On Sekiz Hafta: TFT'nin Hikâyesi
12 geliştirici, on sekiz hafta ve League of Legends'ı birleştirirseniz ne olur? Tabii ki TFT.
Editörün notu: Selam! Tüm hikâyeyi tek seferde anlatmak yerine ikiye böldük. İkinci bölüm yarın çıkacak.
“Hey, Auto Chess'i denedin mi?” 2019'un ilk aylarında Riot'ta bu sorudan kaçmak imkânsızdı. Auto Chess hakkında konuşmazsanız ekibiniz size, “Tamam ihtiyar,” diyebilirdi.
Bu soru kısa süre içinde, “Bir dakika, peki biz neden böyle bir şey yapmıyoruz?” haline geldi. Bunun denemeye değer olduğunu biliyorduk ama hızlı davranmalıydık. Böyle bir plan yapan tek ekip biz olamazdık. Yine de yüzde yüz emin olmadığımız bir şey için LoL'ün birçok geliştiricisini işinden alıkoymak pek mantıklı gelmedi. Bu yüzden ekibi küçük tuttuk. On iki kişilik bir ekip.
Geri kalma riskini almak istemediğimiz için kendimize agresif bir program belirledik. On sekiz hafta. Sekiz hafta boyunca eğlenceli bir şey oluşturmaya çalışacak, on hafta içindeyse planlarımızı gerçekleştirecektik. Aklımıza takılan iki soru vardı: Bunu nasıl yapacaktık? Ve kim bunu deneyecek kadar ahmaktı?
İşte karşınızda düşüncelerini bizimle paylaşan geliştiriciler (bunlar ilk TFT ekibinin küçük bir parçasını oluşturuyor):
Çıkışa 18 Hafta: Geri Sayım Başlıyor
Meddler olanları, “Otomatik savaş türünde bir LoL oyunu yapmak için pek çok fikir ortaya attık ve sonunda ayrıntılı bir taslak oluşturduk,” şeklinde açıklıyor.
Üç hedefimiz vardı: Tasarımı iyileştirmek (daha iyi kontroller ve arayüz, daha hızlı turlar vs.), toplamda 200 yılı bulan deneyimimizden faydalanmak (dengeleme ve özellik ekleme) ve belki de en önemlisi, oyunu Auto Chess'le ilgilenmeyen ihtiyarların ilgisini çekecek kadar eğlenceli hale getirmek.
Riot Wrekz, “Ekibin temeli oluşturulduktan sonra oyunu yapıp yapamayacağımıza karar vermek için sekiz haftamız vardı,” diyor. “Ve ortaya iyi bir şey çıkıp çıkmadığını ölçebilmemiz gerekliydi. Özgün ve eğlenceli olmasını istiyorduk ama aynı zamanda bizi bu oyun türüne çeken şeyi de barındırmalıydı.”
“Birinci gün duvara kıpkırmızı ve kocaman bir kıyamet sayacı astım,” diyor Riot Wittrock gülerek. “Biraz göz korkutucuydu ama bize işimize odaklanmamız gerektiğini hatırlatması için onu indirmemeye karar verdik.”
Çıkışa 17 Hafta: Prototip Ligi
“İlk birkaç haftanın büyük bir kısmını prototipi nasıl çalışır hale getirebileceğimizi düşünmekle geçirdik. Bu... epey zor bir işti,” diyor Riot Wittrock.
Ekip, işe LoL'den materyaller kullanarak başladı. Bu oldukça sorunlu bir süreçti.
LoL'ün oyun motoru tek bir şey için özel olarak tasarlanmıştı: League of Legends. Ve bazı şeyler değişse de (harita, şampiyonlar ve ejderler) oyuncuların sayısı (genel olarak) değişmiyor.
Riot Nullarbor, konuyu “LoL 10 kişilik bir oyun olarak tasarlandığı ve TFT'nin planladığımız 8 kişilik versiyonu çok daha fazla dosya yüklediği için, aynı sayıda oyuncuyu destekleyebilmek adına daha fazla sunucu çalıştırmalıydık,” şeklinde açıklıyor. “Bu, oyun istemcisine de epey yük oluyordu.”
Tüm bunların yanı sıra oyuncuların birimleri (yani şampiyonları) takımlarına katmasını, stratejik bir şekilde tahtalarına yerleştirmesini ve gerçekleşen savaşa tanık olmasını istiyorduk. Bu ordu komutanı teması, Auto Chess'i bizim için çekici kılan şeylerden biriydi. Ama bunu yapmak için oyuncuların tek seferde birden fazla şampiyonu tahtaya yerleştirmesi gerekiyordu. Ve sunucular bu yükü kaldırmak için tasarlanmamıştı.
İlk TFT oyunlarının neredeyse tümü gecikmeler yüzünden sona eriyordu. Oyunlar bitmiyordu. Zafer yoktu. Sadece gecikme vardı.
Prototipin sonraki versiyonlarında bile ekibin karşılaştığı tek sorun gecikmeler değildi. Tüm bu Rakanları nasıl tutacağım?
“Dokuz birim, diğer dokuz birimle savaşıyordu. Bunların üstüne bir de her oyuncunun yedek kulübesinde 10 taneye kadar şampiyon bulunabiliyordu,” diyor Riot Nullarbor. “Bir oyunda aynı anda 100'ün üstünde şampiyon olabiliyordu. Ayrıca sürekli çılgın takım savaşları dönüyordu. Gereksiz olan pek çok şeyi kaldırmak zorunda kaldık ve daha sonra kodu iyileştirdik. LoL'ün haritası bize gerekenden çok daha büyüktü. Bu yüzden her şeyin yolunda gitmesi için bunun büyük bir kısmını çıkardık.”
Çıkışa 15-12 Hafta: Oynanış
Riot ofisinin açık oturma planı insanların özgürce gezebilmesi, çizimlerle dolu duvarlara bakabilmesi, Slack simgesi olarak köpeğinin fotoğrafını kullanan kişiyi bulmak için isim kartlarını tarayabilmesi ve diğerlerinin masalarının başında sohbet edebilmesi anlamına geliyor. Bu, insanları takım çalışmasına ve fikir paylaşımına teşvik ediyor. Fakat aynı zamanda olumsuz tarafları da var. Henüz nerede olduğu belirlenmemiş bir bitiş çizgisine ulaşmaya çalışırken dikkat dağıtıcı olabiliyor.
“Sekiz hafta boyunca şirketin geri kalanından uzak durarak prototip üstünde çalıştık. Kimsenin bizimle konuşmaması için kendimizi köşelere kapatıp ekibin etrafını duvarlarla çevrelediğimiz zamanlar bile oldu,” diyor Riot Nullarbor.
“Evet, Andrei üstünde çalıştığımız şeye ilgi duyan insanların gelip fikirlerini bizimle paylaşmaması için pek çok e-posta gönderdi,” diye ekliyor Riot Wrekz. “Bu Riot için sıra dışı bir süreçti ve diğerlerini biraz dışlamak zorunda kaldık ama verimlilik için çok önemliydi.”
“Tabii etkilenme açısından da,” diye ekliyor Kilmourz. “Liderler kendi başımıza keşif yapmamızı ve aynı türdeki diğer oyunların etkisi altında kalmamamızı istiyordu.”
Dolayısıyla ekip, küçük bir köşede oturup TFT'yi nasıl yapacağını düşündü.
14. Hafta: Trenler, Kasabalar ve Kullanıcı Arayüzü
“Birimleri dükkândan nasıl alacaktınız? Bunlar arayüzün bir parçası mı olacaktı, yoksa modeller mi belirecekti? Hareket etmek için bir karakteriniz olacak mıydı, yoksa her şeyi tıklayarak ve sürükleyerek mi yapacaktınız?” diyor Riot Wrekz. “Erkenden karar vermemiz gereken temel kontrol düzenleri vardı.”
İlk başta gerçek bir arayüz yoktu, çünkü önceliğimiz prototipi çalışır hale getirmekti.
“Başlangıçta sohbet kutusunda beliren hata ayıklama mesajları aracılığıyla oyunu anlamaya çalışıyorduk,” diyor Riot Nullarbor.
“TFT'nin son versiyonunda kullanılmayacak şeyleri attık,” diye açıklıyor Riot Wrekz. “Böylece arayüz değişiklikleri yaparken... Aslında prototipte hiçbir arayüz değişikliği yapmadık. League of Legends arayüzünü yok ettik ve dumanı tüten enkazın üstüne istediğimiz şeyi inşa ettik.”
Kıdemli Kalite Kontrol Lideri Alex “Riot Ranger XIV” Sherrell havalı ve yeni TFT arayüzünü gösteriyor.
TFT'nin temel arayüzünü belirlemek, ekibi şampiyonların oyuncuların tahtalarına nasıl gideceği hakkında düşünmeye zorladı. Ve ortaya atılan bazı fikirler epey ilginçti.
“Bir noktada şampiyonların trene binerek yolculuk etmesini planladık,” diye anımsıyor Riot Nullarbor. “Küçük bir tren garımız olacaktı ve alabileceğiniz şampiyonlar buradaki trenlerin içinde duracaktı.”
Garen, Darius ve Warwick'in trende yan yana oturarak kibarca beklemesi fikri her ne kadar tatlı olsa da bu fikirden çabucak vazgeçtik. Dükkânı yenileme özelliği, oyunların fazla uzamaması için trenlerin hızla gidip gelmesini gerektiriyordu. Tahtaya gelip giden süper hızlı trenler eğlenceli olsa da bunları çalıştırmak ve hareket ettirmek çok fazla kaynak harcayacaktı.
“Ayrıca tahtanın etrafında seviye atladıkça gelişen ve büyüyen bir kasaba olmasını planlıyorduk,” diyor Riot Wittrock. “Şampiyonlar tahtanızın solunda bulunan küçük bir dükkânda oturacaktı ve onları savaş alanına sürükleyerek alacaktınız.”
Ekip bazı mantıklı sebeplerden ötürü maalesef farklı bir yaklaşım izledi.
“LoL sizi oyuna bir şey olarak girmeye zorluyor,” diyor Riot Wittrock. “İlk başlarda Vadi'nin sakinlerinden biri olduğu için Yampiri Yengeç'i kullandık.”
Yampiri Yengeç başlangıçta biraz çılgındı. Bir noktada kendi kaslı Yampiri Yengeç'inizle diğer Yampiri Yengeçleri tutup fırlatabiliyordunuz. Veya savaşın ortasında yedek kulübenizden bir şampiyon alıp onu Tahm Kench şeklindeki çöp kutusuna atarak rakibinizin suikastçı takım kompozisyonu hakkında ne düşündüğünüzü ona gösterebiliyordunuz.
Ayrıca hormonlu Yampiri Yengeç'in sürekli büyüyerek Baron'u bile geçmesine yol açan bir hatayla karşılaştık.
Yengeçler arasındaki savaş biraz çığırından çıktıysa da oyuncular arasındaki etkileşim ve bunun oluşturduğu eğlence ekibin hoşuna gitti. İşte (nihayetinde) minik efsaneler böyle doğdu.
13. Hafta: Kadro
“TFT'deki şampiyonları, LoL'deki versiyonlarına gönderilen aşk mektupları olarak görüyorduk,” diyor Riot Wrekz. “Her şampiyonun ana temasının ön planda olmasını istedik; fakat hepsinin tüm yeteneklerini kullanmamız mümkün değildi.”
“Doğrudan bütün şampiyonların ultisini kullanmak istemedik,” diye ekliyor Kilmourz. “Mesela Braum'u ele alalım. Onu görünce ultisini kullanmasını beklerdiniz ama Braum'un en sembolleşmiş şeyi muhtemelen kalkanı.”
Genel olarak ekip şampiyonları basitleştirmekte zorlanmadı. Bazen bunu başarmak için Lucian'ın atılması ve çifte atışında olduğu gibi şampiyonun birden fazla yeteneğini kullanmak zorunda kaldılar. Fakat şampiyonları özellikler için gruplara ayırmak biraz daha zordu.
“Şampiyonların her birinin özgün olması için yıllarca çalıştık,” diye açıklıyor Riot Wittrock. “Bu, League of Legends için harika bir şey! Ama onları TFT için gruplandırırken bazı sorunlarla karşılaştık.”
Bölgeler ve kökenler bariz kategorilerdi.
“Şampiyonları bölgelere göre ayırırken bazılarının pek de mantıklı olmadığını fark ettik,” itirafında bulunuyor Riot Wrekz. “Garen Demacia'lı ve Darius da Noxus'lu. Tabii. Ama oyunda Janna gibi şampiyonlar olunca işin rengi değişiyor. Zaun'lu olduğu hemen belli olmuyor. Mantıklı olmayan çok fazla örnekle karşılaştık.”
Şampiyonlar, sinerjiler ve kökenler bütüncül olmaları için her gün biraz değiştiriliyordu.
“LoL'ün alternatif evrenlerinden faydalanabileceğimizi fark ettiğimizde âdeta bir aydınlanma yaşadık,” diyor Riot Wittrock. “Epey ince bir yaklaşım izlediysek de evrenleri araştırmak, şampiyonları daha mantıklı ve temaya uygun bir şekilde gruplandırmamızı sağladı.”
12. Hafta: SAVAŞ!
“Otomatik savaş oyunlarındaki alım ve planlama evreleri çok hoşumuza gitti,” diyor Riot Wittrock. “Fakat kamera çatışmayı uzaktan takip ediyordu ve kullanılan yeteneklerin efektleri ne olduğunu anlamayı zorlaştırıyordu. Bunu gerçekten de iyileştirmek istedik.”
Planımız ne miydi? Netliği tehlikeye atmadan çatışmaları olabildiğince heyecanlı hale getirmekti.
“Bronz aşamasındaki oyuncuların girdiği bir takım savaşını izliyormuşsunuz gibi hissettirmesini istedik,” diyor Riot Wittrock. “Bir sürü kişi yeteneklerini belli bir mantık çerçevesinde kullanıyor ama çatışma, Elmas oyuncularını izlemeye benzemiyor. LoL'deki takım savaşlarının biraz karışık hali gibi bir şey.”
“Her yerde gördüğümüz sayısız görsel efektten ve parçacık efektlerinden kaçınmak istedik,” diyor Riot MapleNectar. “İlk başta 18 şampiyon yeteneklerini kullanırken ne olduğunu anlamak güçtü. Bu yüzden gereksiz şeyleri çıkarmaya zaman ayırdık.”
Ekip bazı görsel efektleri kaldırmanın yanı sıra, görsel netliği arttırmanın başka yollarını da buldu.
Animasyonların hızı ilk başta biraz fazlaydı.
Yavaşlatılmış animasyonlar.
“LoL'deki animasyonların birçoğu aşırı hızlı,” diye açıklıyor Kilmourz. “Yetenek kullanımlarının yüksek bir hassasiyete sahip olması ve oyuncuları tatmin edebilmesi lazım. Fakat bu, 9'a 9 savaşlarda ne olduğunu görmeyi zorlaştırıyordu. Dolayısıyla her şeyi yavaşlatmak zorunda kaldık.”
Çıkışa 11 Hafta: Yeşil Işık
ATestler, iyileştirmeler ve gecikmelerle dolu sekiz hafta sonrasında ekip prototipi oluşturdu. Tam olarak göze hitap etmese de aşırı eğlenceliydi.
“Tüm bu sürecin başında, prototipin iyi bir şey olacağına dair kendimize söz verdik,” diye anımsıyor Riot Wrekz. “Ve insanlar oyunu deneme fırsatı bulduğunda, onlar da bizimle aynı fikirde oldu.”
Yani birinci aşama (eğlenceli bir şey oluşturma) tamamlanmıştı. Sırada ne mi var? Tüm prototipi çöpe atıp 10 hafta içinde gerçek bir oyun yapmak.
Editörün notu: TFT'nin hikâyesinin devamını yarın okumayı unutmayın.