Talking Tactics: ทีมวิเคราะห์เกม (GAT)
ภายในโลกที่ทั้งรวดเร็วและเติบโตไม่หยุดของ TFT ยังมีฮีโร่กลุ่มหนึ่งในชื่อ GAT (ทีมวิเคราะห์เกม) ที่กำลังคอยทำหน้าที่สำคัญอยู่เบื้องหลัง ภารกิจของพวกเขาคือการเข้ามามีส่วนร่วมในการปรับสมดุลและการออกแบบเซ็ต เพื่อช่วยรับประกันว่าประสบการณ์การเล่นที่ดีที่สุดจะเกิดขึ้นใน TFT นับตั้งแต่วันแรกของเซ็ตไปจนถึงแพตช์สุดท้าย
สรุปสั้น ๆ:
- GAT คือทีมใหม่เอี่ยมที่ประกอบด้วยอดีตนักวิเคราะห์ โค้ช ผู้เล่นมืออาชีพ ซึ่งทั้งหมดล้วนเป็นผู้เล่น TFT ระดับ Masters+
- GAT มีหน้าที่รับผิดชอบประเมินการออกแบบเซ็ตนับตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา… แบบต้นจริง ๆ คือตั้งแต่เซ็ตยังไม่สามารถเข้าทดสอบเล่นได้เลย
- ผ่านการจำลอง วิเคราะห์ข้อมูล และการทดสอบ ทีม GAT จะทำงานเพื่อทำให้มั่นใจว่าประสบการณ์การเล่นในวันแรกนั้นจะออกมาในเชิงบวกมากที่สุด แต่พวกเขายังไม่ได้หยุดแค่นั้น ทางทีมยังจะช่วยในเรื่องของการปรับสมดุลโดยการให้บริบทเพิ่มเติมผ่านประสบการณ์และการจำลองเหตุการณ์ของพวกเขา
- แม้ว่าทีมนี้จะได้ช่วยงานใน Runeterra Reforged และแม้แต่ใน Glitched Out!! แต่ทางทีมก็เพิ่งจะได้กลายเป็นทีมเต็มตัวเมื่อไม่นานมานี้ โดยการมีส่วนร่วมแบบเต็ม ๆ ครั้งแรกของพวกเขาก็กำลังเกิดขึ้นในขณะนี้ ไปพร้อมกับการพัฒนาเซ็ต 10 ของพวกเรา
เชิญพบกับสมาชิกในทีม GAT
GAT คือแหล่งรวมตัวของสมาชิกผู้มากความสามารถ ซึ่งแต่ละคนก็ล้วนนำพาพื้นหลังและความเชี่ยวชาญสุดพิเศษมาเสริมให้กับทีม และถึงแม้พวกเขาจะมาจากพื้นเพที่หลากหลาย แต่ทีมนี้ก็มีสิ่งหนึ่งที่มีร่วมกัน นั่นก็คือทักษะของพวกเขาใน TFT สมาชิก GAT แต่ละคน (เรียกว่า GATter ได้ไหมนะ?) นั้นอยู่ในแรงค์ระหว่าง Masters และ Challenger ซึ่งนับเป็น 0.5% ถึง 2% ของผู้เล่นทั้งหมดขึ้นอยู่กับแต่ละช่วงของเซ็ต และไม่ใช่แค่แรงค์สูงเท่านั้น พวกเขายังมาพร้อมกับความรู้อันหลากหลายนอกเหนือจากการเป็นหนึ่งในผู้เล่น TFT ที่ดีที่สุดด้วย มาพบพวกเขากันดีกว่า:
Iniko คือสมาชิกใหม่ล่าสุดในทีม เขาคืออดีตผู้เล่นระดับโปรของ TFT ผู้เคยไปถึง Rank 1 ติดต่อกันหลายครั้ง ความรู้ภายในเกมอันหยั่งลึกและเบื้องหลังในฐานะผู้เล่นระดับโปรนี้เองที่ทำให้ Iniko กลายเป็นส่วนเสริมที่ดีอย่างมากต่อทีม
Victor เคยอยู่ในทีม GAT ของ VALORANT ก่อนที่จะมาร่วมในทีมของ TFT Victor เคยไปถึงแรงค์ Radiant และ Challenger ในทั้งสองเกม และยังเคยไปถึง Rank 1 Legend ใน Hearthstone มาก่อนด้วย เขาคือผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์ตัวจริงเลยล่ะ ด้วยการผนวกรวมประสบการณ์และมุมมองจากหลากหลายเกม Victor ก็ตั้งเป้าที่จะทำให้ TFT นั้นทั้งสนุกและเข้าถึงได้ง่ายสำหรับทุกคน
Brian มาจากทีม GAT ของ Wild Rift เขาผู้นี้เคยไปถึง Rank 1 ของ WR และตอนนี้ก็กำลังหาความท้าทายใหม่ ๆ อยู่ใน TFT สิ่งที่ติดตัว Brian มาด้วยก็คือความเชี่ยวชาญและความรู้มากมาย ที่ซึ่งเขาจะนำมาช่วยตรวจสอบคุณภาพของเกมที่เขารักมากที่สุดในตอนนี้ (ซึ่งก็คือเกมที่มีสัญลักษณ์เป็นเพนกวินถือดาบนี่แหละ)
สุดท้ายก็คือ David Lim ผู้ที่หลังจากนี้จะเป็นคนนำพาคุณต่อไปในส่วนที่เหลือของบทความนี้ ขอบคุณนะ David ในตอนแรกนั้น David เข้ามามีส่วนร่วมในวงการเกมผ่านองค์กรกีฬาอย่าง Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports และ FlyQuest ทั้งใน LEC (LOL European Championship) และ LCS (League Championship Series) ซึ่งสุดท้ายเขาก็ได้มาร่วมกับทีม GAT ในตอนที่มันยังเน้นอยู่แค่กับ League of Legends ทว่าหลังจากที่เกมปล่อยตัว ความหลงใหลใน TFT ของเขานับวันก็ยิ่งเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้นเมื่อโอกาสที่จะได้นำทีม GAT ของ TFT ร่วมกับ Dave Park มาถึง เขาก็รีบโอบรับมันไว้อย่างเต็มใจ เอาล่ะ ตอนนี้ก็ได้เวลาส่งไม้ต่อให้กับ David ที่จะมาพูดถึงการทำงานในแต่ละวันของทีม GAT กันแล้ว
GAT ในแต่ละเซ็ต
ขอบคุณนะ Rodger การทำงานในแต่ละวันของ GAT นั้นมักจะขึ้นอยู่กับช่วงการพัฒนานั้น ๆ เป็นหลัก
ก่อนที่เซ็ตจะได้เริ่มเปิดทดสอบ GAT จะมีหน้าที่ในการประเมินการออกแบบ ซึ่งเป็นขั้นตอนที่ทางทีมจะนำคอนเทนต์ใหม่ ๆ มาเปรียบเทียบกับมาตรฐานการปล่อยเซ็ตของเราทั้งในด้านยูนิต คุณสมบัติ ตัวเสริมพลัง และอื่น ๆ มันมีหลายสิ่งหลายอย่างที่ต้องทำในส่วนนี้ แต่นี่คือองค์ประกอบหลัก ๆ ที่ทางทีมจะต้องเช็กก่อนที่ทางทีมวิศวกรจะเริ่มนำกระดาษดีไซน์เข้าสู่สภาพแวดล้อมภายในเกมของเรา:
- การต่อสู้น่าพึงพอใจ น่าตื่นเต้น และรู้สึกได้ชัดเจน
- การต่อสู้น่าดึงดูดและเข้าใจได้โดยง่าย
- คุณสมบัติสามารถใช้งานได้จริงในทุก ๆ จุดเปลี่ยน
- ในเซ็ตต้องมีทั้งคุณสมบัติแบบเล่นเดี่ยวและคุณสมบัติแบบเสริม
- การสอดแนมคู่แข่งถือเป็นส่วนสำคัญในการต่อสู้ แต่การต่อสู้ก็ไม่ควรจะมุ่งเน้นแต่การสอดแนมจนมากเกินไป
เมื่อผ่านช่วงตรวจสอบการต่อสู้ทั่วไปและโครงสร้างคุณสมบัติไปแล้ว โฟกัสของทีมก็จะเริ่มแคบลงเป็นอย่างมาก ทางทีมจะเริ่มย้ายไปโฟกัสที่ยูนิต/คุณสมบัติเฉพาะในช่วงต้นของการพัฒนา โดยจะทำการทดสอบยูนิตและคุณสมบัติทั้งหมดอย่างถี่ถ้วนอีกครั้ง เพื่อทำให้มั่นใจว่าพวกเขาจะทั้งน่าพึงพอใจและเป็นไปในทางเดียวกันกับกรอบการทำงานของเรา ส่วนสำคัญในกระบวนการนี้คือการตรวจทาน "เส้นทางการแครี่" หรือก็คือการทำให้มั่นใจว่ายูนิตแครี่แต่ละตัวจะมีเส้นทางการแบกเกมในแบบของตัวเอง ตัวอย่างเช่น เราจะมองไปที่แครี่ 4 ทองอย่าง Aphelios และเริ่มวิเคราะห์ว่าคอมพ์หรือยูนิตไหนที่จะเหมาะในการเล่นกับเขา การค้นหาเส้นทางในการแครี่ของ Aphelios นี่เองที่ทำให้เกิดเป็นคอมพ์ 3 Freljord, 4 Deadeye สุดฮิตในวันนี้
ทว่า “เส้นทางการแครี่” นั้นเป็นเพียงหนึ่งในส่วนประกอบของการตรวจทานยูนิตเท่านั้น อีกหนึ่งการร่วมมือในช่วงต้นของทีม GAT คือการจัดองค์ประกอบการออกแบบให้เข้ากับอัตลักษณ์ของแต่ละยูนิต ในจุดนี้เราจะถามนักออกแบบว่าพวกเขาอยากให้ยูนิตแต่ละตัวมีภาพฝันหรือตำแหน่งเป็นอย่างไร และจากนั้นก็จะทำงานกับพวกเขาผ่านการทดสอบ การจำลอง (ไว้คุยส่วนนี้ในภายหลัง) และการออกแบบในกระดาษ เพื่อนำภาพฝัน/ตำแหน่งนั้นเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของเซ็ตในแบบที่ทั้งน่าดึงดูดและน่าตื่นเต้น เราจะคำนึงถึงตำแหน่งตั้งต้นของแต่ละยูนิตในส่วนนี้ อย่างเช่นการประเมิน Sejuani ผ่านความอึดถึกและอรรถประโยชน์ของเธอมากกว่าความเสียหายที่เธอทำได้จากสกิลติดตัว (ซึ่งคือสิ่งที่ทำให้เธอกลายเป็นแทงค์ 4 ทองแทนที่จะเป็น 3 ทอง)
ตัวเสริมพลังเองก็จะได้รับการประเมินแบบเดียวกับยูนิตในช่วงของการออกแบบ เราจะใช้เวลาไปกับการแยกตัวเสริมพลังออกจากกันผ่านการวางทฤษฎีและการจำลองคอมโบที่อาจจะทำให้เกิดสถานการณ์ที่ไม่สมดุล (ยังไงมันก็จะมีคอมโบตัวเสริมพลังที่เข้าคู่กันได้ดีเสมอ แต่เราไม่อยากให้คอมโบเหล่านั้นไปบดบังความสำเร็จของคอมโบอื่น ๆ) นอกจากนั้นเราก็ยังพยายามทำให้เกิดความหลากหลายในตัวเสริมพลังทั้งในด้านความยืดหยุ่น (บางอย่างต้องใช้กับคอมพ์เฉพาะ และบางอย่างก็ใช้ได้กว้างมากกว่า) และทักษะที่ต้องใช้ (Cluttered Mind และ Think Fast คือตัวอย่างที่ดีของตัวเสริมพลังระดับสูงที่ต้องถูกบาลานซ์โดยตัวเสริมพลังที่ใช้ง่ายกว่าอย่าง Tons of Stats! หรือ Ascension)
ตัวเสริมพลังคือแหล่งพลังที่ซับซ้อนมากใน TFT เพราะพวกมันสามารถทำให้คุณไปถึงจุดเปลี่ยนคุณสมบัติสุดทรงพลัง (อย่าง Void 8 หรือ Piltover 6) ปรับเปลี่ยนวิธีการสร้างคอมพ์ (Built Different, Double Trouble) หรือแหกกฎทุกอย่างที่เราเคยรู้มาเกี่ยวกับ TFT ในแต่ละเซ็ต (Infernal Contract, Cruel Pact, Hedge Fund) ด้วยการมีแหล่งพลังที่ซับซ้อนแบบนี้ GAT จึงจะเข้ามาช่วยรับประกันว่าตัวเสริมพลังแต่ละอย่าง โดยเฉพาะตัวที่บ้าบอกว่าชาวบ้าน จะมีเพดานพลังที่สมดุลมากพอ ยกตัวอย่างเช่น Ancient Archives ที่จะมอบ Tome of Traits และทองให้ส่วนนึง หากมีช่วงไหนที่ประโยชน์จาก Emblem นั้นอ่อนแอเกินไป เราก็สามารถมอบทองให้กับผู้เล่นมากขึ้น และหากตัวเสริมพลังนี้เกิดทรงพลังเกินไป เราก็สามารถปรับกลับไปอีกด้านได้เช่นกัน สุดท้ายนี้ ทีม GAT จะมีหน้าที่ในการจดรายชื่อคอมโบตัวเสริมพลังเฉพาะบางอย่าง ตัวอย่างเช่นหากคุณเลือก Hedge Fund ในด่าน 2-1 คุณก็ไม่ควรจะได้รับ Rich get Richer+ ในด่าน 3-2 สำหรับ Runeterra Reforged เราก็ยังต้องจดรายชื่อตัวเสริมพลังบางอย่างในประตูมิติเฉพาะด้วย อย่างเช่นคุณคงไม่อยากให้มีตัวเสริมพลังเกี่ยวกับดอกเบี้ยโผล่ขึ้นมาในเดอะซัมป์ ซึ่งเป็นประตูที่จะปิดใช้งานดอกเบี้ยทั้งหมด!
อย่างที่กล่าวไปด้านบน ไม่ว่าจะอยู่ในจุดไหนของการพัฒนา เราก็จะใช้การจำลองเข้ามาช่วยเยอะมาก (ผ่านโปรแกรมจำลอง) การจำลองคือสถานการณ์ที่เราจะจับคอมพ์ในอุดมคติ (หรือใกล้เคียง) มาต่อสู้ด้วยกัน และเพื่อทำให้การจำลองนั้นครอบคลุมที่สุด เราจึงจะใช้ชุดโค้ดบอร์ด หรือก็คือบอร์ดเลทเกมที่ออกแบบไว้ล่วงหน้าเพื่อเป็นตัวแทนคอมพ์ในช่วงกลางถึงเลทเกมของแต่ละเซ็ต สำหรับ Runeterra Reforged ทางทีมได้สร้างชุดบอร์ดเลทเกมขึ้นมากว่า 82 แบบ เพื่อจะได้ทำการจำลองการต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยกองทัพกว่า 82 แบบนี้ เราจึงสามารถทำการตัดสินใจด้านการปรับสมดุลและการออกแบบได้ก่อนที่เซ็ตจะเข้าสู่ PBE เสียอีก นอกจากนั้นเราก็ยังสามารถปรับโค้ดเหล่านี้เพื่อปรับเปลี่ยน/ถอดปัจจัยบางอย่างภายในคอมพ์ออกไป เพื่อจะได้เปรียบเทียบพลังได้ง่ายขึ้น (ตัวเสริมพลัง v ตัวเสริมพลัง, ยูนิต v ยูนิต, ไอเทม v ไอเทม) การจำลองถือเป็นส่วนสำคัญในงานของเรา เพราะมันทำให้เราสามารถทดสอบคอมพ์ต่าง ๆ และวัดระดับพลังของพวกมันได้แม่นยำมากกว่าการพึ่งข้อมูลหรือการทดสอบเล่นเพียงอย่างเดียว แต่ก็น่าเสียดายที่หมายความว่าเวลาเล่นเกมของเราก็จะกลายเป็นการเล่นกับตัวเองอยู่ในโปรแกรมจำลองเป็นส่วนใหญ่ แต่ที่ผ่านมามันก็ไปได้สวย เพราะงั้นถึงแม้มันจะเหงา แต่ก็คุ้มค่านะ!
อย่างไรก็ตามชุดโค้ดบอร์ดเหล่านี้ก็คงไม่มีความหมายหากไร้ซึ่งบริบทที่ได้มาจากกรอบการทำงานด้านทฤษฎี สิ่งนี้จะช่วยทำให้มั่นใจว่าคอมพ์ที่มีราคาและเข้าถึงได้ง่ายใกล้เคียงกันจะทรงพลังพอ ๆ กัน ซึ่งจะทำให้เกิดเกมเพลย์ที่เท่าเทียมและสมดุลที่สุด นี่คือส่วนหนึ่งของกรอบการทำงานด้านทฤษฎีเหล่านั้น:
- บอร์ดราคา 1 ทองสามดาวทั้งหมดควรจะอ่อนแอกว่าบอร์ดราคา 4 ทองสองดาวทั้งหมด
- บอร์ดราคา 2 ทองสามดาวทั้งหมดควรจะแข็งแกร่งพอ ๆ กับบอร์ดราคา 4 ทองสองดาวทั้งหมด
- บอร์ดราคา 3 ทองสามดาวทั้งหมดควรจะแข็งแกร่งกว่าบอร์ดราคา 4 ทองสองดาวทั้งหมด
ชุดโค้ดบอร์ด กรอบด้านพลัง และการจำลองคือหนึ่งในเครื่องมือมากมายที่เราใช้ในช่วงก่อนเข้า PBE แต่เมื่อเซ็ตเข้าสู่ PBE แล้ว เราก็จะสามารถใช้งานสมบัติแห่งความรู้ที่ยิ่งใหญ่ขึ้น… หรือก็คือข้อมูลเกมขนาดใหญ่
PBE มาพร้อมกับแหล่งข้อมูลที่ช่วยให้เราตัดสินใจได้หลายอย่าง เราจะเฝ้ากรองข้อมูลก่อนที่จะนำไปทำการทดสอบ/เลือกใช้ในเกมเพลย์และการจำลองของพวกเรา (พวกเราเล่นเกมกันเยอะเลยล่ะ) เพื่อที่จะสามารถแนะนำการเปลี่ยนแปลงในช่วง PBE รวมถึงในเซิร์ฟเวอร์หลักในแต่ละแพตช์ด้วย
เราจะมองไปที่ปัจจัยหลายอย่างเช่น LP Delta หรือก็คือการวัดความต่างของ LP ที่ได้รับในขณะเปิดใช้งานยูนิตหรือคุณสมบัติเฉพาะ รวมไปถึงอัตราชนะรอบและสรุปเมต้าประจำวัน การดำเนินงานแบบเน้นข้อมูลผนวกรวมกับความเข้าใจเชิงลึกของเราในฐานะผู้เล่น โปรเพลเยอร์ และนักวิเคราะห์นี้เอง คือสิ่งที่ทำให้เราสามารถเสนอการปรับเปลี่ยนที่ส่งผลต่อตัวเกมได้ในทุกแพตช์
GAT จากตอนนั้นมาถึงตอนนี้
เมื่อสะท้อนไปถึงความสำเร็จของ GAT มันก็น่าทึ่งมากที่เราได้มองย้อนไปถึงการเติบโตและการพัฒนาของเราในแต่ละเซ็ต ในช่วงเริ่มต้นระหว่างเซ็ต Monsters Attack! ทางทีมต้องเผชิญกับปัญหาในการให้ข้อเสนอแนะอย่างมีประสิทธิภาพและการก่อร่างสร้างลูปข้อเสนอแนะที่ดีที่สุด ในตอนแรกที่เราเริ่มต้นทำงานใน TFT เรามีสมาชิกชาวป่าสามคน (Jungling) ซึ่งเป็นคำภายในของ Riot ที่หมายถึงการย้ายทีมหนึ่งไปดูวิธีปฏิบัติงานและหน้าที่ของทีมอื่นเป็นการชั่วคราว คล้าย ๆ กับการฝากตัวเป็นศิษย์ประจำซีซั่นนั่นแหละ เราได้ลองทำการจำลองและตรวจทานการออกแบบขั้นต้นโดยที่ยังไม่รู้วิธีที่ดีที่สุดในการให้ข้อเสนอแนะ กำหนดการ หรือแม้แต่วิธีจัดการคอนเทนต์ใด ๆ เพราะถึงแม้พวกเราแต่ละคนจะเป็นผู้เชี่ยวชาญ แต่เรากลับไม่มีความมั่นใจเลยในฐานะทีมที่จะมาให้ข้อเสนอแนะแก่เหล่านักออกแบบ
แต่ในที่สุดเราก็เริ่มเรียนรู้ที่จะปรับตัวให้เข้ากับวงจรการทำงานภายในทีมพัฒนาของ TFT สปอยล์ไว้ก่อนเลยว่า มันไวมาก นักออกแบบคนหนึ่งเคยบอกไว้ว่าถ้าหากการพัฒนาวิดีโอเกมคือรถไฟที่กำลังจะออกจากชานชาลา จากนั้นก็ค่อย ๆ เพิ่มความเร็วและไล่รับผู้โดยสาร (พนักงาน) TFT ก็เปรียบดังรถไฟที่วิ่งแบบเต็มสปีด พุ่งชนสถานี จากนั้นก็แยกร่างออกเป็นความเป็นจริงสามส่วนด้วยความเร็วแสงเกินกว่าที่เราจะรับรู้ได้ทัน ลองกระโดดขึ้นรถไฟคันนี้ดูสิ และจะได้รู้เลยว่ามันโคลงเคลงขั้นสุดเลยล่ะ แต่ด้วยการโฟกัสไปที่กระบวนการพัฒนา GAT ก็สามารถเร่งความเร็วจนตามทันและสามารถมอบข้อเสนอแนะและผลวิเคราะห์ให้กับทีมออกแบบเกมได้ในที่สุด
Runeterra Reforged คือครั้งแรกที่ GAT ได้เข้าไปมีส่วนร่วมในการปรับเปลี่ยนหลายส่วนของการออกแบบเซ็ต เราอยากที่จะมีส่วนร่วมให้มากที่สุดเพื่อทำให้เกิดการปล่อยตัวเซ็ตที่สมดุลมากขึ้น ที่ซึ่งผู้เล่นจะมีคอมพ์และเส้นทางไปสู่ชัยชนะมากมายให้ได้เลือกเล่น เราภูมิใจเป็นอย่างยิ่งที่ได้ช่วยตรวจทานตัวเสริมพลังใหม่ทั้งหมด รวมถึงการปรับเปลี่ยนที่เกิดจากกระบวนการจำลองที่เราทำไปก่อนหน้าด้วย เราทำการจำลองในทุกวันและส่งรายงานรายสองสัปดาห์ไปยังนักออกแบบ เพื่อช่วยพวกเขาปรับแก้ไขตัวเลขในวันสุดท้ายก่อนที่ PBE จะปล่อยตัว และส่วนใหญ่มันก็ได้ผลจริง ๆ Runeterra Reforged ถูกปล่อยตัวโดยที่ไม่ต้องพึ่งการอัปเดตกลางสัปดาห์ก่อนแพตช์ 13.13 (บางครั้งจะเรียกว่าแพตช์ B) และในตอนที่ผมเขียนบทความนี้อยู่ (ช่วงท้ายแพตช์ 13.12) เราก็พบว่ามีคอมพ์มากมายที่ทำผลงานได้ดีอยู่ในขณะนี้ เราไม่ได้จะบอกว่าเมต้าของแพตช์ 13.12 นั้นไม่มีปัญหาเลย เพราะมันมี อะแฮ่ม (Zeke’s Herald) แต่หากเทียบกับสิ่งที่เกิดขึ้นมากมายในช่วงปล่อยตัวเซ็ต เราก็ถือว่า Runeterra Reforged นั้นประสบความสำเร็จกว่าเซ็ตที่ผ่าน ๆ มาของเรา (Dragonmancer Nunu ใน Dragonlands หรือ Vayne รีโรลใน Reckoning)
ถือเป็นเรื่องสำคัญมากที่เราจะพูดถึงสิ่งที่เราทำสำเร็จ และรวมถึงสิ่งที่เราสามารถพัฒนาได้ต่อไป อย่างที่นักออกแบบความสมดุลคนหนึ่งเคยพูดไว้ว่า “สำหรับ TFT ความสมดุลนั้นคือกระบวนการ ไม่ใช่จุดสิ้นสุด” และผมก็คิดว่าคำพูดนี้ของ Mort นั้นช่างลึกซึ้งเมื่อได้ลองมองย้อนไปถึงวัฒนธรรมการปรับสมดุลของ TFT และตอนนี้ก็รวมถึง GAT ด้วย ก่อนที่จะ GAT จะถือกำเนิดขึ้นมา 100% ของการปรับสมดุลจะมาจากการผนวกรวมข้อมูล ความคิดเห็นจากคอมมูนิตี้ (ใช่แล้ว เพื่อช่วยในการตัดสินใจ) และประสบการณ์การเล่นของพวกเรา นั่นจึงเป็นเหตุผลว่าทำไมแพตช์ของ TFT จึงเป็นเหมือนการร่วมมือกันปรับสมดุลและพูดคุยกันของทีมพัฒนาและผู้เล่นที่เป็นคนค้นพบคอมโบและเมต้าใหม่ ๆ อยู่ตลอดเวลา ด้วยการมาถึงของ GAT เราก็สามารถที่จะเริ่มการพูดคุยนี้ได้ตั้งแต่ก่อนปล่อยตัว มันจะยังเกิดขึ้นเหมือนปกติแหละ แต่แค่เราหวังว่าเมต้าจะเริ่มในจุดที่ดีขึ้นก็เท่านั้น และ Runeterra Reforged ก็ถือเป็นเซ็ตที่เริ่มต้นด้วยเมต้าที่ดีกว่าที่ผ่านมา แต่นอกเหนือจากความสามารถในการคาดเดาปัญหาความสมดุลแล้ว ก็ยังมีอีกหนึ่งสิ่งที่เราอยากจะพัฒนาเพิ่มนั่นก็คือ จังหวะ/ความเร็ว (pacing)
ในตอนปล่อยตัว ความเร็วภายในเกมของ Runeterra Reforged นั้นถือว่าเร็วมากนับตั้งแต่เปิดตัวใน PBE ใน TFT เราจะใช้คำว่า pacing แทนอัตราที่บอร์ดของคุณจะเติบโตไปตามเวลา เราพอจะฉุกคิดขึ้นมาได้ว่าเรื่องนี้น่าจะเป็นเพราะกลไกประจำเซ็ตใหม่ที่ถูกเพิ่มเข้ามาพร้อมกันอย่าง ประตูมิติภูมิภาคและพลังตำนาน ซึ่งช่วยเปิดทางแก่ทองและ XP จำนวนมาก สิ่งนี้รวมถึงตัวเสริมพลังใหม่กว่า 100 ชนิด ส่งผลให้ผู้เล่นมีช่องทางได้รับทองหรือเลเวลได้เร็วขึ้นเป็นอย่างมาก แม้ว่าการจำลองจะทำหน้าที่ได้ดีในการวัดความแข็งแกร่งของบอร์ดและยูนิตแบบคงที่ แต่มันกลับไม่สามารถจับ pacing ของเกมได้ดีเท่าการทดลองเล่น เราจึงจะพยายามทดลองเล่นให้มากขึ้นในช่วงใกล้ปล่อยตัวใน PBE เพื่อจะได้รับมือกับปัญหาแบบนี้ของ TFT ได้มากขึ้น ซึ่งเอาจริง ๆ เราก็ได้เริ่มไปแล้วล่ะ
ทางทีมกำลังทำงานอย่างหนักภายในเซ็ต 10 และก็ได้เริ่มทดลองเล่นมาเกือบสามเดือนแล้ว นี่ถือเป็นครั้งแรกที่เราได้ทดลองเล่นเซ็ตก่อนที่มันจะปล่อยตัวเป็นอย่างมาก และเราก็ได้มีส่วนร่วมในเซ็ตนี้ไปในระดับหนึ่งเลยล่ะ ซึ่งถือเป็นเรื่องดีเพราะหากคุณยังไม่สังเกตเห็น เราจะได้บอกคุณว่า TFT นั้นจะมีการเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ เข้ามาในทุกเซ็ต และเซ็ตนี้ก็ไม่ใช่ข้อยกเว้น นอกเหนือจากทำความคุ้นชินกับคุณสมบัติ ยูนิต และกลไกใหม่ในเซ็ต 10 เราก็ยังได้ทำงานร่วมกับหัวหน้านักออกแบบเซ็ตอย่าง Matthew Wittrock ในการทำให้มั่นใจว่าแต่ละยูนิต คุณสมบัติ และกลไกต่าง ๆ จะทำได้ตามเป้าหมายการออกแบบ ในแบบที่ยังคงไว้ซึ่งเงื่อนไขการประเมินการออกแบบที่กล่าวไปด้านบน
งานของเราในเซ็ต 10 คือครั้งแรกที่ทีม GAT จะได้โฟกัสไปที่เซ็ตใหม่แบบเต็ม ๆ (ยังไม่ลืมเซ็ตหลักหรอกนะ) เพราะในระหว่างช่วง Runeterra Reforged เราก็ยังคงต้องยุ่งอยู่กับการอัปเดตกลางเซ็ตของ Monsters Attack!, Glitched Out!! นอกเหนือจากการคอยสนับสนุนทีมเซิร์ฟเวอร์หลักไปในตัว แต่ในตอนนี้ที่เราเปลี่ยนมาเป็นรูปแบบ 3 เซ็ตต่อปี เราก็สามารถอุทิศตนให้กับเซ็ตใดเซ็ตหนึ่งได้มากขึ้น เพราะแต่ละเซ็ตจะมีไทม์ไลน์ในการพัฒนาเพิ่มขึ้น สามารถเข้าไปดูอัปเดตของ Mort และ Peter เกี่ยวกับไทม์ไลน์ใหม่ได้ที่นี่ ด้วยเวลาที่เพิ่มขึ้น เราก็จะสามารถตรวจทานมาตรฐานและประเมินเกมเพลย์ได้มากขึ้น รวมถึงสามารถเพิ่มหรือจำลองเหตุการณ์ คอมโบตัวเสริมพลังใหม่ และทดสอบปฏิสัมพันธ์ของกลไกประจำเซ็ตได้ดียิ่งขึ้น นี่คือโลกใบใหม่ของ TFT และเราก็หวังว่าพวกคุณจะรู้สึกถึงมันได้พร้อมกับการปล่อยตัว Runeterra Reforged และเราก็ตื่นเต้นเป็นอย่างยิ่งที่จะได้โชว์ให้คุณเห็นว่าเราสามารถทำอะไรแก่ TFT ได้บ้างหากมีเวลามากขึ้นในแต่ละเซ็ต!