Zákulisí režimu: Rvačka duší
Ve standardním Teamfight Tactics je zdraví vaším nejdůležitějším zdrojem. Ať už riskujete všechno s Prokletou korunou, anebo poctivě používáte opětovný výběr, váš zápas stojí a padá s vaším ukazatelem zdraví.
Ale to bylo předtím. Teď je tu Rvačka duší. Nejnovější festivalový režim staví některé základní koncepty TFT na hlavu, protože vás a sedm dalších hráčů vhodí do turnaje Rvačka duší.
Rvačka duší je teprve druhý režim od týmu festivalů po Přízni štěstěny ze začátku roku, ale doufáme, že bude pořádně úderný. Pojďme se podívat na to, co můžete ve Rvačce duší očekávat, jak tým vytváří nový festivalový režim a jak mluví o budoucích dočasných režimech.
Připravit... BOJ!
Rvačka duší je režim pro osm hráčů, kde hrají všichni proti všem a je rozdělený na dvě části: fáze tréninku a turnajová fáze. Tohle je váš tréninkový režim šónen – budete mít trochu času na to, abyste mohli v bezpečí zesílit a trénovat, což vyvrcholí ve rvačce v turnajovém stylu s ostatními taktiky.
Namísto toho, abyste během fáze tréninku ztráceli zdraví nebo ubírali zdraví jinému hráči, budete získávat duchovní sílu. Pokud prohrajete, získáte jí trochu. Pokud vyhrajete, získáte jí hodně.
Vaše duchovní síla se během tréninku čtyřikrát vyhodnotí a pak dostanete zbrojnici, ze které si vyberete předměty. Čím víc duchovní síly budete mít, tím víc na výběr dostanete. Ale ani když máte náskok, nemusíte dostat přesně to, co chcete.
A každý bojovník samozřejmě potřebuje kouče. „Pamatuju si, jak jsme zpočátku říkali, že když tady nějakým způsobem nepoužijeme sérii skinů Duchovní bojovník, akorát trollíme lidi. Musí být součástí tohoto festivalu,“ říká herní designér Michael „AfternoonTyphoon“ Scipione.
Než abyste během fáze tréninku bojovali v kolech PvE proti kameňákům nebo šerovlkům, budete cvičit se svými trenéry Settem a Gwen. Nemáte je zabít, pouze je donutit se vzdát.
Pro tento režim je také jedinečný předmět Koruna duší, který získá každý hráč před svým prvním zápasem PvP. Když svou Korunu duší použijete na nějakou jednotku, získá některé atributy a navíc se zvýší přínos k vlastnosti poslední uvedené (nejedinečné) vlastnosti jednotky o jeden. Pardon, ale v tomto režimu nebudete provádět žádné špumprnágle s jedinečnými vlastnostmi za 5 zlaťáků.
Koruna duší bude během celého zápasu trénovat spolu s vámi. Při začátku turnajové fáze vaše Koruna duší dosáhne své ultimátní podoby, protože svůj trénink dokončí. Nyní bude poskytovat více atributů a odemkne nový efekt: nositel Koruny duší se oživí poté, co poprvé zemře v boji, a vrátí se se zdravím ve výši dvojnásobku vaší duchovní síly.
V turnajové fázi začínají skutečné souboje. Jelikož zde není žádné zdraví, dostane se do turnajové fáze každý a tam bude bojovat proti soupeři na dva vítězné. I když jeden ze tří prohrajete, budete mít vždycky druhou šanci na provedení geniální hry.
„V normálním TFT máme doslova pravidla, abyste nemohli hrát se stejným člověkem dvakrát po sobě. Ve Rvačce duší konkrétně hrajete se stejným člověkem dvakrát v řadě,“ říká produktový vedoucí TFT Travis „Riot Dovagedys“ Boese. „Máte jen krátkou příležitost na provedení změn a vymyšlení taktiky, ale vracení úderu soupeři představuje novou hádanku.“
Po každé těžce vybojované sérii na dva vítězné budou poražení vyřazeni z turnaje a vítězové postoupí dál. Kéž vyhraje ten nejlepší Choncc.
Režim pro daný okamžik
Ale pojďme se vrátit na začátek, kdy tým festivalů začal zkoumat možnosti pro svůj nový režim. Měli za sebou Přízeň štěstěny a věděli, že musí dostát velkému očekávání.
„Přízeň štěstěny hrálo velké procento hráčů. A nebylo to tak, že ten režim vyšel a oni ho hráli dva dny. Během toho měsíce byla velká skupina, která konzistentně hrála jen Přízeň štěstěny anebo se k ní často vracela,“ říká AfternoonTyphoon.
Úspěch Přízně štěstěny ukázal týmu festivalů, že hráči mají hlad po nových herních zážitcích v rámci TFT. A ten prozatím jede plnou parou vpřed a vytváří další jedinečné festivalové režimy.
Tyto režimy jsou ve své podstatě pomíjivé – a velmi specifické pro daný okamžik. V případě Přízně štěstěny byla tím okamžikem Měsíční slavnost. V případě Rvačky duší je tím okamžikem Duchovní bojovník.
Takže co vzniká první: téma, nebo režim? V případě Přízně štěstěny a Rvačky duší se herní systém inspiroval tématem. Přízeň štěstěny byl zábavný oslavný herní režim k lunárnímu novému roku, nabitý nonstop předměty a zlaťáky. Byl vyvážený? Možná ne tak docela... ale zábavný zcela jistě byl.
V případě Rvačky duší poskytlo ten nejodrazovitější odrazový můstek téma Duchovní bojovník. Jenže TFT není ani zdaleka bojová hra. (Leda byste se zdrželi na mé ploše příliš dlouho. Pak začnu rozdávat rány. A těmi ranami myslím signály Pozor.) Proto chtěl tým vymyslet způsob, jak začlenit téma Duchovní bojovník do Teamfight Tactics a zároveň, aby tento režim zůstal jedinečným TFT a navíc se lišil od všeho, co Riot v rámci Duchovního bojovníka udělal.
Spjatost s dočasným okamžikem rovněž otevírá designový prostor pro festivalové režimy; tým má příležitost vyzkoušet věci, které by ve standardním TFT vyzkoušet nemohl.
V případě Rvačky duší bylo největší ambicí týmu vytvořit v TFT novou podmínku vítězství. Namísto hráčova zdraví rozhodne o vítězi turnajová fáze Rvačky duší.
„Je to něco, co může režim jedinečným způsobem prozkoumat, zatímco standardní TFT ne. Bylo by pro nás opravdu obtížné přijít s novou sadou a říct: ‚Hej, jsou to Udělátka a vychytávky a zdraví je PRYČ.‘ Je to šíleně riskantní, protože v podstatě riskujete celou hru,“ říká AfternoonTyphoon. „Ale v režimu, který není věčný, můžete experimentovat.“
A tak tým zahájil proces designu a stanovil si tři cíle: představit estetiku Duchovního bojovníka, vytvořit alternativní podmínku vítězství a udělat zážitek tak, aby byl znovuhratelný a atraktivní pro hráče na všech úrovních schopností.
Jenže i se třemi jasnými cíli je zahájení designu nového režimu složitý proces.
Utváření Rvačky duší
Vedoucí designér Jake „Riot Lucky Seat“ říká, že ve velmi raných fázích designu režimu je pro začátek klíčové svolat spoustu lidí z různých disciplín a udělat společný brainstorming. Jednou ze základních pravd Riotu je to, že dobrý nápad může přijít odkudkoliv.
„V raných fázích je neskutečně důležité mít v místnosti spoustu hlasů, protože je snadné myslet si, že je něco skvělý nápad, když jste o tom s nikým dalším nemluvili. Ale pak se na to někdo další podívá z jiného úhlu a řekne: ‚Myslel jsi na tohle, tohle a tohle?‘“ říká Riot Lucky Seat.
Během fáze nápadů se veškerá práce odehrává na papíře. Dělat v TFT prototypy je drahé, takže většina raného procesu designu se odehrává v designovém dokumentu, v rámci brainstormingu dost možná nerealizovatelných nápadů a v rámci představ o tom, jak by to ve hře mohlo vypadat. Patří sem všechno od vlastního rozhraní a úprav meta hry až po vymýšlení toho, jak nejlépe využít obsahu kolem hry, jako jsou skiny Chibi a Duchovní bojovník.
S obrovskou designovou dokumentací v ruce (konkrétně 6281 slov) to pak musí tým celé osekat na něco, co je jednak zajímavé a jednak technicky proveditelné. Právě tohle je okamžik, kdy se určí designové pilíře jako fáze tréninku a turnajová fáze, duchovní síla a Koruna duší.
„Tým uživatelského zážitku nám pomocí své magie ukazuje, jak by naše nápady mohly vypadat ve hře,“ říká Riot Lucky Seat. „Pak se na to snažíme hodně usilovně mžourat, abychom viděli, jak by se to hrálo, jaké by mohly být problémy, jak těžké by bylo to vybudovat, a nakonec uděláme prototyp.“
Ale jakmile je prototyp vybudovaný a vy začnete dlouhý proces herních testů a vytváření nových verzí, jak poznáte, že je hra skutečně zábavná? Coby herní designér musíte být o něco specifičtější, abyste na to přišli.
„Když jsem pracoval na hře Starcraft 2, řekl mi vedoucí designu vyvážení: když mi prezentuješ nápad na jednotku, řekni mi to bez použití slov zábavný nebo zajímavý. Protože tahle slova obecně vzato nic neznamenají,“ vzpomíná AfternoonTyphoon.
Jelikož je „zábava“ příliš obecný koncept, zeptal se tým herních testerů na otázky typu „Co je pro vás nejúžasnější okamžik?“ nebo „Co jste si mysleli o turnajové fázi?“ nebo „Pochopili jste Korunu duší?“ Rovněž se ptali na dotazy ohledně původních cílů tohoto režimu, jako třeba „Jak moc se to podle vás liší od standardního TFT?“ Během procesu zpětné vazby se snažili získat odpovědi, které by jim nejvíc pomohli posunout režim správným směrem.
„Je snadné zapomenout, jak důležité jsou cíle, když vytváříte designové dílo, zejména velké designové dílo jako tohle,“ říká Riot Lucky Seat. „Když vytváříte sadu, můžete vytvářet novou verzi šampionů každý den. U tohoto režimu to tak rychle nejde, takže jsme potřebovali mít hodně jasnou představu o tom, co ten režim je a – a to bylo stejně důležité – co tento režim není.“
„Pokud se pokusíte udělat režim, který se bude líbit úplně všem druhům publika, které ve své hře máte, tak vám z toho vyjde taková hnědá břečka.“
Během herních testů tým dostává spoustu zpětné vazby, řeší chyby a neustále režim upravuje.
Budoucí režimy
Dočasné režimy v TFT se nakonec točí především kolem vytváření nových, nečekaných způsobů hry.
„Většina hráčů dokáže odehrát jen určitý počet zápasů hodnoceného režimu, než vyhoří. A tak chceme zkoušet dát jim nové zábavné způsoby, jak hrát TFT,“ říká Riot Dovagedys. „Režimy jsou jedna část většího plánu, který si klade za cíl, aby byla hra zábavná a svěží během čtyřměsíčního období každé sady.“
Režimy obvykle nejsou vnímány jako testovací hřiště pro nové funkce v TFT, ale některé nápady jsou občas příliš dobré na to, abychom je odmítli (třeba menší duplikátor šampionů v Přízni štěstěny). Je to však místo, kde může tým TFT zkoušet nové věci a přijít na to, co je pro vás všechny skutečně zábavné.
Zatímco se tým dívá vstříc budoucím festivalovým režimům, zkoumá tvorbu naprosto nových režimů a také úpravy těch stávajících. Tak nebo tak je to nekonečný proces plný učení a objevů toho, co se bude hráčům v TFT líbit.
„Nečekáme, že bude každý režim stejně úspěšný jako Přízeň štěstěny,“ říká Riot Lucky Seat. „Chceme však dál zkoumat a objevovat věci, které se hráčům opravdu líbí, a lépe chápat, jak by měl dočasný herní režim vypadat a jakou roli by měl hrát v tom, jak si užívají TFT.“
Pokud jde o design, režimy jsou také o přípravě výzev pro hráčskou základnu díky netradičním nápadům. Koneckonců to má tým tak trochu ve svých genech – samotné TFT začalo jako divoký nápad na režim pro LoL a nyní je to plnohodnotná hra.
„V případě režimů je lepší být nedokonalou vzpomínkou než být dokonale zapomenut,“ říká AfternoonTyphoon.
„Pro designéra je snadné dělat si příliš velkou hlavu s tím, abyste publiku dali výzvu, když byste se měli bát spíš o to, že svoje publikum budete nudit,“ dodává Riot Lucky Seat. „A my svému publiku dáváme výzvy rádi.“