/ผู้พัฒนา: สิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Runeterra Reforged

นำสิ่งที่ได้เรียนรู้จาก Runeterra Reforged ไปสู่เซ็ตใหม่และอนาคต!

ในขณะนี้ที่เราเหลือเวลาอีกเพียงหนึ่งเดือนกับ Runeterra Reforged ก็ได้เวลาที่เราจะกลับมานึกย้อนถึงคำสัญญาที่เราให้ไว้ในเซ็ตนี้ รวมถึงวิธีที่เราจะพัฒนาในเซ็ตต่อไป! ในนี้จะมีสปอยล์เซ็ตถัดไปนิดหน่อยด้วย อย่างเช่นประโยค "นำพา TFT ขึ้นสู่ความดังระดับ 10" ดังนั้นก็หยิบเครื่องดื่มโปรดและขอให้เพลิดเพลินไปกับมันได้เลย!

บทความเหล่านี้ไม่เคยสั้นแถมยังค่อนข้างซับซ้อน เพราะงั้นเราก็เตรียมสรุปสั้น ๆ ไว้ให้แล้ว:

มองย้อนกลับไป: นี่คือบทความที่เราจะตอบเรื่องเป้าหมายที่สร้างไว้ในเซ็ตก่อน ๆ ภายในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งก่อนหน้า

  • เกือบสี่ปีต่อมา: ในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งก่อน เราได้ใช้เวลาไปกับการสะท้อนถึงระบบหลักของ TFT นึกย้อนถึงการเติบโต และเน้นย้ำถึงการรีเวิร์คไอเทมของเรา
  • การเข้าถึงแถวหลัง - Hacker และ Assassin: เราทำให้การเข้าถึงแถวหลังทำได้ยากขึ้นผ่านยูนิตอย่าง Rogue เมื่อเทียบกับเซ็ตก่อน ๆ อย่าง Hacker และ Assassin แต่เราก็อยากทดลองสักเซ็ตหนึ่งที่ไร้ซึ่งคุณสมบัติสายเข้าถึงแถวหลังไปเลย และเซ็ตต่อไปก็คือเซ็ตนั้น
  • Threat - แชมเปี้ยนความยืดหยุ่นสูง: Threat คือหนึ่งในความสำเร็จชิ้นใหญ่ของเราใน Monsters Attack! เนื่องจากความยืดหยุ่นของพวกเขา และใน Runeterra Reforged เราก็มี Heimerdinger, Bel’Veth และแม้แต่ Ryze ในฐานะยูนิตเน้นความยืดหยุ่น แต่เราก็อยากลองสำรวจอะไรแบบนี้มากขึ้นในแบบที่ไม่ใช่ตัว 5 ทองเท่านั้นในเซ็ตต่อ ๆ ไป
  • ตัวเสริมพลัง - คุณสมบัติ +1: ตัวเสริมพลังสาย +1 คุณสมบัตินั้นทำผลงานได้ค่อนข้างดีในเซ็ตนี้ ด้วยการไม่เพิ่มตัวเสริมพลัง +1 ให้กับคอมพ์ใหญ่ ๆ (อย่าง Noxus, Ionia และอื่น ๆ) เราจึงสามารถรักษาพลังและความแข็งแกร่งในระดับ Prismatic ของพวกเขาไว้ต่อไป แต่สำหรับเซ็ต 10 เราจะไม่มีตัวเสริมพลังสาย Soul/Crown/Heart อีกต่อไป! นั่นก็เพราะพื้นที่การออกแบบนั้น ที่เป็นการบวกเพิ่มคุณสมบัติ จะถูกโยกไปใช้กับกลไกประจำเซ็ตของเรา…
  • ตัวเสริมพลัง - คอนเทนต์ใหม่ ๆ: การปรับปรุงตัวเสริมพลังของเราถือว่าสำเร็จอย่างมากใน Runeterra Reforged แม้ว่าในอนาคตข้างหน้าเราจะไม่สามารถปรับปรุงขนาดใหญ่ได้ในทุกเซ็ต แต่เราก็จะทำให้มั่นใจว่าทุก ๆ เซ็ตจะมีตัวเสริมพลังใหม่ในระดับหนึ่ง และเราก็จะทุ่มเทไปกับตัวเสริมพลังมากขึ้นด้วย เนื่องจากมันค่อนข้างส่งผลอย่างมากต่อการให้ความรู้สึกใหม่และน่าตื่นเต้นสำหรับเซ็ตนั้น ๆ
  • ตัวเสริมพลังฮีโร่: ในฐานะกลไกหลักของ Monsters Attack! ตัวเสริมพลังฮีโร่ช่วยให้เราได้เรียนรู้อะไรหลายอย่างในด้านพื้นที่การออกแบบ ซึ่งเราก็ได้นำมาปรับใช้ทั้งในตัวเสริมพลังปัจจุบันและในอนาคต เราค่อนข้างแฮปปี้กับจำนวนตัวเสริมพลังฮีโร่ในปัจจุบัน และก็น่าจะทำอะไรแบบนี้อีกในอนาคต แค่ไม่เยอะเท่าใน Monsters Attack! ก็เท่านั้น

มองไปข้างหน้า: จุดนี้คือจุดที่เราจะวางเป้าหมายที่อยากพัฒนาในเซ็ตต่อไป!

  • พลังตำนาน: ทางทีมได้ทดลองใช้ระบบพลังตำนานเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเลือกตัวตน/สไตล์การเล่นได้ก่อนที่จะเข้าเกม และแม้ว่าคอนเซปต์ของมันจะดูมีแวว แต่เราก็รู้ดีว่าเราจำเป็นต้องสร้างระบบที่ดีขึ้นเพื่อให้พลังตำนานสามารถทำได้ตามที่หวัง ดังนั้นสำหรับตอนนี้ คาดไว้เลยว่าพลังตำนานน่าจะต้องพักไปก่อนในเซ็ตต่อไป
  • ประตูมิติภูมิภาค: ประตูมิติภูมิภาคนั้นเจ๋งสุด ๆ ผู้เล่นนั้นชอบความแตกต่างในแต่ละเกมที่มันมอบให้ และมันก็ยังช่วยแก้ปัญหาหลายอย่างที่เรามีกับวงล้อร่วมแรกของ TFT ด้วย
  • พลังที่เพิ่มขึ้น: ด้วยทั้งระบบประตูมิติ ตัวเสริมพลัง และทักษะของผู้เล่น ตอนนี้ระดับพลังของล็อบบี้ทั่ว ๆ ไปก็ดูจะเกินกว่าที่เราหวังไว้จากเซ็ตก่อน ๆ อย่างการ 3 ดาวตัว 4 ทองหรือ 5 ทองก็มีให้เห็นกันบ่อยขึ้น ข่าวใหญ่ก็คือเรามีวิธีแก้แล้ว โดยเราจะเพิ่มเลเวลสูงสุดเป็น 10 เพื่อทำให้การได้มาซึ่งยูนิตราคาแพงกลายเป็นการลงทุนด้าน XP ที่สูงขึ้น!
  • สกินและการเข้าถึง: สกินพื้นฐานทำให้การเรียนรู้ยูนิตใหม่ทำได้ง่ายกว่าเดิมสุด ๆ และทางทีมก็ชอบที่จะได้เล่นไปกับเนื้อเรื่องในโลกรูนเทอร์รา ดังนั้นในอนาคตข้างหน้าก็หวังที่จะได้เห็นเซ็ตเกี่ยวกับรูนเทอร์ราและเวอร์ชันเกมเพลย์ที่เข้าถึงได้มากขึ้นไว้ได้เลย!
  • ยูนิตราคาถูกแสนน่าตื่นเต้นและเป็นเอกลักษณ์: Runeterra Reforged คือเซ็ตที่มียูนิตราคาถูกที่น่าตื่นเต้นที่สุดตลอดกาล! ทางทีมใช้เวลานานมากในการทำให้ยูนิตราคาถูกน่าสนใจ รวมถึงคอมพ์ที่สามารถไฮไลท์ภาพฝันของพวกเขาได้ด้วย และนี่ก็คือสิ่งที่เราตั้งใจจะทำต่อไปในเซ็ตในอนาคตหากเป็นไปได้
  • ความซับซ้อนของเซ็ตและการปรับสมดุล: Runeterra Reforged ถือเป็นเซ็ตที่ซับซ้อนที่สุดที่เราเคยมี และเราก็รู้สึกว่าเราใกล้จะชนระดับเพดานความซับซ้อนสูงสุดภายในเกมของเราแล้ว และเพราะมันซับซ้อนสุด ๆ (รวมถึงสาเหตุอื่น ๆ) เราจึงมีหลายแพตช์ที่การปรับสมดุลไม่เข้าเป้า แถมเซ็ตต่อไปก็ไม่ได้ซับซ้อนน้อยลงเลย เพราะงั้นก็ขึ้นอยู่กับเราแล้วที่จะยกระดับและไล่ตามความซับซ้อนของ TFT ให้ทัน

มองย้อนกลับไป

ก่อนที่จะเริ่ม ขอให้เข้าไปอ่านบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งล่าสุด เพื่อที่จะได้รับรู้ว่าเราทำอะไรไปบ้าง

เกือบสี่ปีต่อมา:

ในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งล่าสุด เราได้ใช้เวลาเพื่อมองย้อนไปยังระบบหลักของ TFT (ไอเทม แชมเปี้ยน และคุณสมบัติ) รับรู้การเติบโตในแต่ละอย่าง และเน้นย้ำถึงระบบที่ต้องการความรักเพิ่มเติม (ไอเทม) โดยที่ไม่บอกไปตรง ๆ (เพราะตอนนั้นเราอยากเก็บไว้เซอร์ไพร์สในช่วงกลางเซ็ต)

จากนั้นเราก็ได้ส่งมอบการรีเวิร์คไอเทม ซึ่งทั้งช่วยทำให้ระบบหลักชัดเจนมากขึ้น ทำให้สามารถปรับสมดุลไอเทมแต่ละประเภทได้ดีขึ้น และยังทำให้มีไอเทมที่ไม่มีคนเลือกเล่นน้อยลง เรารู้ดีว่าระบบนั้นยังไม่สมบูรณ์ ตัวอย่างเช่น หากคุณมี Cloak และ Glove คุณก็คงไม่อยากผสม Quicksilver ตั้งแต่ด่าน 2 แต่ในภาพรวมเราก็ค่อนข้างแฮปปี้และภูมิใจกับการยกเครื่องครั้งใหญ่ที่มาพร้อมกับ Horizonbound ในครั้งนี้ 

เมื่อผ่านพ้นการยกเครื่องไอเทมไปแล้ว เราก็มุ่งมั่นมากขึ้นที่จะปล่อยตัวการปรับเปลี่ยนคุณภาพชีวิตไปในตลอดเซ็ต และจนมาถึงจุดนี้ ก็ถือว่าเราทำได้สำเร็จ เราได้ปรับทั้งหน้าต่างตรวจสอบ การแจกจ่ายไอเทมในรอบ PvE การใช้งาน Anvil ประเภทต่าง ๆ และอื่น ๆ อีกมากมาย

เราภูมิใจอย่างยิ่งต่อการปรับปรุงที่ได้เปิดตัวไปใน Runeterra Reforged และเราก็ตื่นเต้นสุด ๆ ที่จะได้ส่งมอบมันต่อไปในช่วงสิ้นปี 2023 และปี 2024 ที่จะมาถึง!

การเข้าถึงแถวหลัง - Hacker และ Assassin:

ส่วนนี้ถือว่าไม่ประสบความสำเร็จเท่าส่วนด้านบน เพราะใน Runeterra Reforged เราได้ลอง Rogue ในฐานะเวอร์ชันใหม่ของการเข้าถึงแถวหลัง แต่พวกเขาก็อยู่ได้แค่ในสองสถานะ

ในช่วงแรกของเซ็ต พวกเขาแทบเล่นไม่ได้เลยแถมยังอ่อนแอ ตัวยูนิต Rogue นั้นอ่อนแอเกินไปที่จะสร้างภัยคุกคามแก่แถวหลัง และก็ไม่คุ้มค่ามากพอที่จะเล่นถึง 4 ตัว ผู้เล่นมักจะเล่นแค่ 2 ตัวเพื่อลดการเล็งเป้าออกจากยูนิตอย่าง Katarina แต่การเล่น Rogue 4 นั้นแทบไม่โผล่มาให้เห็นเลย จากนั้นเราก็เดินทางมาถึงจุดที่พวกเขาเล่นได้ในช่วงครึ่งหลังของเซ็ต ซึ่งไม่ได้แค่ทำผลงานได้ดีเท่านั้น แต่ยังน่าหงุดหงิดพอ ๆ กับคุณสมบัติสายล้วงแถวหลังที่ผ่าน ๆ มาด้วย เนื่องจากเอฟเฟกต์นี้จะทำงานระหว่างการต่อสู้ คุณจึงไม่สามารถป้องกันมันผ่านการเอายูนิตมากองรวมกันหรือย้ายตัวหลบได้เลย หาก Rogue มีดาเมจมากพอ พวกเขาก็จะทำลายคุณไม่เหลือซาก

ดังนั้นในเซ็ตต่อไป เราจึงจะลองเลือกเส้นทางที่ไร้ซึ่งคุณสมบัติสายล้วงแถวหลัง ยังมีสกิลและหนทางให้เข้าถึงแถวหลังได้อยู่ แค่จะไม่มีคุณสมบัติที่มีตัวตนอยู่เพื่อกระโดดเข้าที่ยอดหน้าของแถวหลังอีกต่อไป นี่จะทำให้เราได้พักเบรกจากคอนเซปต์นี้เป็นเวลาอย่างน้อยหนึ่งเซ็ตในขณะที่เราลองสำรวจแนวคิดนี้ต่อไปอยู่เบื้องหลัง พวกมันอาจจะกลับมาอีกครั้ง แต่เราอยากที่จะหาเวอร์ชันที่ไม่น่าหงุดหงิดใจขั้นสุดก็เท่านั้น

10232023_TFT_MID923_COMMS_Ekko_00_Base.jpg

Threat - แชมเปี้ยนความยืดหยุ่นสูง:

ใน Runeterra Reforged เราก็มีแชมเปี้ยนแสนยืดหยุ่นอยู่หลายตัว แต่ก็ยังไม่เท่ากับ Monsters Attack! ที่มีคุณสมบัติเฉพาะของมันเลยอย่าง Threat แชมป์อย่าง Heimerdinger ถือว่าใกล้เคียงกับ Threat ตรงที่เขาอยู่ได้ในหลากหลายคอมพ์ในฐานะยูนิตแสนทรงพลังที่สามารถปรับเปลี่ยนไปตามความต้องการของคอมพ์ผ่านการอัปเกรด ต้องการลดฮีล เราก็มีอัปเกรดให้ ต้องการลดเกราะ/ต้านทานเวท เราก็มีอัปเกรดให้อีก ต้องการทอง อ่ะ ว่าไงอัปเกรด Goldinator! พอจะเข้าใจใช่ไหม แต่ในขณะที่ Heimerdinger สามารถทำสิ่งนั้นได้หมด ซึ่งเขาทำได้ทั้งหมดจริง ๆ มันก็เกิดเป็นปัญหาเพราะเขานั้นทั้งทรงพลังและยืดหยุ่นเกินที่จะปล่อยผ่านไปได้

ในลักษณะเดียวกันแต่ด้อยกว่า Bel’Veth เองก็ยืดหยุ่นเช่นกัน หากคุณมี Rapid Firecannon เหลืออยู่ หรือมี Scoped Weapons (ตัวเสริมพลัง) เช่นนั้นคุณก็สามารถใช้ Bel’Veth เป็นตัวช่วยเรื่อง DPS ได้

10232023_TFT_MID923_COMMS_Heimgerdinger_Upgrades.JPG

แต่ถึงจะพูดอย่างนั้น เรายังอยากที่จะสำรวจอะไรแบบนี้มากขึ้นในส่วนของแชมเปี้ยนที่ไม่ใช่ตัว 5 ทอง แชมเปี้ยนอย่าง Morgana ใน Monsters Attack! ถือว่าประสบความสำเร็จอย่างมาก และเราก็อยากลองอะไรแบบนั้นมากขึ้น—ไม่ได้พูดถึงนายนะ Rammus! มันอาจจะไม่ใช่ในเซ็ตถัดไป แต่ก็ถือเป็นพื้นที่ที่เราคิดว่ามีศักยภาพมาก ๆ เลย

หมายเหตุจาก Riot Prism (ผู้เขียน): Rammus เองก็ประสบความสำเร็จในฐานะยูนิตแสนยืดหยุ่นที่คุณสามารถเพิ่มเข้าไปในคอมพ์หากต้องรับมือกับล็อบบี้เน้น AD อันที่จริง ผมว่า Rammus คือยูนิตโปรดของผมใน Monsters Attack! เลยล่ะ และก็คงเสียดายน่าดูที่ไม่ได้พูดถึงเขาในจุดนี้

10232023_TFT_MID923_COMMS_Shurima_Xerath_Skarner_Rammus_Splash_Final.jpg

ตัวเสริมพลัง - คุณสมบัติ +1:

ใน Monsters Attack! ตัวเสริมพลังสาย +1 ให้กับคุณสมบัติมักจะนำมาซึ่งพลังระดับสูงเนื่องจากมันทำให้คุณสามารถเข้าถึงจุดเปลี่ยนที่ควรจะมาในช่วงเลทเกมได้ไวขึ้นอย่าง: LaserCorps, Gadgeteen, Star Guardian และ Riftwalker และตัวเสริมพลังสาย +1 คุณสมบัติก็ทำผลงานได้ค่อนข้างดีในเซ็ตนี้ ด้วยการไม่เพิ่มตัวเสริมพลัง +1 ให้กับคอมพ์ใหญ่ ๆ (อย่าง Noxus, Ionia และอื่น ๆ) เราจึงสามารถรักษาพลังและความแข็งแกร่งในระดับ Prismatic ของพวกเขาไว้ต่อไป มันยังมีบางอย่างที่ไม่ค่อยเข้าที่นักอย่าง Sorcerer Heart แต่โดยรวมก็ถือเป็นการพัฒนาในทางที่ดี

ที่น่าสนใจก็คือในเซ็ตต่อไป เราจะไม่มีตัวเสริมพลังสาย Soul/Crown/Heart อีกต่อไป! นั่นก็เพราะพื้นที่การออกแบบนั้น ที่เป็นการบวกเพิ่มคุณสมบัติ จะถูกโยกไปใช้กับกลไกประจำเซ็ตของเรา…. แต่ถึงจะพูดอย่างนั้น เราก็ยังจะจดจำมันเอาไว้สำหรับเซ็ตต่อ ๆ ไปหลังจากเซ็ต 10 ของเรา ยิ่งเราเพิ่มคลังตัวเสริมพลังของเรามากขึ้น เราก็อาจจะตัดหนทางการเข้าถึงตัวเสริมพลังเหล่านี้ เพื่อที่จะทำให้มันยังคงรักษาความแรร์และความน่าตื่นเต้นต่อไป เพราะหากพวกมันหาได้ง่ายเกินไป พลังก็ต้องถูกปรับลดลง ซึ่งเป็นอะไรที่ไม่สนุกเลย

ตัวเสริมพลัง - คอนเทนต์ใหม่ ๆ:

ใน Monsters Attack! ช่วงเวลาการออกแบบตัวเสริมพลังส่วนใหญ่จะถูกใช้ไปกับตัวเสริมพลังฮีโร่ที่เป็นกลไกหลักของเซ็ต แต่สิ่งนี้ก็ทำให้เราต้องเล่นอีกเซ็ตหนึ่งโดยที่มีตัวเสริมพลังหลัก ๆ แทบจะเหมือนเดิม ซึ่งมันซ้ำซากมากเกินไป ณ จุดนี้เราก็เล่นตัวเสริมพลังเดิม ๆ มาเกือบจะ 3 เซ็ต และผมก็รู้ดีว่าผมเบื่อที่จะเห็น Celestial Blessing ในทุก ๆ เกมแล้ว

ดังนั้นใน Runeterra Reforged เราจึงมีการปรับปรุงตัวเสริมพลังครั้งใหญ่ที่ประสบความสำเร็จสุด ๆ ในการทำให้เซ็ตนี้ไม่น่าเบื่อ สนุก และสดใหม่ไปพร้อมกัน! ผมจะไม่พูดว่าทุกตัวเสริมพลังใหม่นั้นสมบูรณ์แบบ แต่การได้มีตัวเสริมพลังใหม่มากมายให้ลองเล่นก็ถือว่าน่าตื่นเต้นและทำให้เซ็ตสดใหม่มากพอแล้ว แม้ว่าในอนาคตข้างหน้าเราจะไม่สามารถปรับปรุงขนาดใหญ่ได้ในทุกเซ็ต แต่เราก็จะทำให้มั่นใจว่าทุก ๆ เซ็ตจะมีตัวเสริมพลังใหม่ในระดับหนึ่ง และเราก็จะทุ่มเทไปกับตัวเสริมพลังมากขึ้นด้วย เนื่องจากมันค่อนข้างส่งผลอย่างมากต่อการให้ความรู้สึกใหม่และน่าตื่นเต้นสำหรับเซ็ตนั้น ๆ นอกจากนั้นเราก็ยังจะทดลองรูปแบบตัวเสริมพลังแบบใหม่ต่อไป ดังนั้นคอยจับตาไว้ได้เลย

ตัวเสริมพลังฮีโร่:

ตัวเสริมพลังฮีโร่คือกลไกหลักของ Monsters Attack! และเราก็ได้เรียนรู้หลายอย่างจากพวกมันในตลอดเซ็ต ซึ่งเราก็ได้นำมันมาใช้ใน Runeterra Reforge โดยการเพิ่มตัวเสริมพลังฮีโร่ให้กับบางตัวในเซ็ตนี้ การเปลี่ยนแชมป์อย่าง Warwick, Sett และ Swain ที่เป็นแทงค์ให้กลายเป็นแครี่นั้นสนุกมาก ๆ และเมื่อทุกอย่างสมดุล สิ่งเหล่านี้จะช่วยเปิดทางให้กับสไตล์การเล่นใหม่ ๆ ที่ช่วยเพิ่มความหลากหลายในคอมพ์ด้วย

10232023_TFT_MID923_COMMS_Warwick_Base_Splash.jpg

เราน่าจะทำอะไรแบบนี้อีกในอนาคต แค่ในปริมาณไม่เยอะก็เท่านั้น ตัวแทงค์ 2 ทองจะยังคงเป็นพื้นที่น่าทดลองสำหรับอะไรแบบนี้ต่อไป เนื่องจากพื้นที่นี้ถือเป็นจุดที่เหมาะแก่การขึ้นจากศูนย์สองไปเป็นฮีโร่มากที่สุด แต่เราก็หวังที่จะสำรวจพื้นที่อื่น ๆ เกี่ยวกับตัวเสริมพลังฮีโร่ต่อไปในอนาคตเช่นกัน

มองไปข้างหน้า

พลังตำนาน:

พลังตำนานถือเป็นหนทางน่าสนใจในการทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกสไตล์ของตนและสามารถควบคุมองค์ประกอบบางส่วนภายในเกมได้ เราพบว่าสำหรับผู้เล่นแรงค์หน้าใหม่และระดับไม่สูงนัก พลังตำนานถือเป็นสิ่งที่ดีมาก ๆ เพราะมันทำให้เกมเข้าถึงได้ง่ายขึ้นผ่านการทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกกลยุทธ์ทั่วไปได้ก่อนที่จะเข้าเกม และ Twisted Fate ในฐานะหนึ่งในพลังตำนานที่สามารถควบคุมความหลากหลายได้มากที่สุดก็ฮอตฮิตสุด ๆ ในแรงค์ระดับต่ำ เนื่องจากเขาจะช่วยลดความเสี่ยงในการได้มาซึ่งไอเทมที่ไม่เหมาะกับคอมพ์ และทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นตามไกด์จากคอมมูนิตี้ได้ตลอดเวลา

อย่างไรก็ตามในแรงค์ระดับสูง การปรับแต่งอะไรแบบนี้ก็ค่อนข้างจะส่งผลแบบสุด ๆ เช่นถ้าเกิดมีความเชื่อที่ว่า Ornn จะช่วยให้คุณได้เปรียบขึ้น 1% และแม้ว่ามันจะผิดก็ตาม ทันใดนั้นก็จะมีผู้เล่น Ornn 5-7 คนโผล่มาในล็อบบี้ในทันที ซึ่งสิ่งนี้ก็ไปส่งผลให้ความหลากหลายลดน้อยลงสำหรับเหล่าผู้เล่นเจนสนามทั้งหลายของเรา ผู้ที่ต้องการความหลากหลายเพื่อช่วยให้เกมยังสนุกและน่าสนใจหลังจากผ่านมา 500 กว่าเกมที่ได้เล่นไป

10232023_TFT_MID923_COMMS_Ornn_Legend_art.jpeg

เราเชื่อว่ามันมีอะไรบางอย่างที่เราสามารถทำได้เกี่ยวกับการเลือกสไตล์การเล่นก่อนเข้าเกม แต่ครั้งนี้เรายังทำไม่สำเร็จ ดังนั้นคาดเดาไว้ได้เลยว่าพลังตำนานจะไม่ได้ไปต่อในเซ็ตต่อไป แต่ในอนาคตหากเราสามารถหาเวอร์ชันของพลังตำนานที่ทำตามเป้าหมายได้มากกว่านี้ เราก็อาจจะกลับมาใช้มันอีกครั้งในอนาคต

ประตูมิติภูมิภาค:

ในฐานะกลไกหลักของ Runeterra Reforged ประตูมิติภูมิภาคนั้นก็เข้ามาช่วยแก้ปัญหาหลายอย่างใน TFT ตอนนี้วงล้อร่วมแรกได้กลายเป็นช่วงเวลาเข้าสังคมสุดพิเศษ (ยกเว้นพวกชอบฉายเดี่ยว) ในขณะเดียวกันก็ช่วยถอด APM (การกระทำต่อนาที) ออกไปด้วย นอกจากนั้นประตูมิติยังช่วยเพิ่มความหลากหลายในแต่ละเกม ที่ซึ่งเกมหนึ่งคุณอาจจะได้เล่นในบ่อ Scuttle จากนั้นเกมถัดไปคุณก็อาจจะได้เล่นในเขาเอห์เรน และแต่ละเกมก็ต่างกันมาก ๆ ซึ่งมันเจ๋งมากเลย

แต่เราก็ยังพลาดไปสองอย่างเกี่ยวกับประตูมิติภูมิภาค อย่างแรกก็คือปฏิสัมพันธ์ของมันกับตัวเสริมพลังบางอย่างที่ทำให้ผู้เล่นกุมความได้เปรียบได้ในทันที หากผู้เล่น Ezreal ได้เล่นในห้องนิรภัยสุริยุปราคา พวกเขาก็จะได้รับดอกเบี้ยรวมก้อนโตเลยล่ะ ซึ่งเราไม่อยากเห็นผู้เล่นได้รับความได้เปรียบระดับนั้นในทันที อย่างที่สองก็คือประตูมิติสายซับซ้อนทั้งหลาย พวกอย่างคฤหาสน์ไลท์ชิลด์ ซัมป์ น็อกซ์คราย่า และอื่น ๆ นั้นไม่ใช่สิ่งที่ผู้เล่นอยากได้ ผู้เล่นนั้นชอบเข้าเล่นในเกมแบบพื้นฐานที่มีโบนัสโรยหน้าเล็กน้อย แต่พวกเขาไม่ชอบการพลิกหน้ามือเป็นหลังมือทั้งในวิธีการวางตำแหน่งและการคิดเกี่ยวกับเกม ซึ่งสิ่งนี้ก็ตรงกับข้อมูลจากระบบกาแล็กซีของเรา

ก่อนที่จะไปต่อในส่วนถัดไป ผมก็คงเสียใจน่าดูถ้าไม่ได้จบส่วนนี้ด้วยการเน้นย้ำว่าประตูมิติภูมิภาคนั้นประสบความสำเร็จขนาดไหน ผู้เล่นชอบมันมาก ๆ และเมื่อเราพูดถึงสิ่งที่ผู้เล่นชอบที่สุดใน TFT เราก็ต้องเพิ่มประตูมิติเข้าไปในวงสนทนานั้นอย่างแน่นอน

พลังที่เพิ่มขึ้น:

หนึ่งในความท้าทายเฉพาะที่ TFT กำลังประสบอยู่ในขนาดนี้ก็คือการเพิ่มขึ้นของระดับทักษะของผู้เล่น ทรัพยากรที่เพิ่มขึ้นอย่างประตูมิติและตัวเสริมพลัง และความเร็วทั่วไปของเกม ซึ่งนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ไม่น่าเกิดขึ้นอย่างการ 3 ดาวตัว 4 และ 5 ทองกลายเป็นสิ่งที่พบเห็นได้ทั่วไป ผู้เล่นนั้นเก่งกันสุด ๆ และพวกเขาก็รู้ดีว่าเส้นแบ่งมันอยู่ตรงไหนและจะไปถึงได้ยังไง ดังนั้นเราจึงจะทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในเซ็ตถัดไปและอื่น ๆ อีกมากมายในอนาคตเพื่อให้ตามทันระดับทักษะของผู้เล่น มันเจ๋งมากที่ได้เห็นทั้งความคิดและการเรียนรู้ที่ผู้เล่นระดับสูงสุดของเราใช้ไปกับตัวเกม และมันก็เป็นหน้าที่ของเราที่จะทำให้ TFT คุ้มค่ากับความพยายามและความหลงใหลเหล่านั้น

10232023_TFT_MID923_COMMS_3-star_GP.JPG

ในเซ็ตถัดไป คุณจะเห็นการเปลี่ยนแปลงบางอย่างเช่นจำนวนพูลแชมเปี้ยน เปอร์เซ็นต์การปรากฏ และค่า XP ที่ต้องใช้ในแต่ละเลเวล มันอาจจะไม่ได้เป็นอย่างที่คุณหวังหรอกนะ แต่ข่าวใหญ่ก็คือตอนนี้เลเวล 10 จะกลายเป็นระบบถาวรในตัวเกม! ดังนั้นหากคุณอยากที่จะ 3 ดาวตัว 5 ทอง คุณก็ควรจะต้องไปถึงเลเวล 10 ในตอนที่ยังทำได้

และในอนาคต เราก็ยังจะทำการสำรวจโลกที่เต็มไปด้วยศักยภาพใหม่แก่การไล่ตามจังหวะสุดดวงดีต่อไป ตอนนี้มันยังคลุมเครืออยู่ แต่เมื่อ TFT ก้าวเข้าสู่ปีที่ 5 มันก็ชัดเจนแล้วว่าเราต้องหาสิ่งใหม่ ๆ มาให้พวกคุณสำรวจและท้าทาย เพราะพวกคุณนั้นเล่น TFT กันเก่งสุด ๆ ปรบมือให้ตัวเองหน่อย

สกินและการเข้าถึง:

หนึ่งในชัยชนะใหญ่ของ Runeterra Reforged ก็คือการที่เราได้กลับไปใช้สกินพื้นฐานของแชมเปี้ยน นี่คือสิ่งที่เราไม่ได้ทำมาตั้งแต่เซ็ตปล่อยตัว และเราก็ตื่นเต้นอย่างมากที่จะได้เห็นผลตอบรับของมัน คำตอบก็คือมันไปได้สวยกว่าที่เราคิดไว้! ความจริงที่ว่าแชมเปี้ยนสามารถเข้าถึงและเข้าใจได้ง่ายขึ้นหมายความว่า TFT นั้นอยู่ในจุดที่ดีที่สุดที่จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่น League of Legends เข้ามาทดลอง

เราไม่สามารถทำแบบนี้ได้ในทุกเซ็ต เพราะผู้เล่นหลายคนก็คิดถึงสกินต่าง ๆ และสกินเหล่านั้นยังเป็นหมุดหมายให้เราได้ใช้สร้างธีมสนุก ๆ ที่ผูกทั้งเซ็ตเข้าด้วยกันอีกด้วย อย่างไรก็ตาม ผมก็บอกได้เลยว่าเราคงไม่รอไปอีก 8 เซ็ตเพื่อที่จะกลับมาที่โลกรูนเทอร์ราอีกครั้ง เราคือทีมผู้ชื่นชอบเนื้อเรื่องเป็นชีวิตจิตใจ และเราก็อยากกลับมายังรูนเทอร์ราเพื่อเล่นกับสหาย คู่ปรับ และผู้ชื่นชอบโจรสลัดหน้าโหดทั้งหลายอยู่เสมอ นอกจากนั้นพื้นที่นี้ก็ยังเต็มไปด้วยไอเดียมากมาย และมีข้อได้เปรียบในการเข้าถึงได้ง่ายอีกด้วย ดังนั้นในอนาคตข้างหน้าก็หวังที่จะได้เห็นเซ็ตเกี่ยวกับรูนเทอร์รามากขึ้นได้เลย! ไม่ใช่ในทันทีหรอกนะ แต่เราก็คงไม่ปล่อยให้รออีก 8 เซ็ตเพื่อกลับมาอีกครั้งอย่างแน่นอน

ยูนิตราคาถูกแสนน่าตื่นเต้นและเป็นเอกลักษณ์:

Cho’Gath และ Kayle คือหนึ่งในตัว 1 ทองที่น่าตื่นเต้นที่สุดตลอดกาล และแม้ว่าพวกเขาทั้งคู่จะมีช่วงเวลาในเซ็ตที่ยากต่อการปรับสมดุล (เนื่องจากความซับซ้อนในสกิล) แต่ผู้เล่นแทบทุกคนก็คงเคยผ่านประสบการณ์การ Hyper Roll ตัว 1 ทองสุดโปรดกันมาทั้งนั้น ประสบการณ์นี้ถูกนำเสนอออกมาไม่ดีนักในเซ็ตก่อน ๆ ที่ซึ่งเรามักจะยัดความซับซ้อนส่วนใหญ่เข้าไปในแชมเปี้ยนราคาสูง แต่ใน Runeterra Reforged เราก็สามารถเจาะจงความหลากหลายและความสนุก (ใช่ เกมควรจะสนุกสิ) ไปให้กับตัว 1 ทองแสนน่าตื่นเต้นและพิเศษได้

10232023_TFT_MID923_COMMS_ChoGath_00_Base.jpg

และเราก็ไม่ได้หยุดแค่ตัว 1 ทองเท่านั้น ตัว 2 ทองของเรายังได้สร้างคอมพ์ของตัวเองขึ้นมาไม่ว่าจะผ่านตัวเสริมพลังฮีโร่อย่าง The Boss (Sett) หรือ Ravenous Hunter (Warwick) หรือผ่านสกิลติดตัวแสนน่าตื่นเต้นอย่างคอมโบยกลอย Double Up ของ Taliyah หรือคอมโบ Darkin ระหว่าง Naafiri และ Aatrox

ทางทีมใช้เวลานานมากในการทำให้ยูนิตราคาถูกเป็นที่น่าสนใจ รวมถึงคอมพ์ที่สามารถไฮไลท์ภาพฝันของพวกเขาได้ด้วย และนี่ก็คือสิ่งที่เราตั้งใจจะทำต่อไปในเซ็ตในอนาคตหากเป็นไปได้ และแม้ว่าตัว 1 ทองทุกตัวจะไม่สามารถเป็นแครี่รีโรลได้อย่าง Graves หรือ Samira หรือมีเวอร์ชัน 4 ดาวสุดเจ๋งอย่าง Poppy เราก็ยังอยากทำให้มั่นใจว่ายูนิตราคาถูกของเราจะมีวิธีการเล่นสุดแสนพิเศษต่อไป

ความซับซ้อนของเซ็ตและการปรับสมดุล:

เมื่อไหร่ก็ตามที่คุณทำการเปลี่ยนแปลงเกม PvP อยู่ตลอดเวลา ยังไงมันก็ต้องเกิดปัญหาด้านการปรับสมดุลเสมอ และด้วยจำนวนความซับซ้อนและการเปลี่ยนแปลงที่ Runeterra Reforged นำมาสู่ TFT ช่องโหว่สำหรับปัญหาด้านความสมดุลนั้นจึงเกิดได้ง่ายมาก แต่ในฐานะตัวแทนของทีมปรับสมดุล พวกเราก็รู้ดีว่าเรามีงานที่ต้องทำ มาพูดถึงปัจจัยที่นำไปสู่ปัญหาการปรับสมดุลกัน:

  1. ความซับซ้อนของเซ็ต: บางทีปัจจัยหลักในการปรับสมดุลของ TFT ก็คือความซับซ้อนของเซ็ต แบบเดียวกับที่ประตูมิติภูมิภาคสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับตัวเสริมพลังบางชนิด และคุณสมบัติ/แชมเปี้ยนบางอย่างสามารถสร้างกรณีพิเศษที่ทำให้ระดับพลังทะลุเกินหลอดความคาดหวังด้านความสมดุล
  2. พลังตำนาน: เราพูดไว้ก่อนหน้านี้แล้ว แต่การการันตีการเข้าถึงตัวเสริมพลังบางชนิดก็ทำให้การปรับสมดุลตัวเสริมพลังของเรานั้นต้องใกล้เคียงกับคำว่าความสมบูรณ์แบบให้ได้มากที่สุด แต่ด้วยความหลากหลายของประตูมิติภูมิภาค มันจึงมีบางเกมที่จะเอื้อต่อตัวเสริมพลังบางชนิดเป็นพิเศษ นอกเหนือจากนั้น ในการทำให้พลังตำนานแต่ละอย่างของเราสามารถเล่นได้ในตลอดเซ็ต เราก็ต้องเจอกับเหตุการณ์ที่เราไปบัฟพลังตำนานบางอย่างจนมากเกินไป (Draven ได้มีช่วงเวลาของเขา และแม้แต่ Bard ก็ครองบัลลังก์อยู่หลายวัน) และเมื่อพลังตำนานนั้นประกอบด้วยตัวเสริมพลังที่โหดเกินไป คุณก็จะการันตีเลือกมันได้ในทุกเกม ซึ่งยิ่งทำให้ปัญหาเพิ่มพูนเข้าไปใหญ่
  3. ความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้น: เรามีทีมขนาดใหญ่แล้วในตอนนี้ แต่ผู้คนก็ไม่ได้เป็นงานได้ในชั่วข้ามคืน และยิ่งทีมใหญ่ขึ้น เราก็ยิ่งต้องมีองค์กร มีการจัดการ และมีการแจกจ่ายงานที่ดีขึ้นที่เราต้องเรียนรู้ไปพร้อมกัน

เราเชื่อว่าความซับซ้อนใน TFT กำลังจะถึงจุดสูงสุด แต่ความซับซ้อนนั้นก็ไม่ได้จะลดลงในเซ็ตถัดไปหรอกนะ ผมแค่อยากจะบอกว่าเรากำลังอยู่ในระดับความซับซ้อนที่ต้องการเลยล่ะ และในตอนนี้ที่เรากำลังจะถึงระดับความซับซ้อนสูงสุด มันก็ถึงเวลาที่เราจะต้องยิ่งเก่งขึ้นในการปรับสมดุลไปพร้อมกับระดับความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น 


และนั่นก็คือทั้งหมด ขอบคุณที่เข้ามาหลอมรวมรูนเทอร์ราท่ามกลางพายุแห่ง Convergence ติดอันดับท็อป 4 ให้อาหารแก่ตัว 1 ทองที่หิวโหยที่สุด และให้ข้อเสนอแนะแก่พวกเรามาในตลอดทาง บทความเหล่านี้เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่แสดงให้เห็นว่าเรารับทราบข้อเสนอแนะของพวกคุณเท่านั้น และอีกทางหนึ่งที่สำคัญกว่าก็คือการนำบทเรียนที่ได้รับมาปรับใช้ในเซ็ตถัดไปและในอนาคต

อันที่จริงคือเรามีหลายอย่างจะมาแชร์ในเร็ว ๆ นี้… แบบใกล้สุด ๆ เลยล่ะ ดังนั้นขีดปฏิทินวันที่ 5 พฤศจิกายนไว้ให้ดี เพราะนั่นคือวันที่เราจะประกาศเปิดตัวเซ็ตสุดยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยมีในระหว่างรอบชิงชนะเลิศของ Runeterra Reforged Championship! จนกว่าจะพบกันใหม่ อย่าหักโหมล่ะทุกคน!