/geliştir TFT: Arcane Yolculuğu'ndan Öğrendiklerimiz

Riot Mort, Riot Xtna ve bazı ekip arkadaşları Arcane Yolculuğu ve daha fazlasından bahsediyor.

Her set gerçekleştirdiğimiz sohbetimize hoş geldiniz. Burada en sevdiğimiz veya pek sevmediğimiz şeylerden, başarılarımızdan, yaşadığımız aksaklıklardan ve geri kalan her şeyden söz ediyoruz. Ayrıca hep işin ayrıntılarına giriyoruz ve her yıl üç set hazırladığımız için artık bu makaleleri setler ve TFT hakkındaki uzun vadeli düşüncelerimizi paylaşmak için kullanıyoruz. TFT de artık epey büyüdüğünden ekipteki diğer dostlarımızdan yardım alıp bu yazıyı daha kapsamlı bir hale getirmeye çalışacağız. 

Hadi, yağmur sesi içeren rahatlatıcı şarkılar açıp okumaya başlayın! 

ÖZET: Arcane Yolculuğu'ndan öğrendiklerimizi sizinle şu konular üzerinden ayrıntılı bir şekilde paylaşacağız:

  • Arcane'in Bir Set Olarak Oyuna Gelmesi: Arcane heyecanlı, gerilimi yüksek ve karakter odaklı bir hikâyeyken TFT'de... ahşap kılıç kullanan bir penguen var. Bu ikiliyi nasıl birleştirdik ve nasıl bir sonuç aldık? Bu soruların cevabı Smeech ve Sevika'yı ne kadar sevdiğinize bağlı ama aynı zamanda Loris ve Steb'le oynamaktan ne kadar keyif aldığınıza göre de değişir. Seti diziyle birlikte çıkardığımız için Açık Beta süreci normalden kısa sürdü. Dolayısıyla dengeyi istediğimiz kadar iyi sağlayamadık ve birkaç hata gözümüzden kaçtı. 

  • Setin 6 Altınlık Birimlerle Gelişmesi: Seti 6 Altınlık birimler olmadan çıkarmak bir eksiklik hissi uyandırdı ama kademeli bir şekilde ilerlemek en mantıklısıydı.

  • Anomali ve Şampiyon Yükseltme Mekanikleri: Anomali, özellikle set ilk çıktığı zaman karşılaştığımız sorunları giderdikten sonra epey başarılı bir mekanik oldu. Şampiyon temalarını yeni yöntemlerle daha da geliştirmek bizim için epey keyifliydi ve gelecekte de bu konuda çalışmalar yapmak istiyoruz. Ancak bunu bir sonraki setimizde gerçekleştirmeyeceğiz. 

  • Eklenti Tasarımı: Eklenti alanında yüksek riskli eklentileri tasarlamanın yeni yollarından şampiyon eklentilerine kadar birçok minik not aldık. 

  • Açılış Ziyaretleri: Geçitlere kıyasla bazı dezavantajları olsa da avantajlarının buna değdiğine inanıyoruz. Bununla birlikte açılış ziyaretlerini iyi ya da kötü kılan nitelikler hakkında bilgi edindik.  

  • Kimya Baronu: Kimya Baronu ödül kazandıktan hemen sonra bu özelliğe sahip birimleri doğrudan güçlendiren ilk yüksek riskli özelliğimizdi. Bu da bizim için önemli bir keşif oldu. Bundan bazıları olumlu bazıları olumsuz birçok ders çıkardık. Ancak bir sonraki setimizde ödül kazandıran özelliğimizin tarzını değiştireceğiz. 

  • Seçenekli Özellikler: Biçim Değiştirici en başarılı seçenekli özelliğimiz oldu ama algı, seçenekler ve yuvarlama sorunu hakkında bize ders verdi. 

  • Yakın Dövüşçü Şampiyonların Güç Artışı: Yakın dövüşçü taşıyıcılar yıldız seviyeleri yükseldiğinde çok can kazandıkları ve can ile saldırı gücü artışından faydalandıkları için iki yıldızlı ve üç yıldızlı yakın dövüşçü şampiyonların arasındaki fark çok büyük oluyor. Bunun için bir çözümümüz var fakat hayata geçirmemiz için biraz zaman gerekiyor. 

  • Tanklar ve Dayanıklılık: Tankların dört farklı yetenek türü mevcut ve en düşük performans gösterenler dayanıklılık kazandıranlar. Gelecekte dayanıklılık odaklı tanklara daha fazla dengeleme aracı eklememiz veya çatışma boyunca elverişli olmalarını sağlamak için alternatif mekanikler bulmamız gerekecek. 

  • Canavarlar Festivali'nin Dönüşü: Canavarlar Festivali'ni modern hale getirmek kolay olmadı ve bu zorluklardan burada bahsedeceğiz.


Arcane'in Bir Set Olarak Oyuna Gelmesi

Arcane heyecanlı, gerilimi yüksek ve karakter odaklı bir hikâyeyken TFT'de... ahşap kılıç kullanan bir penguen var. En sevdiğimiz oyunu en sevdiğimiz diziyle birleştiren bir TFT seti oluşturmak geçmişe göre daha karanlık, cüretkâr ve çarpıcı bir set ortaya çıkarmamızı gerektirdi. Altıncı setimiz Cihazlar ve Buluşlar'da Piltover ve Zaun'a göndermeler yapmıştık ama Arcane Yolculuğu bambaşkaydı. Bu set oyuncuların Yakındiyar'da Arcane hikâyesini yeniden yaşamasını ve baştan yazmasını sağlamaya yönelik büyük bir hedefe sahipti. Peki bunu nasıl yaptık ve sonuç hakkında ne düşünüyoruz?

Öncelikle bir kadro belirledik. Arcane Yolculuğu'nun kadrosu üçe ayrılmıştı. Üçte biri Arcane karakterleri, üçte biri Piltover ve Zaun karakterleri, kalanı ise Runeterra'nın en iyi şampiyonlarından oluşuyordu. Amacımız özellik ağlarını dengelemek ve oynanışta çeşitlilik sağlamaktı. Bu, TFT'yle yeni tanışan Arcane hayranlarının Fedai birimleriyle kompozisyon kurmalarını, Kimya Baronu'yla ışıltının risklerini keşfedebilmelerini veya son derece güçlü 6 Altınlık birimlerin peşine düşebilmelerini sağladı. Öte yandan TFT'yi uzun süredir oynayan hayranlar Noxus'lu Fatih birimler ya da Runeterra'nın dört bir yanından gelen favori Diplomatlarıyla oyunu oynayabiliyordu. Bu yapı hem Arcane hayranlarına hem de deneyimli TFT oyuncularına hitap etse de 10 yepyeni şampiyon oluşturmak kolay olmadı.

10 yeni karakter tasarlamak heyecan vericiydi ama aynı zamanda ekibimiz için büyük bir işti. Dolayısıyla yeni birimlerimizden bazıları daha az Arcane odaklı oyuncular için yetersiz kalmış olabilir. Eklediğimiz her Loris ve Steb başına bir Yasuo, Syndra ya da başka bir sevilen LoL şampiyonunu ekleme fırsatını kaçırmış olduk. Loris ve Steb gibi yeni yüzler, hayranlar arasında aynı etkiyi oluşturacak derinliğe sahip değildi. Bununla birlikte büyük başarılara da imza attık. Sevika ve Smeech gibi birimler anında sevildi. 

Birimlerin yanı sıra Arcane odaklı bir mekaniğimiz vardı. Bu mekanik için ayrı bir başlık açtık ama şimdilik temasından bahsedeceğiz. TFT'de şu anda set mekaniklerini setin temasını taşıyan ve her bir setin özgün hissettirmesini sağlayan minik parçalar olarak görüyoruz. Bu sizin için bir şey ifade etmediyse Arcane Yolculuğu üzerinden örnek verelim. Anomali aslında oyunda büyük bir değişikliğe sebep olmayacaktı, Aşama 4-6'da belirip tek bir şampiyonu eşsiz bir şekilde güçlendirecekti. Eklenti güncellemesi ve yepyeni kadroyla birlikte bu setin kimliğinin sadece bir parçasıydı. Yani Anomali'nin amacı metayı değiştirmek değildi, Arcane'in önemli anlarını TFT'yle buluşturmaktı. Ekko'yu Anomali hücresine yerleştirdiğinizde sadece Jinx'i daha iyi anlamakla kalmayıp bir de gözlerinden lazer ateşlemeye başlasa ne olurdu mesela? İşte bu, TFT'nin eğlenceli yanını Arcane'le birleştirmenin bir yoluydu.
Arcane'in çıkışı sadece TFT için değil, tüm Riot dünyası için önemli bir andı. Bu yüzden planlarımızın olabildiğince eşzamanlı olması gerekiyordu. Elbette bu durum bazı karışıklıklara yol açtı. Seti çıkarma ve çıkışının öncesinde set hakkında sohbet etme sürecimiz etkilendi. Açık Beta süreci de kısaldı ve dolayısıyla ilk gün dengeyi sağlamak zorlaştı ve bazı hatalar gözümüzden kaçtı. Ancak bu çıkış zamanlaması çok havalı anlara da zemin hazırladı. Mesela bu sayede 6 Altınlık birimleri Arcane'de gösterildikçe oyuna ekleyebildik. Bölümler yayınlandıkça set güncellendi. Böylece Arcane'i TFT'ye olabildiğince gerçekçi bir şekilde entegre edebildik.

Gelişmiş Set ve 6 Altınlık Birimler

Dizinin üçüncü kısmı yayınlanmadan Mel'in havalı mı havalı büyü yeteneklerini ortaya çıkaramazdık, değil mi? 

Etkisi yüksek olan 6 Altınlık birimleri Arcane Yolculuğu'na dahil etme planımız baştan beri vardı. Sonuçta karakterlerin etkisi göz ardı edemeyeceğimiz kadar büyüktü ancak zamanlama da çok önemliydi. Setin gelişmiş bir sürümünü çıkarmak hedefimizi gerçekleştirmemizi sağlayacaktı fakat bu da açık konuşmak gerekirse eksiklik hissi uyandıran bir ilk sürüm çıkarmamız anlamına geliyordu. Çok fazla insan, "Viktor nerede? Warwick nerede?" diye soruyordu. Bir yandan oyuncuların teorileri de hoşumuza gitmişti. Bazıları, "Kesin Malzahar'ın yerine Viktor gelecek," gibi yorumlarda bulunuyordu. (Açıkçası, mantıksız da değildi.) Ancak nihayetinde aşama aşama ilerlemek en mantıklı yaklaşım oldu.

Ayrıca oyuncu seviyesi fark etmeksizin herkesin Anomali belirdikten sonra (veya Viktor'la birlikte biraz daha erkenden) bu 6 Altınlık birimlere erişebilmesine karar verdik. Böylece ister hızlıca seviye atlamayı tercih etsin ister yenileme stratejilerine odaklansın tüm oyuncular oyunun kaderini değiştiren bu birimlere erişim sağlayabiliyordu. Bu kararımız 6 Altınlık birimlerin oyundaki azami güç düzeyini yükseltmesiyle (tüm tahtayı sersemletme, elenmeyi engelleme ve çok korkunç bir köpek) yenileme kompozisyonlarının geride kalmasının da önüne geçti.

Ancak bu yaklaşımın avantajları olduğu kadar dezavantajları da vardı. 6 Altınlık birim bulmak konusunda 10. seviyeye ulaşmak veya altın biriktirmek dışında oyuncuların yapabileceği pek bir şey yoktu, mesele tamamen şansa bağlıydı. Şanslı olduğunuz zaman güzel hissettiriyordu fakat aynı zamanda rakibiniz Anomali belirdikten hemen sonra gidişatı etkileyecek bir 6 Altınlık birim elde ettiğinde o kadar da güzel hissettirmiyordu. Nihayetinde bu yaklaşımın en sorunsuz yaklaşım olacağına karar verdik çünkü oyuncuları seviye atlama yarışına girmeye zorlamadan 6 Altınlık birimleri erişilebilir kılıyordu.

Şimdi de güç dengesinden bahsedelim. Hedefimiz gayet basitti. Dükkânda bir 6 Altınlık birim belirdiğinde özellik sinerjilerinizi olumsuz etkilese bile onu hemen tahtanıza yerleştirmek isteyecektiniz. Güçlü, esnek ve hem eşyalı hem eşyasız ileri sürülebilir olmaları gerekiyordu. Yani kendimiz için oldukça zor bir hedef belirledik. Peki hedefimize tam anlamıyla ulaştık mı? Pek sayılmaz.

İlk başta 6 Altınlık birimler fazla iyiydi. Özelliklere katkı sağlamadıkları için normalden daha esnek olmaları gerektiğini düşünerek biraz aşırıya kaçtık. Bunun yerine oyuncuların sırf etkileri için bu birimleri seçmeye başladığını gördük. Viktor'u aşındırma, örseleme ve sersemletme etkileri, Mel'i ise Sürgün Büyücü pasifini tetikleyip satmak için alıyorlardı. Bu ideal bir durum değildi. O zamandan bu zamana dengeyi iyileştirdik (13.6 Yaması'nın son düzenlememiz olacağını umuyoruz.) ama beklediğimizden uzun sürdü.

Bu şampiyonlardan çok şey öğrendik. Seti çıkarmadan önce tüm tahtayı sersemleten bir yeteneğin dengesini sağlamanın imkânsız olabileceğinden endişeleniyorduk ama Viktor oyuna geldikten sonra yetenek setinin en korkunç kısmının aslında bu olmadığını fark ettik. Hatta örseleme ve aşındırma etkilerini kaldırdıktan sonra onu birkaç kere güçlendirmemiz gerekti. Warwick de bize bolca niteliğe sahip yakın dövüşçü taşıyıcılar hakkında birçok ders verdi ama onu başka bir başlık altında konuşacağız.

Anomali ve Şampiyon Geliştirmeleri

Set mekanikleri hedefimiz son birkaç sette değişti. (Bu zaman aralığına "eklentilerden sonraki dönem" adını verebiliriz.) TFT zaten karmaşık bir oyun olduğundan Cihazlar ve Buluşlar'dan beri mekaniklerin kapsamını daha dar tutuyor ve temaya daha bağlı olmalarına odaklanıyoruz. Bu bakımdan Anomali bir set mekaniği olarak gayet başarılıydı. İlk yamalarda dağılım kurallarını iyileştirerek ve birkaç ilgi çekici seçenek daha ekleyerek bu başarıyı iyice sağlamlaştırdık. 

Set çıktığında istediğiniz Anomali'yi seçebiliyordunuz. Bunun sadece belirli bir Anomali'yle var olabilecek kompozisyonları mümkün kılmak gibi birkaç avantajı vardı (Urgot'un Sett'i yediğini izlemek cidden eğlenceliydi.) ama dezavantajları da büyüktü çünkü oyuncular belirli Anomalileri bulmak için uğraşarak güçlü olduğuna inanılan kompozisyonları tekrar tekrar oynayabiliyordu ve oyunların çeşitliliği azalıyordu. Bazı oyuncuların belirli bir Anomali'yi seçebilmeyi çok sevdiğini de belirtmek gerek. Çeşitliliğin yüksek olmamasını isteyen oyuncular daima olacaktır elbet fakat oyuncuların çoğunluğu genel olarak aksini istiyor.

TFT'yi daha eğlenceli hale getirmenin bir yolunu bulduğumuzda hemen harekete geçeriz ve yine öyle yaptık. Anomali için yaptığımız ilk değişiklikle aynı etkiyle karşılaşmadan önce 12 kez yenileme sınırı getirdik. Bu aşamadan sonra yenilemeleriniz tamamen rasgele oluyordu ve bu da başka bir soruna yol açtı. Sonuçlar tamamen rasgele olduğunda daha yeni es geçtiğiniz seçenek de dahil tüm seçeneklerin belirme ihtimali aynı oluyordu. Maalesef istatistiklerin gerçeği bu ama her bir Anomali, 66 yüzlü bir zarın üzerindeki bir sayıydı. Mesela 3 geldiğinde (Katletme Serisi) tekrar yenilediğiniz zaman aynı Anomali'nin gelme ihtimali diğer bütün Anomalilerle aynıydı. Matematik açısından hiçbir sıkıntı yoktu ama yenilemelerin tamamen rasgele olmamasını sağlamak için görünmez bir kural eklememiz gerekti. Bu kural bir yama sonra geldi ve 12 yenileme içinde aynı Anomali'yi iki kez görmenizi imkânsız kıldı. 

Olasılık ve matematik oyun tasarımının yapıtaşları arasında fakat Anomali'den öğrendiğimiz bir diğer önemli nokta oyuncuların en çok beğendiği veya başka bir deyişle en eğlenceli Anomalilerin hangileri olduğuydu. Dengeyi sağladığımızda bile en çok seçilen Anomaliler spesifik bir durumda işe yaramaktansa genel anlamda avantaj sağlayan Anomaliler oldu. Bunların arasında Bulaşıcı Anomali, İş Bitirici ve Dev Gibi gibi Anomalileri yer alıyordu. 

Bu Anomaliler her senaryoda işe yaradıkları ve aynı zamanda basit oldukları için oldukça popülerdi. Bu da bize seçeneklerin kafa karıştırıcı olmamasının ve birçok farklı kompozisyonda kullanılabilir olmasının önemini tekrar hatırlattı. Ancak bunun yanı sıra hepimiz yukarıda bahsettiğimiz durumla tamamen zıt düşen bir ders de aldık. Bu ders, bilginin nasıl yayıldığıyla alakalıydı. 

Anomali hakkında son bir noktaya daha değinip devam edeceğiz. Anomali bir şampiyonun temasını üç eşyalı bir taşıyıcı olmanın ötesine taşımanın yeni bir yoluydu. Mekanik ister ilgili şampiyon Derin Kökler ile rakipleri kendine çeksin ister Lazer Gözler ile hedefine sonsuz bir lazer ateşlesin oyuna yenilik katıyordu. Yukarıda verdiğimiz Kâinatın Merkezi Anomali etkisine sahip Twitch örneği bile bir şampiyonun temasını çok farklı bir boyuta taşıdı. Bu çok ilgi çekici bir alan. Dolayısıyla gelecekte bu alanda yeniden çalışmayı düşünüyoruz fakat bir sonraki setimizde değil.

Eklenti Tasarımı

Son eklentilerimizden bazı küçük dersler aldık. Hepsi epey spesifik örnekler, dolayısıyla hızlıca anlatacağız. 
Beklenen Beklenmezlik, Şanslı Hissediyorum'a Karşı: Şanslı Hissediyorum'un heyecan verici ve rasgele gücünü üç küçük etkinliğe yaydığımız zaman bunların hiçbiri eğlenceli hissettirmedi ve bu durum eklentinin daha az tatmin edici olmasına yol açtı. Eklenti hâlâ hoşumuza gidiyor fakat bu örnek rasgele iyi anların aniden gerçekleşmesinin yavaş yavaş gerçekleşmeye kıyasla daha eğlenceli olduğunu bize tekrar gösterdi.

Gümüş Şampiyon Eklentileri: Sihir ve Şamata sırasında 1 Altınlık birimlere yönelik şampiyon eklentilerini altın eklentiler olarak dengelemekte zorlandık çünkü bu eklentiler ilgili şampiyona ya oyunun ileri safhalarında etkili olacak kadar güç sağlıyordu (1 Altınlık birimlerden beklediğimiz performans bu değil.) ya da hiçbir işe yaramıyordu. Bunları gümüş eklentilere dönüştürerek daha dengeli olmalarını sağladık. Böylelikle hem daha uygun güç seviyelerine sahip oldular hem de heyecan verici ve eşsiz kompozisyonlar oluşturmaya imkân tanıyarak (Trolleme, Deli Kimyager ve Bıçak Dansı gibi eklentiler) oyunculara çok eğlenceli deneyimler yaşattılar. 

Golem'e Dönüştür ve Kuklaya Dönüştür: Bu eklentilere yüksek riskli eklentiler alanındaki eklentilerin oldukça iyi, yeni versiyonları diyebiliriz. Yüksek riskli eklentiler Sihir ve Şamata'nın büyük bir parçasıydı ve birçoğu yeni eklentilere ilham verecek kadar eğlenceliydi. Bu alanı keşfetmeye devam edeceğiz fakat ekonomi özelliklerini sevenler endişelenmesin. Onlar için de bir (ya da iki) özellik olacak.

Güç Birleştirme Eklentileri: Bunlar özellik ağlarımız sebebiyle kompozisyonlarda bir araya gelemeyen birbiriyle ilişkili Arcane karakterlerinin oyunda birlikte yer almasına imkân sağladı. Bu güzel bir olaydı çünkü Arcane Yolculuğu da kısmen bununla ilgiliydi. Ancak her ne kadar keyifli bir deneyim sunsalar da bu eklentilerin güç düzeyi ve oynanış heyecanı pek yüksek değildi. Güçlerinin büyük bir kısmı erkenden erişilen birimde kalıyordu. Dolayısıyla etkileri pek bir katkı sağlayamıyordu. İmkânsız İkili (Sevika ve Jinx) ve Sıkıyönetim (Caitlyn ve Ambessa) gibi eklentiler çok güçlü birimler sunuyordu ve bunu genellikle bu 5 Altınlık birimlere erişim sağlamanız zorken yapıyordu. Dolayısıyla çatışma gücünün önemli bir kısmı şampiyonları erken elde etmekten ileri gelen ekonomik bir avantajdı.

6 Altınlık Şampiyonlara Yönelik Eklentiler: Bu eklentiler biraz güçsüz kaldı çünkü sağlayabilecekleri azami güç düzeyine göre dengelenmeleri gerekiyordu. Bu güç düzeyi ise 6 Altınlık bir şampiyonu Anomali hücresine yerleştirerek canavar gibi bir birim oluşturmaktı. Mesela Warwick ve Güç Tüketimi kombinasyonunu kullanarak devasa bir Warwick oluşturduysanız ya da onu taşıyıcılara yönelik başka bir güçlü Anomali etkisiyle buluşturduysanız bu komboların ne kadar fazla hasar verebildiğini biliyorsunuzdur. Ancak çoğu oyuncu için bunlar genel olarak hedefi tutturamadı.

Açılış Ziyaretleri

Açılış ziyaretleri hakkındaki tartışmalarımız hâlâ devam ediyor çünkü avantajları olduğu kadar dezavantajları da var ve hâlâ topluluğun gündeminde yer alıyorlar. 
Oylama yaparak seçtiğiniz geçitler yerine açılış ziyaretlerine sahip olmak oyunun karmaşıklığını azaltma ve zaman zaman oylama sürecinde yaşanan asosyal durumlardan kaçınma hedefimize ulaşmamızı sağlıyor. Bu nedenle açılış ziyaretlerini oyunda tutmaya devam edeceğiz. Ancak bu sette açılış ziyaretleri hakkında çok şey öğrendik. İlk başta oyuncuların daha sade bir TFT deneyimini tercih ettiğini düşünerek açılış ziyareti içermeyen oyunların çok sık gerçekleşmesine karar vermiştik fakat bu çabucak sıkıcı bir hal aldı. Biz de ilk oynanış denemelerimizde %40 olan açılış ziyareti olmayan oyun ihtimalini Açık Beta'da %20'ye, oyun çıkana kadar da %10'a indirdik. Bir de TFT'yi nasıl oynadığınızı tamamen değiştiren açılış ziyaretlerinin çoğu durumda var olmaması gerektiğini anladık. Burada aslında karşılaşmanın temposunu önemli ölçüde değiştiren Warwick'in Açlığı'ndan bahsediyoruz. Ambessa'nın Gezgin Eğitici ziyareti de bir dereceye kadar bunu yapıyor fakat oyuncular da biz de bu ziyareti çok seviyoruz. Dolayısıyla burada bir istisna yapacağız ve gözünüzden düşmesi durumunda ziyareti tekrar değerlendireceğiz.

Kimya Baronu

Kimya Baronu ödül kazandıktan hemen sonra bu özelliğe sahip birimleri doğrudan güçlendiren ilk yüksek riskli özelliğimizdi. Bu da heyecan verici Kimya Baronu taşıyıcısı sayısını düşündüğümüz zaman bizim için keşfetmesi keyifli bir alan oldu

Ancak Arcane Yolculuğu'nda Kimya Baronu'nun asıl sorunu eşiklerdeki dengesizlikti. Set çıkışında bu özellik epey güçsüzdü. Kazandırdığı eşyalar yeterli miktarda güç sağlamıyordu ve güçlü ganimetlere ulaşmak için gereken şartları sağlamak çok zordu. (Erken safhalarda bir amblem ve 3 Altınlık Kimya Baronu birimi bulmak gerekiyordu.) Setin ortasında rekabetçi oyuncularımız için durumu düzeltmeye çalışıp aşırıya kaçtık ve nihayetinde 13.5 Yaması'nda özelliğe yapısal değişiklikler getirerek güç düzeyi sorununu ortadan kaldırdık. Ayrıca daha tutarlı bir deneyim sağladık. (Erken safhalarda bir amblem ve 3 Altınlık birim bulmak yerine 3 Altınlık birimlerden herhangi birini bulmak yeterli hale geldi.) Bu değişiklik, Kimya Baronu oyuncularının ne kadar güçlenebileceğini kontrol eden yeni mekanizmalarla özelliği rekabetçi oyuncuların çoğu için daha dengeli hale getirebilmemizi sağladı fakat aynı zamanda özelliğin yenileme sonrasında beklediğimizden daha güçsüz olmasına da yol açtı.

Şimdi de ödüllerden bahsedelim. Oldukça yasadışı bir Kimya Baronu eşyası kazanmak büyük bir yenilikti ama bir sürü rasgele ve havalı ganimet kazandıran Ganimetçi özelliği gibi özelliklerin yanında biraz basit kalıyordu. Bir sonraki setimizde bunun gibi yüksek riskli özellikler olmayacak ancak nelerin eğlenceli olduğunu ve nelere yatırım yapmamız gerektiğini daha iyi anlamamız için ilgi çekici, ödül kazandıran özellikler geliştirmeye devam edeceğiz. Pastacı, yüksek riskli eklentiler, Kimya Baronu... Bunların her biri bir grup oyuncunun sevdiği, bazılarının ise o kadar sevmediği bir alanda yaptığımız keşifler. Bir sonraki sette farklı bir ödül kazandıran özellik türü getirmeyi deneyeceğiz ve bu özellik tetiklemek için aklınızı kullanmanızı gerektiren özel bir ana sahip olacak. 

Seçenekli Özelliklerin Tasarlanması

Biçim Değiştirici kâğıt üzerinde heyecan verici ama her bir şampiyonun iki versiyonunu tasarlamamızı gerektireceği için emek isteyen bir özellikti. Peki başarıya ulaştı mı? Hemen hemen. Bu özelliğin başarılı olması için spesifik kompozisyonlarda her bir şampiyonun her bir biçimde kullanılması gerekirdi. (Uç eşiklere uzanan Kavgacı kompozisyonunda Elise'in arka saflarda taşıyıcı olarak kullanılması buna bir örnek.) Fakat iki biçimin dengesini olabildiğince yakın ayarladığımız zamanlarda bile her bir Biçim Değiştirici için doğru ve yanlış bir konumlandırma olduğu algısı vardı. (Ne olursa olsun Elise'in ön saflara yerleştirilmesi de buna bir örnek.) Bu kısmen sosyal bir sorun olabilir fakat gerçek şu ki bir biçimin başarı oranı %51, diğerininki ise %49 olduğunda ilk biçimin ikincisinden daima daha iyi olduğuna inanılıyor.
Tabii Ebruli Masallar'daki Hikâyebaz ve Remiks Curcunası'ndaki Sona'yı düşündüğümüz zaman Biçim Değiştirici en başarılı seçenekli özelliğimiz oluyor. Swain ve Jayce'in iki biçimini de sık sık gördük fakat Elise ve Gangplank genel olarak tek bir biçimde kullanıldı. Geleceğe yönelik konuşacak olursak bu tür özelliklerde yuvarlama sorunuyla daima karşılaşacağız fakat sundukları mücadele o kadar heyecan verici ki peşlerini bırakmayacağız!

Yakın Dövüşçü Şampiyonların Güç Artışı

Burada biraz matematik kullanmamız gerekecek ama mesele aslında gayet basit. Yakın dövüşçü şampiyonlar genellikle hasar alarak, aldıkları hasardan mana kazanarak ve bunun sonucunda yeteneklerini kullanarak hayatta kalıyor. Yıldız seviyeleri yükseldiğinde çok can kazandıkları ve can ile saldırı gücü artışından faydalandıkları için iki yıldızlı ve üç yıldızlı yakın dövüşçü şampiyonların arasındaki fark çok büyük oluyor. Yakın dövüşçü taşıyıcılar başarıları hayatta kalabilmelerine bağlı olduğu için bu niteliklere ihtiyaç duyuyor ama bu bir soruna yol açıyor çünkü başarılı olduklarında hem taşıyıcı hem de tank rolünü üstleniyorlar. Bu sette, bahsettiğimiz yıldız seviyesi odaklı eşiklerden etkilenen başlıca şampiyonlar Smeech, üç (ve dört) yıldızlı Violet, üç yıldızlı Urgot ve hatta iki yıldızlı 4 Altınlık bir birimin niteliklerine sahip olan 6 Altınlık Warwick'ti. Uzun vadede bu soruna sistem düzeyinde bir çözüm getireceğiz ancak biraz daha zaman gerekecek. 

Tanklar ve Dayanıklılık

Tankların can yenileme, kitle kontrolü, kendine kalkan sağlama ve dayanıklılık (veya zırh ya da büyü direnci) kazanma olmak üzere dört farklı yetenek türü mevcut. Bu dört yetenek türü arasından en güçsüz olanı daima dayanıklılık kazanma oluyor çünkü şampiyon yeteneğini kullandığı zaman canı zaten epey azalmış oluyor. Bu nedenle kazandığı dayanıklılık da etkisini bir miktar yitiriyor. Leona canı 100'ken yeteneğini kullandığında bu 100 Can işlevsel açıdan 150'ye yükseliyor fakat Blitzcrank gibi bir tank 100 Cana sahipken 450 Kalkan kazandığında canı 550'ye yükseliyor. 

Leona ve Nunu bu durumun asıl mağdurları olsa da istisnai biri de var. Singed en yakın arkadaşı Renata Glasc'ın ona kazandırdığı ilave can sayesinde hasar azaltma ilavesiyle başarıya ulaşabildi. (Aman, kimse ona bu kalkanların herkes için olduğunu söylemesin.) Gelecekte tank sınıfımızı değerlendirirken zırh veya büyü direnci ya da hasar azaltma kazanan tanklara özellikle dikkat etmemiz gerekecek ki yeteneklerini erkenden etkinleştirebilsinler ya da çatışma boyunca elverişli olmalarını sağlayacak alternatif mekaniklere sahip olabilsinler.

Yeniden: Canavarlar Festivali

Selam millet, ben Riot Xtna. Yeniden setlerinin ve diğer birçok projenin ürün yöneticisiyim. Arcane Yolculuğu sırasında yeni bir Yeniden seti yayınladık. Bu set, hayranların gözdesi olan bir seti modern TFT'yle buluşturduğu için epey önemliydi. Yeniden: Canavarlar Festivali üçüncü Yeniden setimizdi ve gösterdiği performans bizi gerçekten şaşırttı. Yeniden seti dünya çapında toplam TFT saatlerinin neredeyse yarısına ulaştı. Ancak sadece oynanış süresi yüksek diye iyileştirilecek yanları yoktu diyemeyiz. (Öhö, Teemo, öhö.) 

Canavarlar Festivali'ni modern hale getirmek kolay olmadı. Bir yandan oyuncular için eğlenceli bir deneyim sunarken diğer yandan orijinal şampiyon tasarımlarını nasıl koruyacaktık? Oyuncular artık yetenek ve özelliklere karşı koymak için setin ilk çıktığı zamanda olduğu gibi Karayel ya da Kapan Pençe gibi eşyaları oluşturamıyor. (Eski TFT oyuncularına selam.) Açıkçası Yeniden: Canavarlar Festivali'nin çatışma temposunu ayarlarken biraz zorlandık ama set çıktıktan sonra büyük yamalar getirerek işleri yoluna koymayı az çok başardık. Geçmiş setlerdeki çılgın birimleri oynamanın eğlencesini TFT'yi günümüzdeki sevdiğimiz haline getiren modern prensiplerle bir araya getirirken dengeyi bulmaya çalışmaya devam edeceğiz ve bunun için elimizden geleni yapacağız.

Bireysel şampiyon havuzu bu Yeniden setinde denediğimiz başka bir değişiklikti. Bu, Yeniden setlerinin "İstediğin gibi oyna, istediğin gibi eğlen!" yaklaşımına odaklanıyordu. Bir sonraki Yeniden setinde bunu koruyup korumayacağımızdan emin değiliz ama vereceğimiz karar moda yönelik geribildirimlere göre en kısa sürede netleşecek. Bu değişikliği sevseniz de sevmeseniz de ve hatta önemsemeseniz bile (Gayet makul bir seçenek.) düşüncelerinizi bizimle paylaşın.

Yeniden setleri hakkında değinmek istediğimiz son konu Yeniden seti ilerlemesi. Bu, oyuncuların Yeniden setlerinin daha rahat ve eğlenceli havasını benimsemesine olanak sağlayan ve aşamaları tırmanmak isteyenleri ödüllendiren daha ilerleme odaklı bir rekabet sistemi. Yeniden: Canavarlar Festivali'nde Vizyonerleri kutlamak için yeni bir liderlik tablosu sistemi getirdik ve aşamalar en iyilerin en iyilerini tanıtma konusunda biraz yetersiz kaldığından bu sistemi önümüzdeki sette de kullanacağız. 


Gerçekten uzun bir yazı oldu. Nasıl ki TFT için birden fazla kişi emek veriyorsa bu yazıda da birçok kişinin emeği var. Dolayısıyla Arcane Yolculuğu ve Yeniden: Canavarlar Festivali'nde bize desteklerini sunan tüm ekibe teşekkür ediyoruz. Oyunu oynayan, geribildirimlerini esirgemeyen ve şu an bu yazıyı okuyan herkese de teşekkürlerimizi sunuyoruz. Gelecek setimizde (Yoksa gelecekten gelen mi demeliydik?) konuşacak birçok konumuz olacak. Umarız tüm bu öğrendiklerimizi gelecek setlerde uygulamaya koyduğumuzu kendi gözlerinizle görürsünüz!