Talking Tactics: ความลำบากใจของผู้พัฒนาเกม

Mort จะมาสะท้อนให้เห็นถึงความคาดหวังที่ถูกขีดไว้สูงในฐานะผู้พัฒนา

สรุปสั้น ๆ: ในบล็อก /ผู้พัฒนา นี้ ผมจะมาพูดถึงเหตุผลทั้งสามข้อให้ฟังกันว่าทำไมความคาดหวังในฝีมือของผู้พัฒนาที่ถูกขีดไว้สูงในเกมของเขานั้นเป็นสิ่งที่ไม่คุ้มค่าแก่การตอบรับสำหรับการสร้างเกมให้ดียิ่งขึ้น

ว่าไง ผม Mort ผู้กำกับการออกแบบเกมสำหรับ Teamfight Tactics ตั้งแต่ที่มันเปิดตัวออกมา ในตอนนี้ ผมอยากจะมาพูดคุยเกี่ยวกับความคาดหวังที่มาพร้อมกับตำแหน่งผู้พัฒนาเกมกัน เรื่องราวเริ่มต้นที่ผมได้ไต่ขึ้นไปถึงแรงค์ Challenger ด้วย Gizmos & Gadgets ที่เป็นเซ็ตที่มีไดนามิกสูงที่สุดของเรา ผมก็อยากที่จะพิสูจน์ให้ตัวเองได้เห็นว่าผมก็สามารถไต่ขึ้นไปถึง Challenger ได้สักครั้ง แน่นอนว่ามันเป็นงานหนักเอาเรื่องเลย และมันก็เกือบทำให้ผมต้องหมดไฟไปกับมันเลยทีเดียว แต่ผมก็ดีใจนะที่สุดท้ายแล้วผมก็สามารถพูดได้เต็มปากว่าผมได้เป็นหนึ่งในผู้เล่นอันดับสูงสุด 250 คนในภูมิภาคของเรา แต่ผมจะเก็บเรื่องความภาคภูมิใจส่วนตัวของผมไว้ในโพสต์หน้าแล้วกัน ในตอนนี้ ผมอยากจะมาพูดคุยถึงความคาดหวังที่ว่าถ้าคุณจะดูแลเกมหนึ่ง คุณจะต้องมีฝีมือในเกมนั้นในระดับสูงสุดกันสักหน่อย

ความคาดหวังที่ว่าถ้าคุณจะดูแลเกมหนึ่ง คุณจะต้องมีฝีมือในระดับสูงสุดในฐานผู้เล่นของเกมนั้นเป็นปัญหาที่ยังคงไม่เลือนหายไปจากแวดวงเกมต่าง ๆ ไม่ใช่เพียงแค่ TFT หรือ League of Legends เท่านั้น มีหลายคนบอกเข้ามาว่าผมไม่คู่ควรกับตำแหน่งผู้พัฒนาเพราะว่าผมไม่ได้อยู่ในแรงค์ Challenger ผมได้เห็นเพื่อนร่วมงานหลาย ๆ คนถูกวิพากษ์วิจารณ์ต่าง ๆ นานาจากการที่อยู่แค่แรงค์ Diamond ซึ่งถือเป็นประมาณท็อป 4% ของผู้เล่น และผมก็ได้เห็นผู้พัฒนาในเกมการแข่งขันอื่น ๆ ต้องประสบปัญหาเกี่ยวกับข้อกล่าวหาในรูปแบบเดียวกันนี้ ซึ่งมันเป็นเรื่องที่น่าตลกสิ้นดีเลย

เราจะมาแจกแจงเหตุผลหลัก ๆ สามข้อกันว่าทำไมเราถึงไม่ควรบอกให้ผู้พัฒนาต้องเป็นผู้ที่ทำผลงานได้ดีที่สุดในเกมกัน

  1. การทุ่มเทเวลา
  2. การพัฒนาการออกแบบ
  3. ความเข้าใจในมุมมองผู้ชม

Zilean_00_Base.jpg

การทุ่มเทเวลา

ผู้พัฒนาเกมต้องทำงานกันมากกว่า 40 ชั่วโมงในหนึ่งสัปดาห์ และแม้ช่วงเวลาเล็กน้อยส่วนหนึ่งนั้นจะได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับการทดสอบเกม มันก็ไม่ได้เป็นการทดสอบในเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้เล่นกันจริง ๆ แต่มันจะเป็นการทดสอบในสภาพแวดล้อมที่เรามักจะพยายามหาข้อผิดพลาดในตัวเกม เพื่อดูว่าสิ่งใดที่ผิดพลาดไปและสิ่งใดที่ใช้งานได้ เราจะทดสอบเกมกันในเวอร์ชันที่กำลังจะเข้ามาในอนาคต ซึ่งบางครั้งก็เป็นแพตช์ถัดไป แต่ส่วนมากก็จะเป็นเซ็ตกลางซีซั่น หรือไม่ก็เซ็ตใหม่ไปเลย ซึ่งมันก็เป็นสิ่งที่ไม่ได้ส่งผลดีกับการไต่แรงค์ในเกมที่เป็นอยู่ในปัจจุบันเลย ในการทำงาน 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์นี้มันไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับการไต่แรงค์ใด ๆ เลย ซึ่งในตอนนี้ เหล่าผู้พัฒนาต่างก็เล่นเกมของพวกเขาเมื่ออยู่นอกเวลางานกันอยู่ และเชื่อผมเถอะว่าพวกเราต่างก็เล่นกันจริง ๆ แต่เราควรจะใช้เวลาไปกับการเล่นเกมนอกเวลางานไปมากขนาดไหนกันถึงจะถือได้ว่ามากพอ? ผมต้องใช้เวลาไปเกือบ 400 เกมในเวลาสองเดือนเพื่อที่จะไต่ขึ้นไปถึงแรงค์ Challenger ซึ่งต้องใช้เวลาไปมากกว่า 300 ชั่วโมงภายในเวลาประมาณแปดสัปดาห์ ถ้าเรานับว่านี่เป็นส่วนหนึ่งของการทำงานแล้วล่ะก็ มันก็จะอยู่ที่ราว ๆ 25-30 ชั่วโมงต่อสัปดาห์เลยทีเดียว เพิ่มเติมจากการที่ต้องทำงานประจำกับ TFT อยู่แล้ว มันก็เป็นสิ่งที่จะทำให้หมดไฟไปได้ง่าย ๆ เลยทีเดียว คุณต้องให้ผู้พัฒนาของคุณมีชีวิตการทำงานที่สมดุล และได้มีชีวิตที่ได้หลุดออกจาก TFT บ้างเพื่อให้พวกเขาได้ใช้ชีวิตกับสิ่งอื่น ๆ ด้วย เวลาสำหรับครอบครัว เกมอื่น ๆ ออกกำลังกาย และกิจกรรมอื่น ๆ นั้นจะช่วยให้เหล่าผู้พัฒนาไม่ต้องหมดไฟไปง่าย ๆ ในขณะที่ทำให้พวกเขาได้มีชีวิตและสุขภาพโดยรวมที่ดียิ่งขึ้น การคาดหวังให้ผู้พัฒนาต้องติดอันดับท็อป 1% ของผู้เล่น (หรือสูงกว่านั้น) นั้นก็ไม่ต่างอะไรกับความคาดหวังให้ผู้พัฒนาต้องทำงาน 70 (หรือมากกว่านั้น) ชั่วโมงต่อสัปดาห์เลยทีเดียว ซึ่งเป็นความคาดหวังที่บ้าเกินไปมาก ๆ ไม่ว่าสำหรับใครก็ตาม

Arcane_Vi_FINAL-tft-dev-article.jpg

การพัฒนาการออกแบบ

ยังไงก็ตาม ผู้พัฒนาที่ดีจะยังคงเล่นเกมที่พวกเราต้องดูแลอยู่ และนั่นก็เป็นสิ่งที่ดีเลย! แต่ด้วยเวลาที่เหลือนั้น เราต้องการให้พวกเขาทำอะไรกัน? เราต้องการให้พวกเขานั่งหลังขดหลังแข็งไต่แรงค์ตามวิธีที่คู่มือระดับสูงได้บอกเอาไว้แล้ว ฝึกคอมโบที่เราได้เห็น ๆ กันอยู่แล้ว หรือการใช้งานแชมเปี้ยนตัวเดียวอย่างงั้นเหรอ? หรือ คุณจะต้องการให้พวกเขาได้ใช้เวลาในส่วนนั้นมาหาวิธีที่จะทำให้เกมมันดียิ่งขึ้นดีกว่าล่ะ? ให้ลองเล่นแชมเปี้ยนที่พวกเขาไม่ได้เล่นกันเพื่อที่จะได้เข้าใจถึงความลำบากในการเล่นแชมเปี้ยนนั้น ๆ หรือมองให้ออกว่าทำไมเด็คหรือการ์ดต่าง ๆ ถึงใช้งานได้ไม่ดีนักในการเล่นระดับสูง ๆ? หากคุณต้องการให้เกมมันดีขึ้น คุณก็ต้องให้มันเป็นไปตามอย่างหลัง ผมจะพูดเป็นการส่วนตัวว่าหนึ่งในเหตุผลที่ผมไม่ได้ไต่ขึ้นไปถึง Challenger ในเซ็ตก่อน ๆ นั้นเป็นเพราะว่าผมมักจะมุ่งเน้นไปที่การลองสิ่งที่ไม่ใช่เมต้าอยู่ตลอดเพื่อที่จะดูว่าอะไรเป็นสิ่งที่ต้องได้รับการพัฒนา แต่ในช่วงการไต่แรงค์ครั้งนี้ ผมได้พยายามหลีกเลี่ยงคอมพ์ที่ไม่เหมาะสำหรับการไต่แรงค์ ผมได้ยึดติดกับไอเทมต้มเกมที่มีความแข็งแกร่งอยู่ไม่กี่อย่าง และได้เล่นเพื่อชนะให้ได้แทนที่จะเรียนรู้ไปกับมัน ซึ่งมันไม่ใช่สิ่งที่ผู้พัฒนาควรจะทำเลย เราควรที่จะให้ผู้พัฒนาของเราได้สุ่มหา Vi เพื่อดูว่าจะทำอย่างไรให้ได้ปล่อยหมัดออกมาอย่างมีประสิทธิภาพ หรือลองใช้งานบิลด์ Locket เพื่อดูว่ามันต้องการบัฟเพิ่มไหม ผู้พัฒนาต่างก็รู้กันอยู่แล้วว่าสิ่งไหนที่ทำให้ชนะได้ เราเห็นมันในข้อมูลกันอยู่ทุก ๆ วัน เราได้ยินจากผู้เล่นระดับท็อปของพวกเราอยู่ตลอด เราต้องอยู่กับมันในการพูดคุยเกี่ยวกับการปรับสมดุลไม่เว้นแต่ละวัน สิ่งที่ผู้พัฒนาไม่ได้เห็นกันคือสิ่งที่ไม่ได้ถูกหยิบมาเล่นนัก สิ่งที่อ่อนแอเกินไป หรือสิ่งที่ยังไม่ได้พบเห็น และนั่นคือสิ่งที่ผู้พัฒนาควรจะเล่นเพื่อค้นหามันออกมา

Silco_art.JPG

ความเข้าใจในมุมมองผู้ชม

หากคุณสนุกไปกับเกมที่คุณเล่น คุณก็อยากที่จะทำให้มันดังขึ้นมาเพื่อที่เกมจะได้รุ่งเรืองขึ้นต่อไป วิธีที่จะทำเช่นนั้นได้นั้นจะเป็นการเพิ่มความน่าดึงดูดของตัวเกมและการเข้าถึงได้สำหรับผู้ชมในวงกว้าง ความจริงที่ผู้เล่นเกมการแข่งขันมักจะปฏิเสธกันคือถ้าคุณต้องการมีผู้เล่นเป็นล้านคนล่ะก็ คุณจะต้องทำเกมที่ผู้เล่นเป็นล้านสามารถสนุกไปกับมัน ผู้เล่นระดับสูงและนักออกแบบระดับเริ่มต้นนั้นมักจะหลงผิดไปกับการออกแบบเกมมาเพื่อตัวของพวกเขาเอง ซึ่งจะนำไปสู่ตัวเกมที่เข้าถึงได้ยากมาก ๆ และก็ใช่เลย TFT ก็พบกับปัญหาในส่วนนี้เช่นกัน แต่เราก็กำลังปรับเปลี่ยนให้เป็นไปในทางที่ดีขึ้นด้วยคุณสมบัติต่าง ๆ ที่สามารถเข้าถึงได้ แม้ว่าพวกมันจะไม่ได้เป็นคอมพ์ที่แข็งแกร่งที่สุด แต่เราก็ได้มอบความเป็นไปได้ในการเล่นเพิ่มเข้ามา แต่นอกเหนือจากการเข้าถึงในระดับนี้แล้ว การมีผู้พัฒนาที่มีประสบการณ์ในด้านต่าง ๆ ที่หลากหลายเพื่อทำให้มั่นใจได้ว่าตัวเกมนั้นน่าดึงดูดสำหรับผู้เล่นในทุกระดับและสไตล์การเล่นในทุกรูปแบบนั้นก็เป็นสิ่งที่สำคัญด้วยเช่นกัน นั่นคือเหตุผลที่เรามักจะถามตัวเองอยู่เสมอว่าอะไรที่ทำให้ TFT มันสนุก ไม่ใช่แค่สำหรับพวกเรา ในระดับของเรา และสไตล์การเล่นที่เราชอบเท่านั้น แต่จะต้องมองไปถึงผู้เล่นของเราทุก ๆ คนด้วย

โดยจะดูได้จากเวอร์ชันต่าง ๆ ของ Silco ที่ Chloe “Alice of Clubs” Wright และคนอื่น ๆ ในทีมได้สร้างขึ้นมาสำหรับเซ็ตกลางซีซั่น Neon Nights ของเรา เวอร์ชันแรกเริ่มของ Silco นั้น เขาจะไม่โจมตีปกติเลย แต่เขาจะได้รับมานาในแต่ละวินาทีสำหรับเพื่อนร่วมทีมแต่ละตัวที่มีชีวิตอยู่ และใช้สกิลเพื่อบัฟให้กับเพื่อนร่วมทีม แต่การใช้สกิลที่น่าตื่นตานั้นจะออกมาในตอนช่วงท้ายของไฟต์ ซึ่งเขาจะเรียกมอนสเตอร์ที่จะเหมือนกับปีศาจชั่วร้ายที่ถูกปลุกจากคุณสมบัติเกลียดชังจากเซ็ต Reckoning ออกมา แต่ Silco จะสามารถเรียกมอนสเตอร์ออกมาได้ก็ต่อเมื่อเขาไม่มีเพื่อนร่วมทีมเหลือให้บัฟได้แล้ว ซึ่งความยุ่งยากในส่วนนี้มันทำให้เกิดความสับสนขึ้น เนื่องจากเมื่อดูเผิน ๆ แล้วมันจะบอกให้คุณทำสองสิ่งที่แตกต่างกันไปเลย: คงเพื่อนร่วมทีมเอาไว้เยอะ ๆ กับทำให้เพื่อนร่วมทีมเหลือน้อย ๆ เป้าหมายในส่วนนี้จะเป็นการทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้องคงให้เพื่อนร่วมทีมอยู่ไปนาน ๆ จนกว่า Silco จะได้ใช้สกิลปิดฉากได้ แต่ในทางปฏิบัติแล้ว มันก็เป็นสิ่งที่น่าสับสน ดูอืดอาด และจำเป็นต้องให้ผู้เล่นบิลด์กองทัพสายแทงค์เพื่อให้ได้ใช้สกิลปิดฉากได้ เกมเพลย์ในรูปแบบนี้จะช่วยเพิ่มความท้าทายและความลุ่มลึกของตัวเกมที่ดูเป็นเอกลักษณ์ได้โดยการพยายามสร้างคอมพ์ที่สมบูรณ์แบบออกมา แต่ในทางปฏิบัติแล้ว มันก็กลายเป็นสิ่งที่ทำให้หมดสนุกสุด ๆ เมื่อต้องเจอกับมันแถมยังเข้าถึงได้ยากสำหรับผู้เล่นของเราส่วนใหญ่ เมื่อได้รับความคิดเห็นเกี่ยวกับ Silco มา Chloe และทีมก็ได้ย้อนกลับไปดูการออกแบบกันใหม่เพื่อที่จะสร้างรูปแบบการเล่นที่ดูเข้าใจได้ง่ายขึ้นและดูน่าสนุกมากขึ้นกว่ากลยุทธ์การยื้อจนกว่าจะชนะ

ด้วยแนวคิดนั้น เราได้ย้อนกลับมาถามตัวเองกันว่า: อะไรที่ทำให้ TFT มันสนุกสำหรับทุก ๆ คน?
และในตอนนี้ ผมจะบอกคุณเลยว่าการตอบคำถามนี้นั้นมันจะง่ายขึ้นมาก ๆ เลยล่ะถ้าคุณมีกลุ่มของผู้พัฒนาที่มีความหลากหลายอยู่ การมีเพียงแค่กลุ่มของผู้เล่นระดับสูงนั้นมันยังไม่เพียงพอสำหรับการที่จะค้นหาและดึงเอาแก่นแท้ของสิ่งที่ทำให้เกมมันสนุกออกมาให้ได้หรอกนะ มันจำเป็นจะต้องมีหลากหลายของประสบการณ์ชีวิต ความรู้ด้านตัวเกม ความชอบในรูปแบบการเล่น และระดับทักษะต่าง ๆ ปะปนกันอยู่ด้วย และผมก็ภูมิใจที่จะพูดว่าในทีม TFT ของเรานั้นได้เติมเต็มในส่วนนั้นได้แล้ว และมันก็แสดงออกมาให้เห็นในความเป็นที่นิยมอย่างต่อเนื่องสำหรับเซ็ต Gizmos & Gadgets

Little_Legends_being_Cute.jpg

ปิดท้าย

สุดท้ายนี้ ผมอยากจะพูดให้ได้รู้ถึงความเครียดทางด้านจิตใจที่มาพร้อมกับการที่ต้องทำผลงานออกมาให้สุดความสามารถของคุณอยู่ตลอดในตอนที่เล่นเกมโปรดของคุณ มันเป็นสิ่งที่ดูผิวเผินจนเรามักจะลืมกันไป: เราเป็นเกมเมอร์ก็เพราะว่าการเล่นเกมมันสนุก หากผู้พัฒนาอยากจะพักผ่อนและเข้ามาสุ่มตัวกันในขณะที่ได้ทำกิจกรรมของพวกเขาได้เสร็จสิ้นแล้ว พวกเขาก็คงจะสามารถสนุกไปกับมันได้

ผมยังมีเรื่องให้พูดต่อได้อีกยาวเลย แต่ก็อยากจะตัดจบกันที่เรื่องที่ว่าการไต่ขึ้นไปถึง Challenger นั้นทำให้ผมหมดแรงไปมาก ผมยังโชคดีที่มีภรรยาคอยหนุนหลังที่ต้องการให้ผมได้ “พิสูจน์ตัวเองว่าได้ทำในสิ่งที่ถูกแล้ว” แต่ผมก็คงจะไม่ไต่แรงค์ไปให้สูงขนาดนี้อีกแล้ว การไต่แรงค์ไปให้ได้แรงค์สูง ๆ นั้นไม่ใช่การใช้เวลาที่คุ้มค่าเลยจริง ๆ หากเป้าหมายสูงสุดของผู้พัฒนา TFT (หรือเกมอื่น ๆ) นั้นเป็นการทำให้เกมออกมาดีที่สุด และผมก็หวังว่าพวกคุณที่ได้อ่านบทความนี้จะเห็นด้วยกับความคิดนี้ ความคิดที่ว่าคุณต้องการให้ผู้พัฒนาเกมโปรดของคุณไม่หมดไฟไปซะก่อน และพยายามให้ได้เท่าที่ทำได้เพื่อทำให้เกมโปรดของคุณได้คงความเป็นตัวของมันอยู่ต่อไป: ในการเป็นเกมโปรดของคุณ