/geliştir TFT: Remiks Curcunası'ndan Öğrendiklerimiz
Remiks Curcunası'nın sona ermesine aşağı yukarı bir ay kaldı! O yüzden bu sette sunmaya söz verdiklerimize ve sonraki setimiz için kendimizi nasıl geliştirebileceğimize kafa yormak istiyoruz! Ancak bunlara geçmeden önce Remiks Curcunası Şampiyonası'nın mart ayının ilk hafta sonunda gerçekleşeceğini hatırlatalım. Şampiyonanın sonunda sonraki setimiz için neler hazırladığımızdan bahsettiğimiz bir Geliştiricilerden videosu yayınlayacağız. Öyleyse yavaştan başlayalım. Yine uzun bir Öğrendiklerimiz makalesi sizi bekliyor. O yüzden en sevdiğiniz Remiks Curcunası oynatma listesini açın ve okumaya başlayın!
Öncelikle yazıda değineceğimiz noktaları kısaca özetleyelim.
Geçmişe Dair: Bu kısımda bir önceki Öğrendiklerimiz makalesinde son setimiz için koyduğumuz hedefleri ele alıyoruz.- Efsaneler: Efsaneler yakın zamanda geri dönmeyecek olsa da daha sonra ziyaret edeceğimiz bir tasarım olarak kalmaya devam edecek. Ancak çeşitliliği önemli ölçüde azaltmayan bir oyun öncesi seçim sistemi bulana dek bu tasarıma geri dönmeyi planlamıyoruz.
- Bölge Geçitleri: Geçitler TFT'ye oldukça iyi uyum sağladı. Geldiğimiz aşamada geçitlerin en az eklentiler kadar vazgeçilmez olduğunu düşünüyor ve onları oyunun kalıcı bir parçası olarak tutuyoruz.
- Güç Artışı: Runeterra Yeni Başlangıçlar'ın ardından güç seviyesini (özellikle 3 yıldızlı 4 ve 5 Altınlık birimlerin gücünü) biraz aşağı çekmeyi hedefledik ve bu doğrultuda birkaç sistem düzenlemesi yaptık. Azami oyuncu seviyesini 10'a yükselterek ve şampiyon havuzlarının boyutlarını değiştirerek güç seviyesini dengeledik. Şimdilik bu değişikliklerin kalıcı olmasını planlıyoruz.
- Kostümler ve Erişilebilirlik: Temel kostümler şampiyonları tanımayı epey kolaylaştırıyor ve evimiz diyebileceğimiz Runeterra'ya dönmek bizi her zaman mutlu ediyor. Şu anda bu konuyla ilgili bir duyurumuz yok ancak önümüzdeki iki yıl içinde en az bir setin bizi Runeterra'ya geri götüreceğini söyleyebiliriz!
- Düşük Altın Bedeline Sahip Heyecan Verici ve Benzersiz Birimler: Düşük altın bedeline sahip şampiyonların benzersiz ve eğlenceli olurken aynı zamanda keşfe açık oynanış temaları sunması için çalışmalarımızı sürdürüyoruz. Bu süreçte hem yenileme oyuncularını hem de daha esnek bir tarza sahip oyuncuları göz önünde bulunduruyoruz.
- Set Karmaşıklığı ve Dengesi: Set karmaşıklığı dengeyi sağlamayı zorlaştırıyor. Değişken unsurların ve olası kombinasyonların sayısı arttıkça denge hesapları da o kadar karışıyor. Remiks Curcunası şimdiye kadarki en karmaşık set olmasına rağmen denge konusunda iyi iş çıkardığımızı düşünüyoruz. Set boyunca yalnızca bir B yaması (yama ortası güncellemesi) getirdik ve bu da Riot'un kış tatiline denk gelen planlı bir yamaydı. Bu durumu önümüzdeki setlerde de sürdürmeyi umuyoruz.
Gelecek Planlarımız: Bu kısımdaysa gelecek sette geliştirmek istediğimiz hedeflerimiz yer alıyor!
- Oyun Çeşitliliği ve Ganimet Dağılımı: Gelecekte eşya ve ganimet dağılımı sisteminin oyuncudan oyuncuya DEĞİL, oyundan oyuna değişiklik göstermesini istiyoruz. Editörün notu: Sistem değişikliğinin sürprizi kaçmasın istiyorsanız bu kısmı es geçin!
- Mekanikler ve Genel Karmaşıklık: Önceki on seti incelerken en başarılı set mekaniklerinin oyunun çeşitliliğiyle karmaşıklığını arttırarak her karşılaşmanın yeni hissettirmesini sağlayan mekanikler olduğunu gördük. Ancak geçitler ve eklentiler artık kalıcı mekanikler olduğundan temaya yönelik hedeflerimizi gerçekleştirmek veya sadece eşsiz setler oluşturmak amacıyla farklı set mekaniklerini deneyebiliriz.
- Şampiyon Yeteneklerinin Anlaşılırlığı: Gelecekte şampiyonlarımıza daha fazla özen göstereceğiz ve onları bir bakışta anlaşılabilecek şekilde tasarlamaya çalışacağız. İlave detaylarsa şampiyonun ipucunda yer alacak.
- Ekonomi Özellikleri: Bu konuda karşı karşıya kalacağımız en büyük zorluklardan biri şu: Oyuncuların setlerin ekonomi özelliklerini çözmesi her seferinde yeni bir tasarım bulmamızı gerektiriyor. Bunu yılda 3 kez yapmanın kolay olmayacağının farkındayız ama pes etmeye niyetimiz yok!
- Heyecan Verici Anlar ve Prizmatik Eşikler: Prizmatik eşiklere ve diğer heyecan verici anlara ulaşmanın zor olmasını ama aynı zamanda bu zorluğa değmesini istiyoruz ve çalışmalarımızı bu doğrultuda gerçekleştiriyoruz.
- Eşyaların Özgünlüğü ve Yadigârlar: Yadigârlar temel eşya sistemimizin imkân tanımadığı birçok havalı şeyi yapmamıza olanak sağlıyor. O yüzden sonraki setimiz SIRASINDA oyuna 20'den fazla yeni yadigâr ekleyeceğiz.
Geçmişe Dair
Öncelikle bir önceki Öğrendiklerimiz makalesine bakıp neler olmuş görelim ve değindiğimiz konularda ne gibi çalışmalar yaptığımızdan bahsedelim.
Efsaneler
Runeterra Yeni Başlangıçlar'dan Öğrendiklerimiz makalesinde efsanelerin sonraki sette olmayacağını fakat bu tasarımı gelecekte tekrar ele alabileceğimizi söylemiştik. Şimdilik böyle bir durum söz konusu değil. Çeşitliliği önemli ölçüde azaltmayan bir oyun öncesi seçim sistemi bulana dek bu tasarıma geri dönmeyi planlamıyoruz. Yani efsanelerin veya benzeri bir tasarımın bu yıl oyuna dönmesi pek muhtemel değil. Bu konuda bir değişiklik olursa sizi haberdar edeceğiz
Geçitler
Geçitler açılış çemberinin yerini alarak oyunların başlangıçta daha sağlıklı bir deneyim sunmasına imkân tanıdı. Açık konuşmak gerekirse oyuncuların sandalye kapmaca oynar gibi bileşen eşya kovaladığı çemberleri hiç mi hi�� özlemiyoruz. Ayrıca her oyunda farklı geçitlerin çıkması karşılaşmaların başlangıcına çeşitlilik ve heyecan kattı. Bu da her oyunun roguelike türü bir his vermesini sağladı. Mesela Yampiri Göleti veya Prizmatik Senfoni geldiyse oyunun güzel geçeceği baştan belli oluyordu.
Remiks Curcunası'na düşük ve orta düzeyde etkili geçitlerle başlamanın oyuncuların daha sakin bir ortamda yeni seti öğrenebilmesine olanak sağlayacağını düşünmüştük. Ancak zamanla oyuncuların setin en başından itibaren daha etkili geçitler istediğini anladık. Nihayetinde oyuncularda daha fazla heyecan uyandıran geçitleri geciktirme hamlemizin doğru olmadığını fark ettik. Bu konuda sonraki setimizi ilgilendiren büyük bir duyurumuz var: Geldiğimiz aşamada geçitlerin en az eklentiler kadar vazgeçilmez olduğunu düşünüyor ve onları oyunun kalıcı bir parçası olarak tutuyoruz.
Güç Artışı
Bu biraz karışık bir konu. 3 yıldızlı dört ve beş altınlık şampiyonların sayısı Runeterra Yeni Başlangıçlar'da fazla yükseldiği için hedefimiz mevcut sette bu sayıyı düşürmekti. Azami oyuncu seviyesini 10'a yükseltmek ve 7, 8 ve 9. seviyelerdeki dükkân ihtimallerini değiştirmek gibi tedbirlerle bu hedefimizi gerçekleştirdik. Ancak bu gibi heyecan verici anlara çabucak ulaşmaktan keyif alan oyuncular yaptığımız zayıflatmalar yüzünden bu anlara ulaşmanın eskisi kadar kolay olmadığını görünce pek mutlu olmadı. Bu durumun herkesi memnun etmeyeceğini ve oyuncuların Remiks Curcunası'nda istedikleri şampiyon bir türlü gelmeyince asıl nedeni farklı olsa bile bu değişiklikleri sorumlu tutacağını biliyorduk. Yazının sonraki kısımlarında bu konuya biraz daha değineceğiz. Ancak şimdilik sonraki sette bu konuda pek bir değişiklik olmayacağını söyleyebiliriz. Yeni sette Assolistler olmayacağı için dükkân ihtimallerini biraz değiştireceğiz ama 10. seviye varlığını koruyacak ve havuz boyutları aynı kalacak. Ayrıca şunu belirtelim: 11. sette 11. seviyeyi getirmeyeceğiz.
Kostümler ve Erişilebilirlik
Geçen sette temel kostümleri kullanan şampiyonların erişilebilirliği ve anlaşılabilirliği konusunda oyunculardan olumlu geribildirimler aldık. Bir önceki Öğrendiklerimiz makalesinde değindiğimiz üzere bu durum önümüzdeki yıllarda Runeterra temalı daha fazla set çıkarma konusunu gündeme getirdi. Şu anda bu konuyla ilgili bir duyurumuz yok ancak önümüzdeki iki yıl içinde en az bir setin Runeterra temalı olacağını söyleyebiliriz. Hatta birden fazla bile olabilir, kim bilir...Düşük Altın Bedeline Sahip Heyecan Verici Birimler
Annie, Yasuo ve Assolist Bard gibi şampiyonlarla düşük altınlı heyecan verici birim koleksiyonumuzu genişlettik. Ancak Remiks Curcunası'nda bunu en iyi şekilde yaptığımızı söyleyemeyiz. Yine de bunu devam ettirme niyetindeyiz. Mevcut sette bu alandaki dengesizliğin bir sebebi 1 Altınlık yenileme kompozisyonlarının Assolist mekaniğiyle bir araya gelince ya öldürmesi ya da güldürmesiydi. Corki ve Nami gibi şampiyonlar özellikle yeteneklerinin doğasından ötürü kendilerini pek gösteremedi. Bununla birlikte düşük altın bedeline sahip şampiyonların benzersiz ve eğlenceli olurken aynı zamanda keşfe açık oynanış temaları sunması için çalışmalarımızı sürdürüyoruz. Bu süreçte hem yenileme oyuncularını hem de daha esnek bir tarza sahip oyuncuları göz önünde bulunduruyoruz.
Set Karmaşıklığı ve Dengesi
Remiks Curcunası set çıkışında denge açısından iyi bir durumda olsun diye büyük çaba gösterdik. Onuncu setimizin etkileyici bir başlangıç yapmasını ve Vegas Open'ın hem izleyiciler hem de oyuncular için eğlenceli bir deneyim sunmasını istiyorduk. Ayrıca mükemmel dengeyi muhtemelen asla yakalayamayacak olsak da Remiks Curcunası'nın bu yönden diğer setlere göre ÇOK DAHA iyi durumda olduğunu düşünüyoruz.
Set boyunca yalnızca bir B yaması getirdik ve bu da Riot'un kış tatiline denk gelen planlı bir yamaydı. Set sırasında denge terazisinin aşırı ölçüde şaştığı bir durum yaşanmadı. Tabii az önce dediğimiz gibi dengenin mükemmel olduğunu iddia etmiyoruz (True Damage Amblemi, Disko, Heartsteel vb.) ancak bu setle birlikte bu konuda epey yol kat ettik. Bu şekilde devam etmeyi ve ekibimiz zamanla deneyim kazandıkça daha da iyi olmayı umuyoruz.
Gelecek Planlarımız
Bu bölüme geçmeden önce TFT'nin 5. yaşına yaklaştığına ve bunun 10. Öğrendiklerimiz makalesi olduğuna dikkat çekmek istiyoruz. Yani bu bölüm eskiden olduğu gibi çantada keklik diyebileceğimiz yeniliklerle dolu olmayacak. TFT yıllar içinde bir hayli olgunlaştı. Elbette bu süre içinde biz de pek çok şey öğrendik. Ancak artık öğrendiğimiz yeni ve önemli bilgileri sonraki ilk sette hayata geçirmemiz kolay olmayabilir. Öğrendiklerimizden bazıları yıllardır setleri tasarlarken inşa ettiğimiz temelleri sarsabileceğinden onları sonraki ilk sette uygulamaya koymak yerine önce biraz zaman ayırıp doğru olup olmadıklarını test etmek istiyoruz (O yüzden bu tür bir makalede tartışıyoruz.). Bazıları felsefi veya zaman bakımından belirsiz duruyorsa nedeni bu. Bu durumu yılda 3 set çıkarmanın bir yan etkisi olarak görmek veya TFT'nin olgunlaşmış bir oyun olmasına bağlamak mümkün. Ancak artık kimliğimizin oturduğunu düşünüyoruz ve yeni şeyler deneyerek oyunu geliştirmeye çalışıyoruz.
Oyun Çeşitliliği ve Ganimet Dağılımı
Oyuna eklentiler ve geçitler gibi oyun çeşitliliğine katkı sağlayan daha fazla sistem eklediğimiz için artık her sistemin eskisi kadar çeşitlilik sağlaması gerekmiyor. Kısa süre önceye kadar çeşitliliği arttıranlardan biri de eşya ve ganimet dağılımı sistemiydi. Bazı oyunlarda siz başlangıçta üç bileşen eşya ve 6 Altın kazanırken diğer oyuncular bir bileşen eşya ve 18 Altın kazanabiliyordu. Bazen de rakipleriniz bir bileşen eşya kazanırken siz bir Özellikler Kitabı kazanabiliyordunuz. Dengesizliğe yol açan bu durum oyuncuların hamlelerine de bağlı olarak oyunun sonucunu önemli ölçüde etkileyebiliyordu.
Gelecekte eşya ve ganimet dağılımı sisteminin oyuncudan oyuncuya DEĞİL, oyundan oyuna değişiklik göstermesini istiyoruz. Yani oyuna yine üç bileşen eşya ve 6 Altınla veya bir bileşen eşya ve 18 Altınla başlayabileceksiniz. Ancak bu sefer tüm oyuncular aynı miktarda eşya ve altın kazanacak. Mesela bir Altın Küre kazandığınızda diğer oyuncular da Altın Küre sahibi olacak. Kürelerin içeriği birbirinden farklı olsa da genel olarak herkes kaynaklar bakımından aynı düzeyde olacak. Böylece oyunlar arasındaki çeşitlilik korunurken adillik sağlanacak.
Ayrıca son bir sürprizimiz var: Artık oyun sırasında Prizmatik Kürelerle karşılaşabiliyorsunuz! Bu küreler Özellikler Kitabı (Artık Altın Kürelerden kazanılamıyor.) veya Şaheser Geliştirmesi (bir eşyayı ışıltılı haline dönüştüren tek kullanımlık eşya) gibi oyunun akışını değiştirebilen en büyük ödülleri içeriyor. Bu yüzden küreleri kaçırmamak için gözünüzü dört açın!
Mekanikler ve Genel Karmaşıklık
When examining our past ten sets, the most successful set mechanics are the ones that add variability and complexity that keeps each game feeling totally fresh. Gizmos & Gadgets brought Augments, which have set the bar for what a successful set mechanic could be in terms of variance and replayability, but sets like Galaxies (with the Galaxy mechanic), or Runeterra Reforged (with Portals) have made similar strides.
Önceki on seti incelerken en başarılı set mekaniklerinin oyunun çeşitliliğiyle karmaşıklığını arttırarak her karşılaşmanın yeni hissettirmesini sağlayan mekanikler olduğunu gördük. Eklentileri getiren Cihazlar ve Buluşlar çeşitlilik ve tekrar oynanabilirlik açısından başarılı set mekaniklerine yönelik çıtayı yükseltti. Benzer şekilde Galaksiler ve Runeterra Yeni Başlangıçlar da mekanikleriyle (galaksiler ve geçitler) bu konularda ilerleme kaydetmemize imkân tanıdı.
Özellikle eklentiler ve geçitler oyuna çeşitlilik katma bakımından oldukça geniş bir tasarım alanı sunduğu için bunların kalıcı mekaniklere dönüşmesinden memnunuz. Onları her sette genişletmeye ve yenilemeye çalışacağız. Ancak bu mekaniklerin kalıcı olması gelecekteki mekaniklerin çeşitlilik ve karma��ıklık odaklı olmamasını gerektiriyor. Bu da mekaniklerle temaya yönelik keşifler yapmamıza ve sonraki setlerde yeni sistem ve mekanikleri denememize olanak sağlıyor. Kim bilir, belki de bu sayede eklentiler ve geçitler gibi kalıcı olacak yeni mekanikler bulabiliriz.
Mekanikler için asıl hedefimiz temaya uygun ve özgün olmalarını sağlamak. Bu doğrultuda keşifler yapmak için sabırsızlanıyoruz. Sonraki mekaniğimiz oyuna çeşitlilik katacak olsa da oyunun karmaşıklığını Remiks Curcunası'ndaki Assolist mekaniği kadar arttırmayacak. Bu konuda daha fazla bilgi verebilmek isterdik ancak sürprizi bozmak istemiyoruz.
Şampiyon Yeteneklerinin Anlaşılırlığı
Şampiyonların tasarımına her sette daha fazla odaklanıyoruz ve ne kadar anlaşılır oldukları her seferinde gündeme geliyor. İdeal bir senaryoda oyuncular şampiyonları izleyerek yetenek ipuçlarını okumaya gerek kalmadan ne yapabildiklerini anlayabilmeli (Bazı yayıncıların LP kazanmaktan oyunda bir şeyler okumaya zamanı kalmadığını biliyoruz.). Şu anda bazı şampiyonlar bunu sağlıyor ancak her şampiyonu anlamak o kadar da kolay değil.
Remiks Curcunası'ndaki anlaşılır şampiyonlara Nami, Jinx, Kai'Sa, Lux, Caitlyn ve Ahri'yi örnek verebiliriz. Bu şampiyonları biraz izleyerek ne yaptıklarını kolayca anlayabilirsiniz. Jinx bu açıdan oldukça iyi bir örnek çünkü makinelisinin ve roketatarının ne yaptığını her ayrıntısıyla bilmeseniz bile Jinx'in mana göstergesi dolduğunda silahını ve haliyle normal saldırılarını değiştirdiğini görebilirsiniz. Bu tarz şampiyonların sayısı arttıkça set oyuncular için daha erişilebilir hale geliyor.
Bir de Neeko gibi şampiyonlara bakalım. Neeko kalkan kazanıyor ve sıçrayıp yere iniyor ancak aynı zamanda bir takım arkadaşına dönüşüyor. Dönüştüğü takım arkadaşının yaptığı hiçbir şeyi yapmıyor ve görünüşte yalnızca zıplayıp bir miktar hasar veriyor. Doğrusu tam olarak ne yaptığı pek net değil. Bu da oyuncuların "Kopyalayacağı şampiyonu ben mi seçiyorum? Kimi seçtiğim önemli mi?" gibi sorular sormasına yol açabiliyor. Yani bu tarz şampiyonlar oyuncuların kafasını karıştırabiliyor. Öte yandan Neeko'yu bu konuda dengelemek zor çünkü başkalarına dönüşmek karakterinin bir parçası.
Gelecekte şampiyonlarımıza daha fazla özen göstereceğiz ve onları bir bakışta anlaşılabilecek şekilde tasarlamaya çalışacağız. İlave detaylarsa şampiyonun ipucunda yer alacak.
Ekonomi Özellikleri
Ganimetçi, Paralı Asker, Yeraltı, Piltover ve mevcut setteki Heartsteel gibi ekonomi özellikleri TFT'nin demirbaşlarından biri haline geldi. Bu özellikleri tam kıvamında dengelemek birçok zorluğu beraberinde getiriyor ama çoğu setin açık ara en popüler özellikleri arasında yer aldıklarından tüm bu sıkıntılara değiyorlar. Oyuncular arkadaşlarına hava atabilecekleri büyük ödüller ve şanslı anlar için büyük risklere girmeyi seviyor. Bu nedenle bu özellikleri kısa vadede oyundan kaldırmayı düşünmüyoruz.
Ancak şu anda işimizi zorlaştırdıkları da bir gerçek. Heartsteel esasen bu dinamiğin yeni bir versiyonu olarak çıktı ancak bu özellikle heyecan verici anlara ulaşmak başlangıçta fazla zordu. Aşama 6'da 7 veya 10 birimlik eşiğe ulaşıp 2000 kalbi ödüle dönüştürmek nadiren gerçekleşen bir olaydı. O yüzden bu anlara ulaşmayı kolaylaştıran Riske Gir modunu ekledik ancak temelindeki "kazanmak için kaybet" düşüncesi diğer birçok ekonomi özelliğiyle aynıydı.
Bu konuda karşı karşıya kalacağımız en büyük zorluklardan biri şu: Oyuncuların setlerin ekonomi özelliklerini çözmesi her seferinde yeni bir tasarım bulmamızı gerektiriyor. Kazanmak için kaybet tasarımı ilk olarak Ganimetçi özelliğiyle geldi ve tek kelimeyle harikaydı. Paralı Asker versiyonu da hiç fena değildi. Ancak aynı tasarımı Piltover'la üçüncü kez getirdiğimizde oyuncuların bunu epey çözdüğünü ve bu yüzden risk faktörünün düştüğünü gördük. Oyuncular 10 mağlubiyetlik bir seriye âdeta gözleri kapalı ulaşabiliyordu. Yılda 3 yeni tasarım bulmanın kolay olmayacağının farkındayız ama pes etmeye niyetimiz yok! Her ne kadar bizi zorlayacak olsa da tıpkı özelliğin sunduğu ödüller gibi buna değeceğini biliyoruz!
Heyecan Verici Anlar ve Prizmatik Eşikler
Runeterra Yeni Başlangıçlar'da efsaneler ve kolayca ulaşılabilen uç eşikler oyuncuların Demacia gibi büyük özelliklerin 9 birimlik eşiklerine gereğinden sık ulaşabilmesini sağladı. Remiks Curcunası'nda bu anların daha değerli olması için uç eşiklere ulaşmayı zorlaştırdık. Netice olarak K/DA, Pentakill ve Heartsteel gibi özelliklerin 10 birimlik eşiklerini etkinleştirmek çok nadir ama bir o kadar güçlü ve heyecanlı anlara dönüştü. Özetle bu değişiklik oldukça iyi bir sonuç verdi ve uç eşiklerin güç düzeyinin heyecan verici olmaya devam etmesine imkân tanıdı.
Ancak Assolistlerin aramızdan ayrılması, özellik eklentilerinin geri dönmesi ve ganimet sisteminin iyileşmesi derken uç eşiklere ulaşmayı yeniden kolay hale getirmemeye dikkat etmemiz gerekiyor. O yüzden bunun önüne geçmek adına bazı sınırlar çiziyoruz. Bu konudaki en büyük değişikliklerden biri oyuncuların eklenti sistemiyle bir özelliğe artık yalnızca bir birimlik katkı sağlayabilmesi olacak. Bunu yapmanın birden fazla yolu olsa dahi yeni sette bu yöntemleri aynı anda kullanmanız mümkün olmayacak. Mesela bir özellik eklentisiyle ilgili özelliğe bir birimlik katkı sağladıktan sonra Özellikler Kitabı kazandıran Antik Arşiv eklentisiyle karşılaşmayacaksınız. Bu sayede böyle bir güce ulaşmanın yalnızca şansa bağlı olmasının önüne geçebilecek ve aynı zamanda sistemi kontrol altında tutabileceğiz
Ancak Assolistlerin aramızdan ayrılması, özellik eklentilerinin geri dönmesi ve ganimet sisteminin iyileşmesi derken uç eşiklere ulaşmayı yeniden kolay hale getirmemeye dikkat etmemiz gerekiyor. O yüzden bunun önüne geçmek adına bazı sınırlar çiziyoruz. Bu konudaki en büyük değişikliklerden biri oyuncuların eklenti sistemiyle bir özelliğe artık yalnızca bir birimlik katkı sağlayabilmesi olacak. Bunu yapmanın birden fazla yolu olsa dahi yeni sette bu yöntemleri aynı anda kullanmanız mümkün olmayacak. Mesela bir özellik eklentisiyle ilgili özelliğe bir birimlik katkı sağladıktan sonra Özellikler Kitabı kazandıran Antik Arşiv eklentisiyle karşılaşmayacaksınız. Bu sayede böyle bir güce ulaşmanın yalnızca şansa bağlı olmasının önüne geçebilecek ve aynı zamanda sistemi kontrol altında tutabileceğiz.
Muhteşem İkili modunu da es geçmiyoruz elbette. Prizmatik eşiklerin bu modda fazlasıyla yaygın hale geldiğini biliyoruz. Bu nedenle Muhteşem İkili'yi de temel oyunla aynı çizgide tutmak için değişiklikler yapıyoruz. Öyleyse son kısma geçebiliriz.
Eşyaların Özgünlüğü ve Yadigârlar
Son iki sette eşyalarda yaptığımız birçok değişiklik sayesinde şampiyonlara verilmesi ve verilmemesi gereken eşyalar arasındaki uçurumu kapatma hedefimize ulaştık. Bunun için eşyaların kullanım alanlarını genişletmemiz gerektiğinden onlara kapsamlarını arttıracak nitelikler ekledik. Örneğin sağladığı güçten ötürü belli başlı yakın dövüşçü taşıyıcılar için âdeta bir zorunluluk haline gelen Bombardıman Topu'nu Kırmızı Güçlendirme olarak değiştirdik. Böylece kullanıcının saldırı hızıyla hasarını arttıran ve aynı zamanda yara ve yakma tesirleriyle işlevsellik sağlayan bir eşyaya dönüştü. Ancak Bombardıman Topu biraz spesifik bir örnek. Kanasusamış, Mavi Güçlendirme, Dev Katili ve hatta Shojin'in Mızrağı gibi eşyalara farklı nitelikler ve etkiler ekleyerek bunları daha kapsamlı hale getirdik.
Fakat birçoğunun artık daha makul ve esnek olmasıyla eşyalar, nitelik odaklı ve daha az yaratıcı bir hale büründü. Bombardıman Topu denge açısından kâbus gibi olsa da yaratıcı kullanım alanlarına sahip ilginç bir eşyaydı. Oyunda yaratıcılığı körükleyen ve kompozisyonlara karakter katan eşyalar olmasını istiyoruz ancak bu, temel eşya sisteminde gereğinden fazla çeşitliliğe yol açıyor. Bu bağlamda büyük bir duyurumuz var: Bahsettiğimiz tarzda eşyaları sonraki setimiz sırasında yadigâr eşya havuzuna ekleyeceğiz.
Sonraki setimiz sırasında oyuna 20'den fazla yeni yadigâr ekleyeceğiz. Bu yadigârların yeni kompozisyonlara zemin hazırlamasını ve birçok heyecan verici an yaşatmasını umuyoruz. Hadi bu eşyalardan birine kısaca göz atalım. Karşınızda Gizemli Trençkot (Değerler gelecekte değişebilir.). Bu yadigâr zırh ve büyü direnci sağlamanın yanı sıra kullanıcının çatışmada bir kez olacak şekilde canı %50'ye düştüğünde her biri onun azami canının %25'ine sahip üç kopyaya bölünmesini sağlayan özel bir pasif kazandırıyor. Bu eşyayı dayanıklı bir tanka veya azami canı yüksek bir şampiyona verin ve rakiplerinize Gizemli Trençkot'un gizemini gösterin.
Bizden bu kadar! Onuncu Öğrendiklerimiz makalesini yazmaktan mutluluk duyuyoruz çünkü bu hâlâ geliştiğimizi, büyüdüğümüzü ve öğrendiğimizi gösteriyor. İster aramıza yeni katılanlardan ister beta günlerinden beri bizimle olanlardan olun, TFT oynadığınız için teşekkür ederiz! Sonraki setin çıkış duyurusunda tekrar görüşeceğiz. O zamana kadar kendinize iyi bakın!