/Dev Bài Học Về ĐTCL: Họa Thế Chi Linh

Chút suy ngẫm về Họa Thế Chi Linh cùng Giám Đốc Thiết Kế Trò Chơi: Riot Mort.

Chỉ còn khoảng một tháng nữa là kết thúc Họa Thế Chi Linh, và đã đến lúc để suy ngẫm về những bài học nhận được, về kết quả chung của mùa, những điểm tốt, điểm chưa tốt và một số phân tích chuyên sâu mà chúng tôi đã tự xem xét trong nội bộ. Như thường lệ, đây sẽ là những bài viết chuyên sâu hơn, nơi chúng tôi cố gắng thể hiện mạch suy nghĩ của mình trong việc làm cho ĐTCL trở nên tuyệt vời nhất có thể, vì vậy hãy chuẩn bị một tách trà và cùng đến với công việc thiết kế ĐTCL nào! 

Vì đây đã là bài viết thứ 11 về chủ đề này, chúng tôi sẽ thay đổi cách làm một chút bằng cách phân tích kết quả chung của mùa, những điểm thành công, bài học rút ra và cả những điểm chưa tốt. Vì đây là lần đầu tiên chúng tôi thay đổi định dạng bài viết, chúng tôi sẽ phản hồi tất cả các chủ đề được nhắc đến trong bài viết Bài Học Nhận Được lần cuối cùng tại đây.


Chủ Đề Của Mùa Giải

Để bắt đầu, chúng tôi sẽ bàn về chủ đề của mùa giải cùng Chỉ Đạo Nghệ Thuật của mùa. Chuyển dịch từ không khí sôi động của Remix Rumble sang không khí tĩnh lặng của Họa Thế Chi Linh, đây là những thứ mà chúng tôi đã học được:

  • Hội Họa: Remix Rumble là một mùa làm về âm nhạc, Họa Thế Chi Linh là mùa về hội họa. Người chơi yêu thích Kỳ Ảo Phương Đông cũng nhiều như chúng tôi, và chúng tôi đã có một nền tảng sẵn có theo đề tài này từ vô số dòng trang phục LMHT và từ mùa giải Định Mệnh. Nhưng ngoài những tài nguyên vốn có đó, chúng tôi muốn đem tới thêm yếu tố hội họa Phương Đông, các câu chuyện và văn hóa vào trong Họa Thế Chi Linh một cách thật chân thực, từ cơ chế Kỳ Ngộ cho tới vô số hình ảnh dạng thư pháp (nhiều nhất có thể theo bối cảnh kỳ ảo của mùa). Tôi thấy rằng Vũ Trụ Song Song của Sơn Hải Hoạ Đồ đã là một nguồn cảm hứng rất lớn cho thế giới của chúng tôi. Không phải mùa nào cũng cần nhiều nghiên cứu và khám phá như thế này, nhưng chúng tôi rất hài lòng với kết quả về mặt hình ảnh của Họa Thế Chi Linh. 

  • Các nhân vật nguyên gốc: Chúng tôi đã từng tạo ra một số vị tướng độc nhất cho ĐTCL, nhưng Họa Thế Chi Linh là lần đầu tiên chúng tôi tạo ra một nhân vật nguyên gốc cho vũ trụ Runeterra rộng lớn hơn. Tôi sẽ không đi quá sâu vào việc này, vì chúng tôi đã có hẳn một bài viết đầy đủ tại đây, nhưng chúng tôi sẽ tiếp tục đem những nhân vật/trang phục tới ĐTCL mà không xuất phát từ Liên Minh Huyền Thoại.

Rồi, giờ đến phần lối chơi.

Khung Sức Mạnh & Hiệu Quả Các Bậc Tướng

Một trong những thứ chúng tôi gặp khó khăn trong giai đoạn đầu của mùa đó là tạo nên một khung sức mạnh hợp lý. Ở đầu mùa, chúng tôi đã thấy mọi người lên tướng 2 vàng 3-sao ngay từ 3-2, và 3 vàng 3-sao ngay từ 4-1, và vì chúng mạnh hơn quá nhiều so với tướng 4 vàng 2-sao, đây luôn là lựa chọn tốt hơn. Tập trung xoay quanh chiến thuật reroll tướng 3 vàng cũng trở nên hiệu quả hơn khi những người chơi khác cũng reroll tướng cùng bậc, nhưng sau đó, tướng 4 vàng ở đầu mùa hầu hết chỉ được cho vào để tăng tộc/hệ, và bị loại bỏ hoàn toàn để triển khai những tướng 5 vàng mạnh mẽ hơn. 

Do đó chúng tôi đã phải điều chỉnh lại, tăng độ khó của việc lên tướng 3-sao, đồng thời tăng sức mạnh cho các tướng 4 vàng. Kết quả của việc này là khiến cán cân đổi ngược lại, khi tướng 4 vàng lại trở thành chiến thuật được sử dụng chủ yếu. Qua thời gian chúng tôi đã điều chỉnh thêm và mọi thứ đã tích cực hơn, nhưng có vẻ như lúc nào cũng có một số bậc tướng bị bỏ qua và không được để tâm tới. Nếu bạn yêu thích chiến thuật reroll tướng 3 vàng, việc không thể chơi nó trong một vài phiên bản thật sự không vui chút nào.

Dĩ nhiên chúng tôi muốn tướng ở mọi bậc đều có thể được tận dụng, và người chơi sẽ có thể chơi những tướng mà họ thích vào bất kỳ lúc nào. Nhưng tôi xin phép được giải thích thêm về mục đích của từng bậc tướng và cấp sao của chúng:

  • 1 vàng: Ở cấp 2 sao, những tướng này sẽ giúp đội hình của bạn ổn định hơn ở giai đoạn 2 và cho phép bạn đạt chuỗi thắng. Nếu bạn vẫn sử dụng tướng 1 vàng 2-sao ở giai đoạn 3 trở đi, khả năng cao là bạn sẽ yếu dần và cần phải nâng cấp thêm. Ở cấp 3-sao, các tướng này có thể bắt đầu làm tướng chủ lực ở giai đoạn cuối trận, nhưng nếu muốn chiến thắng, chúng sẽ cần tộc/hệ ở cấp tối đa và được bắt cặp với những tướng hỗ trợ 4 và 5 vàng. (Kog’Maw reroll và Thần Thoại 7 là một ví dụ điển hình)

  • 2 vàng: Ở cấp 2 sao, các tướng này cực kỳ mạnh mẽ ở giai đoạn 2 và 3, nhưng đến giai đoạn 4 bạn sẽ phải bắt đầu thay thế chúng vì tướng 4 vàng bắt đầu xuất hiện. Thường thì đổi một tướng 2 vàng 2 sao sang tướng 4 vàng 1 sao sẽ là một sự nâng cấp nhỏ. Ở cấp 3 sao, các tướng này sẽ có thể trở thành chủ lực vào cuối trận, ngang ngửa với tướng 4 vàng 2 sao, và cần một đội hình đủ mạnh nếu muốn chiến thắng. (Gnar Thần Rừng 6 là một ví dụ điển hình). Cấp này thường sẽ xuất hiện sớm nhất là ở khoảng ải 3-5. Nếu chúng xuất hiện trước thời điểm này, thường thì chúng tôi sẽ phải giảm sức mạnh của chúng.

  • 3 vàng: Ở cấp 2 sao, các tướng này sẽ những chủ lực tuyệt vời ở giữa trận, cho phép bạn tung hoành ở giai đoạn 3, và kể cả là giai đoạn 4 nếu có đội hình thích hợp. Yếu hơn tướng 4 vàng 2 sao, nhưng mạnh hơn tướng 4 vàng 1 sao, nếu có đội hình phù hợp có thể giúp bạn lên tới Cấp 9. Ở cấp 3 sao, chúng thường sẽ mạnh hơn tướng 4 vàng 2 sao một chút, nhưng cần tộc/hệ bậc cao và tướng hệ mạnh mẽ để tỏa sáng. (Alune Hắc Ám 6 là một ví dụ điển hình). Một thứ quan trọng cần lưu ý ở đây đó là thời điểm lên 3 sao cho chúng sẽ phải sau thời điểm lên được tướng 4 vàng 2 sao. Nếu chúng xuất hiện quá sớm do quá nhiều tài nguyên hoặc tỉ lệ cửa hàng quá cao (vd như giai đoạn 4), chúng tôi sẽ phải giảm sức mạnh của chúng bằng với tướng 4 vàng 2 sao để bù đắp.

  • 4 vàng: Đây là những tướng "chủ lực chính" trong ĐTCL, và thường sẽ có rất nhiều đội hình xoay quanh các vị tướng này. Hầu hết các đội hình thuần một tộc/hệ thường xoay quanh một tướng 4 vàng, và chúng sẽ là mấu chốt không thể thay thế. (Định Mệnh - Syndra, Song Đấu - Lee Sin và Thần Thoại - Lillia là những ví dụ điển hình). Thường thì những đội hình này xuất hiện ở giai đoạn 4 và đánh dấu giai đoạn cuối trận.

  • 5 vàng: Đỉnh cao nhất cần đạt tới, thường là thứ phân biệt hạng 4 và hạng 1. Chúng sẽ đưa đội hình của bạn tới dạng thức tối cao. Thường thì bạn không nên chơi TẤT CẢ chúng, nhưng bổ sung thêm chúng thường sẽ giúp đội của bạn rất nhiều. Xayah cho Xạ Thuật Sư và Irelia cho Song Đấu là những ví dụ điển hình. Việc có các tướng 5 vàng đa năng cũng rất quan trọng, kiểu như tướng Huyền Thoại dạng Hiểm Họa. Udyr với thanh máu khổng lồ, Ngộ Không với tộc/hệ đa năng (Thiên Cung, Hiền Giả và Đại Thánh), và Hwei với khả năng vẽ tướng (và nhiều thứ khác nữa XD)

Việc quan trọng là phải cân bằng độ khó để hoàn thiện của các đội hình reroll và sức mạnh tương ứng của chúng. Dễ đạt tới nghĩa là chúng phải yếu hơn, quá khó thì chúng sẽ không đáng với rủi ro phải chịu. Đây là yếu tố mà chúng tôi nghĩ rằng mùa này đã cải thiện được khá tốt, nhưng sẽ vẫn là trung tâm chú ý của nhóm cân bằng mỗi khi mùa mới ra mắt. Như vậy, chúng tôi nghĩ rằng mình đã lập ra được khung sức mạnh và hệ thống xoay quanh chúng một cách hợp lý, điều này sẽ giúp các mùa sau đạt được điểm cân bằng sớm hơn.

Kỳ Ngộ

Kỳ Ngộ là cơ chế mùa giải chính của Họa Thế Chi Linh. Dù tốt hay xấu, chúng đã bổ sung rất nhiều sự đa dạng cho trải nghiệm cốt lõi của ĐTCL, và làm cho mỗi trận đấu là một hành trình bất ngờ, vì bạn không thể biết những gì (và những ai) đang chờ đón mình. Cơ chế này đã đạt được mục tiêu đề ra, và nhìn chung được đa số người chơi coi là một sự bổ sung thú vị cho ĐTCL.

Chúng tôi nói đa số. Nhưng chắc chắn không phải tất cả. Với một số người chơi, sự bất định và khó đoán biết đồng nghĩa với việc khó tối ưu và lên kế hoạch chiến thuật. Với những người chơi yêu thích việc tối ưu hóa một lối chơi ổn định, cơ chế này đã gây ra sự ức chế khá lớn và tiềm ẩn nhiều khó chịu. Kể cả một việc đơn giản như nhận được 2 gói trang bị thành phần cũng có thể làm đảo lộn trận chiến nếu người chơi chưa lên kế hoạch để tận dụng chúng. Đấy là chưa nói đến những Vòng Kỳ Ngộ đột biến như Xoay Bài Tự Động của Rakan. Nhìn chung, thiếu tính kiểm soát là một yếu tố mà tập người chơi này không ủng hộ. Một số Vòng Kỳ Ngộ như Lillia làm di rời các Nâng Cấp cũng có thể gây ảnh hưởng vô cùng lớn từ vui sướng cho tới bất mãn. Tất cả Nâng Cấp xuất hiện ở giai đoạn 2 là một trải nghiệm thú vị mà người chơi yêu thích! Không sở hữu Nâng Cấp nào cho đến giai đoạn 4 hoặc quá gần Trại Stillwater thì thường là không vui lắm.

Đồng thời xét trên phương diện thiết kế, Vòng Kỳ Ngộ và sự kết hợp của chúng với Cổng Dịch Chuyển và các Nâng Cấp đã đẩy chúng tôi đến giới hạn của việc cho thêm các tài nguyên như trang bị và vàng. Một trận Đầm Cua kèm Vòng Kỳ Ngộ Tahm Kench từ sớm và một khởi đầu Kim Cương sẽ là một trải nghiệm cực kỳ đặc biệt! Chúng tôi quyết định sẽ cắt giảm mọi thứ lại một chút, vì lượng tài nguyên lạm phát trong một số tình huống đã đạt (hoặc thậm chí vượt quá) ngưỡng tối đa mà chúng tôi dự tính trong ĐTCL.

Vậy tổng kết lại là gì? Một lần nữa, chúng tôi hài lòng với Vòng Kỳ Ngộ ở góc độ cơ chế mùa giải. Chúng rất thơ mộng và độc đáo, và chắc sẽ là những gì mà người chơi nhớ tới về Họa Thế Chi Linh. Nhưng cũng giống như những cơ chế mùa giải khác, Vòng Kỳ Ngộ không phải là thứ mà chúng tôi muốn duy trì trong ĐTCL trong thời gian dài. Cơ chế của mùa tiếp theo sẽ rất khác, vậy nên các bạn sẽ không thấy lại Vòng Kỳ Ngộ trong tương lai gần. Nhưng chúng đã cho chúng tôi nhiều bài học về mong muốn của người chơi, và chúng tôi sẽ áp dụng chúng cho những cơ chế và cơ hội trong tương lai.

Thiết Kế Tộc/Hệ

Chúng tôi không thể bàn về tất cả tộc/hệ ở đây, nhưng tôi muốn chia sẻ hai bài học chính cần được duy trì trong tương lai. Đầu tiên cụ thể là U Linh và Thiên Cung khi so sánh với những thứ như Long Vương.

Trước đây, các tộc/hệ nhỏ ban sức mạnh cho toàn đội luôn rất tuyệt. Chúng cho phép bạn linh hoạt về số lượng tướng, đồng thời vẫn bổ sung sức mạnh cho toàn đội. Cần thêm Kháng Phép? Triển khai Bí Ẩn 2 vào! Còn một ô trống? Thêm một Quý Nhân vào để gia tăng phòng thủ! Không có gì sai khi có nhiều tộc/hệ giúp cường hóa toàn đội, và kể cả tận dụng chúng hàng loạt tương tự như chiến thuật Jazz từ Remix Rumble, hay chiến thuật Nhất Thống. Việc này rất tuyệt, vì nó mở ra thêm sự đa dạng về đội hình.

Tuy nhiên, điều này không còn đúng khi chúng tôi có một tộc/hệ lớn (với 6 tướng hoặc nhiều hơn) với một thành phần cường hóa cho toàn đội, khi mà các vị tướng chính trong tộc/hệ đó không được hưởng lợi nhiều vì tiềm năng của chúng không bằng một tướng có tộc/hệ ích kỷ hơn. Nghe thì dài dòng, nhưng đơn giản lại là khi tướng chủ lực tốt nhất cho một tộc/hệ lớn lại không thuộc tộc/hệ đó, thì đây là điều không đúng. Việc U Linh xoay quanh Zyra và Senna khiến người chơi rất bối rối và khiến những tướng như Morgana hay Kayn yếu đi nhiều vì họ không thể dễ dàng tăng sức mạnh. Điều này cũng đúng với Thiên Cung, khi Lee Sin chủ lực lại phổ biến hơn là Ngộ Không. Nó cũng khiến ấn của cả hai tộc này (có thể chế tạo) trở nên kém thú vị, vì nó không đúng khi lắp nó trên một tướng, và thay vào đó cứ ném chúng lên một tướng đã chết. 

Chúng tôi đã điều chỉnh được vấn đề này một chút với Thiên Cung (nhưng không hoàn toàn; đa số vẫn là các tướng không phải Thiên Cung làm chủ lực trong đội hình Thiên Cung), nhưng do cấu trúc của mùa giải, chúng tôi đã không thể khắc phục kịp thời cho U Linh. Trải nghiệm đầu/giữa trận thực sự quá khó khăn cho Caitlyn và Aatrox.


Điều này đồng nghĩa với việc kể từ giờ, các tộc/hệ lớn BẮT BUỘC phải có siêu sao trong chính nó, điều này đồng nghĩa sức mạnh sẽ tập trung hơn cho các tướng trong tộc/hệ. Chúng tôi vẫn sẽ có các tộc/hệ nhỏ để linh hoạt cường hóa cho toàn đội, nhưng đây là một bài học quan trọng từ mùa giải này.

Vấn đề thứ hai cần bàn tới đó là Cao Cường. Tộc/hệ này đã trở nên vô cùng thú vị và khiến trận đấu trở nên độc nhất, khi những người chơi tận tụy luôn cố gắng tìm cách nhét tộc/hệ này vào trong mỗi trận. Chúng tôi đã gặp khó khăn trong việc giúp Cao Cường 5 thành công, nhưng nhìn chung đây là một ý tưởng hay. Dù những thứ như này không nên xuất hiện trong mọi mùa của ĐTCL, nó đã bổ sung sự đa dạng tích cực cho trò chơi mà người chơi ở tất cả các bậc kỹ năng đều có thể tận dụng. Đây là thứ chúng tôi có thể sẽ đưa trở lại trong tương lai, đặc biệt là khi chúng tôi có thể tùy ý thay đổi hiệu ứng của tộc/hệ, miễn là vẫn duy trì ý tưởng "tộc/hệ xoay vòng". Tóm lại, đây chắc chắn là một điểm nhấn của Họa Thế Chi Linh, và là thứ chúng tôi sẽ đem trở lại một ngày nào đó!

Giới Hạn Về Độ Phức Tạp

Chúng tôi đã nói về điều này trước đây, nhưng mùa này đã giúp củng cố nó hơn nữa. ĐTCL đang ở ngưỡng phức tạp tối đa của nó. Trò chơi không nên trở nên phức tạp hơn hiện tại, nếu không nó sẽ trở nên không thể tiếp cận. Không chỉ với những người chơi mới, mà với cả những người chơi quay lại sau một vài mùa. Trong vài mùa tiếp theo, chúng tôi sẽ cố gắng giảm bớt độ phức tạp MÀ KHÔNG loại bỏ chiều sâu hoặc sự thú vị khỏi trò chơi. Chiều sâu là thứ đặc biệt quan trọng cần được duy trì, vậy nên nhiệm vụ sẽ là tìm những điểm phức tạp không cần thiết và cắt bỏ chúng.

Hãy cùng thử một ví dụ thực tế. Nếu bạn chơi trận ĐTCL đầu tiên trên Họa Thế Chi Linh, đâu là thứ đầu tiên bạn thấy khi bắt đầu trận đấu mới? Bạn ngay lập tức gặp 3 Cổng Dịch Chuyển, và bạn sẽ phải đọc xem chúng là gì, tìm hiểu ý nghĩa của mấy dòng này và sau đó quyết định cái mà bạn muốn. Và rồi bạn sẽ thấy cái nào được chọn và lập tức phải bắt đầu lên kế hoạch cho nó. Như vậy là QUÁ NHIỀU cho một người chơi lần đầu tiên.

Vậy nên đây là điểm mà chúng tôi nghĩ rằng có thể làm tốt hơn. Sẽ không phải ngay mùa sau, nhưng trong tương lai gần các Cổng Dịch Chuyển sẽ không còn như bạn biết nữa, vì chúng tôi nghĩ rằng có thể giữ lại những khía cạnh thú vị của Cổng Dịch Chuyển mà không làm choáng ngợp những người chơi mới và người chơi cũ quay lại. Tôi chưa thể tiết lộ gì nhiều, nhưng đây là một ví dụ về khía cạnh mà chúng tôi có thể cải thiện. Còn một số thứ khác đang chờ đón, nhưng chúng tôi muốn nêu bật khía cạnh này vì nó sẽ là một trong những mục tiêu lớn của chúng tôi. Khả năng là chúng tôi sẽ đụng tới cả những thiết kế cốt lõi nhất để theo đuổi mục tiêu này. Nhân tiện nói về độ phức tạp, hãy chuyển sang một chủ đề thường đi kèm với nó. 


Tính Trực Quan Của Tướng

Chúng tôi đã nói qua về nó ở bài viết trước, nhưng vẫn nên nhắc lại vì Họa Thế Chi Linh có cả những ví dụ tốt và không tốt trong khía cạnh này. Việc hình ảnh của tướng giúp người chơi hình dung phần nào vai trò của chúng trong trò chơi là rất quan trọng. Như Cho'Gath, mọi người sẽ nghĩ "Ô trông to con đấy, chắc là đứng trên và đỡ đòn", và điều này là chính xác. Việc này cũng giúp trò chơi dễ học và dễ tiếp cận hơn (chúng ta vừa nói về nó ở trên!)

Mùa này chắc chắn là có một số ví dụ ngoại lệ. Yasuo đỡ đòn không thực sự trực quan lắm, vì hắn thường là tướng gây sát thương, và giả tưởng về một samurai đơn độc thường không đi kèm với việc lắp Thú Tượng Thạch Giáp trên người. Aatrox và Riven đều là các tướng không thực sự làm tốt khía cạnh này. Chúng đều được thiết kế để làm tướng gây sát thương, nhưng kỹ năng, định hướng và thiết kế khiến chúng giống như tướng hàng trên thông thường, thay vì là các tướng chủ lực hấp dẫn.  

Ngược lại, nếu được triển khai hợp lý, nhấn mạnh vai trò của tướng có thể đem lại kết quả tích cực trong việc làm nổi bật giả tưởng cốt lõi của tướng đó và tạo nên một trải nghiệm mới mẻ trong ĐTCL. Irelia là ví dụ điển hình ở đây, vì cô thường là một chủ lực cận chiến hoặc đỡ đòn trong ĐTCL, nhưng lần này chúng tôi hướng nhiều hơn về giả tưởng vũ kiếm của cô, và đưa cô trở thành một tướng gây sát thương hàng sau. Các tướng 5 và 4 vàng sẽ dễ triển khai yếu tố này hơn, nhưng chỉ khi nó phù hợp với chủ đề và cơ chế của chúng. 


Trong nội bộ, chúng tôi đã lập ra một bộ khung "Vai Trò Tướng", nhằm giúp nhóm thiết kế mùa định hướng tốt hơn về những giả tưởng và vai trò được người chơi kỳ vọng. Từ đây, nếu đi lệch đi, nó sẽ là cho những tướng về cuối trận. Một lưu ý, bộ khung này sẽ được áp dụng cho các mùa sắp tới, chứ không phải ngay lập tức (một hạn chế của việc phát triển nhiều mùa cùng lúc). Vậy nên hãy để mắt đến những vị tướng độc đáo, như một vị tướng phép thăng tiến sức mạnh theo Tốc Độ Đánh, sẽ đem đến nhiều bất ngờ trong mùa tiếp theo. Và như thường lệ, hãy cho chúng tôi biết cảm nhận của các bạn nhé.

Các Tộc/Hệ Rủi Ro Cao

Các tộc/hệ Rủi Ro Cao là thứ mà gần như bài viết nào chúng tôi cũng nói đến, vì chúng luôn rất thú vị. Nhưng chúng cũng rất khó thiết kế và cải tiến, vì về cốt lõi đa số chúng đều là biến thể của ý tưởng "đổi Máu lấy tài nguyên". HEARTSTEEL trong Remix Rumble là một phiên bản độc đáo của phong cách này, đã khá thành công khi ra mắt nhưng ở những trận đấu trình độ cao, nó vẫn hơi mạnh hơn so với các tộc/hệ khác. Và hóa ra việc được chơi một tộc/hệ mạnh thì sẽ rất vui!

Thần Tài trong Họa Thế Chi Linh hóa ra lại hoàn toàn cân bằng ở những trận đấu bậc cao, và việc lắc xí ngầu là một điểm nhấn độc đáo giúp tăng tính rủi ro. Vấn đề với việc cân bằng ở cấp kỹ năng cao nhất đồng nghĩa với 99,5% người chơi, nó quá yếu và khó chơi, dẫn đến việc nó không còn thú vị nữa. Kể cả khi nó cân bằng, việc đánh đổi 70 máu người chơi để lấy 4 gói trang bị cũng không thú vị lắm, đặc biệt là khi so sánh với các tộc/hệ rủi ro cao trong quá khứ.

Và đó chính là vấn đề. Những tộc/hệ này cần phải thú vị nhưng cũng công bằng, và đây là một ranh giới rất mong manh. Cộng thêm việc phải thiết kế lại và ra mắt một phiên bản mới mỗi mùa, đây thực sự là một thử thách trong thiết kế. Vậy nên ở những mùa tiếp theo, chúng tôi đang cân nhắc đem tới cảm giác đánh cược hấp dẫn đó ở một hệ thống khác, chứ không phải bao gồm trong tộc/hệ nữa... Đây có thể coi là một quyết định rủi ro cao, nhưng chúng tôi nghĩ mình sẽ hài lòng với phần thưởng nhận được.

Nâng Cấp Tướng

Trong mùa Quái Vật Tấn Công, cơ chế mùa là Nâng Cấp Tướng, và mỗi trận người chơi sẽ buộc phải chọn một Nâng Cấp Tướng với giá ngẫu nhiên. Cơ chế này cũng ổn, nhưng việc có Nâng Cấp Tướng ở mỗi trận có vẻ như đã làm hỏng sự hấp dẫn của nó. Ngoài ra, Nâng Cấp Tướng của các tướng chủ lực thường là theo kiểu "gánh mạnh hơn nữa", và nó chẳng thú vị lắm. 

Tuy nhiên, chúng tôi đã lấy một số bài học từ Nâng Cấp Tướng và áp dụng chúng cho vài mùa gần đây, và điều này đã thành công vang dội, với việc người chơi cực kỳ yêu thích những Nâng Cấp này. Kể cả khi Nâng Cấp không mạnh lắm, người chơi vẫn cảm thấy háo hức khi có thể biến một tướng đỡ đòn thành một chủ lực độc lạ mới. Được thấy Shen gây sát thương chuẩn từ xa, hoặc Neeko tung chiêu AoE toàn bàn đấu và hồi đầy máu, thường sẽ rất thú vị và người chơi RẤT KHOÁI chọn những Nâng Cấp này.

Chúng tôi muốn tiếp tục làm việc này mỗi mùa, và chúng là sự bổ sung tích cực cho hệ thống Nâng Cấp. Tuy nhiên, có một số bài học quan trọng được rút ra từ mùa này. Đầu tiên, khi Nâng Cấp Tướng quá mạnh, chúng gây ra sự ức chế cực độ, và là cách nhanh nhất để triệt tiêu tính thi vị của nó. Nhìn thấy ai đó tận dụng hiệu quả Yorick khi Nâng Cấp có điểm trung bình 4,5 (thứ hạng) thật tuyệt vời và khiến bạn ngưỡng mộ! Nhìn thấy một Garen Anh Hùng Truyền Thuyết khi điểm trung bình của nó là 3,9 khiến bạn chán ngấy trong phần còn lại của trận đấu. Vậy nên chúng cần phải được chú ý đặc biệt về tính cân bằng.

Tiếp đó, không có gì ức chế hơn khi nhìn thấy một Nâng Cấp Tướng khiến bạn háo hức, lựa chọn nó, và rồi nhận ra cũng có một người khác trong sảnh chờ chọn giống bạn. Bạn lập tức cảm thấy mình rơi vào thế bất lợi vì bạn sẽ bị cạnh tranh, nhưng thực sự không có cách nào khác để chuyển hướng. Đây không phải là trải nghiệm mà chúng tôi muốn người chơi phải trải qua, nên chúng tôi đang nghiên cứu nhiều cách để ngăn việc này xảy ra. Một lần nữa, đây là yếu tố cần sự cân bằng nghiêm ngặt, để không xảy ra tình trạng "ai bắt được Anh Hùng Truyền Thuyết mà không bị cạnh tranh sẽ có lợi thế", nhưng chúng tôi nghĩ rằng mình sẽ làm được và đây là thứ xứng đáng để đầu tư thời gian.

Sắp tới sẽ có thêm các nâng cấp tướng ở những mùa tiếp theo. Chúng sẽ khá tương tự như Họa Thế Chi Linh (đỡ đòn bậc thấp trở thành tướng chủ lực), nhưng nhóm đã tạo ra những món rất thú vị. Sẽ có nâng cấp độc đáo, và sẽ có nâng cấp đem lại cảm giác hoài niệm cho bạn.

Tạo Tác

Như đã hứa, chúng tôi đã ra mắt 20 Tạo Tác mới trong mùa giải. Những trang bị này được ra mắt để bổ sung những hiệu ứng độc đáo mà hệ thống trang bị cơ bản không thể hỗ trợ. Ngoài một vài trục trặc nhỏ (Bùa được ra mắt quá mạnh, Áo Choàng Mờ Ám gặp một số lỗi), việc ra mắt nhìn chung là thành công. Rất nhiều hiệu ứng mới được giới thiệu, tạo ra những mục tiêu mới cho người chơi, dẫn đến tăng sự đa dạng về đội hình. Cá nhân tôi rất thích chơi reroll Rek'Sai Kính Nhắm Ma Pháp và đã thể hiện điều đó nhiều lần! Chúng tôi cũng đã thấy Tahm Kench Dị Vật Tai Ương, Teemo Đá Hắc Hóa, Bard Đao Tím và nhiều nhiều nữa!


Chúng tôi cũng đang mong chờ cách mà tạo tác được khai thác ở mùa tiếp theo, khi người chơi đã định hình được tướng nào có thể tận dụng trang bị nào tốt nhất. Ai sẽ là người tận dụng tốt nhất Huyết Trượng Tha Hóa đây? Chúng giúp tăng chiều sâu của trò chơi, cho phép người chơi thể hiện sự thành thạo và hiểu biết của mình về cách mọi thứ vận hành.

Tuy nhiên, chúng tôi sẽ tiếp tục khám phá cách người chơi tiếp cận những món đồ này. Quá thường xuyên thì sẽ quá dễ để tạo ra những tình huống nổi bật (chúng tôi đã buộc phải loại bỏ Nâng Cấp Phế Vật Thành Báu Vật vì lý do này), còn nếu quá hiếm gặp thì chúng sẽ không giống như một phần của trò chơi mà bạn có thể cải thiện được. Qua thời gian, chúng tôi có thể sẽ xoay tua các Tạo Tác kém thú vị hoặc không hiệu quả nếu có thời gian để xem xét và đánh giá chúng. Dù sao thì đây cũng là một thành công khá lớn cho ĐTCL về lâu dài!


Qua 11 bài viết về Bài Học Nhận Được, vẫn còn quá nhiều việc cần làm! Chúng tôi sẽ liên tục đánh giá về kết quả của từng mùa trong ĐTCL, và chúng tôi sẽ chia sẻ những thảo luận và trò chuyện nội bộ để thể hiện điều đó. Thời gian không có nhiều và chúng tôi phải đi rồi, nhưng chúng tôi sẽ có nhiều thứ hay ho để chia sẻ khi mùa tiếp theo được công bố, hẹn gặp lại và chúc bạn chơi game vui vẻ!