Vývoj: Poznatky z Teamfight Tactics: Zúčtování
Věřili byste, že TFT už je starší než 2 roky?
Zatímco se blížíme k závěru Zúčtování, je čas na tradiční
článek o poznatcích, kdy se ohlížíme za tím, co jsme slíbili
a splnili během Zúčtování, a pak si povídáme o tom, co chceme
vylepšit do budoucna v rámci Udělátek a vychytávek!
Ve stručnosti:
Pokud spěcháte, abyste mohli šplhat po hodnoceném žebříčku, souhrn toho důležitého najdete níže.
Ohlédnutí
- Sadové mechanismy: Sadový mechanismus Osudů vytvořil spoustu rozmanitosti mezi zápasy, ale obětoval agendu hráčů. V rámci Zúčtování jsme vytvořili mechanismus, který stál na opačném konci spektra. Obecně vzato budeme nadále vytvářet sadové mechanismy, které poskytují větší agendu hráčů, aby mohli lépe vyjadřovat své schopnosti, ale nebudeme kvůli tomu obětovat rozmanitost zápasů. Výsledkem je mechanismus sady Udělátka a vychytávky.
- Průběžná rozšíření: Průběžná rozšíření se musí točit kolem podpory hráčů, kteří stále hrají, a toho dosáhnou pomocí významných změn hry. Průběžná aktualizace Zúčtování měla přinést víc nových šampionů, ale plány se změnily kvůli problémům s ranými verzemi šampionů a kvůli potřebě udělat ze zářivých předmětů mechanismus, který by dokázal podpořit odebrání stínových předmětů.
- Poměr síly šampionů vůči ceně: Osudy měly problém s vyvážením poměru síly šampionů vůči ceně a to samé platí pro první polovinu Zúčtování. Naštěstí jsme větší část těchto problémů opravili v rámci Úsvitu hrdinů, ale skutečnost je taková, že musíme zlepšit schopnost přidávat šampiony se silou a vyzněním v odpovídajícím poměru k ceně již na začátku sady, abychom pak v průběhu sady nemuseli měnit směr.
- Štěstí a ekonomické vlastnosti: Štěstí bylo hodně zábavné a Dračí šampioni nepřeskočili laťku, kterou Štěstí nastavilo díky svým odvážným výhodám. Proto se budeme soustředit na zábavné ekonomické vlastnosti a postaráme se, aby vás bavily, když je budete používat správně. V rámci Udělátek a vychytávek očekávejte spoustu hodů kostkami, pokladů a šílených návratů.
Pohled do budoucna
- Složitost mechanismů: Z mechanismu sady Zúčtování jsme se naučili hodně. Sadové mechanismy musí k základnímu zážitku přidávat vrstvu napětí a zábavy, aniž by přílišně zatěžovaly hráče složitostí a aniž by obětovaly ducha stávajících základních mechanismů. Ale nebojte se – neznamená to, že budoucí mechanismy budou jednoduché a malé, protože magitechnické augmentace nejsou malé ani omylem. Ovšem na rozdíl od stínových předmětů není základní zážitek hry kvůli augmentacím složitější.
- Příliš drsné vyvažování: Příliš drsné vyvažování znamená například oslabení kompozice na úrovni S na nehratelnou kompozici na úrovni F. Během první poloviny Zúčtování se to dělo často a rozhodně se tomu musíme vyhnout. Abychom tomu v budoucnu předešli, budeme provádět vyvážení pomocí mnohem mírnějších úprav. Může to znamenat, že bude trvat trochu déle, než si věci dokonale sednou, ale tohle břemeno je nutné, abychom předešli příliš drsnému vyvažování.
- Jedinečné vlastnosti: Zúčtování trpělo kvůli tomu, že mělo vlastnosti, které postrádaly jedinečný půvab. Neexistovalo zde nic jako Měňavec nebo Mág, co by vytvářelo jedinečné významné okamžiky. Takže do budoucna očekávejte, že budeme klást větší důraz na to, aby více vlastností poskytovalo jedinečné a transformativní zážitky, které jste v TFT ještě neměli.
- Nadšení v ceně 5: Jednotky v Zúčtování v ceně 5 ve hráčích vzbuzovaly pocit zklamání, protože získávali převážně praktické jednotky v ceně 5. Do budoucna bychom rádi replikovali to, co přinesla průběžná aktualizace Osudů s názvem Festival zvířat: pět velkých tahounů v ceně 5 a také tři jedinečné praktické šampiony. V budoucích sadách očekávejte, že rámec postav v ceně 5 bude podobný jako během Festivalu zvířat, díky čemuž byly Osudy napínavé a svěží.
- Šplhání po hodnoceném žebříčku: Ohledně šplhání po hodnoceném žebříčku existuje pár frustrujících prvků, jenže nemají snadné řešení. Proto očekávejte, že budeme sadu za sadou nadále vylepšovat zážitek v rámci šplhání po hodnoceném žebříčku, počínaje Udělátky a vychytávkami, kde jakmile postoupíte na novou úroveň (bronzová/stříbrná/zlatá/platinová/diamantová/mistrovská), v dané polovině sady už z této úrovně nebudete NIKDY moct sestoupit.
- Hyper výběr: I přes určitou kritiku si Hyper výběr našel publikum vášnivých hráčů. Takže Hyper výběr zůstane dostupný minimálně během další sady a uděláme pár průběžných úprav, abychom tuto laboratoř vylepšili.
Ohlédnutí
Na začátek se pojďme podívat na poslední článek s poznatky a na to, jak dopadl.
Sadový mechanismus
Na konci Osudů a Galaxií jsme chtěli prozkoumat sadový mechanismus, který nebyl tak „mimo vaši kontrolu“ a místo toho by přidával agendu hráčů. Z toho důvodu jsme zavedli systém Zbrojnice, stínových předmětů a nakonec zářivých předmětů. Tyto systémy poskytly spoustu agendy – mohli jste si vybrat, které součástky ze zbrojnice jste chtěli, a tato volba pomohla rozhodnout o finálním výsledku zápasu. Koneckonců TFT je série rozhodnutí a ti nejzkušenější hráči dokážou udělat ta správná rozhodnutí ve správný okamžik. Tento mechanismus však měl hned několik nedostatků. Kvůli zbrojnici bylo během kol PvE dostupných méně předmětů, takže kola PvE nepůsobila tak uspokojivě. Systém stínových předmětů (ke kterému se podrobně dostaneme později) vám umožnil zbrojnici zcela ignorovat, a když máte základní sadový mechanismus, který se vyplatí ignorovat, není to moc dobré znamení. A nakonec, zvýšení agendy hráčů vedlo k poklesu rozmanitosti mezi hrami v porovnání s něčím, jako byl mechanismus Vyvolených. Ale celkově vzato jsme viděli, že výhody převažují nad nevýhodami, a budeme nadále poskytovat agendu hráčů, abychom zvýšili vyjádření schopností, aniž bychom obětovali rozmanitost mezi hrami. O tohle budeme usilovat v rámci systému magitechnických augmentací v Udělátkách a vychytávkách.
Průběžné rozšíření
Osudy byly tím největším průběžným rozšířením, které jsme kdy udělali, a hodně jsme se z něj poučili. U Zúčtování jsme řekli, že chceme sadový mechanismus pozměnit, vyměnit hlavní tahouny a přidat víc nových šampionů nad rámec několika staronových favoritů. Skutečnost je taková, že tento cíl jsme tak úplně nesplnili. Místo toho jsme získali spoustu poznatků o tom, jak by mělo průběžné rozšíření vypadat. Nakonec jsme přidali méně šampionů než v průběžné aktualizaci Osudy, abychom se mohli soustředit na nové šampiony než na ty staronové. Některé naše první verze nových šampionů (jako třeba Strážce Graves v ceně 4, který nikdy nevyšel) bohužel nesplňovaly svůj cíl, takže jsme se museli vrátit k těm staronovým, jako byl třeba Lucian. Navíc stínové předměty a první polovina Zúčtování představovaly pro nás a pro naše hráče jednu výzvu – ale o tom později. Kvůli tomuhle jsme VÝRAZNĚ změnili směr a upravili mechanismus tak, aby přivedl zpět hráče, kteří od hry odešli. Vždycky jsme měli v plánu přidávat do hry něco jako zářivé předměty, ale museli jsme udělat rychlé a rozsáhlé změny plánů, aby systém dosáhl kvality, která by mohla podpořit odstranění stínových předmětů. Naštěstí jsme slavili velký úspěch se Zářivým požehnáním (alias Stimmy) a Knihou vlastností, protože z obou se rychle stali favoriti. Tento zážitek nás naučil, že průběžná rozšíření se musí točit kolem podpory hráčů, kteří stále hrají, a to tak, že jim dají to, co chtějí. Do budoucna můžete očekávat, že průběžné aktualizace budou zvyšovat uspokojení hráčů a budou do hry přinášet významné změny, aby je sada nadále bavila.
Poměr síly šampionů vůči ceně
Osudy měly problém s vyvážením poměru síly šampionů vůči ceně, takže u Zúčtování jsme hodlali vylepšit rámec vyvážení a propagovat řadu schůdných vzorců hry. Narazili jsme s tím na řadu výzev, zejména v první polovině sady. Přišli jsme s rámcem vyvážení, ale rychle jsme zjistili, že vyvážení TFT se dokáže bleskově změnit a že rámec vyvážení jako v League of Legends vám dokáže říct pouze to, jaká meta JE, ale ne jaká meta být může. Žádná aktualizace to neukázala tak dobře jako přechod mezi 11.9 a 11.10. Všechny naše metriky ukazovaly, že Vayne byla až směšně špatná a potřebovala obrovsky posílit. Ale jakmile jsme uzavřeli aktualizaci 11.10, objevila se nová sestava, která Vayne zvyšovala rychlost útoků pomocí Stínového Zekea. Vayne rychle vystřelila z úrovně F na úroveň S+, takže jsme ji museli rychle a hodně oslabit.
Kromě toho jsme měli problémy se zavedením zdravých identit určitých šampionů v porovnání s jejich cenovou strukturou. LeBlanc byla děs, který spoustě hráčům upřímně zkazil první polovinu Zúčtování. Šampion v ceně 2, který je tím nejsilnějším zabijákem a tahounem s vysokým poškozením a omezujícími účinky, nedával moc smysl. Trundle a Ryze v tomto ohledu také trpěli, jelikož bojovat proti nim působilo extrémně nezábavně kvůli nedostatku protihry, špatně viditelné síle a vysokému potenciálu pro překažení. Na druhé straně spektra jsme měli šampiony v ceně 5, kteří měli působit epicky a úžasně, ale místo toho působili extrémně úzce a fungovali jen za těch správných podmínek. Kayle se omezovala na jedinou frustrující kompozici s Rytíři, Darius potřeboval extrémně specifické předměty a kompozice, aby byl vůbec ucházející, a Teemo za tu cenu ve zdraví během první poloviny sady prostě nestál. Naštěstí jsme větší část těchto problémů opravili v rámci Úsvitu hrdinů, ale skutečnost je taková, že musíme zlepšit schopnost přidávat šampiony se silou a vyzněním v odpovídajícím poměru k ceně již na začátku sady, abychom pak v průběhu sady nemuseli měnit směr.
Štěstí a ekonomické vlastnosti
Štěstí, které vyšlo spolu s Piráty a Vesmírnými piráty, bylo jednou z nejúžasnějších vlastností všech dob a my jsme se zavázali, že v rámci Zúčtování budeme tyto druhy ekonomických vlastností nadále zkoumat. Prvním pokusem byli Dračí, kteří hráčům umožňovali nechat vylíhnout vejce a získat ještě víc šampionů. Jenže skutečnost je taková, že pokud jde o nadšení ze Štěstí, byl to docela velký krok zpět – zejména během první poloviny Zúčtování, kdy bylo nemožné získat 5 Dračích a nenarazit přitom na šíleného Heimerdingera na 7. úrovni. Dračí navíc nepůsobili jako ekonomická vlastnost v klasickém slova smyslu, jelikož pokušení hromadit všechny ty šampiony a povýšit je na 3 hvězdičky, nebylo tak atraktivní jako prostě pořád dokola prodávat Ashe a Setta. Nebyl to problém síly, protože lidé, kteří získali 3 Dračí na 2–1, dokázali rozhodně vyhrávat zápasy... jenže většina hráčů od těchto vlastností chce něco jiného. Chtějí úžasné okamžiky odvážného vzrušení, kde riskujete, zahrajete to správně a získáte velkou odměnu. A přestože zlatá vejce ve 4. a 5. tahu tuto laťku splnila, byla prostě příliš vzácná. Takže se vrátíme k základům: budeme se soustředit na zábavné ekonomické vlastnosti a postaráme se, aby byly přístupné a zábavné, když je budete používat správně. V rámci Udělátek a vychytávek očekávejte spoustu hodů kostkami, pokladů a šílených návratů.
Pohled do budoucna
Nyní si pojďme popovídat o klíčových poznatcích ze Zúčtování – a těch byla spousta.
Složitost mechanismů
Sadový mechanismus je často to, co si hráči mezi sadami pamatují nejvíc, takže zatímco se blíží Udělátka a vychytávky, snažíme se poučit z té spousty poznatků z komplexního sadového mechanismus Zúčtování. TFT je složitá hra už v samotném základu. Máte tu ekonomiku, sílu hrací plochy, sestavování armády, poziční hru, předměty, tempo, kontrolu pravděpodobnosti a tak dále a tak dále. A to je v pořádku! Právě tohle fanoušky TFT a hráče strategií baví. Jenže vzhledem ke všem těmto pohyblivým částem může být přidávání dalších složitostí docela nebezpečné, zejména když přidáváte složitost k něčemu, co už je samo o sobě ten nejsložitější systém na pochopení. Předměty pro šampiony jsou už teď nejsložitější součástí TFT a přídavek sadového mechanismu v podobě stínových předmětů posunul složitost tohoto systému ještě dál. Přestože se najdou hráči, které baví těžké rozhodování, přidaná složitost tohoto systému nebyla obecně uspokojivá. VĚTŠINA hráčů chce budovat armádu a pak tuto armádu poslat proti jiné... takticky. Stínové předměty tuto představu rozbily, protože vzaly to, co měl být významný okamžik (získávání dalších předmětů) a proměnily ho v problém, který je třeba řešit. Pokud jste si vybrali špatně, vaši šampioni dělali příšerné věci, jako například že zničili sami sebe nebo jim přestala fungovat kouzla, a pak jste zápas prostě prohráli. Slyšeli jsme hráče jasně a zřetelně, že tohle nebyl ten druh zábavy, který si většina z vás přála. A tak jsme poslouchali a rychle se přesunuli k zářivým předmětům, které bylo mnohem jednodušší ocenit a vždy poskytovaly pozitivní zážitek. Rovněž jsme přidali Zářivá požehnání a Knihu vlastností, což obojí vedlo k více významným okamžikům než předtím. Bylo okamžitě jasné, že tohle byl zábavnější směr a také mnohem přístupnější. Takže do budoucna se postaráme, aby sadové mechanismy přidávaly k základnímu zážitku vrstvu napětí a zábavy, aniž by přílišně zatěžovaly hráče složitostí a aniž by obětovaly ducha stávajícího základního mechanismu. Nedokážeme ani vyjádřit, jak důležitý je pro sadu napínavý a zábavný mechanismus, takže tento poznatek je do budoucna klíčový. Ale nebojte se – neznamená to, že budoucí mechanismy budou jednoduché a malé. Magitechnické augmentace jsou vlastně docela velký systém se SPOUSTOU jedinečných příležitostí. Ovšem na rozdíl od stínových předmětů není základní zážitek hry kvůli augmentacím složitější.
Příliš drsné vyvažování
Tohle je velká věc. TFT se do této chvíle dařilo, protože je to rychlá a přesná hra, která se snaží vyvažovat zápas a maximalizovat počet hratelných kompozic. Kvůli tomu je začátek nové sady často docela drsný. Hráči objeví novou kompozici nebo sestavu předmětů, která je příliš silná, a my ji pak musíme vrátit do vyváženého stavu. Než přijde druhá polovina sady, jsme obvykle na docela dobrém místě. Jasně, občas nějaká aktualizace šampiona či vlastnosti všechno zase rozhodí a my to musíme znovu vyvažovat. Ale to je prostě součástí vyvažování hry. Jenže jedna věc NEBYLA v pořádku a té se musíme do budoucna vyhnout: množství „příliš drsného vyvažování“, které se odehrávalo v první polovině sady. Hráči zjistili, že nějaká kompozice je velmi silná (například 6 Sekáčů v aktualizaci 11.10), a řada hráčů se ji naučí hrát – komu dávat předměty, jak na poziční hru, jaké jsou špatné sestavy – a s touto kompozicí začnou být opravdu hodně dobří. Tato kombinace bude nevyhnutelně oslabena. Což je v pořádku, zejména když to ta kompozice potřebuje. Problém je, že jsme ji oslabili TAK MOC, že klesla z úrovně S na úroveň F. A najednou byl veškerý čas, který jste strávili učením se této oslabené kompozice, tentam. Dokonce jste možná byli nuceni opustit kompozici, která byla vaše oblíbená. Tohle hráčům hodně vadilo a my se museli polepšit. Takže v případě průběžné aktualizace Úsvit hrdinů jsme přistoupili k vyvažování způsobem, který nebyl příliš drsný... a Z VĚTŠÍ ČÁSTI se nám to povedlo. Některá oslabení dopadla perfektně, protože jsme je rozložili mezi dvě až tři aktualizace, a to samé platí pro buffy. Jenže naše práce nebyla dokonalá (Tristana v aktualizaci 11.16b byla přehnaná a na tuto kompozici měla příliš velký dopad) a pořád máme co zlepšovat. Je nám jasné, že pomalé vydávání změn vyvážení je mnohem stravitelnější, takže do budoucna můžete očekávat, že budeme nadále dělat vyvážení pomocí mnohem mírnějších úprav, abychom nebyli příliš drsní, i kdyby to znamenalo, že to bude trvat trochu déle, než se věci dostanou do dokonalého stavu. Pokud jste hráli Úsvit hrdinů, bude rámec vyvážení pro Udělátka a vychytávky vypadat velmi podobně, ale pravděpodobně bude ještě mírnější, pokud půjde o velké případy.
Jedinečné vlastnosti
Jednou z nejdůležitějších věcí při vývoji
sady je vymyslet širokou škálu druhů vlastností. Umožňuje to
mnohem širší rozsah herních stylů a bojových scénářů a
celkově je díky tomu hraní a experimentovaní atraktivnější.
Vždycky zde budou klasické a snadno pochopitelné vlastnosti
založené na atributech (Předvoj, Rváč, Hraničář atd.), které
fungují jako odrazové můstky pro složitější vlastnosti. Rovněž
by zde ale měly být jedinečné vlastnosti, které ve vás vzbudí
zvědavost a chuť vyzkoušet jejich potenciál. Zúčtování v
tomto ohledu cíl tak úplně nesplnilo, neboť se hodně spoléhalo
na rozdávání atributů jedinečným způsobem, ovšem
neposkytovalo jedinečné představy. Nositel úsvitu a Nositel noci,
dvě základní vertikální vlastnosti v této sadě, vám dávaly
více zdraví a poškození... ale to samé dělali i Sekáči a
Vykoupení. Spousta velkých vertikál se točila jen kolem zvyšování
atributů. A dokonce i naše jedinečnější vlastnosti (třeba
Rošťáci, kteří vytvářeli klony, a Kavaleristé, kteří se
vrhali do bitvy) slavily většinou úspěch kvůli atributům (v
těchto případech rychlost útoků a redukce poškození). Dokonce
i z Okultních, kteří přinesli zcela nový poziční prvek, se
stala jednoduchá otázka „Který šampion získá větší
poškození?“ Zkrátka a dobře, žádná z těchto vlastností
nepůsobila způsobem, že skutečně proměňuje hráčův zážitek.
Takže do budoucna očekávejte, že se
budeme soustředit na tvorbu vlastností, které poskytují jedinečné
a transformativní zážitky, které jste v TFT ještě neměli.
Nadšení v ceně 5:
Šampioni v ceně 5 jsou klíčovou součástí každé sady, která hráče nadchne. Umožňují nám vytvářet transformativní okamžiky, které jsou prostě cool – ať už je to Zed, který udělá nekonečno svých klonů; Gangplank, který nechá vybouchnout celý tým a objeví 4 předměty; anebo Kayn, který skočí do zadní linie a okamžitě zašlape naděje vašeho soupeře do země. Každý má svého favorita, a to je důležité. První polovina Zúčtování mnoho favoritů v ceně 5 nevytvořila, protože Darius, Garen, Volibear, Viego a Kindred byli spíš praktičtí šampioni než vzrušující tahouni. A přestože Kayle dokázala potahat zápas, byla schůdná jen v jedné kompozici a neobjevila se dřív než ve 20. sekundě zápasu. Takže jako praví tahouni zůstali jen Teemo a Heimerdinger. Dokonce ani přídavek v podobě Akshana během Úsvitu hrdinů nedokázal tuto mezeru vzrušujících tahounů zaplnit. Když jsme porovnali jednotky v ceně 5 ze Zúčtování s předchozími sadami, došli jsme k závěru, že sada obsahující osm šampionů v ceně 5 by měla obsahovat asi pět SKUTEČNĚ vzrušujících tahounů, aby naplnila představu o napínavé závěrečné fázi hry, a ti zbývající šampioni v ceně 5 by měli poskytovat zajímavou praktičnost. Skvělý případ ukázal Festival zvířat, protože měl pět jedinečných tahounů (Swain, Samira, Sett, Yone a Lee Sin) a tři jedinečné praktické šampiony (Ornn se svými artefakty, Zilean s oživováním a Azir se svými vojáky). Proto očekávejte, že tento rámec pro design šampionů v ceně 5 zachováme i v budoucích sadách, aby ve hře zůstaly představy o napínavé závěrečné fázi jako klíčová součást každé sady.
Šplhání po hodnoceném žebříčku
TFT na začátku používalo prakticky stejný hodnocený systém jako League of Legends, protože, inu, v LoL fungoval a dávalo to smysl vzhledem k tomu, jak rychle jsme tuto hru vyvinuli. Ale postupem času jsme si uvědomili, že naše potřeby jsou trochu jiné než v League of Legends. Všimli jsme si, že spousta hráčů usilovně pracuje, aby dosáhli na novou úroveň, a pak přestali hrát, protože se báli, že o ni přijdou. To vlastně není dobrý zážitek. Začali jsme experimentovat s hodnoceným systémem Hyper výběru, kde jakmile jste dosáhli určité úrovně, už jste o ni nemohli nikdy přijít – a tohle mělo úspěch. Do začátku použijeme to samé pro základní hodnocený zážitek v TFT. Jakmile v další sadě postoupíte na novou úroveň (bronzová/stříbrná/zlatá/platinová/diamantová/mistrovská), v dané polovině sady už z této úrovně nebudete NIKDY moct sestoupit. Na začátku každé sady a průběžné aktualizace budeme pořád dělat hodnocený reset jako dosud. Tato změna povede k nafouknutým úrovním, takže to vykompenzujeme tím, že dostat se na každou novou úroveň bude o trochu těžší. Jsou tu ještě další vylepšení, která chceme zavést do hodnoceného systému, protože zde vidíme spoustu dalších problémů. Když vám 1. místo vynese 40 LB, ale kvůli 8. místu přijdete o 80 LB, anebo když vás hra nasadí proti lidem o jednu či dvě divize výš, anebo když se konečně dostanete na mistrovskou a zjistíte, že do velmistrovské vám pořád chybí 500 LB, je to frustrující. Ale přestože některé tyto problémy jsou očividné, jejich řešení očividné není a my potřebujeme víc času, abychom je vyřešili tím správným způsobem. Neexistuje univerzální řešení, díky kterému by bylo šplhání po hodnoceném žebříčku perfektní, ale očekávejte, že do budoucna vylepšíme základní zážitek s hodnoceným žebříčkem. Pro spoustu lidí je to primární cíl postupu, takže musí být co možná nejzábavnější!
Hyper výběr
A nakonec si popovídáme o Hyper výběru, první laboratoři TFT. Na jednu stranu se nám podařilo vytvořit kratší zápas, který v průměru trvá 20 minut a soustředí se na základní hratelnost: získávání šampionů, budování týmu a souboj. Ovšem pokud jde o vytvoření režimu, který je snadnější se naučit, cíl jsme tak úplně nesplnili. V určitých bodech zápasu dokáže být Hyper výběr pro hráče extrémně hektický. Kvůli kratší délce vlastně není prostor na vydechnutí. Během každého tahu musíte utrácet zlaťáky, rozmísťovat předměty a měnit plány. I prvních pár tahů může působit chaoticky, zatímco se snažíte určit směr nebo dokonce získat 3hvězdičkové šampiony v ceně 1. Hráči, které tato laboratoř bavila a kteří chtěli šplhat po Hyper úrovních, museli řešit spoustu lidí, kteří využívali našich laxních front k tomu, aby se na vrchol dostali podvodem (a jejich účty kvůli tomu dostaly ban). Tohle dokázalo legitimní fanoušky Hyper výběru docela odradit. Navzdory této kritice si Hyper výběr našel publikum hráčů a my Hyper výběr zachováme minimálně během další sady a uděláme pár průběžných úprav, abychom tuto kritiku pořešili. Hráči Hyper výběru, povstaňte a dejte nám vědět, co si o tom myslíte!
A to je prozatím vše. Děkujeme, že hrajete TFT a dáváte nám zpětnou vazbu. Díky tomu, že zjišťujeme, co vás na hře baví, můžeme z TFT udělat tu nejlepší hru, jakou může být! Nemůžeme se dočkat, až vám ukážeme, jak jsme tyto poznatky využili v TFT: Udělátka a vychytávky. Do té doby se mějte!