話說戰棋:回顧歷代季中棋組
《聯盟戰棋》最後一個季中棋組即將在 9月13日正式推出,之後就會轉為一年三棋組的推出模式。五個月前我們釋出此消息時,主要目標是希望一年三棋組的模式能有助於改善《聯盟戰棋》玩家的體驗,讓往後推出的棋組能有更多全新的精彩內容、新鮮的主題和新穎的機制。要是你還沒看過那篇開發新訊,別忘了去詳讀一下!如今戰棋已經走了很遠,本文的重點將著重於我們停止開發季中更新的緣由,讓各位更深入了解開發的理念。接下來的篇幅將由我Rodger Caudill(ID:Riot Prism)、Alex Cole(ID:Riot BlueVelvet)以及Mort來為各位講解我們和季中棋組所經歷的美麗與哀愁。
《聯盟戰棋》工作團隊計算年資(與年紀)的單位不是「年」,而是「棋組」。在討論該如何分享季中棋組經驗談時,我當然得請教年資最長,高達整整九個棋組的遊戲設計總監:親愛的Mort!同時也請到了遊戲玩法產品總監Alex,他的職責是管理所有的工作小組(包含棋組設計與現行版本),而且年資只有兩個棋組,好年輕啊。最後,我身為《聯盟戰棋》的寫手,從S4開始就負責撰寫行銷、平衡改動、活動、風格裝飾等其他內容。這樣算起來,我還是個《聯盟戰棋》幼稚園生(五個棋組大)。開頭介紹就到這邊,讓我們開始今天的「話說戰棋」主題吧。
《浩瀚星河》季中更新:季中棋組的誕生
Mort:自從《元素崛起》開始,我們嘗試以逐一推出的形式釋出新內容,每隔數週就釋出新英雄與新特性(例如:《元素崛起》的繫魂使者)。起初我們以為這樣能保持棋組的新鮮感,但後來發現單純加入幾位新英雄並無法有效提起玩家的興趣。這項措施在玩家意見與遊玩時間等層面甚至可說是毫無影響。然而我們也明白,隨著玩家精通棋組玩法後,勢必就得做出重大改動。最後我們決定將逐一推出的新內容打包起來,變成堪比新棋組的大改版,也就是我們首次推出的「浩瀚星河」S3.5季中棋組更新。
過不久我們就發現,這樣的更新形式會迎來排山倒海的工作量。S3.5季中棋組更新起初設計的規模龐大,卻沒有多少時間可以開發。我們的團隊既小,成員還得負責各種不同的專案,即便如此,我們還是貫徹了《聯盟戰棋》的遊戲精神:抱著風險大賭一把,開發出了像巴德這樣的單位。
每當巴德施放技能,就會把米普放在我方備戰區,並且普攻還會產生額外魔力。這是我們首次設計像巴德這樣的英雄,而且拉到現在,整整六個棋組之後,他的技能還是很特別,但他的開發過程可是費盡團隊心力。Witty(ID:Riot Wittrock)當時負責巴德與米普的製作,為了呈現這名3費英雄,他得構建出一項全新的功能才能達成。至今《聯盟戰棋》團隊仍十分仰賴他開發出的這項功能。然而我們總覺得,只推出新英雄和新特性的話,對於整體遊戲機制的影響還是不夠有力。因此在我們努力度過S3.5季中棋組的重重難關時,還想改動現有的機制,也就是「星雲」的場地效果,跟現在S9的區域傳送門有些類似,但功能較為粗糙,還無法投票表決。
我們花費許多設計時程來縮減最終要保留的星雲效果,最後整理出一張「必留」清單,列出八種效果,如果要再增添新的星雲,就得比清單上已有的八種選項還更讚才會通過。舉例來說,我們移除了「丁香紫星雲」,它的效果是讓首次聯合徵召只會出現4費單位。
Alex:「丁香紫星雲」的上下限實在差異太大,如果其他玩家開場選到的都是穩定的4費主C單位,你卻拿到一個索拉卡的話,基本上那場就GG了。就因為這個星雲的效果太過隨機,讓人體驗極差,我還差點就此退坑。
Mort:真的,那個星雲讓開場聯合徵召的影響力過大了。在審視「丁香紫星雲」等效果後,我們認為季中棋組的推出是改善現有棋組機制的好機會,但那是晚點才會談到的內容,因為這麼做是有後果的。
Rodger:沒錯,我們在推出廣受讚譽的「獸之慶典」棋組時便是如此。所以接下來就要提到……
「獸之慶典」:最受好評的季中棋組
Rodger:S4「命運」的「獸之慶典」是目前為止玩家最喜歡的季中棋組,因為我們真的增添了好多好多新東西。替換了22名英雄、推出灌鉛骰子、道具移除器、重鑄器、訓練假人、鄂爾神器、5費阿祈爾、各種新的迷你機制、幸運燈籠等,並且每次更新都不斷持續完善天選者的機制。
Mort:真的是超級多的內容。「獸之慶典」最大的亮點就是迷你機制「幸運燈籠」,讓我們獲益良多。推出之後我們才知道,只要在遊戲中給玩家多一點甜頭,通常就能獲得非常正面的迴響。「幸運燈籠」讓遊戲變得更多樣化,同時體現了簡單卻有效的「酷炫」之力。我們也更新了一大堆的英雄,但季中棋組幕後無名的最大功臣是「天選者」核心機制,或許也是自增幅裝置推出以來最受歡迎的機制。
Rodger:為沒玩過的讀者解釋一下,「天選者」會讓商店裡的一個單位直接2星,並且讓天選單位其中一項特性總數獲得額外+1。由於這項機制可控程度不高,因此讓每場對戰的變化程度極大,我們必須持續不斷調整,直到棋組末期才較為穩定。
Alex:沒錯,「天選者」剛推出時就很棒,但也隨著《命運》的時程推進而變得更完美。
Mort:這倒是真的。我們稍晚在S8《怪物來襲!》的段落也會提到,像這種遊戲體驗更新不需要等到季中棋組推出就能實裝了。隨著我們改善「天選者」的機制,遊戲內容改動也逐漸以循序漸進的方式呈現。我們分別在數次版本更新中進行微幅調整,玩家也都能在每次改動後找出最新的必勝法,或是突破系統限制的玩法。
Alex:這樣的改動也是很有感的。每當我們向玩家問起最喜歡或是最想念哪個機制,大多都會得到「天選者」的答案。因此「獸之慶典」棋組的高人氣也是當之無愧,不只包含豐富的新內容,同時也具有調整完善的「天選者」機制。
Mort:在看見「浩瀚星河」季中棋組所能帶來的改變後,我們便期待在「命運」棋組再次重現此等改動,但規模必須更大才行。《聯盟戰棋》開發團隊一直有貪多嚼不爛的習性,但我們不斷在問自己:「真正宏大的季中棋組更新應該是什麼模樣?」因此這樣的習慣反而助我們找到了解答。由於當時有團隊成員已經在開發「最終審判」,正在製作「增幅裝置」的機制(稍後再提)。而預計要開發「新發明 & 酷玩意」的團隊也還在負責調整「命運」的內容。所以我們恰巧湊到許多能負責「獸之慶典」的人手,得以在季中棋組推出為數眾多的內容,最後獲得廣大好評。然而並非每次《聯盟戰棋》季中棋組更新都能湊到如此豪華的開發陣容,接下來幾年的開發歷程便是最好的例證。
「英雄黎明」:棋組重製
Mort:在講「英雄黎明」的故事之前,得從「最終審判」開始說起。前一段有講到,原先計畫在「最終審判」推出的核心機制本應是「增幅裝置」類的功能。在開發前幾週,團隊投注非常多心力在增幅裝置上,如今也成為常駐的機制。然而當時的《聯盟戰棋》與Riot即將迎來重大時刻:《奧術》的推出。重大時刻必然得搭配相符的主題機制,也就是後來的「海克斯科技增幅裝置」。
Rodger:所以我們必須移除新棋組最重要的核心機制,也就是打造棋組的基石,就像抽掉疊疊樂中保持整體平衡的那塊木頭一樣。當時我們都在想:這下慘了。
Alex:你的比喻實在太精闢了。
Mort:總之,「增幅裝置」必須延後推出,並以「黯影道具」取代,也成為戰棋史上最為人詬病的機制。這個棋組還有其他很酷的功能,像是地獄軍團、厭憎喪屍以及軍火庫系統,但仍不足以提高整體評價。「黯影道具」的機制太過複雜,總之就是不夠好玩。團隊成員私底下還會開玩笑,說沒事千萬不要選這些道具,除非你拿到「陽壽局」或「煉獄之契」這類的增幅裝置才玩得起。
Rodger:「最終審判」真的是敲醒我們的警鐘。這個棋組的遊玩人數不停減少,就像購買5費惡魔提摩所消耗的棋手生命一樣。遊戲的活躍玩家數在「獸之慶典」的末期達到了新高,但在「最終審判」推出後,這個數字就驟然下降了。
Mort:當時我們開了幾場艱難的會議,明白必須大幅改動棋組內容才行。現在想想還真是符合棋組的主題,「最終審判」的黑暗風格,也引領團隊走向前路渺茫的時期,當時的我們都難辭其咎,也感到難以踏出前進的步伐。
Rodger:但最終我們還是得繼續向前走。我們在季中棋組「英雄黎明」推出了「聖光道具」以及「神聖祝福」,兩者都是最受好評的迷你機制之一。
Mort:「聖光道具」一直都在我們的開發計畫中,原先它的原理就像「黯影道具」,必須先取得聖光組件才能合成。
Rodger:沒錯,我還記得當初寫的新聞稿,說可以結合聖光和黯影組件來淨化這些道具。然而在聽取社群對於黯影道具的回饋意見後,我們便再次進行了調整。
Mort:是的,當時團隊分為奇數與偶數組,負責對應數字季別的內容,所以團隊的奇數組就必須再次扛起重任,重新設計S5的機制。那是我們第一次必須移除一項機制,而不是增加新的機制進去現有的棋組。看完玩家對於「最終審判」的意見回饋後,我們也深刻認知到,這次的季中棋組必須要很好玩才行。
Rodger:最後我們成功了!玩家撐過《最終審判》後,迎來的是新鮮的季中棋組,規模幾乎等同於嶄新的棋組一樣大。但將更新重點擺在機制的同時,就沒辦法替換太多的英雄。
Mort:「聖光道具」能存活到四個棋組後的現在也是有原因的,它能大幅提升陣容的戰力,還有各種不同的選項,也是我們當初開發的主力內容。因此季中棋組英雄與特性的更新就較為侷限,只能替換掉其中一個主要特性。然而事實是,即使我們投入諸多心力拯救「最終審判」,結果仍與徒勞相去不遠。
玩家經歷「黯影道具」的失望後,就很難再次回鍋了。即使玩家看到季中棋組更新,也只會先想起遊玩核心棋組時所感受的失落,無法燃起重拾戰棋的渴望。儘管「英雄黎明」的機制改動再怎麼龐大,帶來多棒的遊戲體驗,「最終審判」對玩家造成的傷害還是難以彌補。
「霓虹之夜」:希爾科與美麗的錯誤
Mort:「霓虹之夜」是我們規模最大的季中棋組,包含替換了超過20個單位、80件全新增幅裝置,但也不可免地使用過往版本的內容,以及效果較為無趣的特性。這時季中棋組團隊面臨時間與人力資源上的壓力,因為能幫忙開發「霓虹之夜」的人數遠不如當時「獸之慶典」那麼多。但即使面臨諸多考驗,此時碰到的某些失誤,卻成為我們在未來開發季中棋組時的重要經驗。
我們在「霓虹之夜」替換掉了許多獨特的英雄,包含達瑞文、烏爾加特、菲歐拉,並引入之前版本出現過的英雄,像是希維爾、路西恩、史瓦妮和嘉文四世。
同時《聯盟戰棋》也突破先例,將《奧術》迷人的反派角色希爾科納入遊戲中。雖然不確定他是否有達到遊戲機制所需的門檻,但他光是存在遊戲裡就是一件很酷的事情。
Rodger:希爾科可以佔據我們整篇文章的篇幅,也很慶幸他剛好能夠加入這個符合他故事背景的棋組。然而希爾科加入戰棋的過程沒有那麼一帆風順。我們請來Jason Spisak幫忙配音,但台詞和錄音的期限都非常緊湊。即使我們投入了大量的人力,也沒能在希爾科登場的第一天就實裝他的配音,一直到整整兩次更新後才終於上線。還好最後Jason Spisak以原音重現希爾科的風采,《聯盟戰棋》團隊彷彿感受到第一次學會開車的喜悅。我認為這次經驗為團隊的未來打下了基礎,讓我們能夠繼續在自己創意理念的道路上奔馳。
「玄幻秘境」:頌沐與資源
Alex:我是在「龍之國度」棋組加入團隊的,那時我們正好開始策畫一年三棋組的營運事項。戰棋團隊打破傳統,讓「龍之國度」團隊完成S7.5季中棋組後轉而開發S10的內容。但在撰寫這篇文章的當下,我們仍會推出季中棋組,維持三個月左右更新一次的模式。「玄幻秘境」有許多新內容,包含龍族重製、新增混沌與秩序寶藏龍,以及推出兩個改變遊戲規則甚鉅的特性(碧水行者與闇夜惡靈)。
上述內容已經包含極多的工作量了,但我們在季中棋組推出期間還遭遇了許多挑戰。光是碧水行者就重製了整整六次,闇夜惡靈的複雜程度就更不在話下了。
Rodger:別忘了提到頌沐,《聯盟戰棋》首次從零到有設計出的原創角色。
Alex:沒錯!我們從「龍之國度」剛發行的期間開始著手設計,一開始就打算讓她以水龍的姿態登場,但詳細的樣貌是等到概念美術完成後才定案的。
不過說來有趣,打造頌沐可能是整個季中棋組內容中最容易的部分,至少在設計角色到推出之間都滿順利的。她的技能本來有許多方案,但「潮汐之花」隨著施放次數而變強的設計最後讓我們都很滿意。真要說有哪邊沒做好,應該就是當初角色宣傳得不夠有力吧。大家都以為她是護佑凱莎的潟藍水龍,或是故事裡已經存在的某條水龍,沒多少玩家意識到她是《聯盟戰棋》團隊一手打造、引以為傲的獨特單位。
Rodger:是這樣沒錯。但我想補充一點,從溝通的角度來看,我們當初的時間安排也十分緊湊。在推出至PBE前的最後幾天,季中棋組經常都還會有各種改動,甚至會完全更動一個單位或特性的內容,而在那個時間點,我們都已經把所有的內容都發送到世界各地進行在地化了。我們都會極力確保更動的內容都有正確翻譯出來,但仍會有遺漏之處,接著改動持續到來,錯誤就會這樣不斷積累,越來越多。而這些都還只是遊戲內資訊而已!同樣的道理,行銷視覺元素也得正確表達出遊戲內容。幸好頌沐沒有遇到這個問題,因為每個棋組的宣傳主視覺通常都是直接用遊戲內的美術圖,因此有相當多的素材可以發揮,可惜當時真的沒有多餘人力資源可以做更多事情了。
「嚇到吃手手!」:季中棋組外推出機制更新
Mort:開發這個棋組時,我們試著要推出新的內容,但遊戲內的機制已經夠多夠複雜了,而新的增幅裝置也稱不上是全新的東西。所以我們開始利用季中棋組來測試全新的機制,例如:我們一直很想在聯合徵召上擺出多件道具,而「嚇到吃手手!」就是一個嘗試的好機會。結果對遊戲的影響相對輕微,我認為很多玩家最初對「嚇到吃手手!」的印象就是改動相對較少,畢竟我們之前每次季中棋組都推出太多新的內容了。玩家想要看到的是全新的機制、全新的英雄,如果官方無法達到這樣的標準,那季中棋組不就失去意義了嗎?
Rodger:我記得當初有跟你們通話,討論「怪物來襲!」的改動,重點在道具出現機率以及英雄增幅裝置系統的更動(四次重抽、保底機制等),儘管我們都很滿意這些內容,但它們都會大幅改變現有棋組的樣貌,或許比徵召來的英雄和道具會自動分離來得更有衝擊性。
Mort:是啊,我們最後在棋組裡實裝了兩項重大遊戲體驗更新,而且離季中棋組更新還有快一個月的時間。我們大可以留待季中棋組推出再一起更新,讓內容變得更盛大、比照過往棋組機制改善的規模(例:「龍之國度」重製了龍族的特性),但我們仍選擇提早推出更動,這樣才能及早改善遊戲現有的內容。
Alex:而這也是我們改變季中棋組模式前學到的重要課題。事實證明,我們是有能力在一次更新的時間內推出大幅改變遊戲玩法的內容,足以拯救現有的meta、重製遊戲機制,並且大幅改善玩家的體驗。身為團隊成員,我跟Mort都傾向於採取行動,即使是實驗性的措施也無妨,因為比起什麼都不做,我們寧願嘗試新的東西,然後迅速解決出現的錯誤。只要可以推出新東西,我們就會著手開始,不需要等到季中棋組才能更新。
當我回想「嚇到吃手手!」的時候,會覺得它是打磨得非常完美的「怪物來襲!」棋組。我們提前更新了英雄增幅裝置的重抽機制、酷炫的新輸出單位、聯合徵召的改良也讓《聯盟戰棋》整體玩法變得更靈活,包含道具自動分離還有區域傳送門的機制。總體來說,「嚇到吃手手!」是一個內容非常紮實的季中棋組,這點從玩家黏著度從季中到最後一次更新都沒有下降就看得出來,而且部分更動也延續到了接下來推出的最新棋組裡。
「航向彼方」:最後的季中棋組
Rodger:啊,你看這些季中棋組的改動,讓《聯盟戰棋》變得更好玩、更有趣,就像一艘勇敢出航的船,前往海平面另一端未知的彼方……
Mort:(忍笑)你非得要演這齣嗎?重製道具的想法已經在我們腦中醞釀好一陣子了。我想每個人一定都有遇過開場拿到斗篷跟腰帶,然後心想:「這樣是要怎麼玩?」的情況吧。所以我們希望能長遠改善道具系統,而開發「航向彼方」時,我們有足夠的資源可以設計與測試這些改動,似乎是個不錯的施行時機。
就時間點來看,道具改動的確也為本次季中棋組加了不少分數。這次更新包含新英雄和區域傳送門,都是我們努力開發的良好成果,但放眼未來的重製,以及物品系統的重新設計才是我們最重要的心血結晶。我可以高談闊論道具系統尚待改善的空間一整天,但那不是我們現在討論的重點。重點在於我們利用最後一次季中期組更新的機會,實裝《聯盟戰棋》一直以來所欠缺的長遠改善。
Rodger:是啊,我們花了好多篇幅講述我們和季中棋組之間錯綜複雜的恩恩怨怨,現在還剩一組可以講。那Alex你覺得,我們處理「航向彼方」的方式,和其他季中棋組有什麼不同嗎?
Alex:我覺得還好。「航向彼方」是舊開發模式的最後一個棋組,負責開發的也是尚未轉換成一年三棋組模式的最後一個工作小組。真要我說的話,我一直覺得這是一個「醜小鴨」階段,因為我們一直得跟S10棋組共用製作日程,實在是有夠艱辛的。但過了這次棋組,之後所有工作小組都會轉為新工作模式,如此一來就不必在不同開發內容間跳來跳去,也多了整整三個月的時間可以將棋組開發到完善。
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