話說戰棋:柯布柯創作理念
「彩墨書話」為《聯盟戰棋》創造了很多「第一次」,尤其是角色方面。我們設計並推出亞菲利歐的雙胞胎妹妹「亞盧妮」,並將《激鬥峽谷》的「剪紙仙靈 柔依」帶了過來,最後還為符文大地創造了全新角色!今天我們邀請到遊戲設計師Michael Sloan、概念設計師KK Zhang,以及動畫師Steve Oh,為大家講解《聯盟戰棋》如何設計出第一個符文大地原創角色:「歡喜獸掌」柯布柯!
急需的角色
為了配合財神戰隊再度登場,「福虎臨門 崔絲塔娜」和「虎歲承歡 提摩」需要一位戰友在前排陪伴,而這位四肢發達、笑口常開的全新約德爾人正是最佳人選。
在《聯盟戰棋》裡,每當使用需要有約德爾人或跟約德爾人有關(如「音樂大亂鬥」的「情緒搖滾」)的特性時,每每都只會用那兩個坦克(波比和阿姆姆)來維持前線。很多時候,我們得動腦筋,用那些不太像是坦克(凱能、薇可絲)的英雄來做坦克,因為《聯盟戰棋》需要很多前排單位,這跟《英雄聯盟》單排對戰時的情況不太一樣。相信大家應該看過前面提到的英雄做坦克很多次了,所以終於是時候設計一個約德爾人坦克了。不過,柯布柯不單要做坦克,還得在財神戰隊陣容獲取成功。
財神戰隊是「命運」棋組的人氣特性,讓它再次登場有一定的風險——就像這個特性的打法一樣。命運棋組的財神戰隊帶來了幾個令人難忘的單位,如貪啃奇首次登陸《聯盟戰棋》時,拓荒build是重抽日炎斗篷/荊棘之甲蠻勇鬥士,相信這些字眼應該會喚起一些鮮明的回憶。命運棋組再度推出時,我們需要確保它跟得上《聯盟戰棋》不斷提升的英雄素質,並重現貪啃奇和安妮等財神戰隊單位首次推出時帶來的樂趣。
這就是為什麼這款遊戲需要柯布柯,以及其他符文大地IP的超棒角色,如《激鬥峽谷》的「剪紙仙靈 柔依」。財神戰隊是個很棒的特性,最適合用來彰顯Riot Games的其他傑作,正如我們之前所做的一樣(《符文大地傳說》的「機械暴龍」或「符文大地重鑄新生」的「巴龍」)。
「剪紙仙靈 柔依」是《激鬥峽谷》的人氣造型,我們很開心能將她實裝到《聯盟戰棋》。這款造型不單完美符合財神戰隊的配色,還跟柔依的撰史仙靈特性參考的剪紙仙靈系列有相同的視覺元素和主題,看來這次我們真的走運了。對《激鬥峽谷》玩家來說,這也是個很棒的時刻,正如《激鬥峽谷》遊戲總監David Xu所說:「能當《英雄聯盟》大家庭的一分子,可以享有很多權利,因為能從其他採用符文大地世界觀的遊戲學習和分享知識,並一同慶祝。「剪紙仙靈 柔依」在「彩墨書話」登場時,我們欣喜若狂。一直以來,跨作品聯動都是《激鬥峽谷》DNA的一部分,而每當我們這樣做的時候,反應都非常熱烈,這也給我們信心繼續進行聯動……說不定將來可以再來一次?」
喂喂喂,David,別透露太多啊!
好了,該談一談柯布柯了!快來跟Sloan、KK及Steve一起踏上回憶之路吧!
柯布柯概念設計
SLOAN:
由於我們從未做過這樣的事,所以最大的障礙就是……我們沒有可以參考的先例。與其同時設計柯布柯的背景和美術,我們選擇先專注於他的個性和故事。我們對他的個性有個很明確的概念,但不知道該給他一個怎樣的長相。
柯布柯是個天生就精通約德爾魔法的格鬥家,但這不是他的亮點。柯布柯最大的亮點,是他的個性和對世界的看法。由於我們已經很清楚柯布柯的個性,所以在設計早期、美術概念圖出爐前就寫好了他的台詞。下面列出我最喜歡的幾句台詞,大家應該能從中一窺他的世界觀:
「摘到的班德爾莓果很酸的話,就拿來釀班德爾酒。」
「別哭,要先懂得跌倒,才能學會走路。」
當你失敗時,柯布柯會扶你一把,鼓勵你再試一次。有時候你可能會輸給他,但他相信你下次能超越他!
跟聲優合作時,我們一起想出一個點子,就是讓柯布柯哼出《符文大地傳說》的愛歐尼亞主題曲。我們都知道柯布柯喜歡唱歌——只不過有點音痴。我們問聲優要不要先聽一次原曲,但他說不用,要第一次聽就直接哼哼看,看能不能抓到節奏。結果哼出來的曲子有點走音,不過這完美符合柯布柯的人設。
柯布柯的聲音和個性定調後,我們把所有素材帶到KK面前,叫她天馬行空地隨意設計概念圖。老實說,要怎樣的設計,我們一點頭緒都沒有——直到「那張」概念圖誕生。
KK:
因為這是我第一次設計英雄概念,所以我超級興奮。一開始我靈感源源不絕,所以便全部寫下來,然後逐一畫出來,探索各種不同的柯布柯設計。
《英雄聯盟》團隊和《聯盟戰棋》美術總監給了我很多幫助,分享他們的經驗給我聽,教我該怎樣設計英雄的外觀。
有一件事我們很確定,就是柯布柯得像其他約德爾人英雄一樣矮,不過因為他是個坦克,所以還得夠大隻。不過,畢竟他是個約德爾人,儘管我們本來想給他更多身高,但最後還是決定給他120公分的「高大」身材。此外,我本來想讓他穿盔甲,以給人一種堅韌強壯的感覺,不過他的力量應該源自自己,所以感覺不太搭嘎。
每當我畫他的時候,我都會不禁露出微笑。柯布柯有治療能力,就像其他人的導師一樣,所以我會想像自己把臉埋進我家貓咪毛茸茸的肚子裡,被牠治癒……這就是我想透過柯布柯呈現的感覺。
最後定案是讓他有一雙強而有力的巨大手掌。手掌象徵著支持,且感覺比拳頭溫暖,因為可以用來抱抱、拍手,或是做出其他鼓勵人的動作。我們對這個點子非常滿意,因為非常符合他的個性。
SLOAN:
為了到達這個地步,我們經過無數次重新設計和反覆修改。最終版本其實是在最後一刻才敲定的,當時我發現最終概念圖還少了一點東西,所以便要求美術團隊可不可以再多畫一張。KK便隨手畫了一張圖,看到裡面畫的約德爾人有毛茸茸的粗手臂、巨掌,以及超炫的掌紋後,我馬上覺得中了。
KK:
之前我們探索的方向,是讓柯布柯看起來獨一無二,且又矮又胖。不過,我們想確保他的力量源自個性,而不是體型。解決方案是給他雙臂加負重物,這樣他的輪廓也會跟其他英雄不同。
最後看起來挺可愛的,不過《英雄聯盟》英雄團隊回應說這個解決方案不直觀,且玩家可能會誤解負重物是手銬或手甲。我們想給玩家看到簡潔有趣的設計,而不是造成混淆,所以不得不再改一改柯布柯。要怎樣才能保留柯布柯當前的身型,同時讓他的力量源頭更明顯呢?要怎樣才能保留他的開朗個性呢?就在這一刻,那巨大手掌的點子在我腦海中浮現,而且感覺恰到好處。
SLOAN:
感覺KK畫出來的每張概念圖,讓我們逐步接近最終版本。每出一張新圖,我們就接近完美一步——直到她突然一箭命中靶心。
柯布柯在符文大地裡的定位
SLOAN:
因為我們設計的是約德爾人,所以在敘事方面有很大的優勢。約德爾人稀奇古怪,我行我素,與其他角色相比,甚少對符文大地的世界觀有顯著的影響。柯布柯不是一位用來推動劇情的角色,他沒有強大的力量,也不打算拯救或毀滅世界。柯布柯的終極目標,就是分享笑容、發掘新樂趣,引導其他人學習如何熱愛人生。如果賽勒斯偷走他的大絕的話,他應該只會學到怎樣更開懷地笑——聽起來是個不錯的點子。
儘管柯布柯的設定是來自符文大地,他在戰棋世界的存在感就跟棋組一樣轉瞬逝即。《聯盟戰棋》會以最原汁原味的方式呈現英雄的人設,但當他們在任一棋組中登場時,他們就像身處符文大地以外的世界。
柯布柯在遊戲裡的定位
SLOAN:
柯布柯技能組的第一版基本上就是最終版:柯布柯會根據利息增加生命;施放技能時,他會跳舞並回復最大生命一定比例的生命。
用第一版技能組時,有些對戰會出現除了他以外整隊死亡的情況。他什麼都殺不了,但也沒人殺得了他。因此,我們將百分比治療改為固定數值治療。聽到他有一對魔法爪子後(謝啦,KK),我們便對他的舞蹈進行改動,改為可以強化爪子,在下一發普攻造成額外傷害。我們想給他機會能終結戰鬥,也想表現出他其實很強,有辦法傷人,但他選擇不這樣做的感覺。
將來我們可能會想到其他辦法,透過他天生精通的約德爾魔法、積極正向的個性,以及結實的肌肉來展現這一點!
STEVE:
第一次看到柯布柯的概念圖和設定時,第一個浮現在我腦海裡的畫面,是他是個友善的守護者,而不是兇猛的坦克。
與現有的約德爾人相比,柯布柯的個性獨特。首先,他是第一個看起來像坦克的約德爾人英雄,這讓我們清楚知道如何設計他在遊戲裡的動作。
我很想透過柯布柯的動畫表現出他有多歡樂開朗,他沒有敵意也不想使用暴力,他更喜歡保護和治療其他人。儘管他喜歡跟朋友切磋,但他追求的是共享時光,而不是進行一場生死決鬥。
這些概念是我製作柯布柯動畫時的根基,不論是臉部表情還是動作都一樣。用溫暖笑容和開朗大笑等臉部表情,結合輕盈穩健的腳步,結果就是完美的柯布柯。大家可以從下面的動畫看到他的個性和動作如何融合在一起:
未來展望
從嚼嚼到頌沐到希爾科,找出讓截然不同的角色登陸戰棋世界的方法,就像是我們的支線任務一樣。將其他Riot作品的超棒角色或内容引入《聯盟戰棋》(如《激鬥峽谷》的「剪紙仙靈 柔依」),會讓棋組變得很特別。
我們一直在尋找機會與其他Riot旗下遊戲合作,推出不同主題的棋組,例如讓莉莉亞成為K/DA超級粉絲,或是將亞盧妮做成可部署的單位。請繼續留意我們如何在未來棋組提升這個過程,並告訴我們下一次該讓哪位人氣符文大地角色登陸《聯盟戰棋》!