TFT: Öykü ve Efsaneler İncelemesi
Merhaba strateji ustaları, set incelememize katıldığınız için teşekkürler! Ne düşündüğünüzü biliyorum, bunlara "Öğrendiklerimiz" makaleleri denmiyor muydu? Öğrendiklerimiz makalelerini bir süredir yayınlıyoruz ve bu süre boyunca geçmişte yaşadığımız sorunların bazılarıyla yeniden karşılaştık (örn. hatalar, denge ve hatta bu açıklama). Yani hataları mümkün olduğun azaltmaya (İnanması güç ama hatalar çıkabiliyor.), dengeyi elimizden geldiğince iyi ayarlamaya (oyun zor) ve süreç içinde öğrenmeye çalışıyoruz. Ama gerçek şu ki bunlar her zaman belli bir ölçüde var olacak. Bunu yeniliğin bir yan etkisi olarak düşünebilirsiniz. Bir noktadan sonra, belki birkaç set önce, bu yazılar daha çok Set İncelemesi makaleleri haline geldi. Evet, öğrendiklerimizden bahsediyoruz ama aynı zamanda bunları setin kısıtlamaları ve hatta başarıları bağlamında ele alıyoruz.
Zaman bağlamı vermek gerekirse şu an şubat ayının sonlarındayız ve setin hem esnekliğini hem eğlencesini attırmasını umduğumuz birçok şampiyon açma değişikliğini içeren 16.6 Yaması'nı yayınlamak üzereyiz. Hadi gelin yazının yazarlarıyla tanışalım:
Stephen "Riot Mort" Mortimer: Mort, bazı beyin fırtınası oturumlarında "Dortmog" adında bir temizlikçi olarak karşımıza çıkan oyun tasarımı direktörümüz.
Tim "Truexy" Jiang: Tim, Dengeleme Ekibi'nin lideri. Birinci de sekizinci de olsak sorumlusu o.
Julien Camaraza: Julien, Öykü ve Efsaneler'in liderliğini yapan bir oyun tasarımcısı. Haftalardır 1000 YG'li bir Veigar elde etmeye çalışıyor ve bunu başarmak için sadece bir karşılaşmaya daha ihtiyacı olduğuna yemin ediyor.
Winston Baker: Winston, Öykü ve Efsaneler'in baş yapımcısı. Görevi, setteki her şeyin zamanında ve doğru şekilde çıkmasını sağlamak. Boş zamanlarında da kaya tırmanışıyla ilgileniyor.
Neyse lafı fazla uzatmadan yazıda değineceğimiz noktaları kısaca özetleyelim:
ŞAMPİYON AÇMA: Genel olarak özellikle şampiyon açmanın çıkışı için bu mekaniği farklı şekillerde kullanmamız güzel oldu. Bu, öncülük ettiğimiz bir fikrin iyi bir örneği. Olumsuz etkileri (veya önceki Öğrendiklerimiz makalelerinde dediğimiz gibi "öncülük vergisi") oldukça sınırlıydı ve birçok açıdan başarılı sonuçlar verdi. Sistemi nereye ve nasıl getirdiğimizle gurur duyuyoruz ve 16.6 Yaması'ndan kesin sonuçlar çıkaramamış olsak da bu sistemi daha da iyi hale getirme konusundaki hipotezimizi test etmeye devam etmek için sabırsızlanıyoruz!
100 ŞAMPİYON: Daha fazla çeşitlilik daha iyidir ve 100 şampiyon bunu mümkün kılıyor. Ama bunu hayata geçirmek; çok fazla çalışma ve öngörü gerektiriyor.
ESNEKLİK: Oldukça esnek özellik ağı ve çok sayıda Tehdit benzeri birim sayesinde Öykü ve Efsaneler epey esnek bir setti. Ancak şampiyon açma özelliğinin bu esnekliği bir miktar sınırlandırdığını düşünüyoruz. Bu yüzden 16.6 Yaması'yla seti daha esnek hale getirmek için büyük değişiklikler yaptık.
KESKİN VE ANLAMLI TASARIM: YADİGÂRLARA İLİŞKİN DÜŞÜNCELERİMİZ: K.O. Kolezyumu'ndaki şampiyonları onların etrafında dengelemek zorunda kaldığımız keskin ve spesifik yadigârlardan tek bir şampiyonun üstünde daha az güçlü ama birlikte kullanıldığında güçlü olan daha güvenli ve daha genel yadigârlara geçtik. Peki bunun bedeli ne oldu?
DESTEK ŞAMPİYONLARI: 100 şampiyonluk kadromuzla oldukça fazla destek şampiyonu ekleyebildik ancak özellikle genişletilmiş kadromuzla bu sette desteklere daha da fazla odaklanmış olmayı dilerdik.
ÖYKÜ VE ÖYKÜKÂŞİFİ: Öykü set mekaniğimizin, özelliklerimizin ve yepyeni Öykükâşifi'nin temelini oluşturuyordu.
ŞAMPİYON AÇMA
Bir mekanik olarak şampiyon açma sistemi, kadromuzu neredeyse ikiye katlayacak bir yol sunarak hem oyun sonu ekranlarını hem de oyun ortası tahtalarını çeşitlendirme amacıyla ortaya çıktı. Açılabilir şampiyonların dağılımında sorunlar olduğunu fark ettik (16.6 Yaması da zaten bunun ilgili.). Ancak şampiyon açmanın şampiyon havuzları üzerindeki etkisi büyük ölçüde sezgisel hissettiriyordu. İstenmeyen şampiyonlar havuzundan hızla çıkıyor ve geriye yalnızca aradıklarınız kalıyordu.
Şampiyon açmaların yöntemlerini dağıtmak ve 100 şampiyonumuza erişim sağlamak için Shurima gibi süper katı ve görev tarzında olan şampiyon açma yöntemlerinden Poppy gibi neredeyse tesadüfi olan şampiyon açmalara kadar birçok yolu test ettik.
Bu, gelecekteki deneyler için faydalıydı çünkü hangilerinin işe yaradığını ve hangilerinin yaramadığını öğrendik. Ayrıca sistemi sürekli geliştirmek için düzenlemeler yapabildik. Sonuç olarak bu sistemden öğrendiğimiz şey şu oldu: Şampiyon açmanın daha kolay olması daha fazla esneklik ve yüksek beceri ifadesi sağlıyor. Yakında çıkacak olan 16.6 Yaması bağlamında bunun hakkında bir sonraki bölümde daha ayrıntılı konuşacağız ama şimdilik şampiyon açmayı neyin iyi veya kötü yaptığından bahsedelim.
Set ilk çıktığında şampiyon açmanın şampiyonların öykülerine gönderme yapmasını istedik... Sonuçta setin adı Öykü ve Efsaneler. Tema açısından bu çok iyi çalıştı ve öykü temalı bir set olarak oyuna çok fazla karakter kattı. Öykükâşifi bunu daha da pekiştirdi. Ancak set ilerledikçe sistemlerden öğrendiklerimizi uygulamamızı zorlaştırdığını fark ettik. Peki bu öğrendiklerimiz neydi? Hadi bunları inceleyelim:
Genişletilmiş Seçim/Esnek Şampiyonlar: Tüm oyuncuların oyunun ileri safhalarında isteyebileceği fayda sağlayan şampiyonlar, daha büyük havuzdaki ilave şampiyonlar olarak değerlendirilmeli. Bunlar takım genelinde zırh ilavesi sağlayan Skarner veya iki can göstergesi olan ve tankları katletmede harika olan Sett gibi şampiyonlar. Değerleri nedeniyle bu şampiyonları kazara açmak veya açarken zorlanmak mümkün olmamalı. Bu şampiyonlar açılabilir ve isteğe bağlı olduğu için kompozisyon kurma üzerindeki etkilerine daha da fazla odaklanarak deneyler yapabilirdik. Skarner'ın takım geneline sağladığı zırh daha fazla olsaydı saldırı gücünün baskın olduğu lobilerde sizi onu açmaya teşvik eder miydi? Başarılı olduğumuzu düşündüğümüz ve 16.6 Yaması'yla daha da geliştirmeyi umduğumuz noktalardan biriyse Bard'ın esnek, yenileme odaklı bir kaynak üreticisi olması. Onu yenileme odaklı çeşitli kompozisyonlarda görmek gerçekten güzeldi ve Bakıcı özelliği hem oynanış hem keyif açısından iyi.

Görevle Şampiyon Açma: Bazı şampiyonları açmak diğerlerinden zor olmalı. Bunlar görevle açılan şampiyonlar. Bunun başarılı örneklerini Shurima ve Baron Nashor'da gördük. Güçleri, açılma koşullarının zorluklarıyla oldukça iyi ölçekleniyordu. Shurima'yı hem ulaşılması zor bir özellik hem açma koşulu zor olarak tasarlamak, şampiyon açma sisteminin ilk kez kullanıldığı bir sette oldukça riskli bir denemeydi. Böyle bir özelliği ancak bu kadar geniş bir şampiyon kadrosuna sahipken deneyebilirdik. Yani 35 daha az şampiyonun olduğu bir kadroda Shurima tarzı bir özellik hayal edebiliyor musunuz? Açık Beta'da yaptığımız birkaç küçük ayarlamanın ardından bu güçlü yükselmiş şampiyonları açma yönteminde herhangi bir ek değişiklik yapmadan Shurima'yı başarılı şekilde oturtabildik, böylece yüksek risk ve yüksek ödül barındıran bir deneyim sunduk. Bu konuda yetersiz kaldığımız nokta Sylas oldu; güç seviyesi ile açma zorluğu arasındaki dengeyi kurmakta epey zorlandık. Sylas ile sorunlarımız olsa da şampiyon açma özelliğinin farklı beceri düzeylerinde nasıl işlediği konusunda bize çok şey öğretti. Yüksek ve seçkin beceri düzeylerindeki oyuncular, isterlerse her karşılaşmada Sylas'ı tutarlı bir şekilde açabiliyordu. Bu da Sylas'ın arzu edildiği (yani güçlü olduğu) durumlarda yüksek beceri düzeyindeki oyuncuların onu tutarlı bir şekilde tahtalarına ekleyebilmesi demek oluyordu. Bunun bir başka örneği de Aurelion Sol'dü. Onu Aşama 3-5'de arama durumunu göz önünde bulundurarak dengelenmemiz gerekiyordu ve bu da Şampiyonluk Aşaması'ndaki bir oyuncunun fark edip değerlendirmesi için fırsat oluşturuyordu. Bu durum onu hem düşük hem de yüksek aşamalardaki oyuncular için oynaması çok daha zor hale getirdi. Ancak ne yazık ki Aurelion Sol'ü oyuncuların çoğunluğunun başarılı olabileceği şekilde güçlendirdiğimizde seçkin derecelerde fazla güçlü oluyordu.

Uç Eşik Açma: Şampiyon açma sisteminin en büyük kazanımlarından biri, uç birimlerimizi (yüksek maliyetli kökene özgü birimler) gerçekten özel hissettirebilmemizdi. Köken özelliğini yeterince ilerleten oyuncuların bu birimlere garanti ulaşabilmesi bunu sağladı. Yaratıcılık açısından bu, uç şampiyonların kendi özelliklerinin bir parçası gibi oynanmasını sağlarken aynı zamanda köken öykülerine de saygı duruşunda bulunmamızı mümkün kıldı. Ancak bunun da ötesinde uç şampiyonları açmak, onları ortak havuzdan çıkardı. Oynamadığınız bir kökene ait olan 5 Altınlık birimi görmek çoğu zaman hayal kırıklığı yaratıyordu. Özellikle de 7. seviyede gördüğünüz ilk 5 Altınlık şampiyon olduğunda. Bu kökene özgü efsanevi birimleri şampiyon açma sistemine taşımak, oyuncular için dükkânı daha tutarlı hale getirirken aynı zamanda o kökeni oynama sürecini daha ödüllendirici kıldı. Bunun en iyi örneğini Galio ve Tahm Kench gibi şampiyonlarda gördük. 16.6 Yaması ile açmak kolaylaşacak olsa da bu şampiyonlar uç eşik açmanın avantajlarını açıkça gösterdi. 16.6 Yaması'yla düzelttiğimiz küçük bir sorun da şu: Bu uç eşikler şu anda özelliğin tamamını oynadığınızda açılıyor. Onlara daha esnek oynayarak ve özelliğin büyük bölümüyle (örn. Demacia veya Bilgewater özelliğinin 5 birimlik eşiği) diğerlerini karıştırarak erişmeniz mümkün değil. Özetle uç eşik açmak harika ancak etrafında kompozisyon kurma konusunda biraz daha özgürlüğe sahip olduğunuzda çok daha iyi çalışıyor.

Kompozisyon Kurmayı Mümkün Kılan Açılabilir Şampiyonlar: Bunlar Yasuo-Yone, Ashe-Tryndamere veya Neeko-Nidalee kompozisyonları. Düşük maliyetli bir şampiyonu yüksek maliyetli bir şampiyonla eşleştirirken taşıyıcının ve tankın kim olacağı gibi hangi rolleri üstleneceklerini netleştirmemiz gerekiyordu. Oyuncuların ilk taşıyıcıya her şeyini verdikten sonra ikinci bir taşıyıcı için heyecanlanmasını istemek hem eşya ekonomisi için zorlayıcı hem de pek sezgisel değil. Bunun en net örneği Yasuo ve Yone'ydi. 16.6 Yaması'ndan önce oyuncular üç yıldızlı Yasuo için büyük kaynak harcamak zorundaydı ve sonra eşyalarına bağlı olarak ana taşıyıcı Yone'ye geçiş yapıyordu. Burada başarıyı Neeko ve Nidalee ile yakaladık. Neeko kompozisyonun net tankı olurken Nidalee de taşıyıcı rolünü üstlendi. 16.6 Yaması öncesinde Nidalee ve Neeko, Yasuo ve Yone'den çok daha sağlıklıydı çünkü Yasuo'dan 9 tane bulmanız gerekiyorken Neeko'dan sadece 6 tane bulmanız yetiyordu. Ne yazık ki esnek özellikleri nedeniyle oyuncular arasında daha sık kapışılan bir şampiyon olduğu için bu durum daha zor olabiliyordu.

Genel olarak özellikle şampiyon açmanın çıkışı için bu mekaniği farklı şekillerde kullanmamız güzel oldu. Bu, öncülük ettiğimiz bir fikrin iyi bir örneği. Olumsuz etkileri (veya önceki öğrendiklerimiz makalelerinde dediğimiz gibi "öncülük vergisi") oldukça sınırlıydı ve birçok açıdan başarılı sonuçlar verdi. Sistemi nereye ve nasıl götürdüğümüzle gurur duyuyoruz ve 16.6 Yaması'ndan kesin sonuçlar çıkaramamış olsak da bu sistemi daha da iyi hale getirme konusundaki hipotezimizi test etmeye devam etmek için sabırsızlanıyoruz! Şampiyon açma mekaniğini tekrar getirdiğimizde (ki bu biraz zaman alacak) elimizde çok daha fazla veri ve deneyim olacak. Böylece çıktığında daha güçlü bir açılabilir şampiyon kadrosu sunabildiğimizden emin olabileceğiz.
100 ŞAMPİYON
Şampiyon açma sistemi hakkında konuşurken genişletilmiş kadromuzdan bahsetmezsek olmaz. Şampiyon kadrosunu genişletmemiz nihayetinde güzel oldu ama başlangıçta öyle değildi. Oyuncularla yürüttüğümüz denemelerde ve setin ilk tanıtımları sırasında set karmaşıklığı konusunda oldukça fazla endişeyle karşılaştık. Bu da gayet makul bir endişe çünkü ustalaşılması ve nasıl açılacağının çözülmesi gereken 100 şampiyondan bahsediyoruz. Neyse ki kadronun bu kadar büyümesi oyunu endişelendiğimiz kadar karmaşık bir hale getirmedi. Bu da muhtemelen oyun boyunca ileri sürebildiğiniz şampiyon sayısında pek bir değişiklik olmadığı için. Sonuçta tek bir oyunda her şampiyona erişemiyorsunuz. Öte yandan bu karmaşıklık, her zamankinden daha fazla şampiyonu ileri sürebilmenin verdiği eğlenceyle dengeleniyor da olabilir. Sebep ne olursa olsun, oyuncular birkaç karşılaşma oynadıktan sonra karmaşıklıkla ilgili endişelerin hızla kaybolduğunu gördük. Tüm bunlar TFT'nin altın kurallarından birini daha da destekliyor: Daha fazla çeşitlilik daha iyidir ya da her zaman dediğim gibi d.f.ç.d.i. Nasıl ama söylemesi çok keyifli, değil mi?
TFT'ye baktığımızda çoğu zaman bir alanda (mesela şampiyonlar) anladığınız çeşitlilik ne kadar fazlaysa o kadar harika oluyor. Tabii ki bunun bir üst sınırı var. Benzersiz eklentiler, heyecan verici anomaliler ve yüksek riskli özelliğimiz için daha güçlü kazançlar için de bu geçerli. Bunun en güzel yanı, seçenekler basit olduğu ve sayıca yüksek olmadığı sürece pek dezavantajın bulunmaması. Şu an, "O halde neden her sete daha fazla şampiyon eklemiyorsunuz?" diye sorduğunuzu duyar gibiyim. Aslında çok isteriz ama burada sanat tasarımından kostümlere, ses efektlerinden kalite kontrole, mühendislikten daha fazlasına o kadar çok sınırlama var ki. Bütün bunlar çok fazla zaman alıyor. Öykü ve Efsaneler için ayırdığımız zaman şimdilik belli. Ancak başka bir set için şampiyon açma sistemini yeniden değerlendirirken bunu yapmak için çok daha fazla zamana ihtiyacımız olacak. Önümüzdeki iki sette daha fazla açılabilir şampiyona bu kadar uzun süre ayırmak yerine keşfedilecek yeni ve geri dönen sistemlere odaklanacağız. Yani önümüzdeki iki sette açılabilir şampiyonların olmasını beklemeyin. Genişletilmiş bir kadroyla ilgili diğer zor olan şeyse setin teması Runeterra olmadığı sürece bu kadar çok şampiyon için tematik olarak uyumlu kostümler bulmanın gerçekten zor olması. Neyse ki LoL'deki arkadaşlarımız bu sorunu bizim için sürekli çözmeye çalışıyor. Fakat Runeterra dışı bir tema belirlediğimizde kadromuzu doldurmak için birkaç orijinal TFT kostümü eklemeye zaman ve kaynak ayırmamız gerekiyor.
Oyunda 100 şampiyon olmasının son sorunu, her birinin benzersiz hissettirmesini sağlamak. Kadroyu genişletmek için eklenecek şampiyonları seçmek kolay ama tasarımda birbirlerinin ayağına fazla basmamalarını sağlamak hayati önem taşıyor. Öykü ve Efsaneler'in normal saldırı odaklı taşıyıcılarını ele alalım: Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai'Sa, Vayne ve Aphelios. Genellikle normal saldırıya odaklanan çok fazla nişancımız olmuyor. Bu yüzden her birinin benzersiz hissettirmesi için Jinx'in çılgınca roket ateşlemesi veya Vayne'in haritada çember çizmesi gibi uygun stiller eklemek kapsamlı bir tasarım çalışması demek oluyor.
100 şampiyon seçebiliriz, bu işin kolay kısmı. Bu şampiyonları zaman ve ilgimizi vererek tasarlamaksa fazlasıyla kapsamlı bir planlama gerektiriyor.
ESNEKLİK
Son setten öğrendiklerimiz yazısında işin nasılından epeyce bahsettik. K.O. Kolezyumu istediğimiz kadar esnek bir set değildi. Peki ya Öykü ve Efsaneler bu konuda nasıl bir performans gösterdi dersek oldukça iyi ve umuyoruz 16.6 Yaması'yla daha da iyi diyebiliriz. Şimdi oldukça iyi seviyesine nasıl geldiğimizi ve daha da iyi olmak için düşüncelerimizi ele alalım.
Öykü ve Efsaneler için özellik ağı esnek olacak şekilde tasarlandı. Sınıf özelliklerimizin çoğunluğu (Kavgacı, Savunucu, Biçici vb.) ve hatta bazı köken özelliklerimiz (Piltover, Hiçlik) için düşük, güçlü ve esnek eşik noktaları oluşturduk. Hatta Targon özelliğiyle birlikte Tehdit özelliğini (bir özelliği olmayan ama güçlü birimler) geri bile getirdik. Leona, Zoe ve Taric gibi güçlü (birkaç yamanın ardından) ve işlevsellik odaklı birimler karşılaşmanın çeşitli aşamalarında farklı faydalar gösteriyorlar. Targon haricinde Lucian ve Senna'dan yadigâr çoğaltıcı Ornn'a kadar bir sürü Tehdit benzeri 5 Altınlık birimimiz oldu. Bunlar, durum ve yenilemeler izin verdiğinde neredeyse her tahtaya uyum sağlayabilecek şampiyonlar. Bu öğrendiklerimiz, standart boyuta dönen bir sonraki setimizin kadrosuna zaten uygulandı.

Öykü ve Efsaneler'in yeterince esnek olmadığı nokta, şampiyon açma mekaniğiydi. 16.6 Yaması öncesinde güçlü şampiyon açma özelliklerimizin çoğu Hiçlik, Gölge Adalar, Bilgewater, Yordle ve Ionia gibi özelliklere mümkün olan en erken anda başlamanızı gerektirerek esnek oynanışını engelliyordu. Katı bir oynanışın illa kötü bir şey olmaması gerekiyor fakat henüz Aşama 2-1'de diziliminizin belli olduğu ve her adımda ileri süreceğiniz her birimi bildiğiniz durumlar yüzünden esnek oynanış kısıtlanıyordu.. Gelecekte esneklik konusunda, yüksek beceri düzeyindeki oyuncuların Aşama 4 gibi ileri bir safhada bile cazip bir seçenek ortaya çıktığında yön değiştirme konusunda istekli olmalarını sağlamak istiyoruz. Kendinizi sıkışmış hissetmemelisiniz, bunun yerine hep takımınızı nasıl ve ne şekilde geliştirebileceğinizi düşünerek stratejinize odaklanmalısınız.
Bu sorunun diğer tarafına değinmek gerekirse 100 şampiyondan oluşan bir sette az sayıda kompozisyon için Aşama 2-1'de raydan çıkmamak ve hedefe kilitlenmek makul görülebilir. Eğer bunu yapan sadece bir veya iki özelliğimiz olsaydı bu sorun olmazdı, hatta belki iyi bile olurdu. Özellikle de setin başlarında. Ancak çok fazla kısıtlamamız vardı ve şampiyon açma sistemi sizi bir kompozisyonun 4 veya 5 Altınlık birimini almak için o kompozisyona bağlı kalmaya zorladığında bu kısıtlamalar daha da arttı. 16.6 Yaması'nın, özelliklerden daha az bağlılık gerektiren 4 ve 5 Altınlık dizilimleri mümkün kılma hedefiyle bunu nasıl değiştireceğini göreceğiz ama şimdilik bir sonraki bölüme geçelim!
ÇARPICI VE ANLAMLI TASARIM: YADİGÂRLAR HAKKINDAKİ DÜŞÜNCELERİMİZ
Bu konunun başlığı tanıdık gelebilir çünkü önceki Öğrendiklerimiz makalesinde de geçiyordu. Şimdi ise yadigârların nasıl sonuçlandığını tekrar gözden geçirmek için burada. Ancak önce bir özet geçelim. K.O. Kolezyumu'nda yadigârlar daha net ve şampiyon odaklı olacak şekilde tasarlanmıştı ancak bu durum genellikle şampiyonun veya yadigârın yalnızca birlikte kullanılacak şekilde dengelenmesine yol açtı. Bu da, Luden'in Çığlığı'na ihtiyaç duyan ve iyi performans gösterebilmek için bu yadigâra bağlı olan Ahri gibi birimlerin sette etkisiz hale gelmesine sebep oldu.

Öykü ve Efsaneler'de yadigârlar için yeni bir çerçeve kullanıp en yüksek ve en düşük güç sınırlarını birbirlerine daha yakın hale getirerek daha tutarlı olmalarını sağladık. Ancak Arcane Yolculuğu'ndaki yadigâr karıştırıcısı Nocturne kadar güçlenmelerine de engel olduk. Ayrıca güç seviyelerini temel eşyalar ile ışıltılı eşyalar arasında tutmayı hedefledik. Bunu bir şekilde başardık ama beklenmedik bir şekilde yadigârlar biraz sıradan ve ilgi çekmeyen bir hal aldı. Bu, kesinlikle geçmişteki farklılıklarına ve güçlerine kıyasla bir gelişme çünkü art arda çok fazla set belirli yadigâr sinerjileri tarafından belirleniyordu. Yadigârların biraz daha sıradan ama daha tutarlı ve dengeli olduğunu gördükten sonra geçmişteki hallerini özlüyor muyuz?
Muhtemelen şimdilik hayır ama daha iyiye götürmemiz her zaman mümkün. Bu yüzden bu makaledeki diğer her şey gibi, ne düşündüğünüzü ve nasıl bir TFT oynamak istediğinizi bize söylemeye devam edin!
DESTEK ŞAMPİYONLARI
Destek şampiyonları genellikle eşya vermediğiniz ve diğer birimlerinize fayda sağlayan şampiyonlardır ve her sette tutarlı bir şekilde yer alamazlar. Bunun büyük bir sebebi, her şampiyonun eşya ve eklenti sistemlerimiz tarafından desteklenen bir güce sahip olmasını istememizden kaynaklanıyor ancak 100 şampiyondan oluşan kadromuzla oldukça fazla destek ağırlıklı tarzda şampiyon ekleyebildik. Kobuko ve Yuumi/Lulu ve hatta eşyalarla güçlenebilen Sona/Orianna gibi şampiyonlar bunlardan bazıları.

Genel olarak eski alışkanlıklarımıza kapıldık ve güçlü destek şampiyonlarımızın destekleyici doğasını yavaş yavaş azalttık. Mesela Sona'nın iyileştirmesine ve Orianna'nın kalkanına odaklanan zayıflatmalar getirdik. Bir de Lulu'yu eşya taşımaya bile layık bir şampiyon haline getirmediğimiz gerçeği var. Geleneksel bir kadro için uygun olsa da bu sette destek şampiyonlarına daha fazla ağırlık vermeyi dilerdik, özellikle de genişletilmiş kadromuzla. Destek şampiyonlarının sezgisel olmaması konusunda her zaman ödün vermemiz gerekse de (Yeni oyuncuların genellikle onlara eşya vermemeleri gerektiğini anlaması zordur.), dinamik 100 şampiyondan oluşan kadromuzu daha da çeşitli hale getirme fırsatını kaçırdık.
ÖYKÜLER VE ÖYKÜKÂŞİFİ
Öyküler set mekaniğimizin, özelliklerimizin ve yepyeni Öykükâşifi'nin temeliydi. Peki bu nasıl sonuçlandı? Set mekaniği için oluşturduğu karışıklıklardan zaten bahsettik ama peki ya Öykükâşifi'nin etkisi nasıl oldu? Öykükâşifi, oyuncuların TFT'nin temel oyun deneyiminde (modlar değil) derece veya etkinlik biletine bağlı olmadan ilerleyebildiği ilk sistemdi ve gerçekten çok beğenildi! Öykükâşifi, oyuncuları ter döküp zorlamak yerine bir setteki çeşitliliği keşfetmek, 100 şampiyon ve karmaşık özellik ağı içinde nelerin mümkün olduğunu görmek isteyen oyunculara ödüller sundu. Öykükâşifi'nin amacı buydu.

Memnuniyetle söyleyebiliriz ki, Öykükâşifi oyuncuların derece veya etkinlik biletine bağlı kalmadan TFT'yi kendi tarzlarında oynamalarını ödüllendirmek için atılan umut verici bir adımdı. Aslında şimdiden bir sonraki setimiz için şampiyon açma bileşeni olmasa bile oyuncuların benzer motivasyonlarını karşılayıp karşılamadığını test edecek bir takip deneyimi üzerinde çalışıyoruz.
Öykükâşifi'nin yanı sıra birçok oyuncu sete eklediğimiz özenli hikâye göndermelerini çok sevdi. Gerek iki yıldızlı bir Ambessa'nın ölümüne tanık olarak Mel'i açmak olsun gerek şampiyonlar arasındaki etkileşimleri vurgulayan ve hikâyelerini daha da renklendiren 500'den fazla replik olsun, tüm bunlar herkesin hoşuna gitti. Öyküleri biz, efsaneleri ise siz yazdınız sayın okuyucular. Pekâlâ, lütfen biri klavyemi elimden alsın.
İşte bu kadar! Geçmişteki Öğrendiklerimiz makalelerine kıyasla daha kısa bir makale oldu ama bu, Öykü ve Efsaneler'den tonlarca şey öğrenilemeyeceği anlamına gelmiyor. Her zaman olduğu gibi, bunları okuduğunuz ve oyunumuzu oynadığınız için çok teşekkürler. Yıldızlarda görüşürüz süperstarlar!