UZAYIN HÜKÜMDARLARI İncelemesi
Efsunlu Orman'a doğru yola çıkmaya hazırlanırken Uzayın Hükümdarları'na dönüp bir bakalım. Neleri sevdik, nelerden ders çıkardık ve gelecekte neleri hedefliyoruz? Şimdi belirli bir yamadan ziyade setin temel tasarımına odaklanıyoruz. Yani setin yayınlanan son yamasında Milio'nun gizli antrenman programını öğrenmeyi bekliyorsanız kusura bakmayın. Uzayın Hükümdarları, Efsunlu Orman çıktıktan sonra bir süre daha bizimle kalacak. Bu yüzden oynamaya devam etmek isteyenler için setin sağlıklı kalmasını sağlamak adına düzenlemeler yapmaya devam edeceğiz.
Bugün şu isimlere kulak vereceğiz:
Alex "BlueVelvet" Cole: Oynanış yöneticisi. Köpeği konuşmayı biliyor ama kimseye söylemiyor.
Tim "Truexy" Jiang: Tim, Dengeleme Ekibi'nin lideri. Kimse etiketinin nasıl okunduğunu bilmiyor.
Noemi "Bluecove" Coute: Uzayın Hükümdarları'nın tasarım lideri ve etiketinde "Blue" olanlar arasında daha iyi olanı.
HÜKÜMDARLARIN DİYARI
Hükümdarların diyarı Sihir ve Şamata'nın tılsımlarından bu yana en iddialı mekaniklerimizden biriydi. Genel itibarıyla çeşitli nedenlerden ötürü istediğimiz sonucu vermedi.
Ortaya çıkışından bu yana Uzayın Hükümdarları mekaniğinin iki farklı versiyonunu denedik. Biri şu an oynadığınız, oyuna girmeyi başaran versiyon. Diğeri ise zaman kısıtı nedeniyle geliştirme sürecinde rafa kaldırılan çok daha iddialı ve kaotik bir versiyon. Bazen geliştirme sürecinin gerçekleri böyledir ama her iki versiyon da nasıl hayata geçirildikleri fark etmeksizin TFT'deki bir sistemi temelden değiştirerek oldukça etkili olacak şekilde tasarlandı.
Mekaniğe dair ilk fikrimizin kapsamı çok genişti. Hükümdarların diyarı eklenti dağılımından temel eşya dağılımına (Esasen canavarlardan kazandığınız eşyaların da yerini alıyordu.) ve çok daha fazlasına kadar her şeyi tamamen değiştirebiliyordu. Bu çarpıcı ve ilgi çekiciydi ancak iş dengeye geldiğinde pek çok sorunu vardı ve çözmesi çok zaman alacak bazı tasarım problemlerine sahipti.Uzayın Hükümdarları çoğu sete kıyasla belirgin bir farkla daha hızlı bir süreçte tamamlandı. Bir ara 18. setimiz olarak düşünülmüştü ancak 18. sete kadar Unreal'a geçişimizi tamamlamak için yeterli vaktimiz olduğundan emin olmak adına bazı değişiklikler yapmamız gerekti. Sonuç olarak Uzayın Hükümdarları 17. setimiz oldu. Hızlandırılmış takvim yüzünden bu sette kesinlikle bazı sıkıntılar yaşadık ancak bu seçimi TFT'nin uzun vadeli geleceğine destek olmak için yaptık. Yine de Uzayın Hükümdarları'ndan pek çok harika ders çıkardık ve bunları geliştirilmekte olan diğer setlere şimdiden uyguladık. Çıkardığımız net bir ders var: 7 yıl öncesine kıyasla set yapma konusunda çok daha iyiyiz ama her birinin hazır olmak için hâlâ bolca zamana ihtiyacı var. Bundan sonraki setler için bunu aklımızdan çıkarmayacağız.

Hadi Uzayın Hükümdarları'na dönelim. Fikri tam anlamıyla hazır hale getirecek vaktimiz olmadığı için daha güvenli ve daha az değişken bir mekanikte karar kıldık: Uzayın Hükümdarları'nın mevcut teklif ve lütuf sistemi. Nihayetindebirazfazla güvenli oldu ve oyunlar arasında olmasını arzuladığımız çeşitliliği ve heyecanı ortaya koymadı.
14. set Siber Şehir'den çıkardığımız bir ders hack'ler gibi bir set mekaniğinin 3 yıldızlı 4 Altınlık şampiyonların sıklıkla görülmesi ve metanın her şeyden ziyade hızlıca 9. seviyeye ulaşmaya bel bağlaması gibi zincirleme etkilere neden olarak sette enflasyona yol açma potansiyeline sahip olmasıydı. Bunu biliyorduk ve bu yüzden tüm hükümdar tekliflerinin güç seviyesini 8 Altını geçmeyecek şekilde ayarladık. Buna rağmen set ilk yamalarda enflasyon sorunu yaşadı. Biz de enflasyona yol açan tüm kaynakları kısarak bu durumu düzelttik. Ama güç seviyesi 8 Altını geçmeyince diğer hükümdar teklifleriyle dengeli olacak ilginç teklifler tasarlamak zor oldu. Buna ek olarak oyuncular için bir karar verme anı oluşturmak amacıyla hükümdar tekliflerini bileşen eşyalarla bir araya getirdik. Bu teoride harika çünkü bileşen eşyalar oyunculara normal şartlarda isteyecekleri bir hükümdar teklifini sorgulamaları için bir neden veriyor. Ancak bu tarz bir karar alma anı oyuncuların becerilerini sergileyebilmesine imkân tanısa da sonuçta oyuncular için yorucu oluyor.
Tabii Uzayın Hükümdarları mekaniğinde sevdiğimiz bazı şeyler de var. Hükümdar kadromuzun eğlenceli yüz ifadeleri buna örnek. Neticede en sevdiğiniz şampiyonu farklı bir tarzda görmek daima çok hoş. Ancak burada bile sorunlarla karşılaştık. Hükümdarlar mobil cihazların bellek bütçesine ciddi bir yük bindirdi. Ekibimiz bütçede bazı akıllıca düzenlemeler yaptı ve uzayın hükümdarları öne çıksın diye bekleme animasyonları gibi şeylerin kalitesini düşürdü. Ancak nihayetinde mobil için tasarlanmamış bir motoru en iyi şekilde değerlendirmeye çalışıyorduk. Oyun motoru geçişinin ardından becerilerimizi ve ustalığımızı geliştirmeye odaklanırken gelecekte bellek kullanımını daha verimli bir şekilde ayarlayabilmeliyiz.


ÇEMBER
Çember hakkındaki sohbetimizin büyük bir kısmı önceki konunun bir uzantısı niteliğinde ancak çemberi kaldırmanın yol açtıklarına geçmeden önce burada değinmemiz gereken bir şey var. Çemberi kaldırmak hiçbir zaman mekaniğimizin ilham kaynağı değildi. Aksine hükümdarların diyarını yerleştirecek en iyi yeri ararken ulaştığımız sonuçtu. Hükümdarların diyarı ilk versiyonlarda birkaç canavarlara karşı turun da yerini almıştı ama çemberin yokluğunun oyunu nasıl etkilediğine geri dönelim.
Çemberin kaldırılmasından iki temel şey öğrendik:
- Geri dönüş mekanikleri görünmez olduklarında etkisini yitiriyor. Bu geri dönüş mekaniği arayüze oyunculara sıralamalarına göre ilave veya farklı ganimetler kazanacaklarını belirten bir uyarı eklediğimizde bile çemberin son derece görsel ve aktif geri dönüş mekaniğinden çok daha az fark edilebilir oldu. Bir geri dönüş mekaniği olarak çember ortada dönen tüm seçenekler sayesinde neredeyse tüm bileşen eşyalar arasından seçim yapmanıza da olanak tanıyordu ve Penguş'un teklifleri aracılığıyla sunabileceğimiz eşya örsü veya cephanelik tarzı seçeneklere kıyasla size daha fazla kontrol sağlıyordu.
- Çember gerilimiyle daha da güzelleşen önemli bir sosyal alan.Burası herkesin bir araya geldiği, birbirini görebildiği, ifade kullandığı ve eşya kapmaca oynadığı yer. Burası bizim mekânımız. Hükümdarların diyarı herkesi aynı ekranda topluyordu ancak gerilimin olmaması (çemberde hangi birimleri veya eşyaları isteyebileceğinize ve yedeklerinizin kimler ve neler olduğuna odaklanmak) oyuncuların birbirleriyle hiçbir şekilde etkileşime girmemesine yol açtı. Yani bileşen eşyamızın elimizden alınması için değil belki ama birlikte yeniden art arda ifade kullanmak için sabırsızlanıyoruz.
Bu aşamada birkaç noktaya daha değinelim. Bunlar çemberi kaldırmasaydık keşfedemeyeceğimiz ve Efsunlu Orman için Unreal geçişimize yaklaşırken uygulama veya üzerinde düşünme fırsatı bulduğumuz dersler.

İlk olarak çemberin TFT için artık her zamankinden çok daha büyük bir önem taşıdığını biliyoruz. Bu yüzden biraz daha uzak bir gelecekte çemberde oyuncuların söz hakkını ve kontrolünü en üst düzeye çıkaracak bazı değişiklikler yapacağız.
İkinci olarak oyun motoru geçişimizle birlikte mini haritayı kullanımdan kaldırdık.Mini harita Hextech döneminden kalan bir özellik olsa da oynanışa büyük bir katkı sağlamıyor. Gerçi TFT PC'de sosyal bir araç olarak kullanılıyordu. (Bu özellik şu an mobilde mevcut değil.) Mini haritayı kaybetmek PC'deki sosyal etkileşimleri zedeleyecek çünkü mini haritanın asıl amacı sinyallerin nerede art arda atıldığını size göstererek şanslı oyuncuyu bulmanızı veya 4 ya da 5 Altınlık bir birimi 3 yıldıza yükseltmeye çalışan birinin birimlerini elinizde tutmaya başlamanızı sağlamaktı. (Buna cüret etmezdiniz, değil mi?)Mini haritanın kaldırılmasıyla birlikte bu tür sosyal iletişimi korumaya devam etmek istiyoruz. Bu nedenle sinyalleri yeniden düzenleyerek, işlevselliği mini haritaya bağlı olmayan bir sosyal iletişim aracına dönüştürüyoruz. Bu süreç biraz zaman alacak ve Efsunlu Orman çıktığında kullanıma hazır olmayacak. Ne zaman yayınlanacağı konusunda daha net bir fikrimiz olduğunda sizi haberdar edeceğiz.
TEHDİTLER, 5 ALTINLIK BİRİMLER, SINIRLI BİR KADRO VE ESNEK OYNANIŞ
16. set Öykü ve Efsaneler genişletilmiş kadrosu ile özellik yapısının azımsanamayacak katkısıyla büyük bir başarı yakaladı ve bu herkesçe biliniyor. 17. sette 100 birimden standart kadro büyüklüğümüze geri dönmenin oyuncuların tepkilerini etkileyeceğini biliyorduk. Böylesine olağanüstü bir başarının ardından her ekibin yapacağı şeyi yaptık ve 16. setin genişletilmiş kadrosunun avantajlarını yakalamaya çalıştık. Ancak kadrokalitesi denkliğini yakalamadan kadro büyüklüğü denkliğini yakalamak adına bir sürü tamamlanmamış şampiyonu aceleyle çıkarmak istemediğimize çabucak karar verdik. Öyleyse gelin 16. setin kadro büyüklüğünün sunduğu eğlenceyi oyuna 100 şampiyon getirmeden korumaya çalışırken karşılaştığımız zorluklara yakından bakalım.
Esneklik:
16. set son derece esnekti ve bu, setin tasarımı için bir öncelikti. Bu yüzden 17. sete baktığımızda onun da aynı ölçüde esnek olması gerektiğini biliyorduk ve özellik ağlarında tam da bunu sağlayacak düzenlemeler yaptık. Çoğu özelliğin eşiklerini küçülterek uç eşiklere uzanan büyük özelliklerin hüküm sürdüğü bir set yerine düşük eşiklerin yaygın olduğu bir set ortaya çıkardık. Uç eşiklere uzanan köken özelliklerimiz bile ilk eşiklerde daha destekleyici esnek özellikler olacak şekilde tasarlandı. Sonsuz Karanlık özelliğinin 2 birimlik eşiğindeki infaz etkisi ve Yıldız Gözlemcisi özelliğinin 3 birimlik eşiğindeki güçlendirilmiş hücrelerin sadece kendi özelliklerindeki birimleri değil, diğer birimleri de güçlendirmesi bunlara örnek. Ne yazık ki bu durum oyunu öğrenmeye çalışan yeni oyuncuların veya eğlencesine uç eşiklere uzanan büyük özelliklerle oynamak isteyen oyuncuların çok fazla sorun yaşamasına yol açtı. Set ilerledikçe bu alanda kesinlikle iyileştirmeler yaptık ve Uzayın Ritmi ile Micingil özelliklerinin 7 birimlik eşikleri gibi daha fazla uç eşiği oynanabilir kıldık. Bunun ötesinde uç eşiklere uzanan özelliklerin daha ufak varyasyonlarını tercih eden becerikli oyuncular bile TFT oynanışının önemli bir parçasını kaçırıyordu.
5 Altınlıklar ve Uç Eşikler:
16. set tamamen 5 Altınlık şampiyonlarla ilgiliydi. Açılabilir şampiyon sistemi hem uç eşiklere uzanan kökenlerimiz için harika hissettiren ve bulması daha kolay olan 5 Altınlıklara (Galio, Tahm Kench, Mel) sahip olmamızı hem de gerektiğinde veya şansınız yaver gittiğinde kompozisyona ekleyebileceğiniz bolca esnek 5 Altınlık (Fiddlesticks, Kindred) sunmamızı sağladı. Bu bakımdan önceki setlerde olduğu gibi 5 Altınlık şampiyonların uç eşiklere uzanan özelliklerimizi en yüksek potansiyellerine taşımasını sağlayabilirdik ama aynı zamanda prizmatik olmayan en yüksek eşiklerine onlar olmadan ulaşılabilen özellikler de tasarlayabildik. Uzayın Hükümdarları'nda Sonsuz Karanlık özelliğinin 6 birimlik eşiği için Jhin veya Uzayın Ritmi özelliğinin 7 birimlik eşiği için Blitzcrank gibi 5 Altınlık birimleri bulmak gerçekten çok zor. Ekonominizi neredeyse kusursuz bir şekilde yönetmiş ve 8 veya 9. seviyeye kadar dükkânı yenilemek zorunda kalmamış bile olsanız o havalı uç eşik için gereken tüm parçalara sahipken o son 5 Altınlık birimi bulamamak hiç de iyi hissettirmiyor. 17. setin kadro büyüklüğü bu tarz özellik yapılarına dönmeyi zorunlu kıldığı için amblemlerin çok daha fazla önem kazandığını gördük, özellikle de amblem olmadan sağlam ön saflara sahip olmayan Sonsuz Karanlık için.

Öte yandan Bard'ı bulmanıza gerek kalmadan 7 birimlik eşiğine ulaşabileceğiniz Micingil gibi bir özelliğimiz var. Bard'ı bulduğunuzda minik Micingillerden birini uzaya fırlatıp yerine onu yerleştirebilirsiniz. 16. set genişletilmiş kadrosuyla pek çok Micingil tarzı özelliği hayata geçirebilmişti. 18. sette ise genişletilmiş bir kadro olmayacak. Peki yakın gelecekte bunu çözmek için ne yapıyoruz? Öncelikle prizmatik olmayan en yüksek eşiklerine ulaşmak için 5 Altınlık bir birime ihtiyaç duyan kökenlerin sayısını sınırlandırdık.
Ayrıca kadroyu genişletmenin yollarını bulmaya devam etmek istiyoruz.Genişletilmiş kadrolar aynı zamanda daha esnek ve uyumlu birimleri Tehdit olarak eklememize olanak tanıyor. Tehditler setler için harika eklentiler ancak bir setin temel parçalarının yerini aldıklarında uç eşiklere uzanan birçok özelliğin en yüksek potansiyellerinden yoksun kalması gibi ciddi dezavantajları beraberlerinde getirebiliyorlar. Uzayın Hükümdarları'nda çok sayıda Tehdit vardı ve kadronun önemli bir kısmı bu birimlere ayrıldığından gösterişli kökenlerimizin çoğu sönük kaldı. Yine denedenböyle olduğuna dair doğru çıkarımlar yaptık ve gelecek setlerde doğru mantığı nasıl uygulayacağımızı öğrendik.
AÇILIŞ ZİYARETLERİ
Daha önce bahsettiğimiz gibi hükümdarların diyarının ilk hali oyun çeşitliliği üzerinde iyisiyle kötüsüyle çok daha büyük bir etkiye sahipti. O versiyonun açılış ziyaretlerine ihtiyacı yoktu. Bu yüzden daha sonra mekaniği şu an gördüğünüz haline yaklaştırdığımızda onları geri eklemedik. Bunu yapmamızın üç temel nedeni var:
Açılış ziyaretlerinin mekaniğe çok fazla karmaşıklık katacağını varsaydık.Varsayım oyunun başında hem hükümdar seçenekleri hem de açılış ziyaretleri için arayüzü kontrol etmek zorunda kalmanın set için çok fazla olacağı düşüncesine dayanıyordu. Eklenen ufak çaplı karmaşıklık oyun boyunca sürmediği için bu varsayımın yanlış olduğu ortaya çıktı.
Açılış ziyaretlerinin enflasyona olan katkısını set mekaniğine dahil etmek istedik. Açılış ziyaretlerini kaldırarak bu kaynakları zaten oyundan oyuna çeşitlilik sağlaması beklenen set mekaniğine aktarabildik. Hükümdarların diyarının sunduğu çeşitliliğin yeterli olmadığını ve açılış ziyaretlerinin çok özlendiğini çabucak fark ettik. Bu yüzden enflasyonu düşürmek için başka yollar bulmaya karar verdik ama bu bile umduğumuzdan daha fazla yama gerektirdi.
Genel olarak açılış ziyaretlerini kaldırmak isabetli bir karar değildi ve onları yenileriyle birlikte hızlıca sete geri getirmeye çalışmak azımsanmayacak ölçüde aksaklığa yol açtı. Ancak hiç merak etmeyin, 18 ve 19. setlerin ikisi de ilk günden beri açılış ziyaretleriyle birlikte test edilip tasarlandı.
TANKIM NEREDE?
Tanklar bazı tanklarımızın koşullu durumu nedeniyle set çıktığında çok az ve nadir bulunuyormuş hissi uyandırdı. Muhteşem Meka sadece Meka biçiminde kullanılabilecek şekilde çıkış yaptı, Rhaast TFT'yi özelliklerin düşük eşikleriyle oynamanızı gerektiriyordu, Tahm Kench'in gücü tanklığı yerine kaynak üretimine ayrılmıştı ve son olarak Nunu'lar nereye kayboldu?Sonuç olarak çeşitli kompozisyonlara uyum sağlayabilen çok az tank vardı.

Hızlıca harekete geçip ilk iki yamamızda farklı kompozisyonlarda mümkün olduğunca çok tankı oynanabilir kılmaya çalıştık. 17.3 Yaması için planladığımız daha uzun vadeli çözümümüz ise kadrodaki fazladan bir 5 Altınlık birim olan Morgana'nın bedelini düşürerek onu daha esnek bir tank haline getirmekti. Morgana için yaptığımız hamle ilginçti. Böyle bir şeyi başarabileceğimiz neredeyse tek set bu çünkü şartlar müsaitti. Morgana 5 Altınlıklar arasında zaten ilave bir birimdi ve kendine has bir kompozisyonu olmayan YG odaklı bir Tehdit taşıyıcıydı. Bu yüzden aşamasını düşürmek ve onu yenilemek hiçbir kompozisyona doğrudan zarar vermedi. Fakat aşamasını düşürdükten sonra uyum sağlayabileceği spesifik bir kompozisyon olmadığını ve bu nedenle Nunu veya Rammus kadar heyecan uyandırmadığını fark ettik. Genel olarak bunu denediğimiz için memnunuz ancak bir şampiyonun bedelini değiştirmek özellik ağlarını ve kompozisyonları etkileme biçimi yüzünden pek iyi bir çözüm değil. Tehdit benzeri bir birim içinneredeyse işe yarıyordu ama böyle bir şeyi deneyeceğimiz tek nadir senaryo da bu diyebiliriz.
KOŞULLU DİZİLİMLER
Bu da bir diğer büyük mesele. 17. setle birlikte daha önce hiç olmadığı kadar fazla koşullu kompozisyonumuz oldu. Eşyalarıyla oyununuza yön veren Psionik, desenleriyle kurabileceğiniz takımı değiştiren Yıldız Gözlemcisi, seçenekleriyle esnek özelliklerin kullanım alanlarını kısıtlayan Hâkim ve hatta zamanlamasıyla onu başarılı bir şekilde oynayıp oynayamayacağınızı belirleyen Graves gibi birimler bunlara örnek.

Bunun işe yaramamasının sebeplerine değinmeden önce setlerdeki bazı koşullu unsurların oyunlar arasında yenilik hissi uyandıran bir çeşitlilik sunduğunu belirtmekte fayda var. Graves ona ne kadar erken erişebildiğinize bağlı olarak şekillenen aşırı havalı ve heyecan verici özel tasarım temasıyla bunun klasik bir örneği. Ancak standart kadro büyüklüğümüzle birçok özelliğimizin koşula bağlı unsurları daha çok kapalı kapılar gibi hissettirdi ve bu da oyunlar arası çeşitlilik üzerinde tam tersi bir etkiye yol açarak oynayabileceğiniz kompozisyonları kısıtladı ve sizi belirli bir yolu takip etmeye itti. Tüm bu kısıtlı seçenekler ve setin ilk yamalarında sadece birkaç sağlam tanka bel bağlanması birçok lobinin birbirinin aynısı gibi hissettirmesine neden oldu.
Oyunlarda zaten TFT'nin temelinde yatan yeterince koşullu unsur (eklentiler, eşya dağılımı ve hatta dükkânda karşınıza çıkan birimler) bulunuyor. Bu yüzden koşullu özelliklerin kadromuzda çok yüksek bir orana sahip olmadığından emin olmalıyız. Mevcut sette bunu zamanla düzeltmek için özelliklerimizin koşullu unsurlarını genişletmeyi amaçlayan birçok yama çıkardık ama nihayetinde bir özelliğin tercih edebileceğiniz bir yolu kapatması nadiren eğlenceli bir deneyim sunuyor, özellikle de standart büyüklükteki bir kadroda.
EKLENTİLER
Eklentileri çoğunlukla bir setin geliştirme sürecinin sonlarına doğru ekliyor ve onları tepki niteliğinde, uyum sağlayabilen içerikler olarak sete yerleştirmeyi amaçlıyoruz. 17. sette kısıtlı zamanımızdan dolayı eklentileri tasarlamak ve hayata geçirmek için ayırdığımız kaynakları hükümdar teklif ve lütuflarına ayırmak zorunda kaldık.

Sete özgü daha iyi eklentiler çıkardığımızdan emin olmak için onlara yeterince zaman ayırmak istiyoruz ama hepsi bu kadar değil, aynı zamanda setin çıkışıyla birlikte oyuna eklenmeleri de gerekiyor. Anında yön belirleyip net bir tema sunan şampiyon ve özellik eklentileri oyuncuların bir sete alışması için harika bir yol. Bu yüzden ilk günden itibaren bunlardan oluşan sağlam bir seçkinin hazır olması gerekiyor. Uzayın Hükümdarları'nda ise bunlar biraz daha sonra eklendi.
Hazır eklentilerden bahsetmişken en ilgili oyuncularımıza (yani bunu okuyan size) bir soru sormak istiyoruz. 1 ve hatta 2 Altınlık yenileme kompozisyonlarına yönelik tasarım felsefemiz diğer bazı önemli şeyler yolunda gitmediği sürece (Hâlâ 8 veya 9. seviyeye ulaşacak kadar cana sahip olmak ya da yüksek bedelli ikincil taşıyıcıları güçlendirmek bunlara örnek.) bu kompozisyonların birinci olacak kadar güçlü olmamaları gerektiği yönünde. Biri bir şampiyon eklentisi seçtiğinde (harika bir TFT karşılaşması çıkardığını da varsayarsak) bunun birinciliğe ulaşmak için gereken güç kaynağı olmasına peki diyor muyuz? Eğer peki demiyorsak bu durum şampiyon eklentilerinin üçüncü veya dördüncülük anlamına gelmesi demektir. Bu da pek şahane sayılmaz. Neyse, hem 1 Altınlık gümüş şampiyon eklentileri hem de 2 Altınlık altın şampiyon eklentileri bakımından bu konu hakkında ne düşündüğünüzü bizimle paylaşın.
Pekâlâ. Şimdilik bu kadar. İyi de bu kadar aşağıda daha ne arıyorsunuz? Bir sürü şey okudunuz zaten. Ah, en sevdiğiniz yerel ekipten daha fazlasını duymak istiyorsunuz. Öyleyse birkaç kelam daha edelim. İyi ki varsınız! Okuduğunuz ve oynadığınız için teşekkürler. Kendinize dikkat edin! Efsunlu Orman'ın çıkışına çok az kaldı!