Tactics แบบทั่วไป พลังชีวิตนั้นถือเป็นทรัพยากรที่สำคัญที่สุด ไม่ว่าจะเป็นการเสี่ยงสุดตัวไปกับ Cursed Crown หรือการสุ่มใหม่ไม่หยุดเพื่อคงไว้ซึ่งเลือด 100 เกมต่าง ๆ ของคุณก็จะขึ้นอยู่กับแถบพลังชีวิตเสมอ

แต่นั่นมันในอดีต Soul Brawl สิคืออนาคต เพราะโหมดประจำอีเวนต์ใหม่ล่าสุดของเราจะเปลี่ยนแปลงหนึ่งในคอนเซปต์หลักของ TFT ไปตลอดกาล โดยการนำคุณและผู้เล่นอื่นอีก 7 คนเข้าสู่ทัวร์นาเมนต์แบบ Soul Brawl

Soul Brawl คือโหมดใหม่โหมดที่สองจากทีมอีเวนต์นับตั้งแต่ Fortune’s Favor ในช่วงต้นปี และเราก็หวังว่ามันจะน่าดึงดูดพอกัน เข้าไปดูกันหน่อยดีกว่าว่ามีอะไรรออยู่บ้างใน Soul Brawl รวมถึงวิธีที่ทางทีมใช้ในการสร้างโหมดอีเวนต์ใหม่ รวมถึงแนวคิดของพวกเขาต่อโหมดชั่วคราวในอนาคต

เตรียมตัว... สู้ได้!

Soul Brawl คือโหมด 8 คนแบบพบกันหมดที่จะถูกแบ่งออกเป็นสองช่วง: ช่วงฝึกซ้อมและช่วงทัวร์นาเมนต์ นี่คือภาคฝึกซ้อมสไตล์โชเน็นของคุณ เพราะคุณจะมีเวลาในการเพิ่มพลัง ฝึกฝน และเข้าต่อสู้ในสไตล์ทัวร์นาเมนต์ไปกับนักวางแผนคู่ใจ

01TournamentUI.png

ในระหว่างช่วงฝึกซ้อม แทนที่จะเสียพลังชีวิตหรือสร้างความเสียหายแก่ผู้เล่น คุณจะได้รับพลังวิญญาณแทน หากคุณแพ้ คุณจะได้น้อยลง หากคุณชนะ คุณก็จะได้มากตาม

สี่ครั้งในระหว่างช่วงฝึกซ้อม พลังวิญญาณของคุณจะถูกประเมินและจะสามารถเปิดคลังอาวุธเพื่อเลือกไอเทมไปใช้งาน ยิ่งคุณมีพลังวิญญาณมากเท่าไหร่ ตัวเลือกก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น แต่ถึงคุณจะนำอยู่เยอะ ก็ไม่ได้การันตีว่าคุณจะได้สิ่งที่ต้องการเสมอไปหรอกนะ

และแน่นอนว่านักสู้ทุกคนก็ย่อมต้องมีโค้ชประจำกาย “ผมจำได้เลยว่าเคยพูดไว้ในช่วงต้นของการพัฒนาว่ามันคงจะกวนน่าดูถ้าเราไม่ใส่ไลน์สกิน Soul Fighter มาใช้ในโหมดนี้ เพราะพวกเขาควรจะเป็นส่วนสำคัญในอีเวนต์” นักออกแบบเกม Michael “AfternoonTyphoon” Scipione กล่าว

ในระหว่างช่วงฝึกซ้อม แทนที่จะได้สู้กับ Krug หรือ Murk Wolve ในรอบ PVE คุณจะได้ประมือกับโค้ชของคุณแทน นั่นก็คือ Sett และ Gwen ไม่ต้องถึงขั้นฆ่าพวกเขาหรอก แค่ให้แปะมือยอมแพ้ก็พอ

นอกจากนั้นโหมดนี้ก็ยังมีไอเทมพิเศษอย่าง Soul Crown ที่จะมอบให้กับผู้เล่นทุกคนก่อนการต่อสู้ PVP ครั้งแรก เมื่อคุณใส่ Soul Crown ให้กับยูนิต พวกเขาจะได้รับค่าสถานะเพิ่มเติมพร้อมทั้งบวก 1 ให้กับคุณสมบัติสุดท้าย (ที่ไม่ใช่คุณสมบัติเฉพาะ) บนตัวยูนิตนั้น ขอโทษด้วย แต่คุณสมบัติเฉพาะของพวกยูนิต 5 ทองใช้ซ้ำในโหมดนี้ไม่ได้หรอกนะ

Soul Crown จะฝึกฝนไปกับคุณในตลอดเกม และเมื่อช่วงทัวร์นาเมนต์มาถึง เมื่อมันฝึกซ้อมเสร็จสิ้นแล้ว Soul Crown ของคุณก็จะกลายเป็นร่างสมบูรณ์ ตอนนี้มันจะให้ค่าสถานะเพิ่มขึ้นและยังปลดล็อกเอฟเฟกต์ใหม่: ผู้สวมใส่ Soul Crown จะฟื้นคืนชีพหลังจากครั้งแรกที่ตายในการต่อสู้ และกลับมาพร้อมพลังชีวิตเท่ากับจำนวนพลังวิญญาณของคุณคูณสอง

ช่วงทัวร์นาเมนต์คือเวลาแห่งการต่อสู้ที่แท้จริง และเนื่องจากไม่มีระบบพลังชีวิต ทุกคนจึงจะได้เข้าร่วมช่วงทัวร์นาเมนต์ ที่ซึ่งคุณจะได้เผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ในรูปแบบ Best of 3 ดังนั้นหากคุณแพ้ไปหนึ่งรอบ ก็ยังมีโอกาสแก้ตัวครั้งที่สองได้เสมอ

“ในเกม TFT แบบทั่วไป เราจะมีกฎตายตัวที่ห้ามไม่ให้คุณเผชิญหน้ากับผู้เล่นคนเดิมติดกันสองครั้ง แต่ใน Soul Brawl คุณจะถูกบังคับให้สู้กับผู้เล่นคนเดิมแบบสองครั้งติด” หัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ของ TFT Travis “Riot Dovagedys” Boese กล่าว “คุณมีเวลาชั่วครู่เท่านั้นในการปรับเปลี่ยนและคิดหาหนทาง แต่นั่นก็ถือเป็นปริศนาใหม่ที่จะนำพาคุณไปสู่ชัยชนะนะ”

หลังจากแต่ละแมตช์ Best of 3 สุดเข้มข้น ผู้แพ้จะถูกคัดออกจากทัวร์นาเมนต์ในขณะที่ผู้ชนะได้ไปต่อ ขอให้ Choncc ที่ดีที่สุดได้กำชัย

โหมดสำหรับช่วงจังหวะ

ขอย้อนกลับไปยังจุดเริ่มต้น ในตอนที่ทีมอีเวนต์เริ่มสำรวจตัวเลือกสำหรับโหมดใหม่ของพวกเขา หลังจาก Fortune’s Favor ผ่านพ้นไป พวกเขาก็รู้ดีว่าตัวเองมีงานยักษ์ไซส์ Cho'gath ที่ต้องเติมเต็ม

02ChoGif.gif

“ผู้เล่นมากมายจากจำนวนทั้งหมดได้เข้าร่วมใน Fortune’s Favor และก็ไม่ใช่แค่ในช่วงปล่อยตัวและเล่นกันแค่สองวันแรกเท่านั้น กลายเป็นว่าตลอดทั้งเดือน กลับมีผู้เล่นกลุ่มใหญ่ที่เล่นแต่ Fortune’s Favor เท่านั้นหรือไม่ก็เล่นมันอยู่บ่อยครั้ง” AfternoonTyphoon กล่าว

ความสำเร็จของ Fortune’s Favor แสดงให้ทีมอีเวนต์เห็นว่าผู้เล่นมีความต้องการอยากได้ประสบการณ์ใหม่ ๆ ใน TFT และในตอนนี้ เราก็กำลังทุ่มสุดตัวเพื่อสร้างโหมดประจำอีเวนต์แบบใหม่ ๆ

โหมดเหล่านี้ถือเป็นดีไซน์แบบชั่วคราวเท่านั้น เพราะมันถูกออกแบบมาเฉพาะเจาะจงกับช่วงเวลานั้น ๆ สำหรับ Fortune’s Favor ช่วงจังหวะนั้นคือ Lunar Gala และสำหรับ Soul Brawl ช่วงจังหวะนั้นก็คือ Soul Fighter

แล้วอะไรมาก่อนล่ะ: ธีมหรือตัวโหมด? ในกรณีของ Fortune’s Favor และ Soul Brawl ธีมถือเป็นแรงบันดาลใจหลักเบื้องหลังเกมเพลย์ Fortune’s Favor คือโหมดเกมเน้นความสนุกและการเฉลิมฉลองในวันตรุษจีน ซึ่งอัดแน่นไปด้วยไอเทมและทองมากมาย แล้วมันสมดุลมั้ย? ก็คงตอบได้ยาก… แต่ที่แน่ ๆ คือมันสนุก

สำหรับ Soul Brawl ธีมของ Soul Fighter ถือเป็นสปริงบอร์ดชั้นเยี่ยมที่สามารถกระโดดต่อยอดได้หลากหลาย แต่ TFT ก็ไม่ได้ใกล้เคียงเกมต่อสู้เท่าไหร่นัก (ยกเว้นแต่ว่าคุณจะเข้ามาอยู่ในบอร์ดของผมจนนานเกินไป เช่นนั้นก็คงได้ปล่อยหมัดใส่กันบ้าง และหมัดในที่นี้ก็คือปิงเตือนแบบรัวไม่หยุด) ดังนั้นทางทีมจึงอยากที่จะหาหนทางนำธีมของ Soul Fighter มาสู่ Teamfight Tactics ในขณะที่ทำให้มันพิเศษเฉพาะ TFT และแตกต่างจากสิ่งอื่น ๆ ที่ Riot จะทำใน Soul Fighter

การถูกผูกไว้กับช่วงจังหวะชั่วคราวนี้เองที่ทำให้เกิดพื้นที่ออกแบบเฉพาะสำหรับโหมดประจำอีเวนต์ เพราะทางทีมสามารถลองสิ่งใหม่ ๆ ที่พวกเขาไม่สามารถทำได้ในโหมด TFT แบบทั่วไป

สำหรับ Soul Brawl แรงบันดาลใจใหญ่สุดของทีมก็คือการสร้างเงื่อนไขชนะแบบใหม่ใน TFT แทนที่จะใช้พลังชีวิต ช่วงทัวร์นาเมนต์ของ Soul Brawl จะตัดสินผ่านผู้ชนะสูงสุด

“นั่นคือสิ่งที่โหมดแบบนี้สามารถทำได้และแตกต่างไปจากโหมดธรรมดาของ TFT มันคงจะยากน่าดูถ้าเกิดเราจะเปิดตัวเซ็ตใหม่และบอกว่า ‘เฮ้่ เซ็ตนี้คือ Gizmos & Gadgets และตอนนี้ระบบพลังชีวิตก็ไม่มีอีกต่อไปแล้ว’ มันเสี่ยงเกินไปที่จะทำแบบนั้นเพราะคุณเหมือนไปพลิกขั้วเกมกลับด้านกันเลยทีเดียว” AfternoonTyphoon กล่าว “แต่สำหรับโหมดที่อยู่เพียงชั่วคราว เราจึงสามารถทดลองอะไรแบบนี้ได้”

ดังนั้นทางทีมจึงเริ่มกระบวนการออกแบบด้วยสามเป้าหมายกว้าง ๆ ในใจ: แสดงให้เห็นธีมของ Soul Fighter สร้างเงื่อนไขชนะแบบใหม่ และสร้างประสบการณ์ที่ทั้งน่าสนใจและน่าเล่นซ้ำสำหรับผู้เล่นในทุกระดับ

และแม้จะมีเป้าหมายหลักสามอย่างแล้ว แต่การออกแบบโหมดใหม่ก็ถือเป็นกระบวนการที่ซับซ้อน

ก่อร่างสร้าง Soul Brawl

ในช่วงแรกสุดของการออกแบบ หัวหน้านักออกแบบระบบ Jake “Riot Lucky Seat” Street กล่าวไว้ว่าการนำผู้คนจากหลากหลายภาคส่วนมารวมตัวกันเพื่อระดมความคิดถือเป็นกุญแจสำคัญในการเริ่มต้น หนึ่งในสัจธรรมหลักของ Riot ก็คือไอเดียที่ดีนั้นสามารถมาได้จากทุกที่

“ในช่วงเริ่มต้น มันสำคัญมากที่จะมีความเห็นอันหลากหลายอยู่ในห้องรวมกัน เพราะมันง่ายมากที่คุณจะคิดขึ้นมาได้ว่านี่เป็นไอเดียที่ดีในขณะที่ยังไม่ได้ลองพูดคุยเรื่องนั้นกับใครเลย แต่แล้วใครบางคนก็ลองมองมันในอีกมุม และพูดขึ้นมาว่า ‘นายได้ลองแบบนี้ แบบนี้ หรือแบบนั้นหรือยัง?’” Riot Lucky Seat กล่าว

ในช่วงวางไอเดีย งานทั้งหมดจะถูกทำลงในกระดาษ การทำต้นแบบใน TFT นั้นใช้งบค่อนข้างสูง ดังนั้นกระบวนการออกแบบช่วงต้นส่วนใหญ่จึงมักจะถูกทำในเอกสารไปพร้อมกับการระดมแนวคิดและการนึกภาพหน้าตาของมันภายในเกม นี่รวมทุกอย่างตั้งแต่ UI เฉพาะ การปรับเปลี่ยนเมต้าเกม ไปจนถึงการนำคอนเทนต์ภายในเกมเข้ามาใส่อย่างแชมเปี้ยนจิบิและสกิน Soul Fighter

หลังจากได้กองเอกสารขนาดใหญ่ในมือ (แม่น ๆ เลยก็คือ 6,281 คำ) ทางทีมก็จะเริ่มคัดมันให้เหลือแค่สิ่งที่ทั้งน่าตื่นเต้นและเป็นไปได้ทางเทคนิค นี่คือจุดที่พวกเขาเริ่มล็อกดีไซน์หลัก ๆ อย่างช่วงฝึกซ้อมและช่วงทัวร์นาเมนต์ พลังวิญญาณ และ Soul Crown

“ทีม UX ได้ใช้เวทมนตร์ของพวกเขาเพื่อแสดงให้เห็นว่าไอเดียของเราจะมีหน้าตาออกมาเป็นอย่างไร” Riot Lucky Seat กล่าว “จากนั้นเราก็ลองคัดสรรอย่างหนักเพื่อดูว่าเมื่อเข้าไปเล่นแล้วจะเป็นอย่างไร ปัญหามีอะไรบ้าง สร้างยากขนาดไหน และสุดท้ายก็สร้างเป็นตัวต้นแบบออกมา”

นักออกแบบ UX Morgan “MogeCoin” Romero ทดลองหนทางต่าง ๆ ในการแสดงโครงสร้างทัวร์นาเมนต์แก่ผู้เล่น ท้ายที่สุด ทางทีมก็ตัดสินใจผนวกรวมข้อมูลทั้งหมดในโอเวอร์เลย์เดียว
นักออกแบบ UX Morgan “MogeCoin” Romero ทดลองหนทางต่าง ๆ ในการแสดงโครงสร้างทัวร์นาเมนต์แก่ผู้เล่น ท้ายที่สุด ทางทีมก็ตัดสินใจผนวกรวมข้อมูลทั้งหมดในโอเวอร์เลย์เดียว

แต่เมื่อตัวต้นแบบเสร็จแล้วและคุณเริ่มกระบวนการอันยาวนานของการทดลองเล่นและปรับเปลี่ยนเวอร์ชัน คุณจะรู้ได้ยังไงว่าเกมมันสนุกจริง ๆ? ในฐานะนักออกแบบเกม คุณจะต้องเฉพาะเจาะจงไปกว่านั้นเพื่อให้รู้ได้

“ตอนที่ผมทำงานให้กับ Starcraft 2 หัวหน้าทีมออกแบบและปรับสมดุลเคยบอกผมว่า เวลาที่นายมาบอกไอเดียฉัน ให้ลองบอกมันแบบที่ไม่ใช้คำว่าสนุกหรือน่าตื่นเต้นดู เพราะคำพวกนั้นมันไม่ได้มีความหมายอะไรจริง ๆ เลย” AfternoonTyphoon ย้อนความหลัง

เนื่องจากคำว่า “สนุก” เป็นแนวคิดที่กว้างมาก ๆ ทางทีมจึงตั้งคำถามผู้ทดสอบอย่างเช่น "ช่วงจังหวะไหนน่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับคุณ?" หรือ "คิดเห็นอย่างไรบ้างกับช่วงทัวร์นาเมนต์?" หรือ "เข้าใจการทำงานของ Soul Crown หรือไม่?" นอกจากนั้นพวกเขาก็ยังถามคำถามเกี่ยวกับเป้าหมายดั้งเดิมของโหมดอย่างเช่น “คิดว่าโหมดนี้ให้ความรู้สึกแตกต่างจากโหมดแบบธรรมดาอย่างไร?” ตลอดช่วงกระบวนการให้ข้อเสนอแนะ พวกเขาจะพยายามหาคำตอบที่จะช่วยพวกเขาได้มากที่สุดในการปรับเปลี่ยนทิศทางของโหมดนี้

“มันง่ายมากที่คุณจะลืมเป้าหมายสำคัญไปในตอนที่คุณทำงานออกแบบ โดยเฉพาะงานออกแบบขนาดใหญ่เช่นนี้” Riot Lucky Seat กล่าว “ในตอนออกแบบเซ็ต คุณสามารถปรับเปลี่ยนแชมเปี้ยนได้ในทุกวัน แต่สำหรับโหมดนี้เราไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้ไวแบบนั้น ดังนั้นเราจึงต้องมีไอเดียที่เด่นชัดสำหรับตัวโหมด รวมถึงสิ่งที่โหมดนี้ไม่ควรเป็นอีกด้วย”

“หากคุณพยายามที่จะสร้างโหมดเพื่อตอบสนองทุกกลุ่มผู้เล่น สุดท้ายงานของคุณก็จะเละเทะปนกันไปหมด”

ในระหว่างการทดสอบ ทางทีมก็คอยรับข้อเสนอแนะที่ถาโถมเข้ามา นั่งจัดการบั๊ก และทำการปรับเปลี่ยนเวอร์ชันอยู่ตลอดเวลา

แค่วางจุดทศนิยมผิดไปตัวเดียวเราก็จะได้ Kai’Sa ที่อึดถึกอย่างไม่น่าเชื่อ อีกหนึ่งบั๊กสุดฮาก็คือบั๊กที่จะฆ่านักทดสอบของเราในทันทีหากพวกเขาเลือกตัวเสริมพลังเฉพาะบางอย่าง ฮาจัด อุ๊ปส์ โทษที
แค่วางจุดทศนิยมผิดไปตัวเดียวเราก็จะได้ Kai’Sa ที่อึดถึกอย่างไม่น่าเชื่อ อีกหนึ่งบั๊กสุดฮาก็คือบั๊กที่จะฆ่านักทดสอบของเราในทันทีหากพวกเขาเลือกตัวเสริมพลังเฉพาะบางอย่าง ฮาจัด อุ๊ปส์ โทษที

โหมดในอนาคต

ท้ายที่สุด โหมดชั่วคราวใน TFT นั้นก็ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างความสนุกและหนทางในการเล่นแบบใหม่ ๆ

“ผู้เล่นส่วนมากเล่นแรงค์ได้ไม่กี่เกมเท่านั้นก่อนที่จะเริ่มหมดไฟ ดังนั้นเราจึงอยากมอบหนทางใหม่ในการสนุกไปกับ TFT ให้กับพวกเขา” Riot Dovagedys กล่าว “โหมดเกมถือเป็นส่วนหนึ่งในแผนภาพกว้าง ๆ ของเราในการทำให้มั่นใจว่าเกมจะคงไว้ซึ่งความตื่นเต้นและความสดใหม่ในตลอดช่วงเวลาสี่เดือนของแต่ละเซ็ต”

เราไม่ได้มองโหมดเกมเป็นพื้นที่ทดสอบฟีเจอร์ใหม่ใน TFT แต่บางครั้งไอเดียพวกนั้นก็ดีเกินไปที่จะปล่อยทิ้ง (เช่น Lesser Champion Duplicator ใน Fortune’s Favor เป็นต้น) แต่พวกมันคือสถานที่ที่ทีม TFT สามารถใช้ทดลองสิ่งใหม่และเฟ้นหาสิ่งที่สนุกจริง ๆ สำหรับพวกคุณทุกคน

ในขณะที่ทีมของเรามองไปยังโหมดอีเวนต์ในอนาคต พวกเราก็จะลองสร้างทั้งโหมดใหม่เอี่ยมและการกลับไปปรับปรุงโหมดเก่าด้วย อย่างไรก็ตาม นี่แหละคือกระบวนการไม่รู้จบแห่งการค้นพบและเรียนรู้สิ่งที่ผู้เล่นจะหลงรักใน TFT

“เราไม่ได้หวังว่าทุกโหมดจะประสบความสำเร็จแบบ Fortune's Favor” Riot Lucky Seat กล่าว “แต่เราอยากที่จะสำรวจและค้นหาสิ่งที่ผู้เล่นชอบ เข้าใจมากขึ้นว่าโหมดชั่วคราวควรจะเป็นอย่างไร และมันควรจะยืนอยู่จุดไหนในฐานะความเพลิดเพลินของผู้เล่นต่อไป”

ในด้านการออกแบบ โหมดเกมก็ยังถือเป็นการท้าทายฐานผู้เล่นด้วยไอเดียนอกกรอบต่าง ๆ ด้วย เพราะอย่างไรนี่ก็คือ DNA ของทีมนี้ ที่ทำให้ TFT เริ่มต้นมาจากการเป็นไอเดียโหมดเกมสุดบ้าบอของ League ก่อนที่จะกลายมาเป็นเกมเต็มตัวแบบในทุกวันนี้

“สำหรับโหมดเกม การได้กลายเป็นความทรงจำที่มีข้อผิดพลาดอาจจะดีกว่าการเป็นสิ่งสมบูรณ์แบบที่ถูกลืมก็เป็นได้” AfternoonTyphoon กล่าว

“ในฐานะนักออกแบบ มันง่ายมากที่คุณจะเผลอกังวลเกินไปเกี่ยวกับการท้าทายฐานผู้เล่น ทั้งที่จริง ๆ ควรจะไปนั่งกังวลเกี่ยวกับความเบื่อหน่ายของผู้เล่นมากกว่า” Riot Lucky Seat เสริม “แต่เราก็มีความสุขที่ได้ท้าทายผู้เล่นของเราเสมอนะ”