Talking Tactics: มองย้อนไปยังอัปเดตกลางเซ็ตครั้งสุดท้าย
ในวันที่ 13 กันยายน เราจะปล่อยตัวอัปเดตกลางเซ็ตครั้งสุดท้ายของ TFT ในชื่อ Horizonbound ก่อนที่จะเปลี่ยนไปใช้โมเดลใหม่แบบสามเซ็ตต่อปี ในตอนที่เราประกาศเรื่องนี้ไปเมื่อห้าเดือนที่แล้ว เราได้เน้นหนักไปว่าการสลับเป็นโมเดลสามเซ็ตต่อปีจะทำให้ผู้เล่น TFT ได้รับประสบการณ์ที่ดีขึ้นผ่านทั้งคอนเทนต์ใหม่ ๆ แสนน่าตื่นเต้น ธีมอันสดใหม่ และการสำรวจกลไกใหม่ ๆ ได้อย่างไร หากคุณยังไม่ได้ดูอัปเดตจากผู้พัฒนา ก็อย่าลืมเข้าไปดูด้วยนะ! ดังนั้นตอนนี้ที่เรามาไกลมากขึ้นแล้ว เราก็อยากที่จะพาพวกคุณเข้ามาดูเบื้องลึกเกี่ยวกับแนวคิดเบื้องหลังที่ทำให้เราตัดสินใจสลับสับเปลี่ยนและถอดอัปเดตกลางเซ็ตออกไป เช่นนั้นในส่วนที่เหลือ ผมจึงจะขอเปิดม่านถึงบทสนทนาระหว่างผม (Rodger “Riot Prism” Caudill), Alex “Riot BlueVelvet” Cole และ Mort ที่ต่างก็มีความสัมพันธ์อันซับซ้อนร่วมกับอัปเดตกลางเซ็ตในบัดนี้
ภายในทีม TFT เราจะไม่ค่อยพูดถึงปีที่ผ่าน ๆ มา แต่จะเน้นพูดถึง (และเติบโต) ไปพร้อมกับเซ็ต ในขณะที่เรากำลังปรึกษาหารือและแชร์ประสบการณ์เกี่ยวกับอัปเดตกลางเซ็ต ผมก็ได้ตัดสินใจไปพบกับบุคคลที่เป็นผู้รับผิดชอบพวกมันทั้ง 9 ครั้งอย่าง ผู้อำนวยการการออกแบบสุดที่รักของเรา Mort! นอกจากนั้นผมก็ยังได้คุยกับหัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์เกมเพลย์ผู้ทำหน้าที่รับผิดชอบดูแลทีมย่อย (คำที่เอาไว้เรียกทีมเล็ก ๆ ในแต่ละเซ็ตหรือการปล่อยตัว) อย่าง Alex ผู้ที่เพิ่งมีอายุการทำงานแค่สองเซ็ต (ความเยาว์นี่ดีจริง ๆ นะ) และสุดท้ายก็คือผมผู้รับผิดชอบเขียนบทความนี้ ผู้ที่ได้ทำงานร่วมกับทีมทั้งหมดใน TFT นับตั้งแต่ฝ่ายการตลาด ไปจนถึงฝ่ายปรับสมดุล ฝ่ายอีเวนต์ ฝ่ายของตกแต่ง และอื่น ๆ อีกมากมาย และผมก็ทำแบบนี้มาตั้งแต่เซ็ตที่ 4 ซึ่งถ้าให้พูดผมก็เหมือนครูผู้ดูแล TFT นั่นแหละ (ก็ผ่านมาตั้ง 5 เซ็ต) เอาล่ะในเมื่อเราแนะนำจนครบแล้ว ก็ได้เวลากระโดดเข้าไปพูดคุยกันในบทความ Talking Tactics ในครั้งนี้
จุดกำเนิดของอัปเดตกลางเซ็ต: Return to the Stars
Mort: ย้อนกลับไปในเซ็ต Rise of the Elements เราได้ลองทยอยปล่อยคอนเทนต์ผ่านการค่อย ๆ ปล่อยแชมเปี้ยน และบางครั้งก็คุณสมบัติ (เช่น Soulbound) ในทุก ๆ หลายสัปดาห์ ในตอนแรกเราคิดว่าสิ่งนี้จะทำให้เซ็ตมีความสดใหม่อยู่เสมอ แต่เราก็ได้ค้นพบว่าผลกระทบของการค่อย ๆ ทยอยปล่อยแชมเปี้ยนใหม่นั้นมันยังไม่น่าดึงดูดพอ อันที่จริงผลกระทบของมันแทบจะเป็นศูนย์เลยด้วยซ้ำ ถ้าวัดจากความเห็นของผู้เล่น เวลาการเล่น และอื่น ๆ แต่ในเวลาเดียวกันเราก็รู้ดีว่าเราอยากที่จะอัปเดตเกมอย่างสม่ำเสมอไปพร้อมกับที่ผู้เล่นเริ่มเชี่ยวชาญในแต่ละเซ็ต ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนคอนเทนต์แบบทยอยปล่อยให้กลายเป็นการปล่อยออกมาแบบรวดเดียว เริ่มต้นที่อัปเดตกลางเซ็ตครั้งแรกของเราใน Galaxies อย่าง Return to the Stars
เรารู้ได้ทันทีว่าการทำสิ่งนี้จะทำให้งานของเราล้นมือเป็นอย่างมาก ในตอนนั้น Return to the Stars ถือเป็นงานใหญ่มากแถมยังมีเวลาน้อย ทีมของเรายังเล็ก ทั้งยังถูกแยกไปทำหลายโปรเจกต์ แต่ถึงอย่างนั้นเราก็ตัดสินใจทำสิ่งสุดคลาสสิกสำหรับ TFT: นั่นก็คือการลองเสี่ยงครั้งใหญ่ไปกับยูนิตอย่าง Bard
Alex และ Rodger กำลังเชิดชู Bard พร้อมเสียงหัวเราะคิกคัก
Bard จะวาง Meep ลงบนม้านั่งสำรองในทุกครั้งที่เขาใช้สกิล และการโจมตีของเขาก็ยังฟื้นฟูมานาอีกด้วย นี่คือครั้งแรกที่เราสร้างแชมเปี้ยนแบบ Bard และพูดตามตรง เขาก็ยังคงเป็นเอกลักษณ์แม้จะผ่านมานานกว่า 6 เซ็ตแล้ว แต่เขาก็ต้องใช้ความลำบากในการสร้างอย่างมากเช่นกัน Witty aka Riot Wittrock คือผู้อยู่เบื้องหลัง Bard และเหล่า Meep ผู้ซึ่งได้สร้างเทคโนโลยีใหม่เอี่ยมขึ้นมาใน TFT เพื่อที่จะทำให้เกิดตัว 3 ทองตัวนี้ขึ้นมา และก็ทำให้เราได้รับอานิสงส์ใช้งานมาจนถึงทุกวันนี้ด้วย อย่างไรก็ตาม เราก็รู้สึกเสมอว่าแค่แชมเปี้ยนและคุณสมบัตินั้นยังไม่เพียงพอ ดังนั้นในขณะที่เรากำลังลำบากในการรับมือกับความท้าทายที่เกิดขึ้นจากการสลับตัวแชมเปี้ยนใน Return to the Stars เราก็ยังอยากที่จะปรับเปลี่ยนกลไกประจำเซ็ตอย่างกาแล็กซีด้วย ซึ่งทำงานคล้ายคลึงกับประตูมิติภูมิภาค (แค่ไม่สมบูรณ์เท่า และไม่สามารถโหวตได้)
เราจึงใช้เวลาการออกแบบส่วนใหญ่ไปกับการระบุกาแล็กซีที่เราอยากเก็บไว้ และสร้างเป็นรายชื่อ “8 สุดยอด” กาแล็กซีขึ้นมา ซึ่งกลายเป็นเส้นบรรทัดฐานของเราว่าเราจะเพิ่มกาแล็กซีใหม่ได้ก็ต่อเมื่อมันดีกว่าทั้ง 8 กาแล็กซีนี้เท่านั้น ยกตัวอย่างเช่น เราได้ถอด Lilac Nebula ซึ่งเป็นกาแล็กซีที่ทำให้วงล้อร่วมแรกมีแต่ตัว 4 ทองออกไป
Alex: Lilac Galaxy นั้นน่าหงุดหงิดมาก เพราะถ้าหากคุณได้ Soraka ในวงล้อร่วมแรกในขณะที่คนอื่น ๆ ได้แครี่ 4 ทองที่ใช้ได้ดีตัวอื่น คุณก็แทบจะรอแพ้ได้เลย ผมเกือบจะเลิกเล่นเซ็ตนี้ไปเลยด้วยซ้ำ เนื่องจากความเสี่ยงดวงของกาแล็กซีนี้แหละ
Mort: ใช่เลย กาแล็กซีนั้นทำให้วงล้อร่วมแรกส่งผลต่อเกมมากเกินไป การปรับปรุงกาแล็กซีอย่าง Lilac Nebula คือสิ่งที่จุดประเด็นให้เราเห็นถึงโอกาสในการปรับปรุงกลไกในช่วงอัปเดตกลางเซ็ต แต่มันก็มีผลที่ตามมาด้วย ซึ่งเราจะพูดถึงต่อไป
Rodger: อ้า ใช่แล้ว เราทำแบบเดียวกันใน Festival of Beasts ซึ่งเป็นอัปเดตกลางเซ็ตที่แฟน ๆ หลายคนชอบมากที่สุด ไหน ๆ ก็พูดถึงแล้ว…
อัปเดตกลางเซ็ตที่เราชอบมากที่สุด: Festival of Beasts
Rodger: อัปเดตกลางเซ็ตสำหรับ Fates, Festival of Beasts (FOB) ถือเป็นอัปเดตกลางเซ็ตที่เรารักมากที่สุด และนั่นก็เพราะเราทำอะไรกับมันหลายอย่างสุด ๆ เราได้สลับแชมเปี้ยนเข้า-ออก 22 ตัว, เพิ่ม Lucky Dice, Item Remover, Item Reforger, Training Dummy, ไอเทมของ Ornn, ตัว 5 ทองอย่าง Azir และกลไกใหม่เอี่ยมอย่าง Lucky Lantern และก็ยังค่อย ๆ ปรับแต่งกลไกผู้ถูกเลือก (Chosen) ไปในแต่ละแพตช์อีกด้วย
Mort: ใช่ ตอนนั้นเราทำอะไรไปเยอะสุด ๆ แต่สิ่งสำคัญที่สุดที่ทำให้เราได้เรียนรู้จาก FOB ก็คือกลไกย่อยอย่าง Lucky Lantern นั่นคือสัญญาณแรกที่บอกเราว่า หากคุณลองย้อนมองตัวเกมแล้วเลือกที่จะมอบของเล่นเพิ่มเติมให้กับผู้เล่น ผลลัพธ์ที่ได้มันก็มักจะออกมาค่อนข้างดีเลยล่ะ มันช่วยเพิ่มทั้งความหลากหลายและความน่าเล่น—เจ๋งไปเลยใช่ไหม จากนั้นเราก็อัปเดตแชมเปี้ยนเข้าไปเป็นโขยง แต่ฮีโร่ที่แท้จริงที่คนไม่ค่อยรับรู้สำหรับอัปเดตกลางเซ็ตในครั้งนี้ก็คือกลไกหลักของมัน หรือก็คือกลไกที่เรารักมากที่สุดนอกเหนือจากตัวเสริมพลัง นั่นก็คือกลไกผู้ถูกเลือก
Rodger: ถ้าเกิดหลายคนที่อ่านอยู่ตอนนี้ไม่รู้จัก ผู้ถูกเลือกคือระบบที่จะทำให้ยูนิตหนึ่งตัวในร้านค้าของคุณปรากฏตัวมาด้วยร่างสองดาวในทันที และเมื่อใช้งาน ก็จะ +1 เพิ่มให้กับหนึ่งในคุณสมบัติบนตัวของพวกเขา สิ่งนี้ช่วยเพิ่มความหลากหลายในเกมเป็นอย่างมากเนื่องจากมันควบคุมไม่ค่อยได้ ซึ่งเราก็ค่อย ๆ ปรับมันไปเรื่อย ๆ จนค่อนข้างเสถียรในที่สุด
Alex: ใช่แล้ว ผู้ถูกเลือกนับเป็นกลไกที่เริ่มมาได้ค่อนข้างดี และก็ยิ่งดีขึ้นเรื่อย ๆ ในช่วงสุดท้ายของ Fates
Mort: ถูกต้องเลย แต่ก็อย่างที่เราเคยพูดไปในส่วนหนึ่งของ Monsters Attack! (เซ็ตที่ 8 ของเรา) การปรับปรุงคุณภาพชีวิตเช่นนี้ไม่จำเป็นต้องถึงขั้นอัปเดตกลางเซ็ตหรอก เมื่อเราได้เริ่มปรับปรุงกลไกผู้ถูกเลือก การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ก็เริ่มกลายเป็นสิ่งปกติมากขึ้นเรื่อย ๆ ที่จริงคือเราได้มีการปรับเปลี่ยนกลไกนี้อยู่เสมอในหลาย ๆ แพตช์ ไปพร้อมกับที่ผู้เล่นเริ่มเรียนรู้วิธีใหม่ ๆ เพื่อให้ตนเองเชี่ยวชาญ (หรือทำลาย) ระบบต่าง ๆ ของเราได้ตลอดเวลา
Alex: และการเปลี่ยนแปลงนี้ก็ส่งผลจริง ๆ เมื่อเราถามผู้เล่นว่ากลไกอะไรที่พวกเขาชื่นชอบหรือคิดถึงมากที่สุด ผู้ถูกเลือกก็แทบจะเป็นคำตอบที่นำมาเสมอ ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ FOB จะได้เสียงตอบรับที่ดี เพราะมันไม่ได้มาพร้อมคอนเทนต์ใหม่ ๆ เท่านั้น แต่ยังมาพร้อมกลไกผู้ถูกเลือกที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นอีกด้วย
Rodger: บอกเราหน่อยได้ไหมว่าเกิดอะไรขึ้นบ้างในระหว่างการผลิตเซ็ต FOB?
Mort: แบบว่า เราได้เห็นเสียงตอบรับในสิ่งที่เราทำไปกับ Return to the Stars ดังนั้นเราจึงอยากจะทำแบบเดียวกันกับ Fates แต่แค่ในไซส์ที่ใหญ่กว่า และก็ไม่น่าแปลกใจเลยเพราะทีม TFT นั้นมีประวัติในการทำสิ่งที่เกินจะรับไหวเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว—แต่มันก็ได้ช่วยตอบคำถามของเราที่ว่า “อัปเดตกลางเซ็ตขนาดใหญ่นี่มันจะหน้าตาเป็นยังไงกันนะ?” แถมในตอนนั้นเราก็มีจำนวนคนที่ว่างอยู่ค่อนข้างเพียงพอ เพราะ Reckoning นั้นมีทีมเป็นของตัวเองอยู่แล้วที่กำลังวุ่นอยู่กับการสร้างกลไกที่มีชื่อว่า “ตัวเสริมพลัง” (ไว้คุยเรื่องนี้ทีหลัง) และเราก็ยังไม่สามารถเริ่ม Gizmos & Gadgets ได้ เพราะทีมที่ทำหน้าที่รับผิดชอบเซ็ตนั้นยังติดพันอยู่กับ Fates ดังนั้นเราจึงมีทีมขนาดกำลังดีในการจัดการกับ FOB ซึ่งทำให้เราสามารถขยายไซส์การอัปเดตกลางเซ็ตได้มากขึ้นเพื่อหวังผลการตอบรับที่ดีขึ้น แต่การมีทีมขนาดนี้สำหรับอัปเดตกลางเซ็ตนั้นไม่ได้เกิดขึ้นในทุกครั้งของ TFT และมันก็เห็นได้ชัดเจนเลยล่ะในอนาคตข้างหน้าที่จะมาถึง
การรีเวิร์คเซ็ต: Dawn of Heroes
Mort: เพื่อให้เห็นภาพสุดบ้าคลั่งของ Dawn of Heroes (DOH) เราก็ต้องมาพูดถึง Reckoning กันก่อน หากคุณยังพอจำได้เกี่ยวกับเซ็ตนี้ คุณอาจจะพอรู้ว่าตอนแรกนั้นเราตั้งใจให้ตัวเสริมพลังเป็นกลไกหลักของเซ็ตนี้ ทางทีมได้เริ่มดำเนินการเกี่ยวกับกลไกนี้ในช่วงสัปดาห์แรกของการพัฒนา แต่น่าเสียดายที่ TFT และ Riot กำลังจะมีเหตุการณ์ใหญ่เกิดขึ้น นั่นก็คือ: Arcane และช่วงเวลานั้นก็จำเป็นต้องมีกลไกขนาดใหญ่ที่มีความเกี่ยวข้องกับทางธีมอย่าง… ตัวเสริมพลังเฮ็กซ์เท็ค
Rodger: ดังนั้นก็อย่างที่พวกเกลียดเกม Jenga (เกมดึงบล็อก) ชอบเข้ามาถล่มหอคอยที่ทุกคนกำลังเล่นอยู่ เราจึงตัดสินใจถอดองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของเซ็ตใหม่ออกไป: ซึ่งถือเป็นองค์ประกอบรากฐานของเซ็ตที่เราต้องใช้ก่อร่างมันขึ้นมา จากนั้นเราก็แบบ—ซวยแล้ว?
Alex: ว่าแต่มีคนไม่ชอบเล่น Jenga ด้วยงั้นหรอ?
Mort: ดังนั้นเราจึงต้องถอดตัวเสริมพลังออกไป และแทนที่มันด้วยไอเทมเงา ซึ่งถือเป็นกลไกที่ถูกเกลียดมากที่สุดตลอดกาล แม้ว่าเซ็ตนี้จะมีฟีเจอร์เจ๋ง ๆ หลายอย่างที่เข้ามาช่วย (Hellions, Abomination, ระบบคลังอาวุธ) แต่มันก็ไม่เพียงพอ ไอเทมเงานั้นทั้งซับซ้อนและถ้าให้พูดตามตรงก็คือ มันไม่สนุกเลย เพราะโดยส่วนตัวแล้ว เราจะพยายามหลีกเลี่ยงกลไกแบบตบ/จูบ ยกเว้นก็แต่ถ้ามันเป็นรูปแบบการเล่นที่น่าสนใจอย่างตัวเสริมพลัง Cruel Pact หรือ Infernal Contract
Rodger: Reckoning ถือเป็นเซ็ตตัดสินของเราของจริง เพราะเซ็ตนี้ทำให้จำนวนผู้เล่นลดลงฮวบ ๆ แบบเดียวกับพลังชีวิตนักวางแผนที่ลดลงจากการซื้อ Teemo (ยูนิตระดับ Legendary ที่ใช้พลังชีวิตซื้อแทนทอง) ในช่วง FOB เรามีตัวเลขผู้เล่นออนไลน์สูงที่สุดแทบจะเป็นประวัติกาล แต่เมื่อ Reckoning ปล่อยตัว ตัวเลขนั้นก็แทบจะถูกหั่นไปครึ่งหนึ่ง
Mort: ในตอนนั้นเราจึงต้องประชุมกันอย่างหนัก เพราะเรารู้ดีว่าเราต้องรีบทำอะไรบางอย่าง ให้มันเปลี่ยนแปลงไปคนละทาง และขณะที่ Reckoning ถูกปล่อยตัวในฐานะธีมที่ค่อนข้างมืดหม่น มันก็ยิ่งทำให้เราเข้าสู่ยุคมืดแห่งความไม่แน่นอนเป็นการภายใน มันไม่ง่ายเลยที่จะไม่คิดมาก และเดินหน้าต่อไปเพื่อแก้ไขสิ่งต่าง ๆ
Rodger: แต่เราก็ข้ามผ่านมันมาได้ ด้วยอัปเดตกลางเซ็ตอย่าง DOH เราได้พาผู้เล่นให้รู้จักกับไอเทมแห่งแสงและพรจากสวรรค์ ซึ่งเป็นหนึ่งในกลไกย่อยที่ผู้เล่นชื่นชอบมากที่สุด
Mort: เรามีแผนเกี่ยวกับไอเทมแห่งแสงมาโดยเสมอ ตอนแรกมันจะคล้าย ๆ ไอเทมเงา ตรงที่คุณจะได้รับชิ้นส่วนไอเทมแสง จากนั้นก็ค่อยประกอบมันเป็นไอเทมชิ้นใหญ่
Rodger: ใช่แล้ว ผมยังจำได้ว่าผมเคยเขียนเนื้อหาสื่อเกี่ยวกับเรื่องนี้ ที่คุณสามารถผสมชิ้นส่วนไอเทมแสงเข้ากับชิ้นส่วนไอเทมเงาเพื่อชำระล้างมัน แต่เราก็ต้องล้มเลิกมันไปหลังจากที่ได้รับฟังความคิดเห็นจากคอมมูนิตี้เกี่ยวกับไอเทมเงา
Mort: ใช่เลย ดังนั้นก็เป็นอีกครั้งที่ทีมย่อยเลขคี่ (ตอนนั้นเรามีสองทีมย่อยสำหรับเซ็ตเลขคู่และเลขคี่) จึงจำเป็นต้องวุ่นกันครั้งใหญ่เพื่อปรับเปลี่ยนกลไกทั้งหมด เป็นครั้งแรกเลยที่เราไม่ได้ทำแค่เพิ่มกลไก แต่ยังนำมันออกไปด้วย และด้วยความคิดเห็นทั้งหลายเกี่ยวกับกลไกของ Reckoning เราจึงต้องทำให้มั่นใจว่าสิ่งนี้จะต้องสนุก
Rodger: และเราก็ทำได้! ผู้เล่นที่ยอมทนอยู่กับ Reckoning จะได้รับประทานพรด้วยอัปเดตกลางเซ็ตแสนสดใหม่ที่มาพร้อมกับกลไกใหม่ทั้งเซ็ต แต่แน่นอนว่าเมื่อเราเน้นหนักไปที่เรื่องของกลไก สิ่งที่แลกมาก็คือจำนวนแชมเปี้ยนใหม่ที่ลดลง
Mort: ก็นะ มันมีเหตุผลที่ว่าทำไมไอเทมแห่งแสงถึงยังคงอยู่มาถึงทุกวันนี้ เพราะมันทั้งเจ๋ง ทั้งทำให้เกิดระดับพลังที่หลากหลาย ซึ่งก็เป็นผลจากการที่เราใช้เวลาและความพยายามส่วนใหญ่ไปกับมัน ดังนั้นเมื่อพูดถึงการสับเปลี่ยนแชมเปี้ยนและคุณสมบัติ เราจึงทำได้แค่สลับคุณสมบัติใหญ่คุณสมบัติเดียวเท่านั้น แต่สิ่งที่น่าเสียดายก็คือ แม้ว่าเราจะทุ่มเทกันอย่างมากเพื่อกอบกู้ Reckoning แต่มันก็ไม่ค่อยส่งผลสักเท่าไหร่
เพราะผู้เล่นหลายคนยังคงไม่กลับมาหลังจากไอเทมเงา พวกเขาได้เห็นอัปเดตกลางเซ็ต แต่ก็ได้นึกย้อนไปถึงหลายเกมแรกที่พวกเขาเล่นไปในเซ็ตหลัก และก็ไม่กล้ากลับมาเล่นอยู่ดี ดังนั้นแม้ว่าเราจะได้ส่งมอบอัปเดตกลางเซ็ตที่มีกลไกระดับเซ็ตใหญ่ และทำให้ Dawn of Heroes กลายเป็นประสบการณ์สุดเจ๋ง แต่ Reckoning ก็สร้างชื่อเสียมากเกินแก้ที่จะทำให้ผู้เล่นกลับมาเล่นอัปเดตกลางเซ็ตอีกครั้ง
ข้อผิดพลาดและ Silco: Neon Nights
Mort: Neon Nights คืออัปเดตกลางเซ็ตที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเรา ด้วยยูนิตที่ถูกสับเปลี่ยนกว่า 20 ตัวและตัวเสริมพลังใหม่กว่า 80 แบบ แต่เพื่อที่จะทำสิ่งนี้ได้เราก็จำเป็นต้องใช้ของเก่ามาปรับปรุงใหม่รวมถึงเพิ่มคุณสมบัติที่ไม่ได้น่าตื่นตาตื่นใจนัก ทางทีมได้รู้ซึ้งถึงข้อจำกัดของเวลาและทรัพยากรสำหรับอัปเดตกลางเซ็ตก็ในช่วง Neon Nights นี่แหละ เพราะเราขาดแรงนักพัฒนาเป็นอย่างมากเมื่อเทียบกับตอนอัปเดตกลางเซ็ตอย่าง FOB แต่ถึงแม้เราจะเสียเปรียบหนัก ข้อผิดพลาดบางอย่างก็ได้กลายมาเป็นบทเรียนสำหรับเราในอนาคตเช่นกัน
ในช่วง Neon Nights เราได้นำแชมเปึ้ยนสุดมีเอกลักษณ์อย่าง Draven, Urgot และ Fiora ออกไป และแทนที่ด้วยแชมเปี้ยนที่เราคุ้นหน้ากันอยู่แล้วอย่าง Sivir, Lucian, Sejuani และ Jarvan IV
แต่เราก็ได้เพิ่ม Silco เข้ามา ซึ่งถือเป็นเรื่องใหญ่สำหรับ TFT เลยล่ะ เราไม่มั่นใจเหมือนกันว่าเขาไปถึงจุดที่หวังไว้ไหมในด้านกลไกการเล่น แต่มันก็เจ๋งมากเลยนะ
Rodger: เราแทบจะเขียนทั้งบทความถึง Silco ได้เลย และก็ถือเป็นข่าวดีที่เราจะพาเขากลับมาอีกครั้งในเซ็ตเน้นเนื้อเรื่องในครั้งนี้ แต่การมาของ Silco นั้นก็ลำบากเอามาก ๆ เราได้ตัวนักพากย์อย่าง Jason Spisak แต่เราก็ต้องเขียนบทพูดในช่วงเวลาแสนสั้น แถมเส้นตายอัดเสียงก็ยิ่งสั้นเข้าไปใหญ่ และแม้เราจะทุ่มเทไปขนาดนั้น แต่เราก็ไม่สามารถปล่อยตัว Silco พร้อมเสียงพากย์ได้ในวันแรกของการอัปเดต—เอาจริง ๆ คือหลังจากนั้นไป 2 แพตช์เลยล่ะ ทว่าในที่สุดเราก็ได้ออกมาเป็น Silco และ Jason Spisak ซึ่งทำให้พวกเราในทีม TFT รู้สึกว่าพวกเราได้ลงมือทำอะไรด้วยตัวเองเป็นครั้งแรก และผมก็คิดว่าบทเรียนในครั้งนี้คือสิ่งที่ช่วยให้เราสามารถสร้างอนาคตและสิ่งต่าง ๆ ออกมาจากความสร้างสรรค์ของพวกเราเองได้
Sohm และทรัพยากร: Uncharted Realms
Alex: ผมเพิ่งเข้าร่วมกับทีมในช่วง Dragonlands ซึ่งเป็นตอนที่เราเริ่มเตรียมตัวสลับไปใช้โมเดลสามเซ็ตต่อปีอยู่เบื้องหลัง เป็นครั้งแรกเลยที่หลังจากทีมของเราดำเนินการในส่วนอัปเดตกลางเซ็ตของ Dragonlands เสร็จสิ้นแล้ว พวกเขาก็จะมุ่งหน้าต่อไปยังเซ็ต 10 ในทันที แต่สำหรับตอนนี้ เราก็ยังคงต้องทำการอัปเดตกลางเซ็ตไปตามไทม์ไลน์ปกติ (ราว ๆ 3 เดือน) เราใช้ Uncharted Realms เพื่อทดสอบหลายอย่าง: รีเวิร์คยูนิต Dragon, เพิ่มมังกรสมบัติ Chaos และ Order และเพิ่มสองคุณสมบัติที่เปลี่ยนเกมไปมากที่สุดตลอดกาล (Lagoon และ Darkflight)
แค่เรื่องนั้นอย่างเดียวก็หนักหนาแล้ว แต่เรายังต้องพบเจอกับอุปสรรคด้านเกมเพลย์มากมายในตลอดเซ็ต เราต้องรีเวิร์ค Lagoon ถึงหกครั้ง และ Darkflight ก็แบบ มันค่อนข้างซับซ้อนน่ะ
Rodger: และเราก็ยังมี Sohm ยูนิตออริจินัลตัวแรกของ TFT ที่ถูกสร้างขึ้นมาจากศูนย์
Alex: ใช่แล้ว เราทำได้! เราเริ่มสิ่งนี้ตั้งแต่ช่วงปล่อยตัว Dragonlands เราวางคอนเซปต์ของเธอไว้ให้เป็นมังกรธาตุน้ำตั้งแต่ช่วงต้น แต่ก็ยังไม่รู้จะทำออกมาเป็นรูปร่างไหนจนกระทั่งเราได้คอนเซปต์คร่าว ๆ ออกมา
ที่ตลกก็คือ Sohm อาจจะเป็นส่วนที่ง่ายที่สุดของการอัปเดตกลางเซ็ตนี้เลย ในแง่ของการสร้างตัวละครและการปล่อยตัวเธอล่ะนะ สกิลของเธอมีอยู่หลายเวอร์ชัน แต่เมื่อเราพบเวอร์ชันสกิลหลายจังหวะอย่าง Tideblossom เราก็รู้สึกแฮปปี้ในทันที ผมว่าสิ่งที่เราทำพลาดเกี่ยวกับเธอก็คือการที่ไม่ได้โปรโมตเธอมากพอ หลายคนคิดว่าเธอคือมังกรน้ำของ Kai’Sa หรือไม่ก็มังกรน้ำสักตัวที่มีอยู่แล้ว มีผู้เล่นน้อยคนนักที่จะรับรู้ว่านี่คือช่วงเวลาสุดเจ๋งของ TFT ที่จะได้มียูนิตเฉพาะตัวเป็นครั้งแรก
การอัปเดตกลไกนอกเหนือจากอัปเดตกลางเซ็ต: Glitched Out!!
Mort: เมื่อมาถึงจุดนี้ เราก็พยายามที่จะหาสิ่งใหม่ ๆ เพิ่มอยู่เสมอ แต่เราก็ได้ใช้กลไกส่วนหนึ่งไปเยอะแล้ว และก็รู้ดีว่าแค่ตัวเสริมพลังใหม่นั้นมันไม่เพียงพอ ดังนั้นสิ่งที่เราได้ลองทำกับอัปเดตกลางเซ็ตก็คือการใช้มันเพื่อสำรวจกลไกใหม่ ๆ วงล้อร่วมไอเทมหลายชิ้นนั้นเป็นสิ่งที่เราคิดอยู่เสมอว่าเป็นไอเดียที่เจ๋ง และ Glitched Out!! ก็ถือเป็นช่วงจังหวะดีที่จะได้ลอง ผลลัพธ์ที่ออกมานั้นค่อนข้างจะเบาบางและผมคิดว่าความรู้สึกแรกของผู้เล่นหลายคนเกี่ยวกับ Glitched Out!! ก็คือมันไม่ค่อยมีอะไรมากนัก ส่วนหนึ่งก็เพราะเราได้ทำเป็นบรรทัดฐานไว้แล้วว่าเราต้องเพิ่มอะไรใหม่ ๆ เข้ามาเยอะ ๆ ผู้เล่นต้องการกลไกใหม่ พวกเขาต้องการแชมเปี้ยนใหม่ และหากเราทำไม่ได้ แล้วมันจะมีความหมายอะไรล่ะ?
Rodger: ผมยังจำได้ถึงตอนที่ประชุมกับพวกคุณสองคนเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงใน Monsters Attack! หลัก ๆ เลยก็คือการปรับเปลี่ยนการแจกจ่ายไอเทมและระบบตัวเสริมพลังฮีโร่ (สุ่มใหม่ได้ 4 ครั้งและระบบป้องกันโชคร้าย) ที่ถือว่าส่งผลกระทบอย่างมากต่อเซ็ต มากกว่าเรื่องการปรับให้ไอเทมจากวงล้อร่วมเด้งออกจากแชมเปี้ยนเองเสียอีก ซึ่งก็ถือเป็นอะไรที่เราชอบและซาบซึ้งพอกัน
Mort: ใช่แล้ว เราได้ปล่อยตัวการปรับเปลี่ยนคุณภาพชีวิตขนานใหญ่สองอย่างเข้าสู่เซ็ตแค่เพียงสองแพตช์ก่อนเข้าช่วงอัปเดตกลางเซ็ตเท่านั้น ที่จริงเราจะเก็บมันไว้ปล่อยตัวพร้อมอัปเดตกลางเซ็ตก็ได้ แบบเดียวกับอัปเดตกลางเซ็ตอื่น ๆ ที่มีการขัดเกลากลไกต่าง ๆ (เช่น Dragonlands ที่มีการรีเวิร์คคุณสมบัติ Dragon) แต่เราก็ตัดสินใจที่จะส่งมอบมันไปก่อนเลย เพราะยังไงยิ่งเกมดีขึ้นเร็วเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น
Alex: และนั่นก็คือบทเรียนครั้งใหญ่ที่เราจะจดจำไว้ไปกับการเลิกใช้โมเดลอัปเดตกลางเซ็ต เพราะเราพิสูจน์แล้วว่าเราสามารถปล่อยตัวการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ขนานใหญ่ที่จะช่วยปรับเปลี่ยนเมต้า รีเวิร์คกลไกต่าง ๆ และส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นได้ในแพตช์ ๆ เดียว ในฐานะทีม Mort และผมค่อนข้างชื่นชอบการลงมือทำ เพราะแม้ว่าการลงมือนั้นจะเป็นแค่การทดลอง แต่เราก็คิดว่าการได้ทำอะไรและลงมือแก้ไขอย่างรวดเร็วนั้น ก็ดีกว่าอยู่เฉยเป็นไหน ๆ เมื่อไหร่ที่เราสามารถปล่อยตัวบางอย่างได้เร็วขึ้น เราก็จะทำทันที โดยที่ไม่ต้องรออัปเดตกลางเซ็ต
ผมคิดเสมอว่า Glitched Out!! คือเวอร์ชันที่ขัดเกลาจนดีสุด ๆ แล้วของ Monsters Attack! เราได้ทำการปรับเพิ่มแต้มสุ่มใหม่ตัวเสริมพลังฮีโร่ตั้งแต่เนิ่น ๆ เรามีแครี่ใหม่สุดเจ๋งหลายตัว และการปรับปรุงวงล้อร่วมก็ถือเป็นส่วนเสริมที่ส่งผลดีต่ออนาคตโดยรวมของ TFT ผ่านทั้งการเด้งไอเทมจากวงล้อร่วมและอิทธิพลของมันต่อประตูมิติภูมิภาคหลายบานของเรา โดยรวมแล้วนี่ถือเป็นอัปเดตกลางเซ็ตที่ดีมาก พิสูจน์แล้วโดยจำนวนผู้เล่นที่ยังคงเล่นมันไปเรื่อย ๆ จนถึงแพตช์สุดท้าย รวมถึงการเปลี่ยนแปลงบางอย่างของมันที่เราเก็บไว้ใช้ในอนาคตด้วย
อัปเดตกลางเซ็ตครั้งสุดท้าย: Horizonbound
Rodger: เอาล่ะ เมื่อพูดถึงอัปเดตกลางเซ็ตที่จะทำให้ความรู้สึกและการเล่น TFT ดีขึ้นไปอีกขั้นในขณะที่เรามองลอดไปยังเส้นขอบฟ้าที่กำลังจะล่องเรือผ่านไป…
Mort: **เอิ่ม...** พูดเปิดหัวแบบนั้นจริงดิ? เราคิดเรื่องรีเวิร์คไอเทมมาสักพักแล้ว ผมว่าพวกคุณหลายคนก็น่าจะเคยเริ่มมาด้วย Cloak บวก Belt และก็ต้องคิดแบบว่า “แล้วจะไปไงต่อดีล่ะเนี่ย?” เราอยากที่จะขัดเกลาระบบไอเทมในระยะยาว และ Horizonbound ก็ดูเป็นเวลาดีที่จะลองสิ่งนั้น เนื่องจากเราสามารถดีไซน์และทดสอบการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้
ด้วยไทม์ไลน์เวลาของเรา นี่ถือเป็นหนทางอันดีที่จะชูโรงอัปเดตกลางเซ็ตไปอีกระดับ คุณจะได้ทั้งแชมป์ใหม่ ทั้งประตูมิติใหม่ ซึ่งถือเป็นเรื่องดีที่เราตั้งใจกับมันเป็นอย่างมาก แต่การรีเวิร์คและรีดีไซน์ระบบไอเทมเพื่ออนาคตนั้นก็จะช่วยยกระดับมันไปอีกขั้น ผมแทบจะพูดเรื่องความต้องการในการปรับปรุงระบบไอเทมได้เป็นชั่วโมง ๆ แต่นั่นไม่ใช่จุดประสงค์ของเราในครั้งนี้ สิ่งที่คุณต้องรู้ก็คือ เราจะใช้อัปเดตกลางเซ็ตครั้งสุดท้ายนี้เพื่อส่งมอบการเปลี่ยนแปลงในระยะยาวที่ TFT ต้องการมาสักระยะแล้ว
Rodger: ใช่แล้ว บทสนทนานี้ช่วยเน้นให้เห็นถึงความสัมพันธ์อันซับซ้อนของเราและอัปเดตกลางเซ็ต และเราก็ยังมีอีกหนึ่งเรื่องต้องพูดถึง ดังนั้นถามหน่อย Alex ความสัมพันธ์ของเรากับ Horizonbound นั้นต่างไปจากอัปเดตกลางเซ็ตอื่นบ้างไหมนะ?
Alex: จริง ๆ ก็ไม่เลย มันคือเซ็ตสุดท้ายสำหรับโลกใบเก่า นี่คือทีมย่อยสุดท้ายของเราที่ยังไม่ได้เข้าร่วมในไทม์ไลน์ที่ยาวขึ้นในโมเดลสามเซ็ตต่อปี ที่ผมอยากจะบอกก็คือ ผมเรียกช่วงนี้ว่าช่วง “ลูกเป็ดขี้เหร่” เพราะเราต้องแชร์เวลาในการผลิตร่วมกับเซ็ต 10 ซึ่งมันยากมาก ๆ แต่มันก็คือก้าวสุดท้ายก่อนที่ทีมย่อยทั้งสามจะได้ทำงานในโมเดลใหม่ ที่ซึ่งเราไม่ต้องคอยปรับเปลี่ยนบริบทอยู่ตลอดเวลา และที่ซึ่งนักออกแบบจะได้มีเวลามากขึ้นสามเดือนในแต่ละเซ็ต
เราซาบซึ้งจริง ๆ ที่มองย้อนไปถึงช่วงเวลาที่เราได้ใช้สร้าง TFT อัปเดตกลางเซ็ตเองก็พัฒนาขึ้นมากนับตั้งแต่การปล่อยตัวครั้งแรก พวกมันได้กลายเป็นช่วงเวลาที่ทำให้เราสามารถปล่อยตัวข้อเสนอแนะของพวกคุณได้ในปริมาณมากพร้อม ๆ กัน แต่ก็อย่างที่คุณเห็นในช่วงหลัง ๆ ว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ก็ไม่จำเป็นต้องถูกผูกกับอัปเดตกลางเซ็ตเสมอไป ดังนั้นคุณค่าของมันจึงถูกปลดเปลื้องจากระดับความยากในการสร้างไปในที่สุด เราตื่นเต้นเป็นอย่างยิ่งที่จะได้ล่องเรือออกไปพบสิ่งใหม่ที่โมเดลสามเซ็ตต่อปีจะนำมาสู่ TFT และเราก็ตื่นเต้นที่ Horizonbound จะได้กลายเป็นการสั่งลาที่จะส่งเราไปสู่ความสำเร็จในอนาคตข้างหน้านี้
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Horizonbound สามารถเข้าไปดูได้ในบทความภาพรวมเกมเพลย์ และเราก็ตั้งตารอที่จะได้พบกับพวกคุณใน Convergence เมื่ออัปเดตกลางเซ็ตเข้าสู่เกมในวันที่ 13 กันยายนนี้!