/ผู้พัฒนา Teamfight Tactics: สิ่งที่ได้รู้เกี่ยวกับ Monsters Attack!

นำสิ่งที่เรียนรู้จาก Monsters Attack! ไปสู่เซ็ตใหม่และสู่อนาคต!

เราเหลือเวลาอยู่ราวหนึ่งเดือนกับ Monsters Attack! ตอนนี้จึงได้เวลาวางมือจากการปกป้อง Spatulopolis มาไตร่ตรองถึงสิ่งที่เราเคยสัญญาว่าจะมากันในเซ็ตนี้ และดูว่าเราจะพัฒนาในเซ็ตต่อไปยังไง!

สรุปสั้น ๆ

บทความนี้ก็เหมือนเคย คือเป็นบทความยาว พวกเราจะขอ เข้าสู่ช่วงปรัชญาการออกแบบกันตรงนี้ เพราะงั้นถ้าคุณมีเวลาน้อย อันนี้คือสรุปสั้น ๆ นะ:

มองย้อนกลับไป: นี่คือจุดที่เราตอบเรื่องเป้าหมายที่สร้างไว้ในเซ็ตก่อนในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งก่อน 

  • ความหลากหลายในองค์ประกอบ: สิ่งที่เราได้เรียนรู้มากที่สุดจาก Dragonlands คือเราไม่คิดจะลดความหลากหลายในการสร้างทีมต่าง ๆ ลงเลยสักนิด เรายึดมั่นเรื่องนี้ไว้เวลาสร้างคุณสมบัติที่เสริมสร้างความแตกต่างในรูปแบบต่าง ๆ ด้วยการปรับตัวให้เข้ากับแต่ละล็อบบี้  
  • แชมเปี้ยนมังกร: ด้วยการใช้ถึงสองช่อง ราคาแสนแพง และการ +3 ให้กับคุณสมบัติของมันแล้ว มังกรจึงเป็นตัวขัดความหลากหลายและความยืดหยุ่นในการเล่นไป เราจึงพักจากยูนิตมังกรแล้วหันไปมุ่งความสนใจว่าจะทำให้เกิดความหลากหลายและยืดหยุ่นในการเล่นได้ยังไงบ้าง เราจะเลี่ยงแชมเปี้ยนสองช่องไปอีกพักหนึ่ง จนกว่าจะหาทางลงที่พึงพอใจออกมาได้ 
  • ความคาดหวังเรื่องพลังของแชมเปี้ยน: ยังมีข้อเท็จจริงบางข้อของ TFT ที่ได้ฝังรากลึกลงไปในจิตใจของผู้เล่นนับตั้งแต่วันแรกของเกมอยู่ ตัวอย่างเช่น ยูนิต 2 ดาวที่แพงกว่าก็ควรจะทรงพลังกว่ายูนิต 2 ดาวที่ถูกกว่าสิ ถึงเราจะแหกกฎข้อนี้อยู่บ้างกับคอมพ์ซุปเปอร์ยูมิหรือกับ Kai’Sa รีโรลใน Glitched Out!! แต่ก็ยังทำได้ดีกว่าใน Dragonlands มาก และยังมุ่งมั่นจะสร้างความสมดุลให้ออกมาตรงกับสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวัง 
  • ทองต้นเกมและความเสี่ยง/รางวัลตอบแทน: ใน Monsters Attack! นั้น เราพุ่งเป้าไปที่คุณสมบัติทางการเงินแบบมาเป็นระยะ ไปจนถึงการได้เงินตูมใหญ่จากอันเดอร์กราวด์ พวกเราจะ เก็บคุณสมบัตินี้ไว้เป็นตัวจ่ายเงินต่อไป แต่ก็คงกลยุทธ์แจกทองเป็นระยะเป็นตัวเสริมพลังไว้ด้วย เพราะถ้าเล่นได้ถูกก็จะเล่นได้สนุกมากทีเดียว 
  • บั๊กและความสมดุล: Dragonlands นั้นเข้ามาแบบร้อนระอุ ทั้งการปล่อยตัวในเซ็ตหลักและกลางเซ็ตนั้นมีบั๊กเยอะกว่าเราจะยอมรับได้ ทั้งยังมีปัญหาความสมดุลระหว่างเซ็ตอีกหลายประการ นับแต่นั้นมา ทีมวิเคราะห์เกมจึงทำงานกันหัวหมุน และได้ผลลัพธ์ออกมาเป็นการปล่อยตัว Monsters Attack! ที่มีความลื่นไหลกว่ามาก แต่ทุกคนตั้งตารอชมการปล่อยตัวที่เนี้ยบกว่านี้หลังจากโมเดลของเซ็ตใหม่เสร็จเรียบร้อยไว้ได้เลย (ในอีกสองเซ็ต) 
  • ตัวเสริมพลัง: ถึงเราจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากกับตัวเสริมพลังหลายตัวในเซ็ต แต่เราก็มีความสุขกับความหลากหลายและความตื่นเต้นที่พวกมันช่วยเสริมเข้ามาในเกม และเราจะมุ่งมั่นพัฒนาระบบตัวเสริมพลังฮีโร่ในเซ็ตหน้าต่อไป 

มองไปข้างหน้า: จุดนี้คือจุดที่เราจะวางเป้าหมายที่อยากพัฒนาสำหรับเซ็ตต่อไป!

  • เกือบสี่ปีต่อมา: เราใกล้จะครบรอบสี่ปีกันแล้ว ระบบหลักหลายตัวของเราก็อยู่ถูกที่ถูกทางดี ถึงอย่างนั้นทุกคนอาจเห็นแล้วว่าแนวคิดเกี่ยวกับการปรับปรุงเกมของเราเปลี่ยนไปใน Monsters Attack! ตอนนี้เราปล่อยตัวการเปลี่ยนแปลงด้านความสะดวกสบายและการปรับปรุงทั้งหลาย เช่นการแจกจ่ายไอเทมในแพตช์ 13.5 ออกมาให้เร็วที่สุด แทนที่จะรอปล่อยตัวครั้งใหญ่ แต่เรามีของพวกนี้รอปล่อยให้เซ็ตต่อไปเยอะกว่านี้อีกนะ 
  • การเข้าถึงแนวหลัง - แฮกเกอร์และมือสังหาร: การที่ได้พัก จากมือสังหารเป็นอะไรที่ดีนะ แต่แฮกเกอร์ช่วยชี้ให้เห็นจุดที่เราไม่ชอบกับการเข้าถึงแนวหลังได้ นั่นคือการที่สามารถระเบิดแครี่ได้ทันที เพราะงั้นต่อไปนี้เราจะทำให้การทำลายแครี่แนวหลังนั้นยากขึ้นกว่าเดิม
  • ภัยคุกคาม - แชมเปี้ยนความยืดหยุ่นสูง: ภัยคุกคามเป็นความสำเร็จใหญ่ชิ้นหนึ่งใน Monsters Attack! ของเราเลยล่ะ การที่มีแชมเปี้ยนที่สามารถใส่กับคอมพ์ไหนก็ได้ขึ้นอยู่กับสถานะเกมนั้นพิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าช่วยสร้างการมีส่วนร่วมได้สูงมาก ฉะนั้นในเซ็ตถัดไปของเรา เราจะมีแชมเปี้ยนสไตล์ภัยคุกคามอย่างน้อยหนึ่งตัว
  • ตัวเสริมพลัง - คุณสมบัติ +1: เรามีปัญหากับตัวเสริมพลังที่ทำให้สามารถเข้าถึงจุดเปลี่ยนคุณสมบัติอันทรงพลังและล้ำลึกได้ทันทีอยู่บ้าง และด้วยมีวิธีเข้าถึงคุณสมบัติอย่างนั้นมากขึ้น เช่นตำราคุณสมบัติและตัวเสริมพลัง ต่อไปเราจะคอยจับตาดูตัวเสริมพลังที่ทำให้สามารถเข้าถึงจุดเปลี่ยนคุณสมบัติที่มีผลสำคัญ และหากจำเป็นก็จะปิดการใช้งานหรือถอดมันออก
  • ตัวเสริมพลัง - คอนเทนต์ใหม่ ๆ: เรามีความสุขกับตัวเสริมพลังในฐานะระบบที่เพิ่มความสดใหม่อยู่ตลอดเวลา แต่บางตัวก็อยู่มานานเกินควรแล้ว ตั้งตารอให้เราเติมพลังให้ตัวเสริมพลังส่วนใหญ่ในเซ็ตต่อไปกันได้เลย 
  • ตัวเสริมพลังฮีโร่: อันนี้เรื่องใหญ่เลยล่ะ เราเรียนรู้หลายสิ่งจากตัวเสริมพลังฮีโร่มาก ๆ เช่นอะไรทำให้มันน่าสนใจ จะให้ผู้เล่นสามารถควบคุมระบบที่ส่งผลกระทบวงกว้างแบบนี้ได้มากน้อยแค่ไหน (เช่น การสุ่มใหม่) 

มองย้อนกลับไป

เพื่อเป็นการเริ่มต้น เรามาดูบทความสิ่งที่เรียนรู้ครั้งก่อนของเรา และดูว่าเราทำออกมาได้ดีไหมกันดีกว่า

ความหลากหลายในองค์ประกอบ:

Janna_05_Forecast.jpg

หนึ่งในบทเรียนครั้งใหญ่ที่ได้จาก Dragonlands ของเราคือความสำคัญของการมีเมต้าที่หลากหลาย แบบที่หลายคอมพ์สามารถใช้เล่นได้ดี และแต่ละเกมให้ความรู้สึกท้าทายแตกต่างกัน ซึ่งเราได้เดินหน้าก้าวใหญ่กันไปใน Monsters Attack!

คอมพ์มีความหลากหลายมากเมื่อเรามีคุณสมบัติที่ดิ้นไปได้หลายทางอย่างคุ้มครอง องครักษ์ ออกซ์ฟอร์ซแถวหน้า สตาร์การ์เดียน และโดยเฉพาะอย่างยิ่งภัยคุกคาม ภัยคุกคามช่วยส่งเสริมความหลากหลายได้แทบในทุกด่านของเกม ซึ่งมากกว่ายูนิตหรือคุณสมบัติใด ๆ ที่เราเคยสร้างมา เราเห็นผู้เล่นใช้มันเป็นตัวฝากไอเทม ตัวเพิ่มประโยชน์ ตัวสร้างทอง หรือแค่ตัวโจมตี

แต่นอกจากการมีคุณสมบัติที่มีโครงสร้างช่วยส่งเสริมความหลากหลายในคอมพ์แล้ว เรายังมีแชมเปี้ยนอย่าง Twisted Fate ที่สามารถนำมาเล่นนอกคุณสมบัติได้ดีด้วย แล้วเราจะลืม Janna ไปไม่ได้เลย คุณสมบัติพยากรณ์ทำให้เธอได้เข้าไปอยู่ในหลากหลายคอมพ์โดยอัตโนมัติ ถึงจอมคาถาจะปิดใช้งานอยู่ก็ตาม

ยังไงเราจะมาคุยเรื่องนี้กันทีหลัง ตัวเสริมพลังฮีโร่บางตัวทำให้เกิดคอมพ์ที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนขึ้นได้ด้วยนะ นี่เป็นอะไรที่ตรงกันข้ามกับคอมพ์คุณสมบัติเดียวล้วนที่เราเห็นใน Dragonlands อย่างสิ้นเชิง จากการที่หลายคอมพ์ประสบความสำเร็จไปใน Monsters Attack! เราจะยังคงให้ความสำคัญกับกลไกและเส้นทางคุณสมบัติที่ช่วยเสริมความหลากหลายในคอมพ์ของทุกด่านในเกมต่อไป

แชมเปี้ยนมังกร:

AurelionSol_00_Base_optimized.jpg

เราวางมือจากแชมเปี้ยนสองช่องไป และเราก็ดีใจกับผลลัพธ์ที่ออกมา มังกรได้ปิดกั้นการสร้างทีมที่หลากหลายใน Dragonlands เป็นอย่างมาก โดยเฉพาะเวลาเราจำกัดให้ทุกคนใช้มังกรตัวเดียวต่อคอมพ์ แต่ถึงจะใช้มังกรได้หลายตัว การมียูนิตที่ใช้สองช่องไปก็ยังบีบให้เกิดความหลากหลายน้อยลงอยู่ดี

อีกเรื่องหนึ่งคือราคาของมันด้วย การมีมังกรเป็นยูนิตราคาแพงที่สุดทำให้เกิดการจบเกมแบบตายตัว คือการที่กระดานที่แกร่งที่สุดมีมังกรเป็นโขยง แม้มันจะมีเหตุผลตามหลักเกมเพลย์และตามความคาดหวังด้านระดับพลังของแชมเปี้ยน ที่ว่ายูนิตแพงสุดก็ต้องทรงพลังสุด แต่มันก็ทำให้ช่วงท้ายเกมค่อนข้างน่าเบื่อเพราะขาดความหลากหลายในบอร์ดท้ายเกม ด้วยเหตุนี้ เราจึงจะขอเลี่ยงการใช้แชมเปี้ยนสองช่องไปสักพัก จนกว่าเราจะหาทางลงที่น่าพึงพอใจให้มันได้

ความคาดหวังเรื่องพลังของแชมเปี้ยน:

Yuumi_splash.jpg

พอพูดถึงความคาดหวังเรื่องพลังของแชมเปี้ยนแล้ว นั่นคือการพูดถึงกฎโดยนัยของการที่ยูนิตหนึ่งสมควรดีกว่าอีกยูนิตหนึ่งนั่นเอง ยกตัวอย่างเช่น แชมเปี้ยน 2 ดาว 4 ทองควรจะแกร่งกว่าตัว 2 ดาว 3 ทอง ปกติแล้วเราจะทำแบบนั้นได้ใน Monsters Attack! ยกเว้นบางตัว เช่น Jax ช่วงต้น หรือ Kai’Sa และ LeBlanc ใน Glitched Out!!

จากนั้นก็มีคอมพ์ Yuumi ด้วย Yuumi พร้อมกับตัวเสริมพลังแครี่และคอมพ์ที่สร้างมาเป็นอย่างดี สามารถสร้างสถานการณ์ที่พลังของเธอรุดหน้าไปมากกว่าที่ตัว 2 ทองควรเป็นได้ แต่ตัวอย่างเรื่อง Yuumi ก็เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจ เพราะในขณะที่เธอเคยถูกปรับแต่งมากเกินไป แต่แท้จริงแล้วเป็นเพราะองค์ประกอบทั้งคอมพ์ต่างหากที่ทำให้เธอดุดันจนน่ากลัว ซูเปอร์ช่วยทวีคูณค่าความเสียหาย ส่วนมาสคอตสร้างแนวหน้าที่สังหารไม่ตาย พร้อมกับการฮีลที่สเกลได้ดีมาก (ยิ่งแชมเปี้ยนดาวสูงก็ยิ่งมีพลังชีวิตสูงตามไปด้วย) นี่คือสถานการณ์ที่ทั้งคอมพ์ช่วยมอบพลังให้ยูนิต 2 ทองมีพลังเหมือน 4 ทอง ซึ่งไม่ตรงกับความคาดหวังเรื่องพลังของแชมเปี้ยน

เรายังลองเสี่ยงดวงกับ เมคา: ไพร์มด้วยนะ พอใน Dragonmancer เราจึงรู้เลยว่าถ้าเมคา Draven แกร่งเกินไปก็อาจเป็นปัญหาได้ เพราะจะเกิดปัญหาซ้ำที่ตัว 2 ทองชนกับตัว 4 ทองได้เพราะเมคา จึงเป็นเหตุให้เราจำกัดให้มันต้องกลืน 2 ยูนิตไปก่อนเพื่อให้เกิดพลังที่ยังมีเหตุผลรองรับได้ โดยรวมแล้ว แม้จะมีข้อยกเว้นอยู่บ้าง (Sett เวลาแกร่งเกินเหตุ หรือแฮกเกอร์ Draven) เราก็จัดการซูเปอร์ยูนิตเหล่านี้ได้โอเคทีเดียว เราคิดว่าพื้นที่การออกแบบนี้ยังควรค่าให้ออกค้นหาเพิ่ม แต่ก็เห็นด้วยว่ามันเป็นพื้นที่ที่เสี่ยงเช่นกัน

นอกจากตัวที่มีค่าพลังผิดปกติอยู่ไม่กี่ตัวแล้ว ก็คงต้องใช้เวลาสักหน่อยในการทำให้ตัว 3 ดาวราคา 4 หรือ 5 ทองให้ความรู้สึกทรงพลังอย่างที่ควรเป็น แม้จะเข้าสู่ช่วงท้ายเซ็ตแล้ว ก็เป็นไปได้ว่าตัว 3 ดาวที่ราคา 4 หรือ 5 ทองอาจจะแพ้ให้กับตัว 2 ดาวก็ได้นะ พลังชีวิต 4000 หน่วยที่เราเพิ่มให้ตัว 3 ดาว 5 ทองในแพตช์ 13.9 เป็นหนึ่งในขั้นตอนการแก้ปัญหาเรื่องความคาดหวังนี้ล่ะ ว่าตัว 3 ดาวก็ควรเป็นยูนิตที่แกร่งที่สุดในเกมแบบเห็นกันได้ชัด ๆ

เรายังได้เห็นสถานการณ์ที่ความต่างของระดับพลังในช่วงพีคสุดเริ่มดูไม่ชัดเจนเท่าไหร่ด้วย (เห็นชัดสุดในเกม NA LCQ ที่ Miss Fortune 2 ดาวเอาชนะ Warwick, Belveth และ Samira 3 ดาวไปได้) ในขณะที่เราอาจจะไม่ค่อยได้พบเหตุการณ์แบบนี้นัก แต่ก็ยังเป็นปัญหาสมดุลที่เราควรแก้ แบบที่ไม่ทำให้การได้ตัว 3 ดาว 4 ทองมาแล้วจะชนะอัตโนมัติเหมือนแต่ก่อน และเราจะยังมุ่งหน้าปรับความสมดุลให้ตรงกับความคาดหวังของผู้เล่นต่อไป

ทองต้นเกมและความเสี่ยง/รางวัลตอบแทน:

คุณสมบัติด้านทองนั้นสำคัญต่อ TFT มาก การทำให้ทุกคนสามารถเข้าถึงมันได้และการทำให้มันน่าตื่นเต้นเป็นสิ่งที่ทีมให้ความสำคัญเป็นอันดับต้น ๆ ทีเดียว เรามีคุณสมบัติด้านทองหลายตัวใน Dragonlands แต่พวกมันมักทำงานแบบให้ทองเป็นระยะ ๆ เสียส่วนใหญ่ เป็นระยะ ๆ ที่ว่าคือการที่เมื่อคุณทำบางอย่างในแต่ละรอบก็จะได้รับทองจำนวนน้อยมาเป็นรางวัล ซึ่งดวงดารา สมุทร และเกล็ดมณี จะทำแบบนี้ใน Dragonlands ได้ ซึ่งรางวัลแบบเป็นระยะนี้ทรงพลังมากนะ โดยเฉพาะในด่าน 2 เนื่องจากวิธีที่มันใช้สะสมทอง แต่ก็ยังไม่น่าตื่นตาเท่าการได้ทองตูมใหญ่ตูมเดียวจากคุณสมบัติด้านทองแบบแต่ก่อนอย่างผู้มั่งคั่งหรือทหารรับจ้างอยู่ดี

เรานำระบบการให้ทองเป็นระยะนี้ออกในช่วงต้นเกมของ Monsters Attack! ซึ่งก็ประสบความสำเร็จมาก และทำให้เกมช่วงต้นมีภาพรวมดีขึ้นมาก แม้มันจะเป็นระบบรางวัลที่สร้างการเล่นใหม่ ๆ ขึ้นมา แต่ก็ขัดความลื่นไหลของเกมมากเกินไป ดังนั้นต่อไปนี้เราจะคิดค้นหาทางเลือกเหล่านี้ในระบบตัวเสริมพลังเท่านั้น ข่าวดีคือระบบตัวเสริมพลังที่ว่าทำให้เรามีช่องทางสร้างประสบการณ์ที่ผู้เล่นชื่นชอบเหล่านี้ได้อีกมาก ตัวเสริมพลังฮีโร่อย่าง Get Paid ของ Gangplank และ Time and a Half ของ Sivir เป็นระบบที่ลงตัวอยู่แล้ว

บั๊กและความสมดุล:

Dragonlands นั้นเข้ามาแบบร้อนระอุ ทั้งการปล่อยตัวในเซ็ตหลักและกลางเซ็ตนั้นมีบั๊กเยอะกว่าเราจะยอมรับได้ ทั้งยังมีปัญหาความสมดุลระหว่างเซ็ตอีกหลายประการ ครั้งก่อนที่เราพูดเรื่องนี้ ผมประกาศไว้ว่าเราได้เริ่มทีมใหม่มารับมือกับบั๊กและจัดการเรื่องสมดุลแล้ว นั่นคือทีมวิเคราะห์เกม (GAT) ตอนนั้นผมยังบอกไว้อีกว่าเรายังหาคนในทีมเพิ่มอยู่ ตอนนี้ทีม GAT สมบูรณ์แล้วนะครับ เราควรจะได้เห็นการปล่อยตัวที่มีคุณภาพสูงขึ้น เริ่มจากในเซ็ตหน้านี่ล่ะ

แต่ถึงอย่างนั้นเรามาคุยกันเรื่อง Monsters Attack! ดีกว่า เรายังมีบั๊กและปัญหาด้านความสมดุลตอนปล่อยตัวอยู่ แต่ก็ทำได้ดีกว่าใน Dragonlands มาก ทีมมีขนาดใหญ่ขึ้น และเราก็ปรับเป็นสามเซ็ตต่อปีเพื่อให้ได้ทีมพัฒนาที่ทุ่มเทมากขึ้นและได้เซ็ตที่ออกมาดียิ่งขึ้นได้ ทุกคนตั้งตารอชมผลลัพธ์จากโมเดลเซ็ตใหม่ของเราในเซ็ตหลังจากเซ็ตถัดไปกันได้เลย และก็ควรจะได้เห็นการปล่อยตัวที่มีคุณภาพสูงขึ้นอย่างที่ได้กล่าวไปด้านบนในเซ็ตถัดไป ที่ได้ทีม GAT ใหม่ของเราเข้ามาช่วยกันได้

ตัวเสริมพลัง:

ตัวเสริมพลังจะยังเป็นระบบที่เพิ่มความสดใหม่อยู่ตลอดเวลา เพราะมันยังมีพื้นที่การออกแบบให้ออกค้นหาอีกมาก ทุกคนเข้าไปอ่านสิ่งที่เราเรียนรู้จากตัวเสริมพลังฮีโร่กันได้ จะได้รู้ว่าเราจะผลักดันกลไกนี้ให้ไปต่อในเซ็ตต่อ ๆ ไปยังไงบ้าง

มองไปข้างหน้า

เกือบสี่ปีต่อมา:

TFT_FUWA_AnniversarySkin.jpg

TFT ใกล้จะครบรอบสี่ปีกันแล้วนะ! เรามาถึงในจุดที่ระบบหลักของเรา (พวกไอเทม แชมเปี้ยน คุณสมบัติ) ล้วนอยู่ในจุดที่ดีพอแล้ว แต่เรามาถึงจุดนี้ได้ก็เพราะมีข้อผิดพลาดและได้เรียนรู้นั่นล่ะ แบบว่าเราทำบทความมองย้อนกลับไปแบบนี้มาตั้งแต่เซ็ตแรกแล้ว แต่ตอนนี้เราอยู่ในจุดที่บทเรียนส่วนมากของเรามาจากกลไกเฉพาะต่าง ๆ มากกว่าจะมาจากระบบเกมทั่วไปของ TFT กันแล้ว

เพราะงั้นผมจึงอยากจะมาประกาศเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่ส่งผลกระทบต่อระบบเกมโดยรวมของ TFT กัน กฎเกี่ยวกับการแจกจ่ายไอเทมสร้างความปวดหัวให้กับผู้เล่นมาระยะหนึ่งแล้ว และในแพตช์ 13.5 เราก็ได้ทำการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญให้กับระบบ เพื่อทำให้มันมีความยุติธรรมขึ้น แต่ก็ยังคงความหลากหลายในเกมเอาไว้ เมื่อความคาดหวังเปลี่ยนไป เราเองก็คอยพัฒนาเกมอยู่ตลอด และพยายามหาทางปรับปรุงในทุกด้าน โดยไม่ได้ปรับใช้แค่กับเซ็ตใหม่ ๆ ที่ออกมาเท่านั้น แต่มันจะเป็นกลยุทธ์การทำงานหลักของเราต่อไป อีกไม่นานเราจะมีการเปลี่ยนแปลงด้านความสะดวกสบายปล่อยออกมา และในอนาคตจะมีการเปลี่ยนแปลงใหญ่ออกมาอีก ทุกคนก็คอยติดตามข่าวกันด้วยนะ

ขอประกาศรอบสุดท้ายว่า ภาพด้านบนของส่วนนี้เป็นภาพ Splash ของ Birthday Surprise Fuwa ใหม่ที่จะเปิดให้ทุกคนได้เล่นกันฟรี ๆ (ผ่านการทำภารกิจ) ในแพทช์ 13.12!

การเข้าถึงแนวหลัง - แฮกเกอร์และมือสังหาร:

Gnar_SuperGalaxy_Final_optimized.jpg

การที่ได้พัก จากมือสังหารเป็นอะไรที่ดีนะ และแฮกเกอร์ก็มาแทนที่มันได้ดีเลย แต่ว่าแฮกเกอร์ก็ทำให้เรารู้ซึ้งถึงความน่าปวดหัวของการเข้าถึงแนวหลังได้ดี โดยเฉพาะใน Glitched Out!! การที่ตัวทำความเสียหายถือไอเทม 3 ชิ้นถูกลบหายไปตั้งแต่ 5 วิแรกของการต่อสู้นั้นไม่ใช่เรื่องสนุก ซึ่งแฮกเกอร์ทำให้เกิดเรื่องนี้ขึ้นได้บ่อยครั้งเกินไป ทว่าขอแปะคำว่า "แต่" ตัวใหญ่ ๆ ไว้เลยว่า การเข้าถึงแนวหลังยังเป็นความท้าทายที่น่าสนใจและน่าชมอยู่หากทำได้สำเร็จจริง ๆ ปัญหาก็คือการเข้าถึงแนวหลังที่มีพลังดาเมจรุนแรงจนสามารถสังหารคอมพ์แครี่ตัวเดียวได้นี่ล่ะ (ซึ่งเป็นคอมพ์ส่วนมากเสียด้วย) เพราะงั้นต่อไปนี้เราจะทำให้การทำลายแครี่แนวหลังนั้นยากขึ้นกว่าเดิม

ภัยคุกคาม - แชมเปี้ยนความยืดหยุ่นสูง:

Bel_Veth_Base_Final_optimized.jpg

ภัยคุกคามเป็นความสำเร็จใหญ่ชิ้นหนึ่งใน Monsters Attack! ของเราเลย การมีแชมเปี้ยนที่สามารถนำมาใช้ประโยชน์เฉพาะได้และไม่ล็อกไปทิศทางเดียวนั้นเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นมาก Rammus (ผมไม่ค่อยจะพอใจเท่าไหร่หรอกนะ) ที่เป็นแนวหน้าหลักจนได้อัปเกรด Bel’veth ที่เป็นตัวสร้างความเสียหายที่ดีได้ในช่วงต้น Aurelion Sol ที่คอยตัดฮีลและสร้างความเสียหายได้ในช่วงหลัง Morgana กับความสารพัดประโยชน์ของเธอ ทั้งหมดนี้ประสบความสำเร็จมาก

ด้านตัว 5 ทองนั้น เราต้องระวังเลยว่ายูนิตที่มีความยืดหยุ่นแบบนี้จะไม่ถูกนำไปใช้กับทุกคอมพ์แบบอัตโนมัติเหมือนที่ Fiddlesticks กับ Urgot เคยเป็น เพราะงั้นในเซ็ตถัดไป เราจะมีแชมเปี้ยนแบบภัยคุกคามอย่างน้อยหนึ่งตัว แต่ก็จะทำให้มั่นใจว่าแชมเปี้ยนตัวนั้นจะไม่สามารถถูกนำไปใช้ในทุกคอมพ์ได้ อีกทั้งเรายังคิดจะหาการออกแบบใหม่ ๆ ให้กับยูนิตที่มีความคล่องตัว เพราะเราคิดว่ามีความเป็นไปได้หลากหลายอย่างมาก

ตัวเสริมพลัง - คุณสมบัติ +1:

เซ็ตนี้มีความยากลำบากเล็กน้อยกับตัวเสริมพลังที่มอบ +1 ให้คุณสมบัติ ยิ่งกับคุณสมบัติที่มีเกณฑ์พลังสูง ด้วยการเข้าถึงพลังในภายหลังของมันได้ เลเซอร์คอร์ป แก็ดเจ็ตทีน สตาร์การ์เดียน และท่องมิติล้วนเป็นผู้รุกรานมิติทั้งสิ้น ซึ่งการเข้าถึงพลังในระดับสูงก่อนใครทำให้ได้เปรียบอย่างเห็นได้ชัดเจน แต่เราก็รักตัวเสริมพลังแบบนี้นะ โดยเฉพาะกับตราสัญลักษณ์ที่ช่วยให้เกิดการสร้างทีมใหม่ ๆ ขึ้นได้ มีใครไม่ชอบเล่นคอมพ์ท่องมิติของ Zac บ้างล่ะ? แต่เราก็ต้องระวังเรื่องคุณสมบัติที่เป็นที่หมายปองและการถึงจุดเปลี่ยนเร็วเกินไปด้วย ยิ่งกับตอนที่คุณสมบัติเหล่านี้ควรมีระดับพลังสูง เนื่องจากถูกล็อกให้ใช้ได้เมื่อมีแชมเปี้ยนราคาแพง (แก็ดเจ็ตทีนของ Nunu และ เลเซอร์คอร์ปของ Mordekaiser) แต่เมื่อสามารถเข้าถึงส่วนลึกของคุณสมบัติได้ง่ายขึ้นผ่านการใช้ตำราคุณสมบัติและตัวเสริมพลังแล้ว ต่อไปเราจะจับตาดูตัวเสริมพลังที่มอบการเข้าถึงจุดเปลี่ยนคุณสมบัติสำคัญเอาไว้ และหากจำเป็นก็เต็มใจจะปิดการใช้งานหรือนำมันออกไป

ตัวเสริมพลัง - คอนเทนต์ใหม่ ๆ:

นี่เป็นเซ็ตที่ 3 ของเราที่มาพร้อมกับตัวเสริมพลังแล้ว และเราก็ยังชื่นชอบสิ่งที่มันสร้างให้เกมอยู่ ระบบนี้ยังมีส่วนให้ค้นหาอีกมาก และตัวเสริมพลังฮีโร่ (เรื่องนี้เดี๋ยวมาคุยกันภายหลัง) จะเป็นเครื่องพิสูจน์เรื่องนี้ต่อไป ฉะนั้นตัวเสริมพลังจะยังไม่ไปไหนหรอกนะ แต่เราคิดว่าเริ่มมาจับตาดูพวกของหลักที่อยู่มานานเกินไปอย่าง Celestial Blessing, Phony Frontline, Second Wind และอื่น ๆ บ้างแล้ว การมีอีกเซ็ตที่ยังใช้ตัวเสริมพลังหลักเดิม ๆ มันเกินจะทน เพราะงั้นในเซ็ตถัดไป เราจะทำการรีเฟรชตัวเสริมพลังใหม่เป็นจำนวนมาก ทุกคนตั้งตารอให้มีการเปลี่ยนแปลงทั้งหลายในตัวเสริมพลัง ตั้งแต่การปรับแนวคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ ไปจนถึงรูปแบบใหม่กันได้เลย ตัวผมคนหนึ่งล่ะที่รู้สึกตื่นเต้นแล้วว่าทุกคนจะเอาพวกมันออกมาใช้แบบไหนบ้าง

ตัวเสริมพลังฮีโร่:

SpaceGroove_Nasus_Final_optimized.jpg

และตอนนี้เราก็มาถึงกลไกหลักของเซ็ตกันแล้ว: ตัวเสริมพลังฮีโร่นั่นเอง ตัวเสริมพลังฮีโร่ของเราผ่านพ้นความท้าทายมานักต่อนัก มันมักจะล็อกให้คุณอยู่กับคอมพ์ ๆ หนึ่ง ทำให้ยากต่อการปรับเปลี่ยน และไม่ใช่ว่าจะได้สมดุลในทุกครั้ง บ้างก็ดีแค่กับสถานการณ์เฉพาะบางอย่างที่เจอได้ไม่บ่อย และผลลัพธ์เกมอาจเปลี่ยนไปได้มากขึ้นอยู่กับว่าจะได้ตัวเสริมพลังฮีโร่ไหนออกมาบ้าง ข้อจำกัดที่ตัวเสริมพลังฮีโร่มีให้กับเกมนั้นสร้างสถานการณ์ชวนปวดหัวขึ้น เมื่อคุณกลับได้ตัวเลือกที่ไม่ได้ช่วยสนับสนุนคอมพ์ของทีมคุณเลย หรืออาจจะเป็นตัวเลือกที่คุณมองแล้วไม่น่าสนุกก็ได้ ดังนั้นในแพทช์ 13.3 เราจึงเพิ่มการสุ่มตัวเสริมพลังฮีโร่ใหม่สี่ครั้ง ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญที่เพิ่มอำนาจให้ผู้เล่นได้คุมระบบที่มีผลต่อคอมพ์ในเกมเป็นอย่างยิ่งได้ ซึ่งถือเป็นการเปลี่ยนแปลงที่บ้าบิ่นมากและเป็นที่ถกเถียงมากในตอนนั้น ถ้าจะพูดว่าไม่ทำให้คนแตกแยกกันก็คงเป็นการโกหก แต่หลังจากได้การสุ่มใหม่สี่ครั้งมากว่าครึ่งเซ็ตแล้ว ทุกคนนึกภาพตอนที่ต้องกลับไปได้แค่ครั้งเดียวออกไหมครับ?

เราได้เรียนรู้หลายสิ่งมาก ๆ หลังจากที่ปรับใช้การสุ่มตัวเสริมพลังฮีโร่ใหม่ไป และทุกคนจะได้เห็นเรานำสิ่งที่เรียนรู้มาใช้ในเซ็ตถัดไปที่เราคิดจะพัฒนาระบบตัวเสริมพลังอย่างแน่นอน

สุดท้ายนี้ เราควรมาถกกันเรื่องสิ่งที่ได้เรียนรู้จากตัวเสริมพลังฮีโร่ในด้านคุณภาพ หรือความสนุกกันบ้าง ก็เหมือนที่ผมชอบโดนติจากการเพิ่มเสริมคำไปในประโยค พวกเราเองก็ไม่ได้พอใจเท่าไหร่นักต่อตัวเสริมพลังที่ทำได้แค่ "เสริมให้แชมเปี้ยนแกร่งขึ้นกว่าเดิม" เท่านั้น อย่าง Spread Shot ของ Vayne เป็นต้น

แต่เราได้ทดสอบการออกแบบใหม่ ๆ ที่เรารู้สึกชอบแล้ว ตัวเสริมพลังอย่าง Easy Being Green ของ Neeko ซึ่งมอบไอเทมบางอย่างให้ อย่างในกรณีนี้คือมอบ Spear of Shojin พร้อมกับพลังเวทเพิ่มเติมให้นั้น ช่วยสร้างมินิเกมสนุก ๆ ขึ้นได้ นั่นคือเกมสร้าง Spear of Shojin เรายังมีตัวเสริมพลังฮีโร่ที่เล่นสนุกและไม่เหมือนใคร ที่จะเปลี่ยนวิธีในการเล่นแชมเปี้ยนของทุกคนไปเลยอยู่ด้วย ซึ่งจะมีประสิทธิภาพมากกับแชมเปี้ยนราคาต่ำอย่าง Stacks on Stacks ของ Nasus และ Time Knife ของ Shen (ในตอนที่เราทำให้มันมีความเฉพาะตัวแล้วน่ะนะ) ซึ่งตัวเสริมพลังฮีโร่ที่ไม่มีใครเหมือนนี้จะเปิดโอกาสให้สร้างทีมที่เป็นเอกลักษณ์ขึ้นมา ที่จะทำให้ทุกคนได้ปลดปล่อยการเล่นแบบชาญฉลาดได้... หรือแค่ฟาด Rapid Firecannon ใส่ Shen ของคุณก็ยังได้ เราจึงนำตัวเสริมพลังฮีโร่นี้มาเป็นบทเรียนเวลาสร้างตัวเสริมพลังฮีโร่ใหม่ ๆ ในเซ็ตถัดไปของเรา และจะมีจำนวนหนึ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากตัวโปรดของเราด้วย


ตอนนี้ก็มีเท่านี้ล่ะ ขอบคุณที่ช่วยปกป้อง Spatulopolis และช่วยแสดงความคิดเห็นให้เรามาตลอดนะ บทความเหล่านี้เป็นเพียงวิธีหนึ่งที่แสดงให้เห็นว่าเรารับทราบคำแนะนำของทุกคน และอีกทางหนึ่งที่สำคัญกว่าคือการนำบทเรียนที่ได้รับมาปรับใช้ในเซ็ตถัดไปและในอนาคต จริง ๆ แล้วเราอาจจะมีเรื่องมาแชร์กันในช่วงวันที่ 30 พฤษภาคมนี้เลยก็ได้นะ… ฉะนั้นทุกคนจับตามองประตูมิติใกล้ตัวเอาไว้ได้เลย! ไว้เจอกันใหม่ ทุกคนก็เล่นกันไปชิล ๆ นะ!