مطورو TFT: مراجعة حكايا وأساطير

سنناقش طاقم حكايا وأساطير (والمزيد) مع Mort و TK وبعض زملائهما الآخرين في الفريق.

مرحبًا أيها المخطِطون، شكرًا لانضمامكم إلينا في مراجعة الطاقم! مهلًا، مهلًا، مهلًا، أعرف ما يدور برؤوسكم... ألم تكن هذه السلسلة تدعى مقالات الدروس المستفادة؟ أجل، في الواقع، نحن نكتب هذه المقالات منذ وقتٍ طويل، وخلال تلك الفترة، عدنا إلى نفس بعض المشاكل المتكررة التي ظهرت في الماضي (مثل العيوب والتوازن وحتى هذه المقدمة). لذا ومع أننا نحاول دائمًا تقليل العيوب إلى أدنى حد (فهي تحدث)، وجعل التوازن أفضل ما يمكن (وهو أمرٌ صعب)، والتعلم في هذه الأثناء، فإن الحقيقة هي أنها ستبقى موجودة بدرجات متفاوتة... يمكننا اعتبار ذلك كأثرٍ جانبيٍ للتجديد. لذا وفي مرحلة ما، ربما منذ عدة أطقمٍ خلت، أصبحت هذه المقالات أشبه بمراجعةٍ للأطقم، حيث أننا ورغم حديثنا عن الدروس المستفادة، فنحن نتحدث عنها أيضًا في سياق العقبات التي واجهها الطاقم وحتى مكاسبه. 

لتوثيق التوقيت، نحن في أواخر فبراير ونحن على وشك إطلاق التحديث 16.6 الذي سيقدم الكثير من تغييرات فتح الأبطال التي نأمل أن تحسن من مرونة الطاقم ومتعته! وبهذا، دعونا نتعرف على كتاب هذا المقال: 
ستيفن "Riot Mort" مورتيمر: مورت هو مدير تصميم لعبتنا والذي يعمل بدوام جزئي كبواب يُعرف باسم Dorgmog خلال بعض جلسات العصف الذهني. 

تيم "Truexy" جيانغ: تيم هو مسؤول فريق توازن اللعبة. وهو سبب حلولي وإياكم في المركز الثامن، أو الأول أحيانًا؟

جوليان كامارازا: جوليان هو مصمم ألعاب كان المسؤول عن طاقم حكايا وأساطير. وهو يحاول الحصول على فيغار يمتلك قوة قدرة تبلغ 1000 لأسابيع ويقسم أنه يحتاج فقط إلى مباراة واحدة أخرى لتحقيق ذلك. 

وينستون بيكر: وينستون هو مسؤول إنتاج حكايا وأساطير. مهمته هي التأكد من وصول كل جزءٍ من الطاقم في الوقت والمكان المناسبين... كما أن عينه ثاقبة في اختيار معدات الحماية أثناء التسلق. 

وبهذا، دعونا ندخل في التفاصيل مباشرة، ولكن لنبدأ أولًا مع ملخص سريع:

الأبطال القابلون للفتح: بشكل عام، كان من الرائع تجربتنا لأمور مختلفة في آلية الأبطال القابلين للفتح، خاصةً مع البداية الأولى لهذه الآلية. يمثل هذا الأمر فكرةً كنا روادها، مع تداعياتٍ سلبيةٍ محدودة (ضرائب الريادة كما أسميناها في مقالات الدروس المستفادة الأخرى)، والكثير من النجاحات. نحن فخورون بموضع وتوقيت تطويرنا للنظام، ورغم أننا لم نتعلم بشكل قاطع من التحديث 16.6 بعد، فنحن متحمسون لمواصلة اختبار فرضيتنا حول كيفية جعل هذا النظام أفضل!

100 بطل: زيادة التنوع تفضي إلى زيادة الجودة وتوفر 100 بطل يتيح لنا الوصول إلى هذا الهدف، لكنه يتطلب عملًا هائلًا وبُعد نظر كبير لتحقيقه بنجاح. 

المرونة: مع شبكة خصائص مرنة للغاية والعديد من الوحدات التي تمثل تهديدًا، كان طاقم حكايا وأساطير شديد المرونة، لكننا نعتقد أن الأبطال القابلين للفتح قيدوا هذا الأمر إلى حد ما، وقد أطلقنا تغييرات جذرية مع التحديث 16.6 لجعل الطاقم أكثر مرونة. 

تصميم بالغ الأثر والجدوى، تأملات في عناصر التحف: انتقلنا من التحف ذات الأثر الحاد والمخصص التي كان علينا موازنة الأبطال حولها في طاقم K.O. كوليسيوم إلى تحف أكثر أمانًا وأقل تخصيصًا بحيث لا تبلغ نفس القوة على بطلٍ بعينه لكنها تصبح أقوى لعددٍ من الأبطال، ولكن بأي ثمن؟

أبطال الدعم: مع قائمة تضم 100 بطل، تمكنا من تضمين عدد لا بأس به من أبطال الدعم، لكننا نتمنى لو كنا ركزنا أكثر على الدعم في هذه الطاقم، خاصة مع تشكيلة أبطالنا الموسعة.
العالم القصصي ومستكشف الحكايا: كان العالم القصصي بمثابة العمود الفقري لآلية الطاقم وخواصه ومستكشف الحكايا الجديد.


الأبطال القابلون للفتح

نشأت فكرة الأبطال القابلين للفتح كآلية تهدف إلى تنويع شاشات نهاية المباراة وألواح اللعب في منتصفها على حد سواء من خلال توفير طريقة لمضاعفة تشكيلة أبطالنا تقريبًا. ورغم وجود عيوب في توزيع الأبطال القابلين للفتح - وهذا ما يتناوله التحديث 16.6 - بدا تأثير الأبطال القابلين للفتح على مجموعة الأبطال وأعداد نسخهم سهل الاستيعاب إلى حد كبير حيث يغادر الأبطال غير المرغوب فيهم مجموعتكم بسرعة، تاركين في أعقابهم الأبطال المطلوبين فقط. 

لقد اختبرنا طرقًا عديدة لتوزيع الأبطال القابلين للفتح وتوفير الوصول إلى أبطالنا الـ 100، من طرق فتح مخصصة بشدة بأسلوب المهام مثل شوريما، إلى أخرى شبه عرضية مثل بوبي. 

كان هذا مفيدًا للتجارب المستقبلية، حيث تعلمنا الطرق التي نجحت وتلك التي لم ينجح، وتمكنا من إجراء تعديلات على النظام لتحسينها باستمرار. في النهاية، فما تعلمناه من النظام هو أن عمليات الفتح الأسهل قدمت مرونة أكبر وإظهارًا أعلى للمهارة. سنتحدث عن هذا بشكل صريح أكثر في سياق التحديث 16.6 الذي سيصدر قريبًا في القسم التالي، لكن الآن، دعونا ندخل في ما يجعل فتح أحد الأبطال جيدًا أو سيئًا.

  • عند إصدار الطاقم، أردنا أن تكون جميع عمليات الفتح لدينا بمثابة إشارةٍ إلى قصة البطل... كما يتجلى من اسم الطاقم، حكايا وأساطير. أضفى هذا نكهةً رائعة وعزز بشدة من طابع الطاقم باعتباره الطاقم المعني بالعالم القصصي، والذي ترسخ أكثر عبر مستكشف الحكايا، لكنه في النهاية أعاق تطبيق ما تعلمناه من النظام مع مرور الوقت في الطاقم. وماذا كانت تلك الدروس المستفادة فعليًا؟ دعونا نفصّلها هنا:
    توسيع رقعة اختيار الأبطال والمرونة: إن الأبطال الذين يوفرون تأثيرات مساعدة قد يرغب فيها جميع اللاعبين في ألواح اللعب أواخر المباراة، يجب اعتبارهم بمثابة أبطال إضافيين ضمن المجموعة الأوسع. نتكلم عن أبطال مثل سكارنر، الذي يوفر تعزيز الدروع لكامل الفريق، أو سيت، الذي يملك شريطي صحة ويتميز في قتل أبطال التانك. لا يجب أن يكون فتح هؤلاء الأبطال ممكنًا بالصدفة نظرًا لفائدتهم، لكن لا يجب أن يكون شديد الصعوبة كذلك. بما أنه من الممكن فتح هؤلاء الأبطال واختيار لعبهم، كان بوسعنا اجراء تجارب تستند أكثر إلى طريقة تأثيرهم على بناء التشكيلة. فلو منحنا هالة دروع أكبر بكثير لسكارنر، هل كان ذلك سيغري اللاعبين بفتحه في الصالات التي تميل بشدة إلى الضرر المادي مثلًا؟ البطل الذي نجحنا في تصميمه بشكلٍ كبير، ونأمل أن نكون قد حسّنا من ذلك في التحديث 16.6، هو بارد كمولد موارد مرن يركز على الاستبدال. فقد كان من الممتع رؤية اللاعبين يختارونه في ألواح استبدال متنوعة، وكان لعب خاصية الوصي التي يتفرد بها ممتعًا ويمنح انطباعًا جيدًا.

  • الأبطال القابلون للفتح بنظام المهام: يجب أن يكون الحصول على بعض الأبطال القابلين للفتح، دون الإفراط في عددهم، صعبًا للغاية. نتحدث هنا عن الأبطال القابلين للفتح بنظام المهام. كانت محاولاتنا الناجحة في هذا السياق تتجلى في خاصية شوريما وبارون ناشور، اللذين تزايدت قوتهما بجودة استثنائية مع صعوبة فتحهما. كانت خاصية شوريما كخاصيةٍ يسعى اللاعبون إليها وإلى فتح أبطالها بمثابة تجربة محفوفة بالمخاطر بشكل استثنائي في أول ظهور لنظام فتح الأبطال، ولم نكن لنتمكن من تجربة هذه الخاصية لو لم تتوفر لدينا تشكيلة واسعة إلى هذا الحد... أعني هل يمكنكم تخيل خاصية بأسلوب شوريما في تشكيلة تضم 35 بطلًا أقل؟ عبر بعض التعديلات في بيئة بيتا العامة تمكنّا من إنجاح شوريما دون أي تغييرات إضافية على طريقة فتح هؤلاء المرتقين الأقوياء، مما منح اللاعبين تجربةً جديدةً من المخاطرة الكبيرة للظفر بمردودٍ قوي. أما موضع تقصيرنا في هذا الصدد فقد كان سايلاس، الذي واجهنا معه صعوبات مستمرة من حيث موازنة قوته وصعوبة فتحه. لكن رغم مواجهتنا لمشاكل مع سايلاس، فقد علّمنا الكثير حول دور فتح الأبطال عبر شرائح المهارة المختلفة. في شرائح المهارة المرتفعة ولاعبي النخبة، كان بإمكان اللاعبين فتح سايلاس بثبات في كل مباراة إذا أرادوا ذلك، مما أدى إلى أنه حين كان سايلاس مرغوبًا (عندما يكون قويًا)، كان بإمكان اللاعبين في شرائح المهارة المرتفعة إضافته إلى ألواح لعبهم بثبات. مثال آخر على ذلك كان أوريليون سول، الذي كان يجب موازنته حول احتمالية الحصول عليه بضربة حظ في المرحلة 5-3، حيث كان اللاعب من تصنيف المتحدي قادرًا على رؤية الفرصة في تحقيق ذلك بنجاح. جعله هذا الأمر أضعف بكثير للّاعبين في التصنيفات المنخفضة وحتى المرتفعة، لكن للأسف عندما قمنا بضبط أوريليون سول ليكون قويًا عندما يتمكن معظم اللاعبون من الحصول عليه، أصبح قويًا جدًا في تصنيفات النخبة. 

  • فتح وحدات الذروة: كان من أكبر إنجازات نظام فتح الأبطال هو قدرتنا على أخذ وحدات الذروة الخاصة بنا (الوحدات عالية التكلفة لخواص أصول معينة) وجعلها تمنح انطباعًا مميزًا حقًا، من خلال ضمانها تقريبًا بمجرد أن يتعمق اللاعب بما فيه الكفاية في خاصية الأصل الخاصة بها. من الناحية الإبداعية، سمح لنا هذا بجعل دور أبطال الذروة مرتبطًا بخاصيتهم، مع الإشارة إلى الخلفية القصصية لأصولهم. لكن، ما هو أكثر من ذلك، أن فتح أبطال ذروة الخواص قد أزالهم من المجموعة المشتركة. فرؤية وحدة بتكلفة 5 كانت مُصممة لأصل معين لا تلعبونه كانت تبعث غالبًا على خيبة الأمل، خاصة عندما تكون أول وحدة بتكلفة 5 ترونها في المستوى 7. إن نقل هذه الوحدات الأسطورية الخاصة بالأصول إلى نظام الفتح جعل المتاجر تبدو أكثر ثباتًا للاعبين، كما جعل عملية لعب خاصية ذلك الأصل مجزيةً أكثر. لقد تجلى كل هذا بأفضل صورة مع أبطال مثل غاليو وتام كينش، ورغم أننا سنسهل فتحهما في التحديث 16.6، فقد أبرزا فوائد كونهما بطلي ذروة خاصية قابلين للفتح. هناك تحفظ بسيط واحد، ونعمل على إصلاحه في التحديث 16.6، وهو أن وحدات الذروة هذه مقتصرةٌ حاليًا على لعب التشكيلة العمودية بالكامل، لا عبر لعب جزءٍ أكبر من التشكيلة العمودية بمزيدٍ من المرونة (مثل ديماسيا أو بيلجواتر (5)) مع تنويع التشكيلة بوحدات أخرى متنوعة. باختصار، فجعل أبطال ذروة الخاصية ضمن الأبطال القابلين للفتح كان ممتازًا، لكنه يصبح أفضل عندما تحصلون على حرية أكبر أثناء تشكيل الفريق حولهم.

  • فتح الأبطال لتفعيل التشكيلات: مثل تشكيلة ياسو مع يوني، وثنائية آش وتريندامير، أو تشكيلة نِكو ونيدالي. عند ربط استبدال بطلٍ منخفض التكلفة ببطل عالي التكلفة، كان علينا التأكد من الأدوار التي يلعبانها: من هو بطل الكاري، ومن هو بطل التانك. فجعل اللاعبين يتحمسون حول فتح بطل كاري ثانٍ بعد استثمار كل ما لديهم في الأول أمرٌ صعبٌ على إدارة موارد العناصر لدى اللاعبين وليس سهل التعلم كذلك. كان هذا الأمر واضحًا جدًا بالنسبة للبطلين ياسو ويوني، حيث كان على اللاعبين قبل التحديث 16.6 استثمار موارد كبيرة للحصول على ياسو بمستوى ثلاث نجوم، ثم حسب العناصر المتوفرة لديهم، التحول إلى يوني كبطل كاري أساسي. الموضع الذي لاقينا فيه النجاح بهذا الصدد كان مع نِكو ونيدالي، حيث أصبحت نِكو تانك التشكيلة الواضحة، بينما كانت نيدالي هي بطلة الكاري. كانت نيدالي ونِكو أفضل حالًا بكثير قبل التحديث 16.6 من ياسو ويوني لأنكم كنتم تحتاج فقط إلى الحصول على 6 نسخ من نِكو بدلًا من 9 نسخ من ياسو. لسوء الحظ، وبسبب مرونة خواصها، كانت صعوبة هذا أكبر بسبب احتمالية التنافس عليها. 

بشكل عام، من الرائع أننا جربنا أمورًا مختلفة مع الأبطال القابلين للفتح، خاصةً في ظهور الآلية الأول. يمثل هذا الأمر فكرةً كنا روادها، مع تداعيات سلبية محدودة (ضرائب الريادة كما أسميناها في مقالات الدروس المستفادة الأخرى)، والكثير من النجاحات. نحن فخورون بموضع وتوقيت تطورينا للنظام، ورغم أننا لم نتعلم بشكل قاطع من التحديث 16.6 بعد، فنحن متحمسون لمواصلة اختبار فرضيتنا حول كيفية جعل هذا النظام أفضل! عندما نعود إلى الأبطال القابلين للفتح، والذي لن يكون قبل مرور بعض الوقت، سيكون لدينا الكثير من البيانات والدروس المستفادة لضمان امتلاك تشكيلة قوية من الأبطال القابلين للفتح عند طرحهم مجددًا.

100 بطل

لا يمكننا الحديث حقًا عن نظام الفتح دون التطرق إلى تشكيلتنا الموسعة، والتي انتهى الأمر بكونها نجاحًا واضحًا... لكنها لم تبدأ بهذا الشكل. في وقت مبكر من اختبارات اللعب وخلال عمليات الكشف الأولى عن الطاقم، واجهنا عددًا لا بأس به من المخاوف حول تعقيد الطاقم (وهو أمر مفهوم حيث كان هناك 100 بطل لإتقانهم ومعرفة كيفية فتحهم). لحسن الحظ بالنسبة لنا ولجمهورنا، لم تكن التعقيدات المتصورة لمثل هذه التشكيلة الكبيرة من الأبطال عائقًا، وذلك على الأرجح لأنها لم تؤثر بشكل كبير على عدد الأبطال الفريدين الذين تستخدمونهم في مباراة واحدة...إذ لم تكن التشكيلة الكاملة متاحةً لكم في مباراة واحدة. أو قد يكون ذلك بسبب أن متعة القدرة على لعب المزيد من أبطالنا المشاهير أكثر من أي وقت مضى قد عوضت ذلك التعقيد. بغض النظر عن السبب، سرعان ما رأينا المخاوف حول التعقيد تتبدد بمجرد خوض اللاعبين لبضعة مباريات. وكل ذلك يدعم أكثر إحدى القواعد الذهبية في TFT: المزيد من التنوع أفضل، لعله يجدر بنا اختراع مصطلح لهذه الجملة بشكلٍ تتناقله الألسنة. 

في معظم الأوقات عندما ننظر إلى TFT، كلما زاد التنوع في محور معين مفهوم لديكم (في هذه الحالة، الأبطال) كان ذلك رائعًا... إلى حدٍ أقصى بالطبع. سواءٌ أكان ذلك المزيد من التحسينات الفريدة، أم المزيد من الاختلالات المثيرة، أم المزيد من العوائد القوية التي يمكن تحصيلها من الخاصية عالية المخاطر. والأمر الرائع في هذا أنه لا توجد سوى آثار جانبية قليلة جدًا طالما أن الخيارات بسيطة والبدائل ليست مفرطة. إذًا، لعله حان وقت التساؤل عن سبب عدم إضافة المزيد من الأبطال في كل طاقم! وردنا على ذلك هو أننا نود ذلك، لكن توجد قيود عديدة هنا من الجوانب الفنية إلى التصميم، فالمظاهر، فالصوت، ثم ضمان الجودة، إلى الجوانب الهندسية وما بعدها. وكل هذا يستغرق وقتًا طويلًا جدًا. كنا قد خصصنا هذا الوقت لطاقم حكايا وأساطير، ولكن عندما نستكشف آلية فتح الأبطال مجددًا لطاقمٍ آخر، سنحتاج إلى مساحة زمنية أكبر بكثير للقيام بذلك. فيما يتعلق بطاقمينا القادمين، بدلًا من قضاء ذلك الوقت الطويل على أبطال إضافيين قابلين للفتح، لدينا أنظمة جديدة وعائدة لاستكشافها. لذا لا تنتظروا عودة آلية فتح الأبطال في الطاقمين القادمين. هناك أمرٌ آخر صعب في التشكيلة الموسعة، هو أنه ما لم يكن الموضوع متعلقًا برونتيرا، فمن الصعب حقًا إيجاد مظاهر تتناغم موضوعيًا مع هذا العدد الكبير من الأبطال. لحسن الحظ أن أصدقاءنا في League يعملون باستمرار على إصلاح هذه المشكلة من أجلنا، لكننا بالتأكيد نحتاج إلى تخصيص الوقت والموارد لإضافة بعض المظاهر الأصلية للعبة TFT لإكمال تشكيلتنا إذا اخترنا استخدام موضوع غير مرتبط برونتيرا. 

المشكلة الأخيرة في تصميم 100 بطل هي جعل كل واحد منهم يبدو فريدًا. إن اختيار الأبطال الإضافيين لتوسيع التشكيلة هو الجزء السهل، لكن التأكد من عدم تداخل أدوارهم في التصميم أمر بالغ الأهمية. لنأخذ مثلًا أبطال الكاري الذين يركزون على الهجمات الأساسية في حكايا وأساطير: جينكس ودرايفن ويونارا وكيندريد وكايسا وفاين وأفيليوس. عادةً لا نملك هذا العدد من القناصة الذين يركزون على الهجوم التلقائي، لذا فإن إضافة نقاط الجاذبية المناسبة، مثل جعل جينكس تقصف بصواريخها بجنون، أو فاين التي تناور في أرجاء لوح اللعب، لجعل كل منهما يبدو مميزًا يصبح عبئًا تصميميًا كبيرًا. 

يمكننا اختيار 100 بطل، هذا هو الجزء السهل، لكن توفير الوقت والعناية اللازمين لتصميمهم، هو أمرٌ يتطلب الكثير من بعد النظر.


المرونة

في مقال الدروس المستفادة السابق، أمضينا وقتًا طويلًا في الحديث عن أن طاقم K.O. كوليسيوم لم يكن مرنًا بالقدر الذي كنا نرغب فيه، فكيف كان أداء حكايا وأساطير على هذا الصعيد؟ كان جيدًا جدًا، ونأمل أن يصبح أفضل مع التحديث 16.6. إذًا دعونا نناقش كيفية وصولنا إلى مستوى جيد جدًا وفرضيتنا للوصول إلى مستوى أفضل

تم تصميم شبكة الخواص في حكايا وأساطير لتكون مرنة، مع عتبات دنيا قوية ويمكن إدراجها بشكل ثانوي لمعظم خواص الفئات (كالملاكم والمدافع والسفاح، إلخ) وحتى بعض خواص الأصول (مثل بيلتوفر أو الفويد). حتى أننا شهدنا عودة وحدات التهديد (وحدات بلا خواص لكنها قوية) مثل تارغون مع وحدات قوية (بعد بضع تحديثات) تركز على تأثيرات المساعدة مثل ليونا وزوي وتاريك، وكل منها له دوره الخاص في مراحل مختلفة من المباراة. عدا عن تارغون، كانت لدينا العديد من الوحدات بتكلفة 5 التي تمثل تهديدًا بدءًا من لوشيان وسينا ووصولًا إلى أورن صانع التحف. كان هؤلاء الأبطال قادرين على التلاؤم مع أي لوح لعب تقريبًا إذا دعت الحاجة، وظهورهم أثناء استبدال المتجر، لذلك. هذه دروس تم تطبيقها بالفعل على تشكيلة الطاقم القادم، والتي ستعود إلى الحجم المعتاد. 

أما الموضع الذي كان بحاجة إلى المزيد من المرونة في حكايا وأساطير، فقد كان آلية فتح الأبطال. فقبل الإصدار 16.6، مثّل العديد من الأبطال القابلين للفتح عائقًا أمام مرونة اللعب، عبر جعلكم تضطرون إلى الالتزام بخواص مثل الفويد أو جزر الظلام أو بيلجواتر أو اليوردل أو أيونيا (درب الازدهار) بمجرد قدرتكم على فعل ذلك. رغم وجود ميزةٍ في توفر تجربة لعبٍ ذات مسارٍ واضح، حيث كنتم تثبتون تشكيلتكم بحلول الجولة 1-2 وتعرفون كل وحدةٍ ستلعبونها في كل خطوةٍ في المباراة، فقد كان عدد هذه التشكيلات أكبر مما ينبغي، مما حد من مرونة اللعب. وعندما ننظر إلى المرونة في المستقبل، نريد الحرص على أن يشعر لاعبونا من أصحاب المهارة العالية بالرغبة في تغيير تشكيلتهم عندما تظهر لهم وحدةٌ مثيرة، حتى في وقت متأخر مثل المرحلة الرابعة. لا يجب أن تشعروا بأنكم قد ثبتتم مساركم، بل يجب أن تركزوا فعليًا على التقييم المستمر لكيفية وإمكانية تطوير فريقكم. 

للتعامل مع المنظور الآخر لهذه الشكوى، وبوجود طاقمٍ يضم 100 بطل، لا بأس حينها بتوفير دربٍ واضح وتثبيت التشكيلة في المرحلة 1-2 لعددٍ صغيرٍ من التشكيلات. لو كانت لدينا خاصية أو اثنتان فقط كذلك، لكان الأمر مقبولًا، بل ربما كان إيجابيًا في الواقع، خاصة في بداية الطاقم. لكن كان لدينا عدد أكبر مما ينبغي منها، وأصبحت أكثر تقييدًا عندما أجبرتكم عمليات الفتح على التمسك بتشكيلة معينة، فقط للحصول على وحدتها بتكلفة 4 أو 5. سنرى كيف سيغير الإصدار 16.6 هذا الأمر، بهدفه المتمثل في توفير تشكيلات تضم وحدات بتكلفة 4 و 5 تتطلب التزامًا أقل بالخواص، لكن في الوقت الحالي، دعونا ننتقل إلى القسم التالي! 

تصميمٌ بالغ الأثر والجدوى: تأملات في عناصر التحف 

قد يبدو عنوان هذه الفقرة مألوفًا، وذلك لأنه مأخوذ بالكلمة والحرف من مقال الدروس المستفادة السابق، وقد عدنا إليها للنظر مجددًا في ما آل إليه حال التحف. لكن أولًا، دعونا نسترجع ما ذكرناه سابقًا. في طاقم K.O. كوليسيوم، كان من المقصود أن تكون التحف عناصر أكثر تخصصًا وتركيزًا على أبطال معينين، لكن ذلك غالبًا ما أدى إلى موازنة البطل أو التحفة بالكامل حول استخدامهما معًا، مما أزال فعليًا لعب وحدات مثل آري، التي احتاجت إلى عاصفة لودن لتقديم أداء جيد، من الطاقم. 

أما في حكايا وأساطير، فقد استخدمنا إطار عمل جديد للتحف، حيث صممناها مع الحرص على تقارب سقف قوتها وعتبتها الدنيا، مما يجعل أداءها أكثر ثباتًا، ولكن دون بلوغ القوى الخارقة التي كان يبلغها نوكتورن مع التحف في طاقم في قلب آركين مثلًا. كما هدفنا إلى الحفاظ على مستوى قوتها بين العناصر الأساسية والعناصر المشعة. وقد فعلنا ذلك إلى حد ما، لكن النتائج غير المقصودة كانت أن التحف بدت رتيبةً قليلًا وغير مثيرةٍ للاهتمام. يعد هذا بالتأكيد تحسنًا عن قدرتها على حسم المباريات وقوتها في الماضي، ففي عددٍ كبيرٍ جدًا من الأطقم المتتالية كانت نتائج المباريات تحسم عبر تناغمات شديدة الدقة للتحف. أما الآن وقد رأينا كيف يكون الوضع عندما تكون التحف أكثر رتابةً، لكن مع أداء أكثر استقرارًا وتوازنًا، هل نشعر بالحنين إلى حدة أثرها في الماضي؟

همم، ربما ليس الآن، لكن هناك دائمًا مجال للتحسن، لذا كما هو الحال مع كل ما ذكرناه في هذا المقال، استمروا في إخبارنا بما تفكرون به، وما هو شكل لعبة TFT التي تريدون لعبها! 

أبطال الدعم 

أبطال الدعم، هم الأبطال الذين لا تقومون عادةً بمنحهم العناصر والذين يوفرون تأثيرات مساعدة لوحداتكم الأخرى، لا يمكن تضمينهم بشكل ثابت في كل طاقم. يعود هذا بدرجةٍ كبيرةٍ إلى رغبتنا في أن يكون لكل بطل طموحٌ قويٌ يتم تفعيله من خلال أنظمة العناصر والتحسينات لدينا، ولكن مع قائمة تضم 100 بطلًا تمكنا من إدراج عدد لا بأس به من أبطال الدعم: كوبوكو ويومي، لولو وحتى بعض الأبطال الذين يحقق تزويدهم بالعناصر طموحات قوية لدى اللاعبين مثل سونا وأوريانا.

بشكل عام، عدنا إلى عاداتنا القديمة دون أن نشعر بذلك، حيث قلصنا تدريجيًا من الطبيعة الداعمة لأبطال الدعم الأقوياء لدينا من خلال إضعاف سونا بالتركيز على قدرتها على العلاج، وأوريانا بالتركيز على قدرتها على الحماية. وهناك أيضًا حقيقة أننا لم نسمح للولو أبدًا بأن تصبح بطلة جديرة حتى بالتجهز بالعناصر مؤقتًا إلى حين الوصول إلى أبطال أقوى. رغم أن هذا قد يكون مناسبًا في تشكيلة أبطال تقليدية، لكننا نتمنى لو كنا ركزنا أكثر على أبطال الدعم في هذا الطاقم، خاصة مع تشكيلة أبطالنا الموسعة. رغم أن ضريبة أبطال الدعم تتمثل دائمًا في صعوبة استيعاب دورهم (من الصعب على اللاعبين الجدد إدراك أنه من غير المفروض تجهيزهم بالعناصر عادةً)، فقدنا الفرصة لجعل تشكيلة أبطالنا المرنة المكونة من 100 بطل أكثر تنوعًا.

العالم القصصي ومستكشف الحكايا

كان العالم القصصي بمثابة العمود الفقري لآلية الطاقم وخواصه ومستكشف الحكايا الجديد. إذا كيف كان مدى نجاحه؟ حسنًا، لقد ناقشنا بالفعل التعقيدات التي تسبب بها لآلية الطاقم، ولكن ماذا عن تأثير مستكشف الحكايا؟ كان مستكشف الحكايا يسمح للمرة الأولى للّاعبين بالسعي نحو التقدم عبر تجربة لعب TFT الأساسية (لا الأنماط) دون أن يكون مرتبطًا بالتصنيف أو الرخصة، وقد حقق نجاحًا باهرًا! فبدلًا من مطالبة اللاعبين ببذل جهد مكثف وكبير، قدم مستكشف الحكايا جوائز للّاعبين الذين يفضلون استكشاف اتساع الطاقم واكتشاف كل ما هو ممكن عبر لعب 100 بطل وشبكة معقدة من الخواص. وهذه هي غاية مستكشف الحكايا.

نحن سعداء بقول أن مستكشف الحكايا كان خطوة جديدة واعدة بينما نستكشف المزيد من الطرق لمكافأة اللاعبين على الطريقة التي يحبون بها هم لعب TFT، حتى خارج نطاق التصنيف والرخصة. في الواقع، نحن نعمل بالفعل على تجربةٍ مشابهةٍ في طاقمنا التالي، لنرى ما إذا كانت ستلبي طموحات مماثلة رغم عدم توفر مكون فتح الأبطال.

خارج سياق مستكشف الحكايا، أحب العديد من اللاعبين تلميحات العالم القصصي المختارة بعناية والتي أدرجناها في الطاقم. سواءٌ أكان الأمر يتعلق بفتح ميل عبر رؤية أمبيسا بمستوى نجمتين تموت، أم عبر أكثر من 500 تعليق صوتي يتم تشغيلها لإبراز التفاعلات بين أبطالنا وإضافة المزيد من التفاصيل لخلفيتهم القصصية. لقد قدمنا لكم الحكايا، وأنتم أيها القراء الأعزاء، كنتم أساطيرها. حسنًا... أرجو أن يبعدني أحدهم عن لوحة المفاتيح الآن. 


وهذا كل شيء! كان هذا المقال أقصر مقارنة بمقالات التعلّم السابقة، لكن هذا لا يعني أننا لم نكسب الكثير من حكايا وأساطير. وكما هو الحال دائمًا، شكرًا جزيلًا لكم على قراءة هذا المقال ولعب لعبتنا. إلى اللقاء بين النجوم، يا مشاهير النجوم!