/ผู้พัฒนา: สิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Magic n' Mayhem
ในตอนนี้ที่เหลือเวลาเพียงสองสัปดาห์ก่อนที่ Magic n' Mayhem จะจากไป ก็ถึงเวลาที่เราจะมาแชร์สิ่งที่เราได้เรียนรู้จากเซ็ตนี้ โดยเราจะพูดคุยกันตั้งแต่เรื่องที่ปังเปรี้ยงอย่างระบบ Charm สุดโปรดของพวกเรา ไปจนถึงเรื่องที่โป๊ะแตกอย่าง Syndra ในตอนแพตช์เปิดตัว บทความเหล่านี้ยังคงเต็มไปด้วยรายละเอียดลงลึกเสมอสำหรับนักคิดวิเคราะห์สมองใสและผู้ชื่นชอบการจิบชาทุกคน เพราะงั้นเตรียมเครื่องดื่มใส่แก้วกันให้พร้อม และมาเปิดเผยความผิดปกติ (Anomaly) ที่ซ่อนอยู่ในการออกแบบของ TFT กันเถอะ!
สรุปสั้น ๆ: เราจะเจาะลึกถึงสิ่งที่เราได้เรียนรู้ไปกับประเด็นต่าง ๆ ดังต่อไปนี้:
ธีมของเซ็ต: ไอเดียด้านความสร้างสรรค์ที่ทำให้เกิดเป็น Magic n’ Mayhem นั้นเป็นอะไรที่สนุกแบบสุด ๆ แต่สำหรับ Into the Arcane เราจะพยายามให้ตัวเซ็ตเป็นเหมือนกับในซีรีส์ให้ได้มากที่สุด ดังนั้นเตรียมตัวพบกับเซ็ตที่มีความเป็น Arcane แบบสุด ๆ มากกว่าที่จะเป็นอะไรแบบ Gizmos & Gadgets กันได้เลย
Charm: มีเรื่องในแง่ดีเกิดขึ้นมากมายให้เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับกลไกประจำเซ็ตของ Magic n’ Mayhem โดยสำหรับเนื้อหาในส่วนนี้ เราจะเจาะลึกถึงสิ่งที่เราชอบเกี่ยวกับ Charm, วิธีการปรับแก้ระบบนี้ในระหว่างเซ็ต รวมถึงเหตุผลว่าทำไมระบบนี้จึงไม่จำเป็นต้องอยู่ต่อไป
อัปเดตภาคย่อย: ในส่วนของโปรเจกต์เสริมอย่างแพตช์ใหญ่ 14.18 ที่ผ่านมา (ซึ่งถูกเรียกแบบติดปากว่าอัปเดตภาคย่อย) เกิดขึ้นก็เพราะความปรารถนาของเราที่อยากจะปรับปรุงตัวเกม รวมถึงการตอบรับข้อเสนอแนะของผู้เล่นอย่างทันท่วงทีโดยไม่ต้องผูกติดกับตารางการอัปเดตที่กำหนดไว้แล้วอย่างอัปเดตกลางเซ็ต โดยในแพตช์แบบนี้ เราก็อยากที่จะปล่อยคอนเทนต์ซึ่งอยู่นอกเหนือจากการปล่อยเซ็ตขนาดใหญ่ ที่เราจะสามารถใช้เวลาในการเตรียมการได้มากขึ้น
แพตช์เปิดตัว: Syndra: นี่คือจุดที่เราควรพูดถึงในฐานะหนึ่งในข้อผิดพลาดครั้งใหญ่ของเซ็ตนี้ สามารถอ่านเนื้อหาส่วนนี้เพื่อดูว่าเรื่องที่เกิดขึ้นกับ Syndra นั้นเกิดขึ้นได้อย่างไรและเพราะเหตุใด บอกเลยว่าเรื่องนี้ค่อนข้างหนักและเปราะบางอยู่เหมือนกัน
Champion Augment: Champion Augment จะอยู่ในจุดที่ดีที่สุดก็เมื่อมันสามารถเปลี่ยนแปลงแนวทางการเล่นในระดับพื้นฐานของแชมเปี้ยนนั้น ๆ แต่คงไว้ซึ่งความเฉพาะทาง และเป็นสิ่งที่ควรจะหยิบเมื่อคุณมีของเสริมที่เอื้อให้หยิบได้เท่านั้น โดยเราจะนำสิ่งที่เราเรียนรู้จาก Champion Augment ใน Magic n’ Mayhem ไปต่อยอดสู่เซ็ตใหม่!
Augment ความเสี่ยงสูง: โดยรวมแล้ว Augment ความเสี่ยงสูง (Upgraded Adventurer, Golden Egg และอื่น ๆ) นั้นมีทั้งแบบที่สำเร็จและไม่สำเร็จ ซึ่งเราก็ภูมิใจที่ได้ลองทำอะไรที่ดูบ้าบิ่นแบบนี้ และจะนำความสำเร็จบางส่วนไปปรับใช้ในอนาคตกันต่อไป แถมใน Into the Arcane คุณสมบัติแนวเสี่ยงสูงก็จะกลับมาแล้วนะ!
ประตูมิติ: เราจะขยับถอยออกจากระบบประตูมิติเพื่อมองหาวิธีการอื่นในการสร้างความหลากหลายในแต่ละเกม โดยเน้นไปที่ความต่างที่ดีมากขึ้น แทนที่จะเป็นความต่างแสนน่ารำคาญที่คุณต้องพบเจอ
รีโรล vs Fast 8: การทำให้แชมเปี้ยนในทุกราคามีหนทางในการคว้าชัยชนะนั้นยังคงเป็นเป้าหมายของเรา แต่เราจำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงโครงสร้างระดับพลังไปบางส่วน หลังจากพิจารณาถึงความเสี่ยง/สิ่งตอบแทนของแชมเปี้ยนแต่ละตัวในเซ็ตนี้
Tocker’s Trials: Tocker’s Trials จะกลับมาอีกครั้งในแพตช์แรกของ Into the Arcane! ซึ่งในครั้งนี้ Tocker's Trials จะทำหน้าที่เป็นเหมือนกับโหมดฝึกสอนเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสเซ็ตใหม่ในแบบที่ไม่กดดันอะไรมากนัก
ธีมของเซ็ต (Rodger และ Tori)
ในอดีตที่ผ่านมา เรามักจะเขียนบทความนี้โดยเน้นความคิดเห็นจากทีมออกแบบเป็นหลัก แต่สำหรับเซ็ตล่าสุดของเรา งานศิลป์และธีมกลับเป็นเรื่องที่สำคัญมากชนิดที่ว่าเราจะต้องพูดคุยกันถึงเรื่องนี้ให้ได้ จะเรียกว่า Magic n’ Mayhem คือการลงเรือลำเดียวกันก็ว่าได้ เพราะงั้นในบทความส่วนนี้ เราจะพาผู้อำนวยการด้านงานศิลป์เกมเพลย์มาพูดคุยว่าธีมของเซ็ตนี้ปะติดปะต่อกันอย่างไร และออกมาเป็นอย่างไรในท้ายที่สุด
เพราะนับตั้งแต่เซ็ตที่มีแรงบันดาลใจมาจากความแฟนตาซีแถบตะวันออกแสนสงบอย่าง Inkborn Fables มาจนถึงเซ็ตสุดอลหม่านชวนว้าวุ่นอย่าง Magic n’ Mayhem เราก็ได้ออกผจญภัยไปกับธีมของเซ็ตที่แตกต่างกันอย่างสุดขั้วในช่วงที่ผ่านมา และนี่คือบางส่วนที่เราได้เรียนรู้จากธีมของ Magic n’ Mayhem:
ธีมของ Magic n’ Mayhem ถือเป็นหนึ่งในการทำงานที่สนุกที่สุดสำหรับเราในแง่ของมุมมองด้านงานศิลป์ เราเน้นไปกับธีมของเกมเป็นอย่างมาก เช่น การสร้างโลกของ Magitorium และวงล้อร่วม ซึ่งเป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเกมเพลย์มากที่สุดเท่าที่เคยมีมา เพราะวงล้อนี้ตั้งอยู่ในลานของปราสาท Magitorium และแต่ละจุดก็จะสะท้อนให้เห็นถึงคุณสมบัติ (เผ่า) ต่าง ๆ ที่อยู่ในปราสาทนี้
บรรยากาศชวนพิศวงเองก็ช่วยเปิดโอกาสให้เราได้สร้างสรรค์ความหมายของคำว่าเวทมนตร์ ในโลกของ Magic n’ Mayhem คุณสมบัติอย่าง Sugarcraft, Honeymancy และ Portal ล้วนถูกนับว่าเป็นเวทมนตร์ อีกทั้งเรายังพา Norra จาก Legends of Runeterra มาเซอร์ไพรส์เหล่าผู้เล่นกันอีกด้วย! โดยทั้งหมดนี้ก็ถูกเสริมให้สมดุลมากขึ้นด้วยการเพิ่มเวทมนตร์แบบอื่นที่รู้จักกันดี อย่างเช่น Witchcraft, Pyro, Frost รวมไปถึงเวทมนตร์ที่มาจากปลายไม้คทาอย่าง Charm
ธีมแบบนี้ถือเป็นการเปิดตัวชั้นเยี่ยมสำหรับกลไกประจำเซ็ตของเราอย่าง Charm เพราะอะไรจะสื่อถึงความเป็นเวทมนตร์ได้ดีไปกว่าไม้คทาอันจิ๋วที่ลอยตามนักวางแผนของคุณกันอีกล่ะ? โดยเราจะเจาะลึกไปที่การออกแบบ Charm รวมไปถึงผลลัพธ์สุดท้ายในส่วนถัดไป
เรามักจะพยายามนำเสนอธีมที่เป็นเอกลักษณ์และรู้จักกันเป็นอย่างดีในรูปแบบที่ต่างออกไปในเกมต่าง ๆ ของเรา ซึ่งกระแสตอบรับเรื่องธีมสำหรับ Magic n’ Mayhem นั้นก็ดูจะแตกต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับว่าเราถามคำถามนี้กับใครและพวกเขาตอบจากมุมมองไหน หากพูดในแง่ของธีมแล้ว คุณสมบัติอย่าง Honeymancy และ Sugarcraft ถือว่าช่วยในแง่ของการดึงมุมความน่ารักและความอลเวงที่ TFT เป็นที่รู้จักกันดีอยู่แล้ว ถึงอย่างนั้น เราก็ได้รับข้อเสนอแนะบางส่วนที่บอกว่าเราสุดโต่งไปกับด้านเดียวมากเกินไป ตัวอย่างก็คือ เรามีคุณสมบัติที่ดูมืดหม่นเพียงหนึ่งเดียวเท่านั้นในเซ็ตนี้นั่นก็คือ Eldritch สำหรับผู้เล่นบางคนแล้ว พวกเขาบอกว่าเรายังขาดเวทมนตร์รูปแบบมาตรฐาน อย่างพวก Frost หรือ Pyro ทว่าก็มีผู้เล่นกลุ่มเล็ก ๆ ที่ชื่นชอบแง่มุมที่ไม่ได้ตามขนบธรรมเนียมของ Magic n’ Mayhem และเราเองก็ชอบในจุดนั้นด้วย เรื่องทั้งหมดนี้แสดงให้เห็นว่าการทำงานเรื่องธีมนั้นเป็นเรื่องที่ยุ่งยากใช้ได้เลย ดังนั้นแล้ว แม้เราจะให้คำมั่นกับคุณไม่ได้ว่าทุก ๆ เซ็ตในอนาคตจะกลายเป็นเซ็ตโปรดของคุณ แต่เราสัญญาว่าเราจะไม่หยุดผลักดันขอบเขตของธีมใหม่ ๆ ซึ่งบางครั้งก็ทั้งสนุกสนานและคาดไม่ถึง และบางครั้งก็สามารถมอบความเพลิดเพลินในรูปแบบที่รู้จักกันดี แถมยังชวนให้นึกถึงความหลังได้เช่นเดียวกัน สุดท้ายนี้ หากธีมของ Magic n’ Mayhem นั้นยังไม่ใช่สำหรับคุณแล้วล่ะก็ ขอให้อ่านต่ออีกนิด...
เพราะใน Into the Arcane เราจะมุ่งเน้นไปที่การนำเสนอเรื่องราวของ Arcane ให้ตรงกับตัวซีรีส์มากที่สุด โดยคงไว้ซึ่งแก่นหลักที่ TFT เป็น ขณะที่ Gizmos & Gadgets เป็นเซ็ตที่ชวนให้หวนรำลึกถึงกลิ่นอายของพิลโทเวอร์และซอน เซ็ตถัดไปอย่าง Into the Arcane นั้นจะเป็นการดึงสิ่งที่เกิดขึ้นจากซีรีส์ดังกล่าวมาทั้งในแง่ของธีมและเกมเพลย์โดยตรงเลยล่ะ
Charm
กลไกประจำเซ็ตของ Magic n’ Mayhem ทำงานได้ดีเหมือนเครื่องรางเลย
มาพูดกันถึงเรื่องข้อดีของ Charm ก่อนดีกว่า:
กลไกดังกล่าวสร้างผลกระทบกับเกมได้ต่ำ แต่ก็เป็นสิ่งที่สร้างความสนุกให้กับการเล่น
Charm เข้ากันได้ดีกับธีมของเรา
Charm ค่อนข้างมีความซับซ้อนต่ำ (ซื้อ Charm ปุ๊บ ได้พลังปั๊บ) แต่ก็ต้องอาศัยเพดานความเชี่ยวชาญด้วยเช่นกัน (เมื่อไรที่ควรโรลหา Charm, เมต้าการอัปเลเวลแบบใหม่ และอื่น ๆ)
โดยส่วนใหญ่แล้ว Charm จะช่วยสร้างผลกระทบเชิงบวก (ถ้าไม่นับ Charm ต้องสาปที่ต้องจ่ายพลังชีวิตเพื่อโรลล่ะก็นะ) และ Charm ทุกประเภทจะมอบการตัดสินใจให้กับผู้เล่นอย่างเต็มที่ (คุณควบคุมได้ว่าจะซื้อ Charm เมื่อไร)
และแม้จะไม่เยอะมากนัก แต่ Charm ก็ช่วยลดปัญหาทองที่เฟ้อเพิ่มขึ้นในเซ็ต Inkborn Fables ซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจากกลไก Encounter เพราะมันบังคับให้คุณต้องใช้ทองเพื่อที่จะสามารถใช้งานกลไกดังกล่าว
เราทำการเพิ่มหรือลด Charm ใหม่ ๆ อยู่เสมอ ซึ่งช่วยให้เราพัฒนาและปรับปรุงกลไกดังกล่าวได้อยู่เรื่อย ๆ
ข้อสุดท้ายถือเป็นกุญแจสำคัญเลยทีเดียว เพราะถ้าหากให้พูดถึงข้อเสียเกี่ยวกับ Charm นั่นก็คือ Charm บางชิ้นที่เราปล่อยออกไป ตัวอย่างเช่น Desperate Plea และ Summon Dragon ที่แข็งแกร่งเกินไปในตอนที่เปิดตัว ในขณะที่ Artifactinate นั้นกลับไม่มีประโยชน์เลย เราเชื่อว่าโดยรวมแล้ว Charm ถือเป็นส่วนเสริมที่ดีสำหรับตัวเกม แต่นั่นก็ไม่ใช่เหตุผลที่เราควรจะเก็บระบบนี้ไว้ เช่นเดียวกับกลไกอย่าง Galaxies หรือ Chosen กลไกประจำเซ็ตที่ดีควรทำให้คุณรู้สึกที่จะอยากเล่นมันต่อไป
อัปเดตภาคย่อยแพตช์ 14.18
แพตช์ 14.18 นับเป็นแพตช์ที่ใหญ่แบบสุด ๆ เพราะมันคือการรวมเอาโปรเจกต์หลาย ๆ ส่วนเข้าไว้ด้วยกันจนกลายเป็นแพตช์เดียว โดยเราเรียกมัน (กันภายใน) ว่านี่คือการอัปเดตภาคย่อย ดังนั้นแล้ว มาคุยกันว่าทำไมเราถึงตัดสินใจทำมันและผลลัพธ์ออกมาเป็นอย่างไรกันดีกว่า เริ่มกันจากจุดเริ่มต้นแรกสุดเลย
น๊านนานมาแล้ว ในโลกที่ไกลแสนไกล TFT เคยมีอัปเดตกลางเซ็ตที่จะเป็นการปล่อยตัวการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เมื่อเซ็ตนั้น ๆ เข้าสู่ช่วงครึ่งทาง เพื่อให้เซ็ตดังกล่าวมีความสดใหม่มากขึ้น หนึ่งในหลาย ๆ สาเหตุที่เรานำการอัปเดตกลางเซ็ตออกไปนั้นก็เพราะเราไม่อยากที่จะต้องรอจนถึงเวลาที่กำหนดไว้ เพื่อปล่อยตัวการเปลี่ยนแปลงที่สามารถพัฒนาเกมของเราให้ดีขึ้น เราควรจะปล่อยตัวการอัปเดตที่ว่าได้เลยในแพตช์ที่เร็วที่สุด
ดังนั้นในการอัปเดตภาคย่อยแพตช์ 14.18 เราจึงปล่อยตัวการเปลี่ยนแปลงมากมายที่เราได้ทำร่วมกับทีมต่าง ๆ เพื่อพัฒนาสิ่งต่าง ๆ ให้ดีขึ้น หรือไม่ก็เพิ่มตัวเลือกใหม่ ๆ น่าตื่นเต้นให้กับเหล่าผู้เล่นที่เปี่ยมไปด้วยใจรักของเรา การอัปเดตภาคย่อยเกิดขึ้นก็เพราะความปรารถนาของเราที่อยากจะปรับปรุงตัวเกม รวมถึงการตอบรับข้อเสนอแนะของผู้เล่นอย่างพวกคุณ
อีกสิ่งหนึ่งที่เราเพิ่มเข้ามาใน 14.18 ที่เราอยากพูดคุยกันก็คือ Frying Pan สีทองอร่าม เราทดลองเรื่องการเพิ่ม Emblem แบบคราฟต์ได้มาสักพักแล้ว และอยากที่จะปล่อยการอัปเดตนี้แบบค่อยเป็นค่อยไป (ไม่ใช่ปล่อยตั้งแต่เปิดตัวเซ็ต) เนื่องจากระบบที่ว่านี้สามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงได้แบบมหาศาล โดยเป้าหมายในส่วนนี้ก็คือการปล่อยคอนเทนต์ในแบบที่เข้าใจได้ง่ายขึ้น คล้าย ๆ กับสิ่งที่เราทำไปกับการปล่อย Charm ใหม่ในแต่ละแพตช์ และเนื่องจาก Frying Pan จะกลายเป็นส่วนเสริมถาวรใน TFT เราจึงเห็นว่าการอัปเดตภาคย่อยนั้นถือเป็นจังหวะเวลาที่ดีในการมาถึงของมัน
โดยรวมแล้ว เรามองว่าการปล่อยอัปเดตภาคย่อยนั้นประสบความสำเร็จ แต่นั่นก็ไม่ใช่ตัวบอกว่าไม่มีปัญหาอะไรเกิดขึ้น Gwen และ Wukong ทำได้ไม่ตรงตามเป้า ซึ่งไม่ใช่เพราะระดับพลังของพวกเขา (Gwen นั้นอ่อนแอสุด ๆ ในตอนเปิดตัว) แต่เป็นเพราะพวกคุณต้องมาเรียนรู้วิธีการเล่นพวกเขาใหม่ต่างหาก เพราะอยู่ ๆ Gargoyle Stoneplate ก็ไม่ใช่ไอเทมที่ดีของ Wukong และ Bloodthirster เองก็ไม่ใช่ไอเทมที่ดีสำหรับ Gwen อีกต่อไป ในอนาคตข้างหน้า หากมีการรีเวิร์คเกิดขึ้น เราจะทำให้แน่ใจว่าคุณจะไม่ต้องมานั่งเรียนรู้การเล่นแชมเปี้ยนใหม่ทั้งหมด สุดท้ายนี้ แม้ว่า Hecarim จะกลายเป็นแชมเปี้ยนโปรดของแฟน ๆ และประสบความสำเร็จในชั่วข้ามคืน แต่เราก็ปล่อยตัวเขาพร้อมพลังที่มากเกินไปในตอนนั้น เพราะงั้นเราจะระวังไม่ให้การรีเวิร์คอะไรแบบนี้ต้องมาลงเอยกับการนั่งแก้เป็นเวลานานอีก
แม้จะมีบางส่วนที่ติดขัดไปบ้างกับการปล่อยคอนเทนต์จำนวนมากแบบรวดเดียว (ปัญหา Champion Augment ของ Shen, คอมพ์ Faerie เก่งเกินไป เป็นต้น) แต่ 14.18 ก็ปล่อยออกมาได้ค่อนข้างลื่นไหลเมื่อเทียบกับขนาดของมัน มีแค่แพตช์ย่อยขนาดเล็กที่ปล่อยออกมาเพื่อปรับแก้เรื่องต่าง ๆ กันแบบไวจี๋เท่านั้น
แพตช์เปิดตัว: Syndra
ถึงเวลาชี้แจงปัญหาใหญ่เบิ้มที่เกิดขึ้นกันแล้ว Magic n’ Mayhem ปล่อยตัวมาพร้อมกับแชมเปี้ยนตัวหนึ่งที่เก่งเกินหน้าเกินตาจนแซงหน้าตัวอื่น ๆ แบบไม่เห็นฝุ่น แซงแม้กระทั่งตัวที่โกง ๆ อย่าง Kassadin ในช่วงเปิดตัวเลยทีเดียว เพราะ Syndra ถือเป็นแชมเปี้ยนที่มาพร้อมกับภาพฝันแสนพิเศษ เธอเป็นตัว 2 บาทที่สามารถสเกลแบบไร้ที่สิ้นสุด ซึ่งเป็นเรื่องลำบากพอสมควรในการปรับสมดุลให้กับเธอ เพราะนอกจากที่เราจะต้องทำให้เธอสามารถเล่นได้ในคอมพ์ที่ไม่ได้โฟกัสเธอเป็นหลักแล้ว เธอก็ยังต้องมีเพดานพลังที่สมเหตุสมผลด้วย เธอเป็นตัวที่ยากจะหาจุดสมดุล และเราก็ควรจะปรับให้เธออยู่ในจุดที่ดีขึ้นได้ตั้งแต่วันแรกของแพตช์ ทว่าเรากลับทำพลาดไป แต่ก็ถือว่าเรามีปัจจัยต่าง ๆ ให้ได้เป็นบทเรียนแล้วในครั้งนี้ ซึ่งเรารู้แล้วว่าจะแก้ปัญหากันอย่างไรในครั้งหน้า เอาเป็นว่ามาฟังเรื่องราวของเรากัน:
เมื่อตอนที่ Magic n’ Mayhem เข้าสู่เซิร์ฟเวอร์ PBE เราได้ทำการบัฟ Syndra ไปตั้งแต่แพตช์แรก บ้าใช่ไหมล่ะ แต่บอกไว้ก่อนนะ นี่คือ Syndra ที่แข็งแกร่งแบบสุด ๆๆๆ กว่า Syndra ในตอนแพตช์เปิดตัวในเซิร์ฟหลักเสียอีก เพราะงั้นเราจะเรียกเธอว่า Super Syndra ก็แล้วกัน Super Syndra พุ่งทะยานไปกับบัฟนี้ยิงยาวไปจนถึงช่วงสัปดาห์ที่สองของ PBE ซึ่งเราก็เห็นเธอไต่อันดับในแง่ของข้อมูล แต่ก็ไม่ได้มากมายอะไรนัก สาเหตุหลัก ๆ เป็นเพราะเราพบสิ่งที่โกงกว่าในตอนนั้น ซึ่งก็คือ Diana และเนื่องจาก Syndra ไม่ได้ไปโผล่ในคอมพ์ของ Diana ซึ่งเป็นแชมเปี้ยนที่เก่งจนเกินเบอร์ในตอนนั้น สถิติของเธอจึงไม่ได้โดดเด่นเกินกว่าที่เราคาดการณ์ไว้นัก
วันที่ 22 กรกฎาคม เราได้ทำการเนิร์ฟเธอเล็กน้อยในแพตช์ของเซิร์ฟ PBE เนื่องจากคอมพ์ของเธอไต่ขึ้นมาอยู่อันดับที่ 4.3 โดยเฉลี่ยเมื่ออิงตามข้อมูล เรื่องแปลกก็คือคอมพ์หลักของเธอกลับอ่อนแอแบบแปลก ๆ เมื่ออิงตามข้อมูลบน PBE หลังจากการเนิร์ฟนี้ จากนั้นการอัปเดต PBE ในวันที่ 24 เราก็ได้ทำการเนิร์ฟ Super Syndra แบบชัดเจนยิ่งขึ้น แต่ก็มีการแก้ไขบั๊กให้กับบิลด์เน้นความเร็วโจมตีขั้นสุดของเธอด้วย (เรื่องนี้สำคัญนะ รออีกเดี๋ยว)
ซึ่งตอนนั้นถือเป็นวันก่อน (หนึ่งวัน) ที่ Magic n’ Mayhem จะเข้าเซิร์ฟเวอร์หลัก เราพบว่า Syndra ทำผลงานได้อย่างดีเยี่ยมใน PBE แม้ผู้เล่นจะไม่ได้บิลด์เธออย่างเหมาะสมเท่าไหร่ เราจึงเนิร์ฟเพิ่มเติมในแพตช์ย่อย A ซึ่งเป็นที่รู้กันดีว่าหากเราทำการปรับแก้ในแพตช์ A ไปแล้ว เราจะไม่สามารถเปลี่ยนอะไรในไฟล์ที่ว่านั้นได้อีกเมื่อแพตช์เข้าเซิร์ฟหลัก แม้กระทั่งในอัปเดตกลางแพตช์ จากนั้นเธอถึงเริ่มใช้บิลด์หลักที่ทุกคนเห็นกันใน PBE (Jeweled Gauntlet, Spear of Shojin, Nashor’s Tooth) ซึ่งหลังจากเราได้ทดลองแล้ว เราก็ตัดสินใจที่จะเนิร์ฟเธอลงอีกราว ๆ 6% จากพลังทั้งหมด รวมถึงเนิร์ฟ Karma (แชมเปี้ยนคู่หูตัวหลักของเธอ) ลงอีกนิดนึงด้วย ทว่าตอนนั้น Super Syndra (ที่แปะผ้าพันแผลเพียงนิดเดียว) ก็เข้าสู่เซิร์ฟเวอร์หลักแล้ว และผู้เล่นก็คิดกันออกในทันทีว่าบิลด์ที่ดีที่สุดนั้นไม่ใช่บิลด์ที่เล่นกันหรือเป็นบิลด์ที่ทำผลงานได้ดีในเซิร์ฟเวอร์ PBE ผู้เล่นเริ่มเก็บสะสมธนูและมอบมันให้กับเธอ รีดประโยชน์จากสิ่งที่ทรงพลังอยู่แล้วได้แบบทันทีทันใด และสุดท้าย Super Syndra ก็เข้าสู่แพตช์เปิดตัวของเรา ไม่ได้รับผลจากทั้งแพตช์ B ทั้งไม่ยอมเสียแต้ม LP ให้ใครไปโดยปริยาย
เอาล่ะ ยังมีปัจจัยบางส่วนอีกที่ทำให้เกิดเรื่องราวที่ว่ามานี้ แต่นั่นก็คือส่วนสำคัญแล้วล่ะ เมื่อมองย้อนกลับไปแล้ว เราควรจะรอให้ Syndra เข้าเซิร์ฟเวอร์หลักเพื่อให้ได้ข้อมูลที่มากขึ้นไว้ใช้ในอัปเดตกลางแพตช์ B หรือไม่ก็ยอมแก้ไขในแพตช์ B ไปเลยผ่านการเนิร์ฟเล็กน้อยแก่ไฟล์ที่เรายังสามารถทำได้ในส่วนของ Syndra (เราควรจะใช้วิธีนี้แก้ไขแบบ 100% ในตอนนั้น) หรือไม่ก็เนิร์ฟเธอให้หมด (รวมถึงคอมพ์หลักของเธอด้วย) แต่ไม่ว่าจะทางไหนก็ย่อมมีข้อดีข้อเสียตามมาเสมอ หากไม่มีแพตช์ย่อย A แล้วล่ะก็ Super Syndra คงจะลงเอยแข็งแกร่งกว่าเดิมในช่วง 48 ชั่วโมงแรกของเซ็ต และการเนิร์ฟแบบเล็กน้อยแก่ทุกสิ่งที่อยู่รอบตัว Syndra ก็มีสิทธิ์ทำให้ไอเทมต่าง ๆ รวมไปถึง Augment, แชมเปี้ยน และคุณสมบัติไม่สามารถเล่นได้เลยในสถานการณ์ที่ไม่ได้เกี่ยวกับ Syndra ส่วนการเนิร์ฟ Syndra ผ่านไฟล์เกมที่เรายังไม่ได้ทำในแพตช์ย่อย A ซึ่งเป็นวิธีที่เราควรจะทำ ก็มีความซับซ้อนในตัวมันเองเหมือนกัน เพราะเมต้านั้นยังมีความสดใหม่ และเราก็ไม่โอเคเท่าไรนักที่จะดำเนินการปรับแก้ทันทีนับตั้งแต่ 2 วันแรกที่แพตช์เปิดตัวเพิ่งเข้าเกม แต่ก็อย่างที่พวกเราทุกคนรู้ ไม่มีอะไรเคาน์เตอร์ Syndra ได้ในตอนนั้น และคอมพ์อื่น ๆ ก็ไม่สามารถเฉิดฉายเทียบเท่าคอมพ์ของเธอได้เลย
อย่างไรก็ตาม ที่เราแชร์เรื่องราวนี้ให้ฟังก็ไม่ได้ทำเพื่อสร้างข้อแก้ตัวในสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Syndra (เราพลาดจริง ๆ) แต่ก็เพื่อแสดงให้เห็นว่าการพัฒนาเกมออนไลน์นั้นมีความยุ่งยากแค่ไหน โดยเฉพาะกับเกมที่ความสมดุลเป็นแก่นหลักของเกมเพลย์เช่นนี้
Champion Augment
Champion Augment จะอยู่ในจุดที่ดีที่สุดก็เมื่อมันสามารถเปลี่ยนแปลงแนวทางการเล่นในระดับพื้นฐานของแชมเปี้ยนนั้น ๆ แต่คงไว้ซึ่งความเฉพาะทาง และเป็นสิ่งที่ควรจะหยิบเมื่อคุณมีของเสริมที่เอื้อให้หยิบได้เท่านั้น (เช่น มี Guinsoo’s Rageblade พร้อมในด่าน 2-1 และเห็น Augment - Deja Vu ปรากฏขึ้นมา)
Champion Augment บางส่วนที่ประสบความสำเร็จในอดีตนั้นก็อย่างเช่น Time Knife (Shen) จากเซ็ต Monsters Attack! หรือกับ Deja Vu (Galio) ในเซ็ตนี้ เนื่องจากตัวของ Augment นั้นไม่เพียงแค่ต้องให้คุณเปลี่ยนแปลงรูปแบบการใส่ไอเทมเท่านั้น แต่ยังบังคับให้คุณวางตำแหน่งที่ต่างไปและใช้ทีมคอมพ์ที่แตกต่างอีกด้วย
สำหรับ Champion Augment ที่ไม่ประสบความสำเร็จนั้น เราก็ได้เรียนรู้หลายเรื่องด้วยเช่นกัน Augment อย่าง Spin to Win (Wukong) ได้สอนเราว่า หาก Champion Augment ไม่ได้ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงบิลด์แบบคนละขั้วแล้วล่ะก็ มันก็ไม่ได้สร้างความหลากหลายอย่างที่เราอยากให้เป็นมากนักในแง่ของ Champion Augment ถ้า Champion Augment นั้น ๆ อยากสลับโฟกัสให้ตัวแทงค์เน้นไปที่การจ่ายดาเมจมากขึ้น แต่ตัวแชมเปี้ยนยังคงความแทงค์ของพวกเขาเอาไว้ได้ มันก็จะเกิดเป็นประสบการณ์อันน่าหงุดหงิดสำหรับคู่ต่อสู้ ซึ่งนี่้เป็นกรณีที่เกิดขึ้นกับ Champion Augment บางส่วนอย่าง Blitzcrank, Elise และ Nunu ในเซ็ตนี้ แม้ว่า Augment ของแชมเปี้ยนเหล่านี้จะเล่นแล้วสนุก แต่มันก็สร้างความน่าหงุดหงิดให้มากเกินไปสำหรับ Augment ลักษณะนี้
สุดท้ายนี้ นอกเหนือจาก Monsters Attack! ซึ่งเป็นเซ็ตที่มี Champion Augment เป็นกลไกประจำเซ็ต Magic n’ Mayhem ก็ถือเป็นเซ็ตแรกที่มีการเปิดตัว Champion Augment สำหรับตัว 1 บาท (และ 3 บาทด้วยเช่นกัน แต่พวกเขาไม่ใช่โฟกัสหลัก) นี่ถือเป็นการทดลองที่ระห่ำเหมือนกัน เพราะว่า Champion Augment สำหรับตัว 1 บาทนั้นสามารถเร่งเครื่องเกมได้ตั้งแต่ด่าน 3-1 ที่ซึ่งพลังของมันจะแข็งแกร่งมาก ๆ จนคุณสามารถจัดการผู้เล่นในล็อบบี้ได้แทบทั้งหมด แต่สุดท้ายคุณก็จะเริ่มแพ้ในช่วงกลางถึงเลทเกม ทว่ามันกลับไม่เป็นอย่างนั้นสำหรับ Augment ตัว 1 บาทหลายชิ้นในเซ็ตนี้ เพราะมันสามารถแบกเกมจนพาคุณเข้าสู่ด่านที่ 5 ได้เลย
ในอนาคตข้างหน้า เราจะเปลี่ยนแปลงแนวทางในเรื่องของ Champion Augment โดยเราจะทำให้ Champion Augment สำหรับตัว 1 บาทกลายเป็น Augment ระดับ Silver เพื่อให้พวกมันไม่สามารถสร้างผลกระทบได้มากเกินไปในด่านท้าย ๆ นอกจากนี้เราก็ยังจะสร้าง Champion Augment สำหรับตัว 2 และ 3 บาทกันต่อไป รวมถึงรายละเอียดเสริมในส่วนนี้ที่เราจะเปิดเผยในอนาคตด้วย บอกได้เลยว่าสิ่งนี้น่าจะ "จับคู่" กับการเรียนรู้ Augment ส่วนอื่น ๆ ของเราได้เป็นอย่างดีเลยทีเดียว
Augment ความเสี่ยงสูง vs คุณสมบัติความเสี่ยงสูง
ใน Magic n’ Mayhem เราได้ทำการทดลองบางอย่างกับโครงสร้างของเซ็ต นั่นก็คือการที่เราไม่มีคุณสมบัติความเสี่ยงสูงเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่เซ็ต Reckoning (เซ็ตที่ 5 ของเรา) ในทางกลับกัน เราได้ออกแบบ Augment ความเสี่ยงสูงหลายชิ้น เพื่อให้แน่ใจว่าตัวเซ็ตจะมีโมเมนต์แบบ “เสี่ยงหมดตัวเพื่อช็อตไฮไลท์” มากพอให้ผู้เล่นได้สนุกสนานและทดลอง
การทดลองนี้มีความเสี่ยงในตัวของมันอยู่แล้ว เพราะเรากำลังจะขยับเกมเพลย์แบบเน้นเสี่ยงไปอยู่ในจุดที่ผู้เล่นที่เล่นกลยุทธ์นี้เป็นหลักไม่สามารถเล่นมันได้ในทุกเกม อีกทั้งมันยังไม่เกี่ยวข้องกับระดับของคุณสมบัติแบบสิ้นเชิง และอาจเปิดทางให้เกิดกลยุทธ์ Open Fort (จงใจปล่อยกระดานว่าง หรือเกือบว่าง) ซึ่งรางวัลสำหรับการเล่นเสี่ยงแบบนี้ก็เปิดช่องให้เราสามารถมอบรางวัลที่เฉพาะทางได้มากขึ้น และเปิดหนทางใหม่ ๆ ในการเล่นแบบเสี่ยงได้เยอะขึ้นด้วย
โดยรวมแล้ว เรื่องนี้มีทั้งแบบที่สำเร็จและไม่สำเร็จ Augment อย่าง Golden Quest, Upgraded Adventure และ Trait Tracker นั้นประสบความสำเร็จในการสร้างโมเมนต์การมอบรางวัลที่แปลกใหม่ ซึ่งต้องใช้การเล่นแนวเสี่ยงสูงที่แตกต่างออกไป แต่ Augment อย่าง Fortune Favors the Bold กลับนำมาซึ่ง Fortune เวอร์ชัน Open Fort ซึ่งไม่ได้สร้างความแปลกใหม่มากเท่าไรในแง่ของรางวัลที่ได้รับ
อีกทั้ง Augment ความเสี่ยงสูงก็ควรถูกปล่อยตัวออกมาโดยที่มีความเสี่ยงมากพอให้เกิดความตื่นเต้น ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่ได้เกิดขึ้นกับ Augment อย่าง Fortune Favors the Bold และ Golden Quest เพราะ Augment เหล่านี้จำเป็นต้องมีความเสี่ยงในระดับสูงให้มากพอ ๆ กับ Augment อย่าง Golden Egg อะไรแบบนั้น ถึงอย่างนั้น เราก็ดีใจที่ได้ลองเรื่องนี้กันไป และเราจะนำความสำเร็จตรงนี้ไปปรับใช้ต่อไปในอนาคต โดยสำหรับ Into the Arcane เราจะมีคุณสมบัติความเสี่ยงสูงให้เล่นกัน ซึ่งรับประกันเลยว่าจะสร้างบอร์ดระดับนอกกฎหมายได้เลยล่ะ
ประตูมิติ
ในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Inkborn Fables เราได้พูดคุยกันถึงเรื่องเพดานความซับซ้อนของ TFT สำหรับผู้เล่นใหม่ ซึ่งบอกได้เลยว่าไม่มีใครหัวกระแทกเพดานดังกล่าวในเร็ว ๆ นี้หรอก โดยในตอนนั้น เราชี้ประเด็นไว้ว่า "ประตูมิติ" คือปัญหาใหญ่สำหรับผู้เล่นใหม่ เพราะมันบังคับให้ผู้เล่นต้องอ่านคำอธิบายของประตูมิติให้หมด จากนั้นก็ทำการตัดสินใจด้วยเวลาที่เหลือเพียงนิดเดียว นี่เป็นขั้นตอนที่เยอะมากสำหรับผู้เล่นใหม่ เพราะงั้นเราจึงพยายามคิดค้นหาอะไรมาแทนที่ประตูมิติ
และสำหรับ Into the Arcane เราก็พบกับสิ่งที่จะมาแทนที่ประตูมิติแล้ว แต่ก่อนที่เราจะเปิดเผยว่าสิ่งนั้นคืออะไร เรามาลองดูปัญหาที่เกิดขึ้นกับประตูมิติ แม้ว่าผู้เล่นหลายคนจะชื่นชอบระบบนี้เป็นอย่างมากกันดีกว่า
ประตูมิติสามารถแยกออกเป็นประตูที่ยอดเยี่ยมและยอดแย่อย่างชัดเจนในแง่ของความนิยมและความอยากเจอ ซึ่งช่องว่างระหว่างประตูมิติที่ได้รับความนิยมมากที่สุด 5 อันดับแรกและน้อยที่สุด 5 อันดับท้ายนั้นก็ห่างกันมาก ๆ
ประตูมิติกลายเป็นอุปสรรคต่อผู้เล่นใหม่
แม้จะมีปัญหาดังกล่าวเกิดขึ้น แต่เราก็ได้ประโยชน์มากมายจากประตูมิติ เนื่องจากมันช่วยสร้างความหลากหลายในแต่ละเกมซึ่งหลาย ๆ คนก็สนุกกันมาโดยตลอด ดังนั้นแล้ว เราจึงต้องการรักษาความหลากหลายแบบเกมต่อเกมที่ว่านี้ไว้ ลดทอนความซับซ้อน และเพิ่มหนทางให้เกิดความหลากหลายแบบเกมต่อเกมที่ผู้เล่นต้องการให้มากขึ้น (เพิ่มประตูมิติที่ดีให้มากขึ้น ลดประตูมิติแย่ ๆ ลง)
โดยสำหรับ Into the Arcane เราจะมีตัวเลือกเริ่มเกม 10 อย่างที่แตกต่างกันออกไป แต่ละแบบจะผูกโยงกับตัวละครเฉพาะ (ที่สำคัญมาก) ภายในเซ็ต โดยนี่จะเป็นรายละเอียดแบบย่อ ๆ ว่าคุณจะพบเจอกับใครกันบ้าง พวกเขาจะนำเอฟเฟกต์แบบไหนมาสู่เกม และคุณจะพบเจอพวกเขาได้บ่อยแค่ไหน (อาจมีการเปลี่ยนแปลงได้)
Jinx: เกม TFT ตามปกติ (40%)
Scuttle Crab: เกมแบบมีปู (Scuttle Puddle 5%, Crab Rave 5%)
ปิดไว้ก่อนกันสปอยล์: Wandering Trainer (3%)
Jayce: เกมระดับ Prismatic (Augment ระดับ Prismatic ชิ้นแรก 5%, Augment ระดับ Prismatic ชิ้นสุดท้าย 2.5%, Augment ระดับ Prismatic ทั้งหมด 2.5%)
โดยจะมีสิ่งต่าง ๆ อีกเช่น Augment ระดับ Gold ทั้งหมด, Loot Subscription และเซอร์ไพรส์อื่น ๆ ที่เราจะมาพูดถึงทีหลัง แต่ก็น่าจะทำให้คุณเข้าใจภาพรวมของระบบใหม่ที่จะเกิดขึ้นได้บ้างนะ ก็คือเราจะเจาะจงเก็บเอฟเฟกต์ประตูมิติที่ได้รับความนิยมเอาไว้ และโฟกัสให้เกม "ส่วนใหญ่" เป็นเกม TFT แบบทั่วไป (เกมที่มี Augment ระดับ Prismatic ก็จะนับว่าเป็นเกมปกติทั่วไปเช่นกัน เพราะมันก็เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นได้) แต่เรื่องน่าตื่นเต้นที่ผู้เล่นรู้จักกันดีก็ยังสามารถเกิดขึ้นเป็นครั้งคราวได้เช่นกัน (อย่างเช่น Wandering Trainer และ Crab Rave) โดยตัวเลือกที่ได้รับความนิยมแบบกลาง ๆ ไปจนถึงน้อยจะถูกถอดออกไปทั้งหมด อย่าลืมบอกให้เรารู้ด้วยนะว่าประตูมิติไหนที่คุณตื่นเต้นที่สุด และใครกันที่คุณคิดว่าจะเป็นตัวแทนของแต่ละเอฟเฟกต์นี้
รีโรล vs Fast 8
ก่อนอื่นเลย การทำให้แชมเปี้ยนทุกราคามีหนทางในการคว้าชัยชนะนั้นยังคงเป็นเป้าหมายของเราเสมอ มันควรต้องมีคอมพ์ที่ประสบความสำเร็จได้จากการรีโรลตัว 1 บาทในด่าน 3-1 ไปจนถึง 3-3 จากนั้นก็รีบเลเวลและสร้างคอมพ์เล่นล้วนไปตามคุณสมบัติของพวกเขา ซึ่งข้อนี้ก็เป็นเหมือนกันสำหรับตัว 2 และ 3 บาท อย่างไรก็ตาม ก็ต้องมีกลยุทธ์บางอย่างที่เกี่ยวข้องกับการขึ้นเลเวล 8 และ 9 และใช้งานตัว 4 และ 5 บาทด้วยเช่นกัน เป็นเรื่องสำคัญที่ทุก ๆ สไตล์การเล่นนั้นควรจะเล่นได้เมื่อคุณทำตามแผนนั้น ๆ ได้เป็นอย่างดี
แต่หนึ่งสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปเลยก็คือ ช่วงจังหวะที่ผู้เล่นจะสามารถติดเครื่องให้กับคอมพ์รีโรล เพราะหลายครั้งเรามักจะเห็นแชมเปี้ยน 2 บาท 3 ดาว ตั้งแต่ด่าน 2-1 ถึง 3-2 หรือกระทั่งแชมเปี้ยน 3 บาท 3 ดาวได้ตั้งแต่ก่อนเข้าด่าน 4-1 ซึ่งแม้ว่าผู้เล่นจะสามารถโรลตัว 3 บาท 3 ดาวได้ไวแค่ไหน พลังของมันก็ไม่ควรจะทัดเทียมกับตัว 5 บาท 2 ดาวมากขนาดนี้ หากอิงตามโครงสร้างระบบพลังของเราล่ะนะ
เราจึงจะปรับโครงสร้างพลัง โดยคำนึงถึงช่วงจังหวะภายในเกม การปรับสมดุลจะทำอย่างรัดกุมมากขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่าวิธีการเล่นทั้งสองแบบจะประสบความสำเร็จ แต่เราก็ต้องมั่นใจด้วยว่าตัว 5 บาท 2 ดาวนั้นจะคุ้มค่ามากพอ แชมเปี้ยนเลทเกมควรจะเก่งที่สุดในคอมพ์ของพวกเขา และการอัปดาวพวกเขาแต่ก็ยังทำผลงานได้ไม่ค่อยดีย่อมไม่ใช่ประสบการณ์การเล่นที่ดีเท่าไรนัก
Tocker’s Trials
โหมดเกม PvE (เวอร์ชันทดลอง) ครั้งแรกของเราอย่าง Tocker's Trials นั้นสามารถกอบโกยชั่วโมงการเล่นได้สูงถึง 13 ล้านชั่วโมงในช่วง 20 วันแรกที่เปิดตัว! เรายังคงพูดคุยกันว่าเรื่องนี้มีความหมายอย่างไรในระยะยาว แต่สำหรับตอนนี้ เราก็กำลังคิดถึงบทบาทของ Tocker's Trials ในเซ็ตถัดไปกันอยู่
Tocker's Trials จะกลับมาอีกครั้งในฐานะโหมดเริ่มต้นสำหรับเซ็ตใหม่ของเราอย่าง Into the Arcane
เช่นเดียวกับผู้เล่นหลาย ๆ คน เราก็มองเห็นคุณค่ามากมายในโหมด PvE ของ TFT ดังนั้นเราจึงจะเน้นให้ Tocker's Trials กลายเป็นโหมดที่สอนใช้ระบบต่าง ๆ เพื่อทำความรู้จักกับเซ็ตใหม่อย่าง Into the Arcane ไม่ว่าคุณจะเป็นผู้เล่นใหม่หรือผู้เล่นที่ต้องการสร้างความคุ้นเคยไปกับเซ็ตดังกล่าวในแบบที่กดดันน้อยลง
Tocker's Trials จะกลับมาในรูปแบบเดิม (โดยส่วนใหญ่) ในช่วงเซ็ต Into the Arcane แต่จะมีเฉพาะแค่โหมดทั่วไปเท่านั้น (ไม่มีโหมดโกลาหล) โดยเราทำสิ่งนี้ก็ด้วยเหตุผลสองสามประการ ประการแรก เราพบว่าโหมดทั่วไปนั้นเข้าถึงได้ง่ายกว่าในฐานะเครื่องมือช่วยเล่นชั้นดีสำหรับผู้เล่นใหม่ของ TFT สองก็คือการไม่มีตัวจับเวลาช่วยเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถนั่งเรียนรู้ความซับซ้อนของ TFT ใช้เวลาเรียนรู้ให้ครบทุกแง่มุม และอ่านคำอธิบายได้ครบทั้งหมด (พูดงั้นก็ไม่ถูก เพราะเวลายังเดินอยู่นะ) เราหวังว่าคุณจะเจอกับคู่หู Double Up ในอนาคตของคุณภายในเซ็ตใหม่ไปกับการกลับมาของ Tocker's Trials อีกทั้งเราก็ตื่นเต้นอย่างยิ่งที่จะได้แชร์การพูดคุยเกี่ยวกับอนาคตของโหมด PvE ใน TFT เมื่อมันมีการพัฒนามากขึ้นกว่านี้แล้วนะ!
ยาวเหมือนกันนะเนี่ย! หากคุณอ่านมาถึงตรงนี้ ต้องขอบอกเลยว่าเราประทับใจมาก เพราะเนื้อหาต่าง ๆ นั้นเต็มไปด้วยความละเอียดและซับซ้อน เพราะงั้นขอขอบคุณที่แวะเข้ามาอ่านเรื่องนี้ เช่นเดียวกับที่คุณ (มีแนวโน้ม) ที่จะช่วยส่งเสริมให้ TFT พัฒนาขึ้นผ่านข้อเสนอแนะทั้งหลาย เรามีไอเดียมากมายสำหรับเซ็ตถัดไป เพราะงั้นต้องรีบกันหน่อยแล้ว แต่จนกว่าจะถึงครั้งหน้า ก็เล่นกันไปชิล ๆ นะ!