《聯盟戰棋》開發幕後:「符文大地重鑄新生」心得

將我們從「「符文大地重鑄新生」學習到的經驗應用到未來的棋組上!

「符文大地重鑄新生」再過一個月左右就要結束了,所以現在該反思我們想在這副棋組帶給玩家的東西,以及如何改進下副棋組!文內會有一些關於下一副棋組的暴雷,包括把《聯盟戰棋》升到等級10這句話,所以置好板凳,準備來聽講吧!

心得文總是落落長又很複雜,所以懶人包在此:

回顧過去:這個部分,我們會直接審視自己是否達到上副棋組的心得文立下的目標。 

  • 幾乎四年後:在上一篇心得文中,我們花了時間反思《聯盟戰棋》的核心系統,細數其成長,並暗示了會有道具重製。
  • 殺進後排——駭客與刺客:與再前一個版本的駭客與刺客相比我們讓讓神影刺客更難殺進後排,但我們真的很想試試製作一個完全無法靠特性跳進後排的棋組,也就是下一副棋組。
  • 兇惡威脅——自由度超高的英雄:多虧了其自由度,兇惡威脅是「怪物來襲!」最成功的設計之一,「符文大地重鑄新生」有漢默丁格、貝爾薇斯和甚至雷茲等極其自由的單位,但我們未來想要更進一步探索製作5費以上這樣的單位。
  • 增幅裝置——+1特性:給特性直接+1的增幅裝置在這副棋組好太多了,不給大一點的特性(諾克薩斯、愛歐尼亞等)+1增幅裝置,讓我們可以將其稜鏡增幅裝置的強度維持得非常高,但第10副棋組將不會有任何魂/皇冠/心!原因是因為給特性加料的設計空間被用在新棋組的機制上了……。
  • 增幅裝置——更新內容:「符文大地重鑄新生」的增幅裝置更新大獲成功,未來我們沒辦法每副棋組都進行那麼大幅度的更新,但我們會確保每副棋組都有一堆新增幅裝置,並在這一塊投入更多資源,因為增幅裝置對於棋組的新鮮與刺激度影響太大了。
  • 英雄增幅裝置:作為「怪物來襲!」的核心機制,英雄增幅裝置提供為我們應用在現在與未來增幅裝置的設計空間提供了一堆教訓,我們對目前英雄增幅裝置的數量很滿意,以後可能也會製作更多,但不會像「怪物來襲!」一樣那麼多了。

未來展望:這個部分是我們想在下一副棋組改善的目標!

  • 傳說:團隊透過傳說系統試著讓玩家在進入對戰前選擇自己的定位/玩法偏好,雖然這是個很好的想法,但我們知道自己需要打造一個更好的系統來達到傳說的目標,所以傳說將暫時在下一副棋組缺席。
  • 區域傳送門:區域傳送門超讚。玩家超愛傳送門為每場對戰帶來的新鮮感,也解決了很多《聯盟戰棋》開場聯合徵召的問題。
  • 強度通膨:由於傳送門、增幅裝置和玩家技巧的提升,對戰房間的平均強度已經超出了我們以往的預估,3星4費,甚至5費的單位越來越好出。但重點是,我們找到了解決方法,我們要把等級系統上限拉到10等,讓取得高費用單位需要投入更多的經驗值!
  • 造型與可辨度:基礎造型讓記憶新單位變得超級簡單,團隊也很愛改寫符文大地的背景故事。所以未來各位可以期待更多以符文大地為基礎的棋組,以及與遊戲可辨度有關的嘗試!
  • 刺激獨特的低費用單位:「符文大地重鑄新生」有有史以來最刺激的低費用單位!團隊花了很多很多的時間來讓低費用單位變得更好玩,並構思能強調他們作用的陣容,這也是我們想盡可能帶進未來棋組的設計。
  • 棋組複雜度與平衡:「符文大地重鑄新生」是截至目前最複雜的棋組,我們覺得我們差點就要達到這遊戲複雜度的極限了。由於複雜度(以及其他因素),有些版本更新的平衡調整並不是很理想,下一副棋組不會那麼複雜,所以我們可以自由探索《聯盟戰棋》的複雜度與平衡調整了。

回顧過去

首先,先讓我們回顧一下上一篇心得文,來看看我們的表現如何。

將近四年後:

在上一篇心得文中,我們花了時間反思《聯盟戰棋》的核心系統(道具、英雄與特性),細數各項目的成長,並暗示了其中一樣系統需要多一些關愛(道具),不過沒有明說(我們想要把這個驚喜留到最後一個季中改版)。

道具重製很成功,創造了更清楚的規則系統,更好的方式去平衡各個道具分類,並讓更多的道具有發揮的機會。我們知道道具系統還不甚完美;舉例來說,若你有負極斗篷跟格鬥手套,你永遠不會想要在第2階段拿到水銀兜帽。不過「航向彼方」推出的大重製整體讓我們高興自豪。

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結束了比較明顯的道具重製後,我們決定要繼續在棋組中加入更多細節改良,在這方面,我們也非常成功。查看面板、PvE回合的道具出現機率、增加鐵砧的種類,族繁不及備載。

《符文大地重鑄新生》所進行的改良讓我們引以為傲,我們也很期待在2023年末及2024年繼續這些改良!

殺進後排——駭客與刺客:

這段就沒有像前一段那麼值得開心了。在「符文大地重鑄新生」,我們嘗試用「神影刺客」作為新版的殺後排特性,結果卻落得兩種下場。

在棋組前半,幾乎沒人玩這個弱得要命的特性,因為神影刺客本身輸出並不夠高,不足以對後排造成威脅,不值得在陣容裡出4位神影刺客。玩家會出2位來獲得卡特蓮娜等快攻單位,但絕對不可能出到4位。然後到了棋組後半,神影刺客變得不只能玩,還變得跟過去其他殺後排的特性一樣讓人挫折了。由於移動發生在戰鬥之間,玩家沒辦法靠聚集單位或站位來反制。如果刺客的傷害夠高,就只有準備被打爆的份。

所以下一副棋組,我們決定完全不推出任何殺後排的特性。還是會有技能跟方法可以碰到後排,但完全沒有任何特性是負責跳到對方後排臉上的。這樣可以讓我們有至少一整副棋組的時間不用去管這個概念,讓我們可以繼續私底下探索這些概念。這樣的特性有可能會再回來,但我們想要找到不會讓玩家挫折到極致的版本。

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兇惡威脅——自由度超高的英雄:

「符文大地重鑄新生」有幾個自由度超高的英雄,但不像「怪物來襲!」一樣有專門一個特性:兇惡威脅。漢默丁格確實很接近兇惡威脅單位,因為很多陣容都看得到他的身影,他十分強力,可以透過升級來滿足玩家陣容的需要。需要降治療,沒問題;需要削抗/破甲,沒問題;需要金錢,那就使出金閃閃攻擊吧!你們懂的。但雖然漢默丁格都辦得到,他全部都辦得到!這讓他變得太強,自由度太高,大多數場合都不可能不挑他。

貝爾薇斯也算是高自由度的單位。如果玩家有個沒在用的衝擊火砲,或是抽到了狙擊武器(增幅裝置),那就可以帶貝爾薇斯來提供穩定輸出。

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話雖如此,我們還是想要繼續在5費單位以外的地方多探索這個概念。「怪物來襲!」的魔甘娜等英雄大獲成功,我們也想多方嘗試 —— 但沒有你的份,拉姆斯!雖然不一定會在下一副棋組馬上登場,但這方面我們還是認為有很大的可能性在。

Riot Prism(編輯)編按:在很多物攻單位的房間內,拉姆斯也是個很成功,很有彈性的單位。說實話,我想拉姆斯是「怪物來襲!」中我最喜歡的單位,不在這裡提一下他太可惜了。

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增幅裝置——+1特性:

在「怪物來襲!」,提供特性+1的增幅裝置往往造成大幅度的強度提升,讓玩家可以早早達到本來設計給後期的特性,像是:雷射部隊、、星光戰士和虛空行者。給特性直接+1的增幅裝置在這副棋組好太多了,不給大一點的特性(諾克薩斯、愛歐尼亞等)+1增幅裝置,讓我們可以將其稜鏡增幅裝置的強度維持得非常高,還是有些增幅裝置對強度的影響過大,像是巫師之心,但整體來說還是一大進步。

有趣的是下一副棋組將不會有任何魂/皇冠/心!原因是因為給特性加料的設計空間被用在新棋組的機制上了……。不過過了第10副棋組我們也不能忘掉這件事情。隨著增幅裝置增加,我們可能會提高這些裝置的取得難易度,維持這些裝置的稀有與刺激程度。如果太好入手,就得把它削弱,這樣就不好玩了。

增幅裝置——更新內容:

在「怪物來襲!」中,增幅裝置的設計時間幾乎都花在核心機制的英雄增幅裝置上了,但這樣讓另一副棋組也得用同樣的核心增幅裝置,內容的重複性太高。很多相同的增幅裝置已經連續出現了3副棋組,我也知道我也不想再每兩場對戰就看到一次「天賜聖典」了。

我們在「符文大地重鑄新生」進行了大幅度的增幅裝置更新,非常成功地讓這副棋組玩起來新鮮、有趣、新穎!我不會說每件新增幅裝置都很完美,但光是有一大堆新增幅裝置可以玩就非常新鮮,讓整副棋組變得更加創新。未來我們沒辦法每副棋組都進行那麼大幅度的更新,但我們會確保每副棋組都有一堆新增幅裝置,並在這一塊投入更多資源,因為增幅裝置對於棋組的新鮮與刺激度影響太大了。我們也會探索不同的增幅裝置功能,所以敬請期待。

英雄增幅裝置:

英雄增幅裝置是「怪物來襲!」的核心機制,而我們在那副棋組學到了很多。我們在「符文大地重鑄新生」保留了一些英雄增幅裝置,把沃維克、賽特和斯溫等坦克英雄變成獨特的輸出單位超級好玩,只要平衡做得好,這些裝置就能創造獨特的玩法,讓陣容更多樣化。

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我們以後可能會製作更多英雄增幅裝置,但不會像之前那樣超級多了。2費坦克單位也不會有太多的變動,因為從02費到獲得英雄增幅裝置在這個部分最有感,但我們希望我們在未來也可以探索更多英雄增幅裝置的出路。

未來展望

傳說:

傳說是一項很有趣的嘗試,讓玩家可以選擇自己的定位,並稍微對對戰的結果有點支配權。我們發現對新玩家和牌階較低的玩家來說,傳說是個很好的設計,因為讓玩家在對戰前可以選擇整體戰術讓對戰變得更簡單;逆命是最能夠控制變數的傳說之一,在低牌階的玩家之間特別受歡迎,因為他可以降低你獲得不想要的道具的機率,讓玩家可以照抄熱門攻略。

但把牌階提高一點,自訂這件事情就變得有點太過重要了。就算不是真的,如果鄂爾可以給你1%的優勢,那每場對戰就會突然冒出5到7個鄂爾玩家。這樣導致我們在玩了500場以上對戰,最專心致志,最需要多樣性的玩家完的對戰千篇一律。

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我們認為在開始前挑選玩法風格還有設計的餘地,但我們做得並不是很好,所以下一副棋組暫時不會有傳說。如果我們未來找到更符合目標的傳說系統,我們可能會在未來的棋組將其帶回遊戲中。

區域傳送門:

作為「符文大地重鑄新生」的主要機制,區域傳送門解決了《聯盟戰棋》很多問題。開場的聯合徵召變成了一個獨特的社交場合(除了耍孤癖的人以外),同時移除了每分鐘動作數(APM,Action Per Minute)的檢查,這是件好事。傳送門同時也讓每場對戰維持新鮮,可能你這場對戰抽到河蟹水坑,下一場抽到榮耀之岬,這兩個傳送門玩起來可是非常不一樣的,這也是這當中的精髓。

但區域傳送門有兩項缺點。第一就是傳送門與傳說的搭配讓玩家有時候會立刻取得優勢。如果伊澤瑞爾玩家有辦法抽到黃道地窖,他們就會獲得超大的複利優勢。我們通常不喜歡玩家一開始就擁有那麼大的優勢。第二就是某些比較複雜的傳送門。皇家光盾、汙水坑、諾薩克拉亞等傳送門不是玩家想要的遊戲體驗。玩家喜歡多了一點額外好料的基本遊戲,但不喜歡需要大幅度的扭曲佈陣以及對遊戲的認知,這跟我們當年對星系的心得一樣。

在進入下一段前,我必須要強調區域傳送門的成功程度來作為結語。玩家超愛區域傳送門;當我們要列出《聯盟戰棋》最成功的設計時,區域傳送門絕對是當中之一。

強度通膨:

在《聯盟戰棋》目前所面臨的挑戰中,有一樣比較獨特就是隨著玩家平均技術的進步、來自傳送門和增幅裝置等機制更多的資源、以及遊戲整體的步調,導致了一些難得的結果,像是3星4費與5費單位比我們預料的還要好達成。玩家變得太厲害,知道達成這些的門路,所以我們會在下副棋組進行一些調整,未來也會進行更多調整來跟上玩家不斷進步的技巧。看到技巧高超的玩家花費多少心思和苦心鑽研《聯盟戰棋》是一件超讚的事情,而我們的工作就是讓《聯盟戰棋》值得這份努力和熱情。

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下副棋組將會禮包大小、掉落機率,以及每級所需經驗值等變更。大家可能沒猜到,但大消息是等級10將永遠成為遊戲的一部分了!如果你想要拿到3星5費單位,你就得先一路衝到10等才有可能辦到。

以後我們也會開始探索有什麼樣新的最高境界值得去追求,雖然現在還不夠明朗,但隨著《聯盟戰棋》邁入第五個年頭,很明顯地,我們需要找到新東西和新挑戰讓玩家去探索挑戰,因為你各位越來越厲害了,算你們行。

造型與可辨度:

《符文大地重鑄新生》最大的成功點之一就是我們可以重新推出基本造型的英雄。這是自從第一副棋組之後我們都沒再做過的事,而我們超期待玩家的反應,而大家的反應超乎了我們的期待!英雄更好辨認代表《聯盟戰棋》在可辨度方面達到了最高峰,讓《英雄聯盟》玩家有機會可以試著入坑看看。

我們沒辦法每副棋組都這麼做,畢竟有些玩家會想念特殊造型,而那些造型也給了我們基礎,可以用有趣的主題聯繫起整副棋組。不過,我可以保證,我們不用等到8副棋組就會再回到符文大地。我們團隊超愛符文大地的背景故事,讓我們總是蠢蠢欲動,想要回到符文大地跟我們最愛的朋友、死敵跟氣噗噗的海盜愛好者一起玩。另外,符文大地的設計空間十分成熟,有許多可以嘗試的想法,而且玩家也很好辨認。所以未來各位可以期待更多以符文大地為基礎的棋組!不是馬上就有,但也不用等到8副棋組。

刺激獨特的低費用單位:

科加斯與凱爾是有史以來最刺激的1費單位。雖然這兩個單位在這副棋組都有難以平衡的時候(多虧了他們複雜的技能組),幾乎所有玩家都會有狂抽最愛1費單位的故事可以講。這個部分的體驗與過去的棋組截然不同;過去我們總是把複雜性留給較高費的英雄,但在「符文大地重鑄新生」,我們注意到了有趣和獨特的1費單位可以為陣容帶來的多樣性,以及為遊戲帶來的樂趣(對沒錯遊戲就是要好玩)。

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而不僅僅只有1費單位是這樣。這次也出現了用角頭老大(賽特)或嗜血獵人(沃維克)等英雄增幅裝置,或是雙人搭檔塔莉雅擊飛搭配或娜菲芮和厄薩斯的冥血族combo等有趣的被動所創造出的2費陣容。

團隊花了很多很多的時間來讓低費用單位變得更好玩,並構思能強調他們作用的陣容,這也是我們想帶進未來棋組的設計。雖然不是每個1費都能像葛雷夫或煞蜜拉一樣是重抽carry,或是像波比有超酷4星版本,但我們想要確保一些低費單位有獨特的玩法。

棋組複雜度與平衡:

當你要一直調整一個競技型PvP遊戲,平衡問題在所難免。由於「符文大地重鑄新生」為《聯盟戰棋》帶來的複雜性與改變,平衡便成為了一個特別大的問題,但謹代表動態平衡團隊,我們知道我們有需要改進的地方。來聊聊有那些因素導致了平衡問題吧:

  1. 棋組複雜度:《聯盟戰棋》的平衡調整最大的要因大概就是棋組的複雜程度了。區域傳送門與一些增幅裝置的搭配,以及少數特性與英雄搭配起來強度高到突破天際,超乎了我們平衡的預測。
  2. 傳說:我們先前有提過,但確保玩家可以獲得特定增幅裝置讓我們的增幅裝置平衡需要近乎完美,但區域傳送門所帶來的變化性創造了獨厚特定增幅裝置的對局。另外,在我們嘗試讓每個傳說都玩得起來的時候,我們遇到了一些問題,像是我們過度強化了特定傳說(達瑞文爽過,就連巴德都稱霸賽場了幾天)。而當傳說包含了過強的增幅裝置,你每場對戰都一定能獲得,更加劇了這個問題。 
  3. 生長痛:我們的團隊現在很大,但羅馬不是一天造成的,更大的團隊就代表需要有更大的組織性、任務管理與分配,需要我們邊成長邊學習。

我們相信《聯盟戰棋》的複雜度就快達到極限了,但下一副棋組不會因此變得比較簡單。我個人覺得現在的複雜度正是我們想要的,達到複雜度的極限後,就代表我們就該學習如何進行更完善的平衡調整了。


以上,感謝各位在戰棋世界風暴中重鑄了符文大地,跟我們分享前四名的位置,餵飽有史以來最餓的1費單位,以及不斷與我們分享各位的意見回饋。這類文章只是讓各位知道玩家的心聲我們都有在聽的其中一種方法,而更重要的方法是把我們獲得的經驗應用在未來的棋組上。

其實,我們馬上就有一堆東西要跟大家分享了……很馬上喔。所以記好11月5日這個日期,因為我們將在那天「符文大地重鑄新生」冠軍賽決賽進行《聯盟戰棋》至今最大的棋組公布!下次見啦,祝各位玩得輕鬆愉快!