/ผู้พัฒนา TFT: สิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Cyber City
Cyber City ดาวน์โหลดเสร็จสิ้น เริ่มอัปโหลดสิ่งที่ได้เรียนรู้
การทำให้ TFT ยังคงสดใหม่และน่าสนใจคือเรื่องสำคัญ เราจึงพยายามทดลองสิ่งใหม่อยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นกลไกเซ็ตใหม่ ยูนิต 5 ทองสุดล้ำ ไปจนถึงการยกเครื่องไอเทม แต่การทดลองก็ย่อมมาพร้อมความสำเร็จ ความล้มเหลว และทุกสิ่งที่อยู่ระหว่างกลาง ดังนั้นได้เวลาลงลึกไปกับทั้งหมดนั้นและอีกมากมายกันแล้ว
สุดท้ายนี้ TFT ก็ใหญ่โตขึ้นมากแล้ว ดังนั้นเราจึงจะเรียกสหายเพิ่มเติมจากภายในทีมมาร่วมพูดคุยเพื่อให้บทความนี้สามารถครอบคลุมได้ครบทุกส่วนมากขึ้น
เอาล่ะ ถ้างั้นก็กระโดดเข้าไปอ่านสรุปสั้น ๆ และเริ่มกันได้เลย!
สรุปสั้น ๆ: เราจะเจาะลึกสิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Cyber City ไปกับประเด็นต่าง ๆ ดังต่อไปนี้:
แฮ็ก: แฮ็กถือเป็นกลไกเซ็ตที่ประสบความสำเร็จ ซึ่งทำให้เกิดตัวเลือกกลยุทธ์และการทดลองระบบอันหลากหลาย แม้ว่าผลกระทบจะปน ๆ กันไปก็ตาม ถ้าเกิดมีเวลามากกว่านี้ เราก็คงจะโฟกัสมากขึ้นไปกับแฮ็กที่ช่วยเพิ่มตัวเลือกกลยุทธ์ อิสระในการตัดสินใจ หรืออะไรที่น่าสนุกกว่านี้
การแจกจ่ายสมบัติ: แฮ็กนำพาสมบัติมากมายมาสู่ TFT และก็ต้องใช้เวลาสักพักกว่าที่จะสามารถปรับสมดุลสมบัติและความเฟ้อในภาพรวม ซึ่งตอนนี้เราก็คิดว่าอยู่ในจุดที่ดีแล้วสำหรับเซ็ตถัด ๆ ไป!
การนำกลับมาใช้ใหม่: การนำยูนิตเก่า ๆ กลับมาใช้ใหม่มากเกินไปทำให้ความแปลกใหม่ของเซ็ตลดลง และแม้ว่าเราจะตั้งใจทำสิ่งนี้เพื่อช่วยผู้เล่นใหม่ ๆ ที่เพิ่งเข้ามาเล่น แต่เราก็เรียนรู้แล้วว่าการคงไว้ซึ่งความแปลกใหม่นั้นสำคัญกว่าเป็นอย่างมาก
คุณสมบัติระดับ Prismatic: เราจะลองรีเวิร์ควิธีเปิดใช้งานคุณสมบัติระดับ Prismatic ใน K.O. Coliseum ซึ่งหากสำเร็จสิ่งนี้ก็อาจจะปรับเปลี่ยนบทบาทของมันในเซ็ตถัด ๆ ไปได้เลย
การยกเครื่องไอเทมในแพตช์ 14.5: การอัปเดตไอเทมในแพตช์ 14.5 ช่วยวางรากฐานสำคัญให้กับระบบในอนาคต และแม้ว่าเกมเพลย์จะออกมาในทางที่ดี แต่เราก็พลาดในเรื่องของการสื่อสารให้ทั่วถึง โดยเฉพาะกับการเปลี่ยนแปลงไอเทมยอดฮิตอย่าง Rageblade
ยูนิต 5 ทองของ Cyber City: แชมเปี้ยนราคา 5 ทองใน Cyber City นำมาซึ่งหนึ่งในดีไซน์ออกแบบที่ทั้งสร้างสรรค์และน่าพึงพอใจมากที่สุดของเรา และแม้ว่าหลายตัวจะไม่เป็นไปตามเป้า แต่ตัวที่ประสบความสำเร็จก็มอบบทเรียนสำคัญให้เราไว้ใช้ในอนาคต
Revival: Remix Rumble: Remix Rumble แสดงให้เห็นว่าการผสมผสานระบบที่คุ้นเคยเข้ากับกลไกใหม่ ๆ และธีมที่ยอดเยี่ยมนั้นสามารถทำให้ Revival ทั้งชวนหวนถึงความหลังและรู้สึกสดใหม่ไปพร้อมกัน ถึงขั้นทำลายสถิติ ขณะเดียวกันก็มอบหนทางเพิ่มเติมให้ผู้เล่นได้สำรวจและทดลองเกมเพลย์ในแบบตัวเอง
แฮ็ก
แฮ็กถือเป็นเครื่องมือชั้นเยี่ยมที่เปิดโอกาสให้เราได้ทดลองระบบต่าง ๆ ที่มีอยู่ภายในเกมโดยการเพิ่มความหลากหลาย และในระดับสูงสุดก็คือเพิ่มตัวเลือกด้านกลยุทธ์ให้กับเกม ซึ่งแม้ว่าโดยรวมจะประสบความสำเร็จ แต่คุณค่าที่แท้จริงของแฮ็กก็ขึ้นอยู่กับตัวแฮ็กนั้น ๆ เป็นหลัก ตัวอย่างเช่นแฮ็กเลือก Augment 1 หรือ 2 ชิ้น (คิดค้นโดยนักออกแบบ Matt Dunn ในภาพ Dev Drop ด้านล่าง) แฮ็กแบ่งหรือไม่แบ่งทอง และแฮ็กเลือก Golem (ที่เคยถูกรีเวิร์คไป) ล้วนเป็นแฮ็กที่ดี แต่แฮ็กที่ทำได้ไม่ค่อยดีนักก็อย่างทองที่ได้รับจากแฮ็ก Augment หรือแฮ็กสมบัติ/ทองเพิ่มเติม ที่ทำให้เกิดสภาวะเฟ้อโดยไม่ได้นำมาซึ่งทางเลือกหรือตัวเลือกทางกลยุทธ์ใด ๆ เพราะอย่างไรการมองหาหนทางใหม่ ๆ ในการสร้างตัวเลือกที่ไม่ใช่แค่ระหว่าง 'A' และ 'B' เท่านั้นก็ถือเป็นประโยชน์สำหรับ TFT ในระยะยาว

เราค่อนข้างแฮปปี้กับแฮ็กในฐานะกลไกประจำเซ็ต เพราะมันเปิดโอกาสให้เราได้ทดลองระบบและเพิ่มตัวเลือกในการตัดสินใจต่าง ๆ อีกทั้งมันยังเข้ากันได้ดีกับธีม แต่ที่สำคัญก็คือ เราแฮปปี้ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ของเราก็รู้สึกดีกับมันเช่นกัน เพราะแม้ว่า Cyber City จะไม่ได้ไร้ซึ่งปัญหา แต่แฮ็กก็ได้คะแนนค่อนข้างดีจากแบบสำรวจผู้เล่นของเรา โดยมีคะแนนใกล้เคียงกับ Treasure Dragon จากเซ็ต Uncharted Realms (ซึ่งเราเอากลับมาในรูปแบบแฮ็กเช่นกัน) แต่ถึงจะพูดอย่างนั้น เราก็หวังว่าจะมีเวลาได้ขัดเกลาตัวกลไกมากกว่านี้ ถ้ามีเวลาให้ทดลองและทดสอบแบบไม่จำกัด มันก็คงจะดีกว่าถ้าเราได้จัดเต็มไปกับแฮ็กที่ทุกคนชื่นชอบ และทดลองแฮ็กแสนสนุกที่กลับไปเยี่ยมเยือนกลไกเก่า ๆ อย่างเช่น Augment ตลาดมืด, Tome of Traits หรือ Treasure Dragon ที่กล่าวไป
การแจกจ่ายสมบัติ: มากเกินไปแล้วก็น้อยเกินไป
เราทดลองระบบแจกจ่ายสมบัติไปค่อนข้างเยอะใน Cyber City ผ่านการทดสอบปริมาณขั้นต่ำหรือสูงสุดที่ได้รับ โดยในตอนเปิดตัว ระบบแฮ็กของ Cyber City ก็นำพาทรัพยากรมากมายเข้าสู่เกม ทำให้เกิดเกมที่สมบัติล้นเกิน และต้องใช้เวลากว่าสองแพตช์ถึงจะลงตัว

เมื่อเราจัดการเรื่องความเฟ้อนี้ได้ ปัญหาอีกด้านก็เริ่มทับถมขึ้นมาแทน Encounter ตอนเริ่มเกมบางอย่างที่ไม่ได้มอบสมบัติเพิ่มเติม (อย่าง Golden Gala) ก็ส่งผลให้ทรัพยากรในล็อบบี้น้อยเกินจนบางคอมพ์เล่นไม่ได้เลย ลองนึกว่าคุณพยายามจะเล่น Vanguard Marksman โดยเจอยูนิตที่ต้องการหลายตัวในช่วงต้นเกม ได้ Augment เสริมคุณสมบัติมาเรียบร้อย และก็ตั้งใจเต็มที่กับคอมพ์นี้ จากนั้นรอบ Krug ก็โผล่มา ไม่ดรอปอะไรเลย ทันใดทั้งคอมพ์ของคุณก็ดับสลาย ไม่ใช่เพราะว่าคุณเล่นพลาด แต่เพราะไอเทม... มันดันไม่ดรอป ความเสี่ยงที่คุณเลือกลงไปกับคอมพ์เน้นไอเทมกลับไม่ได้อะไรกลับคืน และก็ไม่ใช่ความผิดของคุณด้วย เพราะไม่มีทางที่คุณจะคาดเดาการแจกจ่ายไอเทมได้อยู่แล้ว
ระบบแจกจ่ายไอเทมช่วยเพิ่มความหลากหลาย แต่คุณก็ไม่สามารถวางแผนจากความหลากหลายในส่วนนั้นได้ เนื่องจากไม่มีทางรู้ว่าแต่ละเกมจะมีไอเทมดรอปทั้งหมดกี่ชิ้น ขณะเดียวกันภาพรวมความหลากหลายของ TFT ก็เติบโตขึ้นมาก ทั้ง Augment, Encounter ตอนเริ่มเกม และกลไกประจำเซ็ต ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้ความคาดเดาไม่ได้เยอะในระดับหนึ่ง ดังนั้นในแพตช์ 14.6 เราจึงตัดสินใจที่จะปรับลดความหลากหลายในดรอปสมบัติ เพิ่มไอเทมและลูกแก้วขั้นต่ำ ขณะเดียวกันก็ทำให้ Encounter อย่าง Scuttle Puddle และ Crab Rave รู้สึกเต็มไปด้วยสมบัติมากขึ้น (โดยเฉพาะเมื่อรวมกับแฮ็กของ Cyber City) และทำให้ภาพรวมระบบแจกจ่ายไอเทมของ TFT ดีขึ้นในอนาคต (หมายถึงนายนั่นแหละ K.O.Coliseum และเซ็ตหลังจากนั้น) ในระยะยาวเราคิดว่าการปรับลดความหลากหลายในระบบแจกจ่ายไอเทม ไม่ได้แค่ทำให้ระบบการแข่งขันมีความเสถียรมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังทำให้เราสามารถคงไว้ซึ่งความหลากหลายในจุดที่น่าสนุกและน่าสนใจมากกว่านี้ ซึ่งคุณสามารถควบคุมได้มากยิ่งขึ้น
การนำกลับมาใช้ใหม่
เสียงบ่นที่เราได้รับจากผู้เล่นมากที่สุดใน Cyber City ก็คือจำนวนยูนิตและคุณสมบัติที่ถูกนำกลับมาใช้ใหม่ ในอดีตที่ผ่านมา เราเคยประสบความสำเร็จในการนำยูนิต 4 ทองมาเปลี่ยนเป็นยูนิต 3 ทอง พร้อมกับปรับสมดุลพวกเขาลงเล็กน้อย แต่ใน Cyber City เราไม่ได้ทำแบบนั้น กลับกันเราทำการรีไซเคิลแชมเปี้ยนบางตัวจากเซ็ตที่ผ่านมาอย่าง Into the Arcane ให้กลายมาเป็นยูนิตราคาต่ำ เช่น Morgana และ Zyra คือตัว 1 ทองที่ถูกนำมาใช้ซ้ำ โดยมีการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยจากเซ็ตที่แล้ว
ซึ่งกับคุณสมบัติเราก็ทำแบบเดียวกันในระดับหนึ่ง Street Demon เอาจริง ๆ ก็คืออีกเวอร์ชันของ K/DA ที่มีการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย และ Divinicorp ก็แทบจะเหมือนกับ Guild นอกจากนั้นคุณสมบัติสายคลาสส่วนหนึ่งอย่าง Bruiser, Vanguard และ Marksman ก็กลับมาอีกครั้งเพียงไม่นานหลังจากปรากฏตัวในเซ็ตก่อน ๆ และแม้ว่าเราจะเชื่อว่าคุณสมบัติสายคลาสหลาย ๆ อย่างควรต้องกลับมาบ่อย ๆ เพราะมันช่วยให้เราแยกประเภทตัวแทงค์และแครี่ได้ง่ายขึ้น แต่ผลรวมของการเจอยูนิต คุณสมบัติ หรือคลาสบ่อยครั้งเกินไปก็ส่งผลให้ความแปลกใหม่ของเซ็ตนั้น ๆ ลดลง

แล้วทำไมถึงเลือกความเสี่ยงนี้ตั้งแต่แรก? เราตัดสินใจเรื่องนี้ด้วยพื้นฐานทางตรรกะและกลยุทธ์ โดยคำนึงถึงความเสี่ยงในการจัดเต็มจนเกินไป เพราะใน Into the Arcane เราหวังจะดึงผู้เล่นใหม่เพิ่มเติมส่วนหนึ่งเข้ามาสู่เกมวางแผนอันเป็นที่รักและล้ำลึกของเรา ดังนั้นการนำยูนิต/คุณสมบัติที่ีเพิ่งปรากฏตัวใน Into the Arcane กลับมาอีกครั้งใน Cyber City ก็เพื่อช่วยบรรเทาความสับสนในการเปลี่ยนถ่ายเซ็ตสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ นั่นคือสาเหตุที่เราทำแบบนี้ แต่มันก็ไม่ได้เป็นไปตามที่หวังมากนัก เราก็ไม่มั่นใจเหมือนกันว่าทุกอย่างจะดีกว่านี้หรือไม่หากเราลองเปลี่ยนตัวแปรต่าง ๆ บางทีเซ็ตใหม่อาจจะเหมาะกับการเปิดตัวคุณสมบัติและยูนิตใหม่เอี่ยมอย่างเดียวเลยก็ได้ แต่เราพูดได้เต็มปากว่าความแปลกใหม่และการเปลี่ยนแปลงคือสิ่งสำคัญที่ทำให้เซ็ตรู้สึกสนุกและหลากหลาย ดังนั้นในอนาคตข้างหน้า แม้ว่าการนำกลับมาใช้ใหม่จะยังคงเป็นส่วนหนึ่งในองค์ประกอบของเรา แต่เราจะเลือกใช้มันให้ดียิ่งขึ้น รวมถึงเพิ่มช่องว่างในการปรากฏตัวด้วย
คุณสมบัติระดับ Prismatic
เราใช้วิธีเดิมกับคุณสมบัติระดับ Prismatic มาสักพักแล้ว นั่นคือการที่ผู้เล่นต้องสามารถ +2 หรือ +3 ให้กับคุณสมบัติเฉพาะ เพื่อที่จะปลดล็อกขุมพลังระดับสุดยอด ซึ่งเป็นเป้าหมายสุดท้าทายที่เราตั้งใจให้เป็นแบบนั้น ช่วงเวลาระดับสูงเหล่านี้ที่คุณสมบัติระดับ Prismatic นำมาสู่เกมเป็นสิ่งที่ดี แต่การที่คุณรู้ตั้งแต่รอบ 2-1 ว่าสุดท้ายแล้วจะมีคนไปถึงจุดนั้นเนื่องจากโชคดีได้ Emblem และ Trainer Golem (หรือคอมโบคล้ายกัน) ก็ไม่ค่อยดีเท่าไหร่นักต่อสภาพจิตใจของคนในล็อบบี้
ดังนั้นใน K.O. Coliseum เราจึงจะลองอะไรที่ต่างไป เพราะวิธีเปิดใช้งานคุณสมบัติระดับ Prismatic จะถูกปรับเปลี่ยนและโยกย้ายไม่ใช่แค่เน้นไปที่การได้รับ Emblem หลาย ๆ ชิ้นอย่างเดียวเท่านั้น โดยเราจะมาพูดถึงเรื่องนี้ในเร็ว ๆ นี้ แต่สำหรับตอนนี้ก็ขอทิ้งหมายเหตุเอาไว้สักหน่อย ก็คือแบบเดียวกับการทดลองทุกอย่างของเรา หากวิธีการใหม่นี้ไม่เวิร์ค เราก็สามารถเปลี่ยนมันกลับได้เสมอ แต่หากผู้เล่นชอบมันและมันสามารถทำตามเป้าหมายที่เราตั้งไว้ เช่นนั้นมันก็อาจจะโผล่มาให้เห็นต่อ ๆ ไป!
การยกเครื่องไอเทมในแพตช์ 14.5
เราทำการยกเครื่องไอเทมไปหลายชิ้นในแพตช์ 14.5 โดยในส่วนนี้เราจะขอพูดถึงแนวคิดระยะยาวว่าทำไมเราถึงทำสิ่งนี้รวมถึงผลลัพธ์ของมัน แต่หากคุณอยากเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับรายละเอียดการปรับเปลี่ยนไอเทมแต่ละชิ้น ก็สามารถเข้าไปอ่านได้เลยในบล็อกของเรา

ส่วนหนึ่งของการพัฒนาเกม โดยเฉพาะการพัฒนาเกมออนไลน์ ก็คือการรู้ทิศทางในอนาคตและคิดหาช่วงเวลาที่จะทำการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นเนื่องจากเรากำลังจะมีการปรับเปลี่ยนขนาดใหญ่ที่ส่งผลต่อไอเทม รวมถึงเซ็ต K.O. Coliseum ที่กำลังจะมา เราจึงตัดสินใจที่จะอัปเดตไอเทมบางส่วนไปก่อนเลย แต่เพื่อกันไม่ให้สปอยล์เกินไป (ซึ่งเรามักจะทำในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ก่อนหน้า) ก็ขอหยอดไว้หน่อยว่าการอัปเดตระบบครั้งใหม่จะส่งผลให้เราต้องรีเวิร์คไอเทมส่วนใหญ่
หมายเหตุจากผู้เขียน: ไม่ใช่ทุกชิ้นที่จะถูกปรับเปลี่ยนในเซ็ตถัดไป และการใช้งานหลักก็จะยังคงเดิม แค่ปรับเปลี่ยนเล็กน้อยเพื่อให้เติมเต็มภาพฝันได้มากขึ้น หรือเข้ากันได้กับระบบใหม่ของเรามากขึ้นแค่นั้น
ดังนั้นแทนที่จะรอและปล่อยตัวไอเทมทุกชิ้นพร้อมกัน เราเลยปล่อยตัวมันไปส่วนหนึ่งก่อนในแพตช์ 14.5 เป้าหมายของเราในส่วนนี้ก็คือแม้ว่าคุณจะไม่ได้อ่านแพตช์โน้ต หรือบทความ หรือรับชมวิดีโอส่วนหนึ่งที่เราปล่อยออกมา คุณก็จะยังเล่นเกมได้สบายต่อไป เพราะการเปลี่ยนแปลงไม่ได้ส่งผลปรับเปลี่ยนวิธีการใช้งานไอเทมมากเท่าไหร่นัก
แล้วผลลัพธ์เป็นอย่างไรล่ะ? ในส่วนของไอเทมหลัก ถือว่าเราพลาดไปแค่กับ Sterak’s Gage ที่ทรงพลังเกินไปในช่วงแรก แต่ไอเทมหลักที่เหลือก็ค่อนข้างอยู่ในสภาวะสมดุล ส่วนไอเทมวัตถุโบราณก็ถูกปล่อยตัวในสภาวะอ่อนแอเกินไป ยกเว้นก็แต่ Flickerblade ที่หมุนแรงกว่าชาวบ้านไปสักนิด
แม้ว่าด้านเกมเพลย์จะไปได้ค่อนข้างสวย แต่เราก็พลาดครั้งใหญ่ในเรื่องของการสื่อสาร ผู้เล่นหลายคน รวมถึงทีมปรับสมดุล/ทีมออกแบบของเรารู้สึกแฮปปี้กับ Rageblade แบบใหม่ ซึ่งใช้ได้กับแชมเปี้ยนหลากหลายมากขึ้น ทั้งยังหลีกเลี่ยงการสเกลแบบทวีคูณซึ่งเป็นปัญหาชวนปวดหัวในการปรับสมดุลมาอย่างยาวนาน ถึงอย่างนั้นแม้ว่าการปรับเปลี่ยนจะออกมาดี แต่การเปลี่ยนแปลงไอเทมยอดฮิตโดยที่ไม่บอกล่วงหน้าก็ไม่ใช่วิธีที่ดีเท่าไหร่นัก
การปรับเปลี่ยนไอเทมโปรดของแฟน ๆ ถือเป็นเรื่องยากเสมอ แต่ในกรณีนี้ เราดันทบต้นมันไปอีกผ่านการไม่ยอมสื่อสารสาเหตุในการเปลี่ยนแปลง โดยเฉพาะในภูมิภาคที่เราไม่สามารถแปลสารได้ทัน ถือเป็นความผิดของเราเอง ซึ่งเราก็เริ่มดำเนินการเพื่อรับมือสถานการณ์แบบนี้แล้ว ด้วยการทำงานให้ไวขึ้น สื่อสารผ่านทีมต่าง ๆ และทำให้มั่นใจว่า “สาเหตุ” เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงจะส่งตรงถึงมือผู้เล่น
ยูนิต 5 ทองของ Cyber City: ภัยคุกคามที่มาพร้อมกลไกสุดแปลกใหม่
Cyber City มียูนิต 5 ทองสุดน่าทึ่งหลายตัว ทางทีมทำได้ดีเลยทีเดียวล่ะ และแม้ว่าส่วนใหญ่เรามักจะพูดถึงสิ่งที่ทำพลาดไป แต่ครั้งนี้เราอยากเริ่มด้วยสิ่งที่เราทำได้ดีกันก่อน เพราะเราเองก็ควรได้เรียนรู้จากชัยชนะเช่นกัน
สำหรับยูนิต 5 ทอง เราได้ลองดึงทั้งความสำเร็จจากอดีตและไอเดียใหม่ ๆ มาใช้ เพื่อทำให้มั่นใจว่าแต่ละตัวจะโดดเด่นไม่เหมือนใคร
Renekton หยิบยืมแกนหลักมาจาก Anomaly - “Hunger for Power” จาก Into the Arcane และเปลี่ยนมันให้กลายเป็นแชมเปี้ยนเต็มตัว ทั้งมีสกิลและบิลด์ที่น่าพึงพอใจจนทำให้เกิดภาพฝันที่เราก็ไม่คาดคิดเช่นกัน นั่นก็คือ "จระเข้ตีไกล"
Aurora ได้รับแรงบันดาลใจส่วนหนึ่งมาจาก Thresh และ Syndra ยูนิต 5 ทองจากเซ็ตในอดีต แต่เพิ่มการโจมตีจากม้านั่ง ซึ่งทำให้เธอทรงพลังเป็นพิเศษในฐานะแครี่สายสเกลสุดเซฟ

ส่วน Urgot ถ้าให้พูดตามตรงก็คือเครื่องกำจัดขยะและเปลี่ยนมันให้กลายเป็นสมบัติ! ซึ่งอะไรแบบนี้เคยไม่สนุกที่ไหนล่ะ?
Zac นำพามาซึ่งกลไกใหม่ที่เปิดโอกาสให้คุณได้สะสมเยลลี่ในระหว่างสุ่มร้านค้า ซึ่งเหมาะกับธีมเซ็ตแบบสุด ๆ ขณะเดียวกันบางครั้งก็ทำให้คุณพลาดยูนิตสำคัญในระหว่างความโกลาหลของการโรลด้วย... ไม่ต้องกังวลไป โดนกันทุกคนแหละ
และท้ายแต่ไม่ท้ายสุด Garen นำพามาซึ่งกลไกใหม่เอี่ยมที่เปิดโอกาสให้เราทำสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อน นั่นคือการมอบคุณสมบัติเพิ่มเติมให้กับแชมเปี้ยนโดยที่ไม่ต้องใส่ Emblem ซึ่งเปิดช่องให้เกิดบอร์ดระดับสูงช่วงเลทเกมและหนทางในการแครี่มากมาย อย่างเช่น Boom Bot Twisted Fate เป็นต้น

เรารักแชมเปี้ยนเหล่านี้ พวกเขาทั้งแปลกใหม่ น่าจดจำ และยังเข้ากันสุด ๆ กับ Cyber City
แต่ไม่ใช่ยูนิต 5 ทองทุกตัวจะลงจอดได้ไร้ปัญหา
เราคิดเยอะเกินไปหน่อยกับ Kobuko โดยเรามีภาพฝันว่าเขาควรเป็นบอสที่สามารถเปลี่ยนไปสู่ร่างสอง ซึ่งช่วงแรกเขาดันมีอะไรในตัวล้นเกินทั้งยังทรงพลังเกินไป และเมื่อเราตัดสินใจดึงให้เขากลับมาอยู่ในจุดที่สมดุล ก็กลายเป็นว่าไม่มีส่วนไหนของเขาเลยที่ได้เฉิดฉาย ดังนั้นเราจึงรีเวิร์คเขาไปเลย ซึ่งอันที่จริงเราควรแค่ปรับลดพลังของเขา และโฟกัสไปที่ตัวตนอันเป็นเอกลักษณ์มากกว่า
Samira ท่าสวยตลอด แต่สร้างอิมแพคไม่ค่อยได้เลย เธอก็แค่โดดเด่นไม่พอเมื่อเทียบกับตัวอื่น ๆ ซึ่งถ้าเป็นในเซ็ตที่มีตัว 5 ทองระดับซูเปอร์สตาร์น้อยกว่านี้ เธอก็อาจจะมีช่องให้ได้หายใจมากขึ้น แต่ในเซ็ตนี้เธอดันจืดจางไปสักหน่อย
สุดท้ายก็คือ Viego ตัว Viego นั้นน่าสนใจตรงที่เขาสามารถอัญเชิญศัตรูที่แข็งแกร่งที่สุดซึ่งเขาสังหารไปในรอบที่แล้ว (หรือไม่ก็ Golem เพื่อนรัก) แต่การที่เขามีความสามารถนั้น บวกกับสกิลสร้างดาเมจ AOE ขนาดใหญ่ สุดท้ายเราก็ต้องปรับลดพลังตัวซัมมอนในระดับหนึ่งเพื่อที่จะหาจุดสมดุลให้กับเขาได้
ไม่ได้หมายความว่าแชมเปี้ยนเหล่านี้พลาดเป้าครั้งใหญ่หรอกนะ แต่แค่เป็นเครื่องช่วยเตือนใจสำหรับเราในการสร้างยูนิต 5 ทองในอนาคตเท่านั้น
Revival: Remix Rumble
ว่าไงทุกคนผม Riot Xtna ผู้จัดการฝ่ายผลิตภัณฑ์ของโหมด Revival (และเรื่องเบื้องหลังอื่น ๆ อีกเล็กน้อย) ในตอนนี้ที่ Revival: Remix Rumble กำลังจะจากไป ผมก็อยากใช้เวลาในส่วนนี้เพื่อพูดคุยถึงสิ่งที่เวิร์ค สิ่งที่ทำให้ประหลาดใจ และความคิดเห็นของเราต่ออนาคตของ Revival
มาพูดถึงขนาดพูลแชมเปี้ยนกันก่อน! หนึ่งในการปรับเปลี่ยนครั้งใหญ่ของ Revival: Remix Rumble ก็คือการนำพูลแชมเปี้ยนรวมกลับมา และผลตอบรับก็ชัดเจน นั่นคือผู้เล่นชอบความหลากหลายที่เกิดขึ้นในแต่ละเกม อีกทั้งเราก็ยังปรับลดจำนวนตัว 4 และ 5 ทองเมื่อเทียบกับพูลแชมเปี้ยนรวมในอดีตของ Revival ทำแบบนั้นทำไมล่ะ? ใน Revival ครั้งแรก ๆ ช่วงเลทเกมมักจะเป็นอะไรแบบ “ฉันจะทำตัว 4 และ 5 บาท 3 ดาวได้ไหมนะ” และแม้ว่านั่นจะเป็นเรื่องน่าตื่นเต้น (ใช่ไหมล่ะ Choncc’s Treasure) แต่เราก็ไม่อยากให้ Revival ในทุกครั้งกลายเป็นแบบนั้น ซึ่งสำหรับ Revival: Remix Rumble เราก็ยังอยากคงไว้ซึ่งภาพฝันสุดดวงเหล่านั้น แต่ก็เปิดช่องให้ผู้เล่นได้ไปถึงจุดสูงสุดอื่น ๆ ด้วย อย่างเช่นการผสมผสานคอมพ์สุดโด่งดัง หรือสร้างคอมพ์ใหม่ไปกับ Augment ใหม่ของเรา
ต่อไปคือเรื่องธีม เรามักจะให้ความสำคัญกับความแตกต่างของธีมในการเลือกเซ็ตที่จะกลับมา แต่ Remix Rumble ก็พิสูจน์แล้วว่าความแปลกใหม่ภายใน Revival เองก็สำคัญเช่นกัน เรารู้ดีว่าผู้เล่นอยากได้อะไรแปลกใหม่ไว้เล่นพร้อมกับเซ็ต Cyber City ดังนั้นเสียงเพลง ระบบ Headliner และการกลับมาของ Heartsteel ก็ถือเป็นมวลพลังงานแสนสมบูรณ์แบบสำหรับสิ่งที่เราต้องการ ในฐานะคิวตัวเลือกชั้นยอดนอกเหนือจากคิวโปรดอื่น ๆ ของคุณ อีกทั้งเนื่องจากกระดานอันดับ Revival ไม่ได้เข้มข้นเท่าคิวเกมจัดอันดับทั่วไป ผู้เล่นก็จะแฮปปี้มากขึ้นที่ได้สำรวจคอมโบใหม่ ๆ และดูว่าตัวเองจะไปได้ไกลแค่ไหนกับ Heartsteel ซึ่งสถิติเหล่านี้ก็ยังส่งผลให้ Revival ครั้งนี้พุ่งทะลุชาร์ตระดับทำลายสถิติ โดยเฉพาะในประเทศจีน ที่โหมดนี้ช่วยเพิ่มจำนวนผู้เล่น TFT เยอะที่สุดมากกว่า Revival ครั้งไหน ๆ
เรายังคงเรียนรู้ไปกับ Revival ในทุก ๆ ครั้ง และความเห็นของพวกคุณก็ช่วยเราในการตัดสินใจเสมอ ดังนั้นขอบคุณที่กระโดดเข้ามาเล่น ค้นหา Headliner ที่ถูกใจ และแน่นอนว่าไปให้สุดกับ Heartsteel เท่าที่จะทำได้!
และนั่นคือทั้งหมดสำหรับอีกหนึ่งบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ ให้ตายเถอะถ้าลองรวมมันทั้งหมดน่าจะเป็นหนังสือได้หนึ่งเล่มเลยนะ บทความเหล่านี้ไม่มีทางเขียนขึ้นมาด้วยตัวคนเดียว ดังนั้นขอขอบคุณทุกคนในทีมที่เข้ามาช่วยในส่วนนี้หรือในเซ็ตนี้ รวมถึงผู้เล่นมากมายที่เข้ามาช่วยก่อร่างสร้างให้เกิดเป็น TFT ในตลอดหลายปีที่ผ่านมา เรามีอะไรอีกมากที่จะมาแชร์ในเร็ว ๆ นี้เกี่ยวกับเซ็ตใหม่อย่าง K.O. Coliseum ดังนั้นไว้พบกันใหม่นะ!