Vývoj – Poznatky z Teamfight Tactics: Galaxie

Co jsme zjistili z poslední sady, to použijeme do Teamfight Tactics: Osudy.

Vývoj – Poznatky z TFT: Galaxie

Úvod

A jsme zase tady, na konci další sady. To znamená, že je čas přemítat nad tím, jak jsme využili poznatky z předchozí sady, a také probrat ponaučení z Galaxií, kterých se budeme držet do budoucna. Neustále se snažíme dělat z TFT lepší hru, takže se chceme podělit o to, jak to vlastně děláme.

VE ZKRATCE

Tyto články jsou vždy docela podrobné, takže pokud vás čtení zase tolik nebere, může vám stačit tento souhrn, který vlastně také není z těch nejkratších.

Ohlédnutí

  • Kouzla měla v této sadě mnohem větší dopad a byla zajímavější a v tomto trendu chceme do budoucna pokračovat.
  • Vylepšili jsme srozumitelnost akce v aréně, ale myslíme si, že to můžeme udělat ještě lépe, a v Osudech na tom budeme dále pracovat.
  • Lépe chápeme, jak vypadají tahouni v různých cenových hladinách, a nadále se zaměříme na tvorbu uspokojivých tahounů na každé úrovni.
  • Celkově si myslíme, že spousta vlastností dopadla dobře, pokud jde o schůdnost, a většina aktualizací měla řadu možných koncových kompozic, ale pár vlastností mělo problém najít konzistentní identitu.
  • Jsme spokojení s konzistencí i silou Obracečky, takže do budoucna můžete očekávat něco podobného... až na tebe, demoliční Obracečko.

Pohled do budoucna

  • Opravdu nás bavilo, jak odlišně působil motiv Galaxií oproti předchozím sadám – zejména díky dodatečným věcem, jako byl společný výběr specifický pro Galaxie. Očekávejte, že s motivy si podobně budeme hrát i v budoucích sadách.
  • Počet šampionů v „množině“ je pro hru jako TFT obzvláště důležitý. Změny tohoto počtu měly kaskádový dopad. Příští sada vyjde s 58 šampiony a tento počet se během sady nezmění.
  • Mechanismus Galaxií byl skutečně zábavný, i když ne každá Galaxie naplnila svůj cíl. Momentálně se zabýváme myšlenkou, že podobný mechanismus přidáme jako permanentní součást TFT.
  • Společný výběr kompletních předmětů už nebude existovat a těch šílenějších variací kolotoče bude obecně mnohem méně (až na vzácnou Sílu přírody).
  • Chceme, aby byly předměty flexibilnější pro různé kompozice a naopak. Jisté předměty by měly být silné pro jisté kompozice, ale chceme, aby nebyly tak nutné.
  • VÍC funkčních změn a aktualizací rozhraní! Říkáme VÍC!
  • Budeme víc komunikovat a podrobněji popisovat cíle každé aktualizace herního systému.

    Ohlédnutí

    Nejdříve se ohlédneme za věcmi, u kterých jsme na konci Vzestupu živlů řekli, že je vylepšíme. Článek si můžete přečíst zde: https://eune.leagueoflegends.com/cs-cz/news/dev/dev-tft-rise-of-the-elements-learnings/)

    Dopad kouzel a nadšení

    Gangplank_Article_Image.jpg

    Ve Vzestupu živlů jsme měli problém dosáhnout opravdu významných a úžasných kouzel a slíbili jsme, že to vylepšíme, abychom vytvořili úžasnější divácký zážitek.

    Myslíme si, že v Galaxiích jsme tento slib splnili. V různých cenových hladinách byla spousta šampionů, kteří se postarali o dobrou podívanou a vytvořili pár úžasných okamžiků. Dariovy smeče a Ziggsovy bomby v rané fázi, Vayniny kotouly a Shacovy obehrávky ve střední fázi, Vel'Kozovy lasery a Kayliny přehradné palby v pozdní fázi – a to ani nemluvíme o našich legendách jako Miss Fortune, Gangplank, Ekko, Urgot a samozřejmě Super Mech! Celkově si myslíme, že jsme v tomto ohledu odvedli dobrou práci, a tak můžete očekávat, že v budoucích sadách budeme pokračovat v tomto trendu se spoustou vzrušujících okamžiků a skvělých diváckých zážitků.

    Srozumitelnost soubojů

    Rovněž jsme slíbili, že vylepšíme srozumitelnost soubojů oproti Vzestupu živlů, který trpěl kvůli přeplněným arénám a spoustě neviditelné síly. Často bylo docela těžké sledovat, co se děje.

    V Galaxiích jsme udělali dost velký pokrok i v tomto ohledu. Spoustu kouzel jsme zpomalili, dali jim delší aplikaci a udělali je srozumitelnějšími. Rovněž jsme se postarali o to, aby klíčoví šampioni vynikali a hráči je mohli snáze sledovat, včetně Caitlyn, Ziggse, Zoe, Rakana a dalších.

    Tím nechceme říct, že to bylo dokonalé; pořád se našlo pár kouzel s přehnaně mírnými účinky či zaměřováním. Například bylo těžké sledovat, které nepřátele oslepily Gravesovy kouřové granáty, kvůli rychlým pohybům bylo těžké sledovat Yasua a Ezrealova kouzla se vytratila, pokud před dopadem urazila příliš velkou vzdálenost. Ačkoliv jsme s dosavadním pokrokem spokojení, nadále se budeme snažit o to, aby souboje byly co možná nejsrozumitelnější.

    Vyvážení šampionů a design

    DarkstarShaco_Article_Image.jpg

    Slíbili jsme, že v Galaxiích vylepšíme design šampionů a kouzel díky uspokojivějším tahounům napříč cenovým spektrem. Tohle jsme splnili, ale ne konzistentně. V první polovině Galaxií jsme přidali pár silných šampionů v ceně 1 (Xayah, Kha'Zix, Ziggs), v ceně 2 (Darius, Xin Zhao, Kai'Sa), v ceně 4 (Kayle, Vel'Koz, Jinx, Jhin) a v ceně 5 (Miss Fortune, Gangplank, Ekko), ale nepodařilo se nám zaplnit 3. cenovou hladinu. Mistr Yi a Syndra tehdy nepodávali dobrý výkon a většina ostatních v ceně 3 byli užitkoví šampioni.

    Ve druhé polovině Galaxií jsme přidali a upravili spoustu tahounů v ceně 3 (Ashe, Jayce, Cassiopeia, Mistr Yi, Rumble, Shaco, Syndra, Vayne) a vylepšili i cenovou hladinu 5 (Ekko, Aurelion Sol, Urgot). Rovněž jsme ale měli problémy v cenové hladině 1 a 2, přičemž množina v ceně 1 se moc nezměnila a cenová hladina 2 většinou vypadla z přízně.

    Z těchto problémů jsme čerpali ponaučení. V Galaxiích jsme velmi dobře chápali, jaký druh šampionů by měl být v každé cenové hladině. V tomto okamžiku jsme si docela jistí, že chápeme, jak mají vypadat dobří šampioni v cenové hladině 1, 3, 4 a 5. Ještě pořád řešíme, jak vypadá skvělý šampion v ceně 2 a jeho přesná role v týmu. Proto můžete očekávat, že vytvoříme tahouny ve všech cenových hladinách, za které se hraje zábavně a uspokojivě. (Ta uspokojivost je důležitá, ačkoliv si myslíme, že Kayle se u mnoha hráčů zapíše jako osobní nejoblíbenější favorit v TFT všech dob!)

    Velké vs. malé vlastnosti

    Rovněž jsme chtěli zajistit, že hluboká investice do velkých vlastností (6+ kusů) či širší rozložení kompozice napříč malými vlastnostmi bude obojí fungovat jako schůdné strategie. Některé vlastnosti byly v tomto ohledu velmi úspěšné. Šermíř, Špion, Mystik, Ochránce, Odstřelovač a další zaznamenali sestavy všech tvarů a velikostí. Mohli jste hrát flexibilně podle toho, co jste dostali či nedostali, což skýtalo pár zábavných výzev, pokud jde o rozhodování.

    Ostatní vlastnosti tento cíl tak úplně nenaplnily. Kybernetičtí vyžadovali rané 3 a pak jste museli jít na 6, nebo jste za ně nehráli. A Robotičtí nutili hráče zaujmout podobnou pozici. Časoví mohli po většinu sady být klidně původem jen o 2 či 4 částech a Hvězdní strážci měli pár problémových aktualizací, kdy to bylo buď na 6, nebo na prd. Ale i přes to všechno si myslíme, že Galaxie v tomto ohledu dopadly obecně skvěle. Je pravděpodobné, že se nám nikdy nepodaří, aby byly všechny vlastnosti rovnoměrně schůdné ve všech fázích hry, ale očekávejte, že se budeme nadále snažit, aby co možná nejvíc vlastností bylo schůdných ve všech fázích hry a zpřístupnily co možná nejvíc jedinečných sestav.

    Obracečka

    Kaisa_Article_Image.jpg

    A nakonec jsme slíbili, že do společného výběru vrátíme Obracečky, a sice kontrolovanějším a jedinečnějším způsobem. Po většinu času fungovaly Obracečky lépe v Galaxiích než ve Vzestupu živlů. Už jste nemohli vynucovat kompozice, protože vám byla Obracečka v podstatě slíbena. Ale když se Obracečky opravdu ukázaly, otevřely se nové možnosti všemožnými způsoby, jako byla třeba Špionka Irelia, Šermíř Zed, Ochránce Aurelion Sol a další! Tyto jednotky byly všechny silné, ale žádná z nich přehnaně.

    To však neznamená, že by Obracečky fungovaly dokonale. Demoliční Obracečka v první polovině Galaxií rozhodně způsobila pár problémů u Aurelion Sola a Kai'Sy. Ne, kompozici jste vynucovat nemohli, ale když jste jí dosáhli, nárůst síly vašeho týmu byl mnohem vyšší, než by se nám líbilo. Takže do budoucna očekávejte, že se Obracečky budou vyskytovat v podobné míře, a také očekávejte jedinečné kombinace podobné druhé polovině Galaxií. Nechceme vrátit Nocturny „mixéry“, ale Ochránci Aurelion Solové nám nevadí!

    Pohled do budoucna

    Motiv a fantazie

    Oproti Vzestupu živlů podle nás byly Galaxie mnohem úspěšnější, pokud jde o tematičnost. Zaprvé, usilovat o výraznější téma oproti klasickému runeterrskému prostředí pomohlo hráčům cítit se, jako že se vydali na výpravu do jiné části mnohovesmíru League of Legends. Pomohlo i zvýšené úsilí při tvorbě témat nad rámec skinů u šampionů – věci jako aktualizovaný společný výběr, více jedinečných skinů pro arény a aktualizace hudební stopy. Rovněž dáváme přednost přístupu Galaxií k původům šampionů, zejména jejich zaměření na alternativní verze šampionů a seskupení, která byste po hraní ve Vyvolávačově žlebu nečekali. Do budoucna chceme nadále rozšiřovat jak typy motivů, které budeme zkoumat, tak i to, jak od sebe budou navzájem odlišné. To neznamená, že někdy nevrátíme sadu zaměřenou na Runeterru nebo že už nikdy neuvidíte základní skin, ale chtěli bychom to provést v rámci motivu sady, spíš než abychom dělali kompromisy mezi částečně runeterrským vyzněním a úplně odlišnou částí mnohovesmíru.

    Systémové změny a počet šampionů

    Miss_Fortune_Article_Image.jpg

    Jeden z poznatků, které jsme se naučili, spočíval v tom, že změna systémů napáchá velkou škodu co do stability hry. Když jsme Galaxie spouštěli v aktualizaci 10.6, nejen že jsme začínali s 52 šampiony, ale také jsme změnili procento výskytu, zlaťáky za sérii, poškození hráčů a pár dalších menších úprav. Tyto systémy však nebyly ve stavu, jaký bychom chtěli, a výsledkem bylo pár vedlejších účinků, jako třeba že bylo příliš snadné vynucovat 3hvězdičkové šampiony a poškození v rané fázi hry nebylo tak významné, takže všichni se vylepšovali na 8. úroveň co možná nejrychleji a nejbezpečněji a každý, komu se podařila série výher, si lavinovým efektem zajišťoval dominantní vítězství. Pak jsme museli udělat úpravy ve verzích 10.7, 10.8 a 10.9, než jsme základní systémy konečně stabilizovali. A ani tehdy to nebylo úplně v pořádku, protože jsme v aktualizaci 10.11 viděli hráče, kteří vynucují 3hvězdičkové šampiony v ceně 1.

    PAK, když jsme vydali aktualizaci uprostřed sady v podobě 10.12, jsme množinu šampionů zvýšili na 57. Tím se to zase celé rozhodilo, takže jsme museli provést další změny těchto základních systémů. Kvůli dodatečným šampionům nyní bylo skoro až příliš obtížné získat 3hvězdičkové šampiony a najít konkrétního šampiona, kterého jste potřebovali do kompozice, začalo být mnohem těžší. Ačkoliv se nám podařilo tyto systémy z větší části stabilizovat, opravdu nechceme, aby si někdo musel znova procházet tím, že se v každé aktualizaci budou měnit základní pravidla.

    Takže změníme následující. Příští sada bude mít 58 šampionů po celou dobu a základní systémy by se po počátečním vydání sady neměly měnit. To znamená, že pokud do sady přidáme nějaké další šampiony, odstraníme jiné, aby počet zůstal na 58. Tím zajistíme, že všechny základní systémy hry (jako šance na opětovný výskyt, poškození hráče atd.) budou moct zůstat stabilní. Víme, že změna těchto systémů je extrémně rušivá, jelikož se mění to, kdy postupujete na vyšší úroveň, kdy se vrhnete do boje a tak dále. Pokud tyto věci zamkneme, budete se moct soustředit na vylepšování své strategie, než abyste museli zjišťovat, jak hru vlastně máte hrát.

    Mechanismus Galaxií

    Mechanismus Galaxií byl jedním z našich ambicióznějších systémových mechanismů, protože nám umožňoval dozvědět se víc o hře, o vzájemném fungování všech systémů a o tom, které mechanismy hráči preferují.

    Rozhodně jsme měli pár galaxií, které nebyly tak populární. Binární hvězda mohla být zajímavější, kdyby z ní tak drasticky netěžili Kybernetičtí. To samé platí pro Trpasličí planetku, která těžila z kompozic s plošnými efekty, jako jsou Super Mechové a Ochránci, a která zároveň připomínala hráčům, jak vypadala aréna z počáteční sady.

    Ostatní galaxie jako Galaxie středních a menších legend nám poskytly informace o úpravách zdraví hráčů, zatímco Fialová mlhovina a Hvězdokupa nám ukázaly, jak dokáže úprava šampionů ve společném výběru pozměnit tempo hry.

    Také jsme ale zaznamenali pár opravdu úžasných variací základní hry. Získání dodatečné součástky předmětu z Galaktické zbrojnice, shrábnutí extra příjmu z Planety rabování či Pokladnice a získání opětovného výběru zdarma z Obchodního sektoru – to vše hru měnilo opravdu zábavným způsobem. Superhustá galaxie rovněž zpřístupnila celou řadu nových možných kompozic. Tohle všechno hráče hodně nadchlo a Galaxiím to vdechlo život navíc. Byla by škoda to všechno zahodit. A proto někdy v budoucnosti prozkoumáme možnost návratu některých těchto variant, které bychom mohli zařadit jako permanentní součást TFT. Podrobnosti oznámíme, až budou připravené!

    Společný výběr

    S Galaxiemi jsme zavedli mnohem větší rozmanitost v systému společného výběru. Obsahovaly věci jako kompletní předměty, pouze útočné a obranné součástky, stejné součástky i kolotoče složené výhradně z Obraceček. Reakce byla podle očekávání... smíšená. Rozhodně se tomu povedlo vytvořit rozmanité zápasy a pamětihodné okamžiky – věci, které jste viděli jen jednou za celou sadu! Ale rovněž to způsobilo pár problémů kvůli tomu, že jsme hráčům odebrali možnosti.

    A jak jsme se z toho poučili? Zaprvé si pořád myslíme, že rozmanitost v systému společného výběru je dobrá, neboť zabraňuje kopírování určitých strategií mezi zápasy. Jenže jsme zašli příliš daleko druhým směrem a sebrali hráčům kontrolu nad zápasem. Žádná strategická předvídavost vás nedokáže připravit na zápas, kde máte 3 společné výběry s kompletními předměty.

    Hodně jsme se toho dozvěděli o významu svobody hráče a rozhodování v systému předmětů. Když někomu dáte kompletní předmět, bude si připadat bezmocný – odsoudili jste ho k jedné konkrétní strategii. Ale když tomu samému hráči dáte součástky předmětů, najednou mu otevřete spoustu možností, takže máte pocit, že máte nad hrou větší kontrolu.

    V další sadě neuvidíte společné výběry s kompletními předměty (až na vzácné výběry, kde bude jen Síla přírody), takže budete mít nad hrou vždy kontrolu. Rovněž uvidíte předvídatelnější styl společných výběrů, abyste mohli v konkrétních časech předpokládat rozmanitější výsledky. Podrobnosti vám přineseme, jakmile další sada přijde na PBE, ale odteď byste měli mít pocit, že skutečně můžete plánovat podle možných výsledků společného výběru.

    Flexibilita předmětů

    Jinx_Article_Image.jpg

    Tvorba dobrých předmětů pro TFT znamená vytvářet zajímavé interakce, když je dáte jistým šampionům, ale zároveň pokud získáte určitý předmět, nemělo by vás to nutit použít jedinou možnou sestavu. V tomhle ohledu jsme moc nezazářili. Vylepšení některých předmětů, jako je Zabiják obrů, umožnilo flexibilnější použití, takže kouzelnické kompozice neměly problém, pokud skončily s luky a meči. Ale ostatní předměty vám toho tolik neodpustily.

    Jsou zde dva velcí viníci. Tím prvním jsou předměty, které jsou až příliš úzce spjaté s konkrétními šampiony. Například předměty pro regeneraci many: Modrý buff a Oštěp Šódžinu. Tyto předměty berou šampiony a TAK DRAMATICKY mění jejich výkon, až máte pocit, že tento předmět mít musíte, abyste za daného šampiona mohli hrát. Skvělým příkladem je Cassiopeia – extrémně slabá bez Modrého buffu, extrémně silná s ním. To samé platí pro použití Oštěpu Šódžinu u šampionů jako Ashe či Janna.

    Druhým viníkem jsou předměty, které jsou až příliš úzce spjaté s konkrétními vlastnostmi. Například když jste použili Warmoga s Ochránci, způsobilo to větší nárůst síly, než jaký by měl existovat. Robotičtí a Červený buff/Morello a Střelmistři s Červeným buffem – to je jen pár příkladů toho, kdy vztah mezi těmito dvěma měl až příliš velký dopad. Líbí se nám, když mají vlastnosti konkrétní vazby, díky kterým je chcete optimalizovat, jako třeba Šermíři se Statikkovou kudlou nebo Předvoj s Dračím spárem. Akorát chceme mít jistotu, že dokážete uspět i bez těchto klíčových předmětů.

    Pokud jde o předměty, budeme pracovat na tom, abychom zajistili, že nebudete mít pocit, že vás hra nutí do konkrétní sestavy nebo (naopak) že musíte mít určité předměty, aby vám sestavy fungovaly. Zde je důležité podotknout, že to neznamená, že všechny předměty budou mít na každou sestavu stejný dopad. Pořád budou případy, kdy budete chtít konkrétní předměty víc než jiné, ale rozdíl mezi tím, jestli ten předmět dostanete, anebo ne, by neměl být tak výrazný.

    Funkční vylepšení

    V aktualizaci 10.16 jsme přidali něco, čemu říkáme tipy pro recepty předmětů, kde můžete kliknout pravým tlačítkem na součástku a zobrazit si všechny předměty, které se z ní dají postavit. Na tuto funkci jsme čekali dlouho. Brzo uvidíte nové druhy ukazatelů, včetně zablokovaného poškození a vykonaného léčení, což je další funkce, o kterou už dlouho žádáte. Skutečnost je taková, že jsme tyto funkce zanedbávali, protože jsme dávali přednost tomu, aby byl základ hry stabilnější, tvorbě mobilní verzi a přípravě zážitku s propustkami. Teď, když už jsme stabilnější, některé tyto priority upozadíme a budeme se věnovat těmto funkčním vylepšením. Dejte nám prosím vědět, jaké funkce byste rádi viděli, a očekávejte, že budeme hru pomocí těchto funkcí nadále vylepšovat.

    Strategie pro vyvážení a aktualizace

    Jarvan_Article_Image.jpg

    A nakonec si pojďme popovídat o strategii vyvážení. V Galaxiích jsme měli pár skvělých aktualizací... a pár ne tak skvělých. Při dvoutýdenním aktualizačním cyklu jsme zjistili, že děláme změny až příliš často, což by metu postavilo na hlavu. Občas to šlo hodně dobře (třeba v 10.7), ale jindy to šlo hodně špatně (třeba 10.14 a aktualizace Jarvana). Nehledě na výsledek souhlasíme, že takto časté a dramatické změny mají příliš velký dopad na základní zážitek. Pokud bychom se však omezili na dělání malých změn každé dva týdny, mohlo by trvat 3–4 aktualizace, než se něco dostane do požadovaného stavu, a to taky nechceme.

    Očekávejte, že se aktualizace změní způsobem, který jste viděli na konci Galaxií. V jedné aktualizaci můžeme mít 1–3 velké cíle (například v 10.16 bylo jedním z cílů „Vylepšit málo používané předměty“) a pak mnohem menší změny, které mění jen 1–2 věci na kompozici. Pak můžeme trochu častěji používat možnost „B-aktualizací“, abychom zajistili, že věci jdou správným směrem. Ideálně nebudeme muset, ale pokud ano, budeme ke změnám moci přistupovat více chirurgicky, takže vás každá aktualizace tolik nerozhodí. Tuto změnu strategie vyvážení a aktualizací zaznamenáte i v nové sadě a zároveň vám budeme sdělovat spoustu informací o tom, jak to jde. Pokud to nebude fungovat, můžeme se vrátit ke staré kadenci, ale myslíme si, že v dlouhodobém měřítku to bude pro zážitek většiny hráčů zdravé.

    Konec

    A tak se loučíme s TFT: Galaxie. Byla to zábava, ale uvidíme, co si osud pro TFT přichystal v další sadě. Jménem celého týmu vývojářů TFT vám děkujeme za to, že nadále hrajete naši hru a že si ji užíváte. Žijeme v šílené době, a pokud vám můžeme do života přinést trochu radosti, pak to dělá radost i nám. Nashle při další misi. Do té doby se mějte!