Poznatky z vývoje Teamfight Tactics: Příšery útočí!

Co jsme zjistili během sady Příšery útočí!, použijeme pro další sadu a dále!

Do konce sady Příšery útočí! zbývá asi měsíc, a tak je na čase dát si pauzu od zachraňování Obracečkova a zamyslet se nad tím, co jsme slíbili splnit v rámci této sady a co můžeme zlepšit do té příští!

Ve zkratce:

Tohle je jako obvykle dlouhý článek. Budeme rozebírat designérskou filosofii, takže pokud nemáte moc času, tady máte stručný přehled:

Ohlédnutí: Tady přímo reagujeme na cíle, které jsme si stanovili pro minulou sadu v předchozím článku s poznatky.

  • Rozmanitost kompozic: Náš největší poznatek z Dračích zemích spočívá v tom, že nikdy nechceme snižovat počet možností při budování týmů. Tohle jsme si vzali k srdci při tvorbě vlastností, které podporovaly rozmanitost kompozic tím, že se přizpůsobí každé lobby.

  • Draci: Draci zabírají dvě místa, jsou drazí a přidávají 3 k vlastnosti původu, čímž omezovali rozmanitost a flexibilitu kompozic. Od dračích jednotek jsme si dali pauzu a soustředili jsme se na to, jak zpřístupnit rozmanitost a flexibilitu kompozic. Šampionům přes dvě místa se budeme ještě nějakou dobu vyhýbat, dokud je do hry nedokážeme dát způsobem, se kterým budeme spokojení.

  • Očekávání síly šampionů: Některé pravdy ohledně TFT mají hráči vypálené do mozku už od prvního dne. Například že dražší 2hvězdičková jednotka by měla být silnější než levnější 2hvězdičková jednotka. Ačkoliv jsme toto pravidlo občas porušili v rámci kompozic se Supráckou Yuumi či Kai'Sou s opětovnými výběry v sadě Zádrhely!!, vedli jsme si mnohem líp než ve Dračích zemích a chceme se postarat, aby vyvážení odpovídalo očekávání hráčů.

  • Ekonomika v rané fázi a riziko/odměna: V rámci sady Příšery útočí! jsme přesunuli pozornost od postupných odměn ekonomických vlastností k velkým výplatám u Ilegálů. Vlastnosti nadále ponecháme ve výplatním prostoru, zatímco strategii postupných odměn ponecháme jako augmentace, jelikož je s nimi pořád velká zábava, když se udělají správně.

  • Chyby a vyvážení: Dračí země měly drsný start. Hlavní i průběžná sada vyšly s více než přijatelným množstvím chyb a NAVÍC v sadě bylo po celou dobu několik problémů s vyvážením. Od té doby do toho náš tým herní analýzy šlápl, což mělo za následek mnohem hladší vydání sady Příšery útočí!, ale jakmile se rozjede náš nový sadový model (už za dvě sady), měli byste očekávat ještě vyladěnější premiéry.

  • Augmentace: Ačkoliv jsme s několika augmentacemi měli během sady problémy, s rozmanitostí a vzrušením, které augmentace do hry přidávají, jsme spokojení a v nové sadě systém augmentací chceme posunout na vyšší úroveň.

Pohled do budoucna: Tady si stanovíme seznam cílů, které chceme v příští sadě vylepšit!

  • Téměř o čtyři roky později: Brzo nám budou čtyři roky a řada našich základních systémů je ve skvělém stavu. Možná jste si ale všimli, že naše filosofie kolem vylepšování hry se v sadě Příšery útočí! změnila. Nyní vydáváme funkční změny a vylepšení, jako třeba distribuci předmětů v aktualizaci 13.5, jakmile je to možné a nečekáme na vydání větších aktualizací. V rámci příští sady jich ovšem plánujeme ještě víc.

  • Přístup do zadní linie – Hackeři a Zabijáci: Bylo fajn dát si pauzu od Zabijáků, ale Hackeři ukázali, co se nám na přístupu do zadní linie nelíbí – schopnost okamžitým nárazovým poškozením sejmout tahouna. Takže do budoucna se postaráme o to, aby odstranění tahouna ze zadní linie bylo mnohem těžší.

  • Hrozby – hyperflexibilní šampioni: Hrozby patřily k těm největším úspěchům v sadě Příšery útočí! Mít šampiony, které můžete hodit do libovolné kompozice podle stavu hry, bylo nesmírně zábavné. Takže v příští sadě bude alespoň jeden šampion ve stylu Hrozeb.

  • Augmentace – vlastnosti +1: Měli jsme problémy s augmentacemi, které umožňovaly okamžitý přístup k hlubokým a silným prahům vlastností. Kvůli většímu počtu těchto hlubokých vlastností díky věcem, jako je Kniha vlastností a augmentace, budeme do budoucna velmi pečlivě hlídat augmentace, které poskytují přístup k výrazným prahům vlastností, a budeme ochotnější je podle potřeby vypínat či odstraňovat.

  • Augmentace – osvěžení obsahu: S augmentacemi coby stále svěžím systémem jsme spokojení, ale některé tu jsou déle, než by musely. Očekávejte, že v příští sadě drtivou většinu augmentací aktualizujeme.

  • Hrdinské augmentace: Tohle je velké téma. Z hrdinských augmentací jsme se toho naučili hodně, například díky čemu jsou zajímavé a jak velkou kontrolu by hráči měli mít nad systémy s tak velkým dopadem (např. opětovné výběry).


Ohlédnutí

Na začátek se pojďme podívat na minulý článek s poznatky a na to, jak jsme si vedli.

Rozmanitost kompozic:

Janna_05_Forecast.jpg

Jedním z největších poznatků z Dračích zemí je důležitost rozmanité mety – takové, ve které může uspět spousta kompozicí a každý zápas působí jako jiná výzva. V případě sady Příšery útočí! jsme v tomto ohledu udělali velké pokroky.

Kompozice měly velkou rozmanitost díky flexibilním vlastnostem, jako jsou Záštita, Obránce, Býčí jednotka v přední linii, Hvězdní strážci a zejména Hrozby. Hrozby víc než kterákoliv jednotka či vlastnost v minulosti výrazně umožnily rozmanitost kompozic v téměř všech fázích hry. Viděli jsme, že je hráči používají jako držitele předmětů, pomocné přídavky, zdroj příjmů či jen příšery s vysokým poškozením.

Ale kromě struktury vlastností, která podporuje rozmanité kompozice, jsme také měli šampiony jako Twisted Fate, kteří byli hratelní i mimo své vlastnosti a vedli si dobře. A nesmíme zapomenout na Jannu, která byla díky své vlastnosti Prognostik automaticky zahrnuta v řadě kompozic, i když nebyl aktivní Vrhač kouzel.

A nakonec – a o tom se víc pobavíme později – některé hrdinské augmentace umožnily kompozice, jaké jsme ještě nikdy neviděli. Bylo to v ostrém kontrastu oproti hlubokým vertikálám a úzkým kompozicím, které jsme viděli v Dračích zemích. Jelikož v sadě Příšery útočí! dosahovalo úspěchu tolik kompozic, budeme nadále upřednostňovat sítě mechanismů a vlastností, které podporují rozmanitost kompozic ve všech fázích hry. continue to prioritize mechanics and trait webs that promote comp variety across all stages of the game.

Draci:

AurelionSol_00_Base_optimized.jpg

Dali jsme si přestávku od šampionů zabírající dvě pozice a s výsledkem jsme spokojení. Draci během Dračích zemí výrazně omezovali kombinace v rámci budování týmů, zejména když jsme vám dali limit jednoho draka na kompozici. Ale i když jste mohli nasadit tolik Draků, kolik jste chtěli, jednotky přes dvě místa pořád omezovaly počet různých kombinací jednotek, které jste mohli vytvořit.

Dalším problémem u Draků byla jejich cena. Jelikož byli Draci nejdražšími jednotkami, byla koncová fáze hry dost rigidní, protože ta nejsilnější plocha se prostě skládala z houfu Draků. I když to dávalo smysl na úrovni herního systému a očekávání síly šampionů – nejdražší jednotky by měly být nejsilnější –, vytvářelo to poměrně vyčpělou pozdní fázi hry kvůli nedostatku rozmanitosti na koncových plochách. Z tohoto důvodu se na nějakou dobu vyhneme používání šampionů přes dvě místa, dokud to nebudeme schopní provést způsobem, se kterým budeme spokojení.

Očekávání síly šampionů:

Yuumi_splash.jpg

Když mluvíme o očekávání síly šampionů, mluvíme o implicitních zákonech toho, kdy jedna jednotka by měla být lepší než jiná. Například 2hvězdičkový šampion za čtyři zlaťáky by měl být silnější než 2hvězdičkový šampion za tři zlaťáky. Tento cíl jsme v sadě Příšery útočí! obecně vzato splnili s několika výjimkami, jako byl raný Jax nebo Kai'Sa a LeBlanc v sadě Zádrhely!!

A pak tady byla ta kompozice s Yuumi. Yuumi se svou tahounskou augmentací a dokonale vybudovanou kompozicí vytvářela situaci, kdy její úroveň síly ZDALEKA překračovala sílu, kterou by měla jednotka za dva zlaťáky mít. Yuumi proto představovala zajímavý problém: i když byla přehnaně vyladěná, byla to nakonec celá týmová kompozice, co napájelo její hrůzovládu. Supráci posilovali její poškození, zatímco Maskoti vytvářeli nesmrtelnou přední linii s léčením, které se výjimečně dobře zvyšovalo (šampioni s hvězdičkami = větší množiny zdraví). Byla to situace, kdy celá kompozice dávala jednotce za dva zlaťáky sílu jednotky za čtyři zlaťáky, což neodpovídalo očekávání síly šampionů.

Rovněž jsme trochu zariskovali s vlastností Mechanický: HLAVNÍ. Po Drakomantovi jsme věděli, že bude problém, pokud bude něco jako Mechanický Draven příliš silný. Opakovaně jsme viděli, jak jednotka za 2 zlaťáky poráží kvůli Mechanickému jednotky za 4 zlaťáky. Také proto jsme tuto vlastnost omezili tak, aby spotřebovávala 2 jednotky, abychom měli jistotu, že ten nárůst síly bude dávat smysl. Až na pár výjimek (Sett, když byl příliš silný, anebo Hacker Draven) se nám to na poměry super jednotky obecně vzato podařilo docela dobře. Tento designový prostor podle nás stále stojí za průzkum, ačkoliv chápeme, že to bude vždy riskantní.

Kromě pár extrémů, které vybočují z vyvážení, to bude chtít trochu práce, aby 3hvězdičkové jednotky za čtyři a pět zlaťáků působily a chovaly se tak silně, jak by měly. I ke konci sady je velmi možné, aby 3hvězdičková jednotka za čtyři a pět zlaťáků prohrála souboj s 2hvězdičkovými jednotkami. Těch 4000 bodů zdraví, které jsme v aktualizaci 13.9 přidali 3hvězdičkovým jednotkám za pět zlaťáků, byl krok směrem k řešení rozdílů v očekávané síle – 3hvězdičkové jednotky za pět zlaťáků by měly být ZDALEKA nejsilnějšími jednotkami ve hře.

Rovněž jsme viděli situace (zejména v zápase NA LCQ, kde 2hvězdičková Miss Fortune porazila 3hvězdičkového Warwicka, Bel'Veth a Samiru), kdy se rozdíly v úrovních síly v té nejvyšší vrstvě smazávaly. I když jsou tyto situace s vyvážením vzácné, musíme je vyřešit, aniž bychom ze 3hvězdičkových jednotek za čtyři zlaťáky dělali podmínky automatického vítězství jako v minulosti, a nadále budeme podnikat kroky, abychom zajistili, že vyvážení bude odpovídat očekáváním hráčů.

Ekonomika v rané fázi a riziko/odměna:

Ekonomické vlastnosti jsou pro TFT nesmírně důležité a pro tým je prioritou starat se o to, aby tyto vlastnosti byly přístupné a zajímavé. V Dračích zemích jsme měli řadu ekonomických vlastností, ale většinou fungovaly jako vlastnosti s postupnými odměnami. Postupné odměny jsou takové, že v každém tahu, kdy něco uděláte, získáte malou odměnu. Tohle v Dračích zemích dělali Astrální, Laguna a Mihotavec. Tyto postupné odměny jsou extrémně silné – zejména ve 2. fázi – kvůli tomu, jak v naší ekonomice funguje složený úrok, ale nejsou tak zajímavé jako velká výplata z minulých ekonomických vlastností jako Štěstí nebo Žoldák.

V sadě Příšery útočí! jsme postupnou ekonomiku odstranili už na začátku, což bylo velmi úspěšné a vedlo to k mnohem zdravější rané fázi. Přestože odměny z postupné ekonomiky vytvářejí novátorský herní styl, až příliš pokřivují obecné tempo zápasu, takže nadále budeme v systému augmentací zkoumat pouze tyto možnosti. Dobrá zpráva je, že prostor augmentací nám poskytl hodně možností pro vytváření těchto zážitků pro hráče, kteří je mají rádi. Hrdinské augmentace jako Gangplankova Výplata a Siviřin Jedenapůlnásobek patřily mezi zajímavé a zdravé designy.

Chyby a vyvážení:

Dračí země měly drsný start. Hlavní i průběžná sada vyšly s více než přijatelným množstvím chyb a NAVÍC v sadě bylo po celou dobu několik problémů s vyvážením. Když jsme spolu mluvili posledně, oznámil jsem, že už jsme začali dávat dohromady nový tým, který bude řešit chyby a vyvážení: Tým herní analýzy (GAT). Tehdy jsem vám také říkal, že stále ještě zaplňujeme pozice v tomto týmu. GAT je nyní kompletní, takže bychom počínaje příští sadou měli očekávat kvalitnější premiéry.

Pojďme se ale pobavit o sadě Příšery útočí! V době vydání jsme stále měli chyby a problémy s vyvážením, ale vedli jsme si výrazně lépe než u Dračích zemí. Tým se rozrůstá a přechod ke třem sadám ročně umožňuje vyladěnější sady a lépe využitý vývojářský čas strávený na každé z nich. Plody našeho nového sadového modelu očekávejte v přespříští sadě, ale jak jsme psali výše, kvalitnější premiéry byste si měli díky pomoci našeho nového týmu GAT všimnout již v příští sadě.

Augmentace:

Augmentace budou nadále svěží, protože pořád nabízejí spoustu designerského prostoru, který můžeme prozkoumat. Níže najdete naše poznatky z hrdinských augmentací a zjistíte, jak v další sadě zajdeme s tímto mechanismem ještě dál.

Pohled do budoucna

Skoro o čtyři roky později:

TFT_FUWA_AnniversarySkin.jpg

TFT brzy budou čtyři roky! Dostali jsme se do bodu, kdy naše základní systémy (předměty, šampioni, vlastnosti) jsou ve skvělém stavu. To neznamená, že se to obešlo bez jistého podílu chyb a ponaučení – vždyť tyto články s ohlédnutím píšeme už od úplně první sady. Ale nyní jsme v bodě, kdy spousta našich poznatků pochází spíš z konkrétních mechanismů než z širších herních systémů TFT.

Proto chci vyzdvihnout jednu konkrétní změnu, která má na širší herní systémy TFT vliv. Pravidla ohledně distribuce předmětů naše hráče už nějakou dobu frustrují a v aktualizaci 13.5 jsme v systému udělali pár významných změn, aby byla mnohem spravedlivější, ale zároveň aby zachovala rozmanitost mezi zápasy. Neustále se snažíme zlepšovat hru podle změn očekávání a hledáme způsoby, jak se zlepšit naprosto kdykoliv, nejen při příležitosti vydání nové sady. Tohle bude naše strategie i do budoucna. Velmi brzy vydáme pár funkčních změn a v budoucnu nás čekají ještě větší věci, takže si počkejte.

Poslední výzva, výše uvedený obrázek pro tuto sekci je hlavní obrázek našeho nového Fuwy narozeninového překvapení, který bude zadarmo pro všechny hráče (prostřednictvím mise) v aktualizaci 13.12!

Přístup do zadní linie – Hackeři a Zabijáci:

Gnar_SuperGalaxy_Final_optimized.jpg

Bylo fajn dát si přestávku od Zabijáků a Hacker byl velmi tematický způsob, jak je nahradit. Zejména v sadě Zádrhely!! nám Hacker poskytl ještě větší vhled do nejvíce frustrující části přístupu do zadní linie. Když vám primárního rozsévače poškození se 3 předměty smáznou v prvních 5 sekundách souboje, není to nikdy zábavné a Hacker to umožňoval až příliš konzistentně. Jenže je tady velké ALE – přístup do zadní linie stále vytváří zajímavé výzvy pro poziční hru, které je neuvěřitelně úžasné sledovat, když se provedou s úspěchem. Problém je, když má přístup do zadní linie masivní nárazové poškození, které kompletně neguje kompozice s jedním tahounem (což je většina kompozic). Takže do budoucna se postaráme o to, aby odstranění tahouna ze zadní linie bylo mnohem těžší.

Hrozby – hyper flexibilní šampioni:

Bel_Veth_Base_Final_optimized.jpg

Jedním z největších úspěchů sady Příšery útočí! byly Hrozby. Mít šampiony, kteří poskytují nějakou jedinečnou podpůrnou schopnost a nezavřou vám ostatní možnosti, bylo velmi vzrušující. Rammus (k mé velké nelibosti) coby základní bojovník v přední linii, než jste ho vylepšili; Bel'Veth coby dobrý raný a konzistentní zdroj poškození; Aurelion Sol poskytující anti-léčení a později poškození; Morgana se svou šílenou praktičností. To vše mělo velký úspěch.

Pokud jde o jednotky za pět zlaťáků, museli jsme si dávat pozor, aby tyto flexibilní jednotky nebyly automaticky obsaženy v každé kompozici, jako se to často stávalo Fiddlesticksovi a Urgotovi. Takže v příští sadě bude alespoň jeden šampion ve stylu Hrozeb, ale budeme se usilovně snažit, aby tento šampion nebyl automaticky obsažen v každé kompozici. Rovněž pravděpodobně uděláme další designový průzkum v rámci flexibilních jednotek, protože se tam podle nás nachází řada jedinečných možností.

Augmentace – vlastnosti +1:

Tato sada měla trochu problémy s augmentacemi, které přidávaly +1 k vlastnostem, konkrétně u vlastností, které měly silné prahy omezené ošemetným přístupem k pozdějším stupňům. Mezi provinilce v tomto ohledu patřili Laserová četa, Zručník, Hvězdní strážci a Chodec trhlinami, protože kvůli přístupu k vyšším stupňům v rané fázi získávali výraznou výhodu. Na druhou stranu máme tyto augmentace rádi, protože zejména Emblémy zpřístupňují nové kombinace při sestavování týmu, a komu by se nelíbilo experimentovat s kompozicemi s Chodcem trhlinami Zacem? Jenže s těmito věcmi, jako jsou kýžené vlastnosti a rané dosahování prahů, musíme být opatrní, zejména když úrovně síly těchto vlastností mají být vyšší, jelikož jsou omezeny drahými šampiony (Zručník Nunu a Laserová četa Mordekaiser). Kvůli větší dostupnosti těchto hlubokých vlastností díky věcem, jako je Kniha vlastností a augmentace, budeme do budoucna velmi pečlivě hlídat augmentace, které poskytují přístup k výrazným prahům vlastností, a budeme ochotnější je podle potřeby vypínat či odstraňovat.

Augmentace – osvěžení obsahu:

Tohle je naše třetí sada s augmentacemi a my jsme pořád nadšení kvůli tomu, co dokážou nabídnout. Tento systém toho může představit ještě hodně a hrdinské augmentace (o nich více níže) to nadále dokazovaly. Takže augmentace nikam nezmizí. Na druhou stranu si myslím, že se dostáváme do bodu, kdy některé dlouhodobé stálice jako Požehnání nebes, Falešná přední linie, Druhý dech a další jsou už ve hře delší dobu, než by bylo zdrávo. Další sada, kdy by se hrálo se stejnými základními augmentacemi, by byla příliš, takže v příští sadě uděláme VELMI velké osvěžení augmentací. Očekávejte, že tyto nové augmentace budou v rozsahu od drobných úprav stávajících konceptů po kompletně nový designový prostor. Já osobně se nesmírně těším, až uvidím, jak s nimi naložíte.

Hrdinské augmentace:

SpaceGroove_Nasus_Final_optimized.jpg

A nyní základní sadový mechanismus: hrdinské augmentace. Hrdinské augmentace přinesly své vlastní výzvy. Často vás omezily na specifickou kompozici a bylo obtížné to obejít, ne vždycky byly mezi sebou dobře vyvážené, některé přišly vhod jen v extrémně úzkých a okrajových situacích a výsledky zápasu se mohly výrazně lišit podle toho, jaká se objevila cena. Omezení, která hrdinské augmentace kladly na hru, vytvářela frustrující situace, když vám byly nabídnuty možnosti, které nepodporovaly směr, jímž jste se chtěli se svou týmovou kompozicí vydat anebo vás prostě nebavil. Takže s aktualizací 13.3 jsme přidali čtyři opětovné výběry hrdinských augmentací, což je výrazná změna, která zvýšila autonomii v rámci systému a měla výrazný dopad na vaši týmovou kompozici. Byla to tehdy smělá a kontroverzní změna a lhal bych, kdybych řekl, že to komunitu nerozdělilo. Ale dokázali byste si poté, co jste odehráli víc než polovinu sady se čtyřmi opětovnými výběry, představit návrat jen k jednomu?

Když jsme implementovali dodatečné opětovné výběry hrdinských augmentací, zjistili jsme toho hodně a tyto poznatky rozhodně uvidíte v naší další sadě, protože podle nás systém augmentací vylepšují.

Nakonec bychom se měli trochu pobavit o tom, co jsme zjistili o hrdinských augmentacích ohledně jejich kvality či zábavnosti. Nebyli jsme moc spokojení s augmentacemi, které prostě „ještě víc vylepšovaly šampiona“ – například Vaynin Rozptýlený výstřel.

Otestovali jsme však pár designových prostorů, se kterými jsme spokojení i teď. Augmentace jako Neečino Zelená je snadná, které dávají za odměnu konkrétní předměty, v tomto případě Oštěp Šódžinu s dodatečnou silou schopností, vytvářely takovou zábavnou minihru: postav si Oštěpy Šódžinu. Rovněž jsme si užili úžasnou zábavu a převratné hrdinské augmentace, které kompletně změnili způsob, jakým hrajete za šampiona – tohle bylo efektivní obzvlášť u augmentací levnějších šampionů, třeba Nasusových Stupňů stupňů a Shenova Nože času (jakmile jsme ji udělali jedinečnou). Tyto převratné augmentace zpřístupnily cestu ke zcela jedinečným týmovým kompozicím, které hráčům skutečně umožňovaly velmi chytré obehrávky... anebo prostě házet jedno Rychlopalné ohnivé dělo za druhým na svého Shena. Takže úspěchy hrdinských augmentací využijeme jako poznatky při budování nových augmentací pro naši příští sadu – očekávejte, že malé procento bude čerpat inspiraci z našich favoritů.


A to je prozatím vše. Děkujeme, že jste zachránili Obracečkov a dávali nám průběžnou zpětnou vazbu. Tyto články jsou jen jedním způsobem, jak uznat vaši zpětnou vazbu; tím druhým – a důležitějším – je aplikovat naše poznatky do další sady a ještě dál. Vlastně vám něco prozradíme už 30. května..., takže si počkejte na nejbližší Portál! Tak zase příště, mějte se!