Poznatky z vývoje TFT: Runeterra se mění
Do konce sady Runeterra se mění zbývá asi měsíc, a tak je na čase zamyslet se nad tím, co jsme slíbili splnit v rámci této sady a co můžeme zlepšit do té příští! Narazíte zde na pár spoilerů k naší další sadě včetně zmínky o vylepšení TFT na 10. úroveň, tak si nachystejte hrnek svého oblíbeného horkého nápoje a pojďte směle na to!
Tyto články nejsou nikdy krátké a jednoduché, takže zde máte stručné shrnutí:
Ohlédnutí: Tady přímo reagujeme na cíle, které jsme si stanovili pro minulou sadu v předchozím článku s poznatky.
SkoroO čtyři roky později: V našem předchozím článku s poznatky jsme se zamýšleli nad základními systémy TFT, vzali na vědomí jejich růst a naznačili chystané přepracování předmětů.- Přístup do zadní řady – Hackeři a Zabijáci: Oproti Hackerům a Zabijákům jsme Odpadlíkovi ztížili přístup do zadní řady, rádi bychom si však vyzkoušeli sadu, ve které nebude mít přístup do nepřátelského týlu vůbec žádná vlastnost. Touto sadou bude právě ta následující.
- Hrozby – hyper flexibilní šampioni: Vzhledem ke své flexibilitě patřily Hrozby k největším úspěchům sady Příšery útočí!. V Runeterra se mění jsme měli výjimečně flexibilní jednotky v podobě Heimerdingera, Bel'Veth a dokonce Ryze, do budoucna bychom však chtěli v tomto směru vyzkoušet i něco jiného než jen jednotky za 5 zlaťáků.
- Augmentace – vlastnosti +1: Naše augmentace, které přidávají +1 k vlastnostem, na tom byly v této sadě mnohem lépe. Tím, že jsme je nezpřístupnili pro velké vertikály (Noxus, Ionie atd.), jsme mohli ponechat jejich spektrální sílu velmi vysoko. Ale v 10. sadě žádné duše/koruny/srdce nebudou! Důvodem je, že designový prvek zvyšování stupně vlastností bude vyhrazen novému mechanismu sady...
- Augmentace – osvěžení obsahu: Osvěžení augmentací mělo v sadě Runeterra se mění ohromný úspěch. Do budoucna sice nebudeme moci provádět tak výrazné úpravy v každé sadě, ale vynasnažíme se, abychom pokaždé přinesli pár nových augmentací a aby měly augmentace jako takové větší dopad na to, že sada bude působit novým a výjimečným dojmem.
- Hrdinské augmentace: Jakožto základní mechanismus sady Příšery útočí! nám hrdinské augmentace poskytly spoustu cenných designových lekcí, které jsme následně využili u stávajících augmentací a budou se nám hodit i u těch budoucích. Se současným počtem hrdinských augmentací jsme spokojeni a chceme je používat i nadále, i když asi ne v takovém obřím rozsahu jako v sadě Příšery útočí!.
Pohled do budoucna: Tady si stanovíme seznam cílů, které chceme v příští sadě vylepšit!
- Legendy: Prostřednictvím legend náš tým experimentoval s možností zvolit si vlastní identitu / herní styl ještě před vstupem do zápasu. Koncept je to sice slibný, víme ale, že k dosažení cílů legend je zapotřebí tento systém zdokonalit, takže v příští sadě je neuvidíte.
- Regionální portály: Regionální portály byly naprosto super. Hráči milovali rozmanitost, kterou v rámci jednotlivých zápasů vytvářely, a vyřešily spoustu problémů, které jsme v TFT měli s úvodním společným výběrem.
- Inflace síly: Spojením portálů, augmentací a herních schopností se zvýšila síla v lobby nad úroveň, kterou jsme typicky vídali v předchozích sadách, a celkem běžně bylo možné narazit na tříhvězdičkové jednotky za čtyři nebo dokonce i za pět zlaťáků. Přišli jsme s řešením v podobě rozšíření systému úrovní až do 10. úrovně, aby bylo získání těchto velice silných a drahých jednotek spojeno i s pořádnou investicí do zkušeností!
- Skiny a usnadnění přístupu: Díky základním skinům je učení nových jednotek snadnější než dříve a hrátky s příběhem Runeterry náš tým velice baví. Do budoucna tedy očekávejte víc sad založených na Runeterře a vylepšování přístupnosti herního systému!
- Zábavné a unikátní levné jednotky: V sadě Runeterra se mění byly k dispozici jedny z nejzábavnějších levných jednotek, které jsme kdy představili! Tým věnoval spoustu času tomu, aby byly levné jednotky zajímavé a aby různé sestavy dokázaly zdůraznit jejich tematické zaměření. Tímto směrem chceme pokračovat i nadále, kdykoliv to bude v dalších sadách možné.
- Komplexnost a vyvážení sady: Runeterra se mění byla naše dosud nejkomplexnější sada a máme pocit, že jsme se přiblížili maximální úrovni komplexnosti, kterou si můžeme v naší hře dovolit. Vzhledem k této míře provázanosti (a dalším důvodům) jsme měli aktualizace, u kterých nebylo vyvážení zrovna ideální. Příští sada nebude o nic jednodušší, takže musíme společně s komplexností TFT zvyšovat také míru analýz vybalancování.
Ohlédnutí
Na začátek se pojďme podívat na minulý článek s poznatky a na to, jak jsme si vedli.
Skoro O čtyři roky později:
V našem předchozím článku s poznatky jsme se zamýšleli nad základními systémy TFT (předměty, šampiony a vlastnosti), vzali na vědomí růst u každého z nich a naznačili, že jeden z těchto systémů by si zasloužil speciální pozornost (předměty), aniž bychom ho výslovně jmenovali (toto překvapení jsme si chtěli nechat do poslední průběžné sady).
Přepracovali jsme tedy předměty, což vedlo k jasnějšímu systému pravidel, lepšímu způsobu balancování v jednotlivých kategoriích a celkově nižšímu počtu nevyužívaných předmětů. Uvědomujeme si, že systém stále není dokonalý, například pokud máte Plášť a Rukavice, nikdy nebudete chtít použít ve 2. fázi Rtuť, ale z větší části jsme spokojeni a hrdí na rozsáhlé přepracování, které přinesla Cesta k horizontu.
Kromě samotné výrazné aktualizace tohoto systému jsme také oznámili, že v průběhu sady chystáme pokračovat ve vydávání různých funkčních vylepšení. V tomto směru se nám také dařilo. Jedná se například o panel prozkoumávání, distribuci předmětů v kolech PvE, zvýšené využívání různých typů kovadlin a další prvky.
Na vylepšení vydaná v rámci sady Runeterra se mění jsme opravdu hrdí a s velikou radostí oznamujeme, že v tomto trendu budeme pokračovat i v závěru roku 2023 a během roku 2024!
Přístup do zadní řady – Hackeři a Zabijáci:
Tato sekce už není v porovnání s tou předchozí tak oslavná. V sadě Runeterra se mění jsme si vyzkoušeli Odpadlíka, novou verzi přístupu do zadní řady, a ten se nacházel ve hře ve dvou podobách.
Během první poloviny sady Odpadlíky skoro nikdo nepoužíval, protože byli sami o sobě příliš slabí, než aby představovali pro zadní řadu reálnou hrozbu a vyplatilo se mít v sestavě čtyři. Lidé občas používali dva, pokud se jim do týmu hodil třeba někdo jako Katarina, varianta s Odpadlíkem 4 ale zkrátka nepřipadala v úvahu. A když jsme pak tuto vlastnost v druhé polovině sady upravili do použitelné podoby, byla sice dobrá, ale zároveň stejně frustrující jako všechny dřívější pomůcky pro přístup do zadní linie. Jelikož k přesunu docházelo v průběhu samotného boje, nemohli jste se proti němu nijak bránit, například shluknutím jednotek nebo jejich promyšleným rozmístěním. A pokud dokázali Odpadlíci způsobovat velké poškození, dali si vás k svačině.
V příští sadě se proto vydáme cestou s nulovým počtem vlastností, které by umožňovaly přístup do nepřátelského týlu. Stále tu budou různá kouzla a další způsoby, jak se dostat zadní řadě na kobylku, ale žádná vlastnost, jejímž hlavním prvkem bude bafnout týlovým jednotkám za krk. Přinejmenším na jednu sadu tak budeme mít od tohoto konceptu pokoj a budeme moci nerušeně v zákulisí prověřovat různé možnosti, jak s ním naložit. Možná se opět někdy vrátí, ale chceme pro něj najít takovou podobu, ve které nebude způsobovat extrémní míru frustrace.
Hrozby – hyper flexibilní šampioni:
V sadě Runeterra se mění jsme měli pár hyper flexibilních šampionů, ale ne tolik jako v sadě Příšery útočí!, kde měli celou vyhrazenou vlastnost – Hrozby. Heimerdinger měl k Hrozbám rozhodně blízko, jelikož si našel místo ve spoustě různých sestav jako silná jednotka, kterou bylo možné prostřednictvím vylepšení upravit aktuálním potřebám. Chcete snižovat léčení? Má modifikaci, která to umožňuje. Potřebujete ochromování obrany / rozpolcení zbroje? Modifikace se o to postará. Zlaťáky? Ahojda, zlatonátore! Asi chápete, kam tím míříme. A ačkoliv bylo fajn, že Heimerdinger dokázal tohle všechno, tak DOKÁZAL TOHLE VŠECHNO! A to byl problém, protože byl příliš mocný a flexibilní, než abyste ho na většině hracích ploch nechali stát stranou.
V menší míře byla solidně flexibilní i Bel'Veth. Pokud se vám na poličce povalovalo přebytečné Rychlopalné ohnivé dělo nebo jste narazili na augmentaci Vojenská mířidla, stálo za to sáhnout po Bel'Veth a získat tak celkem konzistentní DPS.
To ovšem neznamená, že bychom už nechtěli prozkoumávat tento prostor mimo říši jednotek za 5 zlaťáků. Šampioni jako Morgana ze sady Příšery útočí! byli velkým úspěchem a moc rádi s nimi budeme experimentovat – ale s tebou ne, Rammusi! Nemusí se objevit hned v příští sadě, ale je to prvek, který má podle nás obrovský potenciál.
Poznámka Riot Prisma (editor): Rammus byl také skvělý jako flexibilní jednotka, kterou jste si mohli do sestavy zařadit, pokud hodně vašich soupeřů používalo útočné poškození. Rammus byl dokonce jednou z mých oblíbených jednotek ze sady Příšery útočí! a byla by velká škoda ho tu nezmínit.
Augmentace – vlastnosti +1:
V sadě Příšery útočí! se často stávalo, že augmentace přidávající +1 k vlastnosti způsobovaly obrovské zvraty v síle, jelikož poskytovaly rychlý přístup ke stupňům vlastností, k nimiž jste se měli dostat až v závěru zápasu – šlo například o Laserovou četu, Zručníka, Hvězdného strážce a Chodce trhlinami. V této sadě už na tom byly augmentace přidávající +1 k vlastnostem o mnoho lépe. Tím, že jsme je nezpřístupnili pro velké vertikály (Noxus, Ionie atd.), jsme mohli ponechat jejich spektrální sílu velmi vysoko. Některé sice i nadále působily trochu nevyváženě, například Srdce Čaroděje, ale celkově šlo o výrazné vylepšení.
Zajímavé ovšem je, že v příští sadě žádné duše/koruny/srdce nebudou! Důvodem je, že designový prvek zvyšování stupně vlastností bude vyhrazen novému mechanismu sady… Přesto tyto poznatky plně využijeme v sadách, které budou následovat po té desáté. Při rozšiřování knihovny augmentací možná omezíme jejich dostupnost, abychom zachovali jejich vzácnost a zábavnost. Pokud by byly příliš běžné, museli bychom snížit jejich sílu – a pak by to byla nuda.
Augmentace – osvěžení obsahu:
V sadě Příšery útočí! jsme většinu času a pozornosti věnovali hrdinským augmentacím, které byly jedním ze základních mechanismů. A v další sadě jsme si pak hráli s týmiž základními augmentacemi, takže jsme vlastně protáčeli pořád stejný obsah. Dospěli jsme do bodu, kdy jsme spoustu augmentací používali už tři řady po sobě, a nevím, jak vás, ale mě už unavovalo vídat Požehnání nebes v každém druhém zápase.
Runeterra se mění přinesla velikou aktualizaci augmentací, která byla NESMÍRNĚ úspěšná v tom, že sada díky tomu působila čerstvě, zábavně a nově! Netvrdím, že každá nová augmentace byla dokonalá, ale už jen samotná možnost vybírat si ze spousty nových položek byla ohromně osvěžující a dodala sadě příjemně originální nádech. Do budoucna sice nebudeme moci provádět tak výrazné úpravy v každé sadě, ale vynasnažíme se, abychom pokaždé přinesli pár nových augmentací a aby měly augmentace jako takové větší dopad na to, že sada bude působit novým a výjimečným dojmem. Budeme také zkoušet různé další efekty augmentací, takže se máte na co těšit.
Hrdinské augmentace:
Hrdinské augmentace byly základním mechanismem sady Příšery útočí! a hodně jsme se o nich během ní dozvěděli. Tyto poznatky jsme pak využili i v sadě Runeterra se mění, do které jsme pár hrdinských augmentací propašovali. Změnit tanky jako Warwick, Sett a Swain na jedinečné tahouny byla ohromná zábava. Jakmile se nám podařilo vše vyvážit, otevřel se tak prostor pro unikátní herní styly zvyšující rozmanitost sestav.
V používání podobných prvků budeme nejspíš pokračovat, i když už ne v tak masivním rozsahu. Tankové za 2 zlaťáky pro to budou nejspíš i nadále nejvhodnější, protože přerod z nuly jednotky za 2 zlaťáky na hrdinu má na hru největší dopad, zároveň bychom však chtěli pro hrdinské augmentace najít i další využití.
Pohled do budoucna
Legendy:
Legendy byly zajímavým pokusem nechat hráče zvolit si vlastní identitu a dopřát jim částečnou kontrolu nad vývojem zápasu. Zjistili jsme, že pro novější a níže umístěné hráče byly legendy příjemným rozšířením, jelikož jim to hru usnadňovalo tím, že si mohli dopředu zvolit obecnou strategii. Na nižších soutěžních úrovních byl nesmírně oblíbený hlavně Twisted Fate, který poskytoval největší kontrolu nad nevypočitatelností hry, jelikož snižoval nebezpečí, že dostanete předměty, které se vám nehodí, a umožňoval hráčům řídit se různými komunitními návody.
Ovšem na vyšších příčkách žebříčku bylo balancování mnohem náročnější. Pokud například převládl názor (byť nesprávný), že vám Ornn poskytuje 1% výhodu, rázem se v lobby objevovalo 5–7 hráčů s Ornnem. Tím se snížila rozmanitost zápasů pro ty nejzapálenější hráče, u kterých je naopak zapotřebí nejvíc, protože jen s ní může být TFT po více než 500 utkáních stále zábavné.
Stále věříme, že možnost úvodního výběru herního stylu má něco do sebe, zpracování se nám ale moc nepodařilo. Co se tedy příští sady týče, v ní se legend nedočkáte. Pokud ovšem časem objevíme takovou jejich verzi, která lépe splňuje naše představy, možná se k nim ještě vrátíme.
Regionální portály:
Regionální portály, které byly primárním mechanismem sady Runeterra se mění, vyřešily v TFT spoustu problémů. Úvodní společný výběr se stal jedinečným společenským okamžikem (který neměl jednoho jediného vítěze) a odstranil výhodu pro hráče s rychlejšími reakcemi, což bylo výborné. Portály také přinesly unikátní mezizápasovou rozmanitost, protože když jste odehráli utkání s Krabí louží a poté s Ehrenmountem, oba působily zcela odlišně. To bylo super.
Přesto měly regionální portály dvě slabiny. Za prvé, jejich interakce s legendami mohla vést k tomu, že někteří lidé byli hned od začátku zvýhodněni. Pokud se hráč s Ezrealem vydal do Zatměných trezorů, měl obrovskou výhodu z nasčítávajících se úroků. A my nejsme zrovna zastánci toho, aby měl někdo nad soupeři takový náskok zcela bez vlastního přičinění. A za druhé, některé portály byly příliš složité. Varianty jako Rod Lightshieldů, Jímka, Noxkraya a další zkrátka nebyly tím, co hráči chtěli. Lidi baví vzít základní hru a přidat k ní pár bonusových lahůdek navrch, a ne podřídit výběru portálu celý přístup k rozmisťování jednotek a hře jako takové. To ostatně odpovídá i našim poznatkům z Galaxií.
Než přejdeme k další sekci, musím ještě zdůraznit, že regionální portály byly velikým úspěchem. Hráči je milovali, a až budeme někdy sestavovat žebříček nejlepších prvků TFT, portály se v něm určitě objeví.
Inflace síly:
Jednou z celkem unikátních výzev, které TFT momentálně čelí, je kombinace rostoucích průměrných herních dovedností, více zdrojů síly z prvků, jako jsou portály a augmentace, a obecného tempa hry. To vše vede k tomu, že některé vzácnější prvky (například tříhvězdičkové jednotky za 4 a 5 zlaťáků) se vyskytují častěji, než bychom chtěli. Hráči jsou už zkrátka příliš dobří a umí využívat možnosti, které se jim nabízejí. V následující sadě proto provedeme několik změn, abychom drželi krok s dovednostmi našich hráčů, a v tomto trendu pak budeme pokračovat i do budoucna. Je úžasné, kolik úsilí a studia vkládají do TFT hráči na těch nejvyšších soutěžních úrovních a naším úkolem je starat se o TFT tak, aby si tu míru práce a nadšení zasloužilo.
V příští sadě vás čekají změny u prvků jako hodnota kořisti, šance na získání jednotek a zkušenosti potřebné pro přechod na další úroveň. Možná to není to, co jste čekali, ale velkou novinou je, že trvalou součástí hry bude 10. úroveň! Děláte-li si zálusk na tříhvězdičkové jednotky za 5 zlaťáků, nejspíš kvůli tomu budete muset nejprve dosáhnout 10. úrovně.
Do budoucna také začneme zkoumat, jak by vypadal svět s novými potenciálně silnými momenty, o jejichž dosažení se budete moci snažit. Zatím nemáme nic konkrétního, ale je jasné, že s blížícím se pětiletým výročím TFT musíme vymyslet nové věci, které budete moci prozkoumávat, a stavět vás před nové výzvy, protože začínáte být v TFT pekelně dobří. Klobouk dolů!
Skiny a usnadnění přístupu:
Jednou z největších výher sady Runeterra se mění bylo, že jsme se mohli vrátit k šampionům se základními skiny. To je věc, kterou jsme neudělali už od úvodní sady, a z jejího přijetí máme nesmírnou radost. Dopadlo to lépe, než jsme očekávali! Díky tomu, že šampioni byli snadněji použitelní a čitelnější, bylo TFT skvěle přístupné pro lidi, kteří hrají League of Legends a chtěli si znovu vyzkoušet i naše automatické bitvy.
Nemůžeme to samozřejmě dělat u každé sady, protože některým hráčům se po jedinečných skinech stýská a upravený vzhled jednotek nám umožňuje vytvářet zábavné motivy, které drží sadu pospolu. Mohu ovšem bez obav prohlásit, že s novým návratem na Runeterru nebudeme čekat dalších 8 sad. V týmu jsme velicí milovníci příběhového pozadí hry, a tak nás to pokaždé táhne zpátky na Runeterru, abychom si mohli hrát s našimi oblíbenými přáteli, rivaly a milovníky naštvaných pirátů. Tento prostor navíc kypí spoustou různých nových nápadů a má velikou výhodu v tom, že je pro hráče velmi srozumitelný. Do budoucna tedy očekávejte víc sad založených na Runeterře! Neobjeví se sice hned, ale nebudete na ně muset čekat dalších 8 sad.
Zábavné a unikátní levné jednotky:
Cho'Gath a Kayle byli jedněmi z nejzábavnějších jednotek za 1 zlaťák, které jsme kdy ve hře měli. A i když je bylo chvílemi obtížné vybalancovat (vzhledem ke komplexnosti jejich sad), téměř všichni hráči mají nějaký příběh o tom, jak dokázali vytáhnout svého oblíbeného „prcka“ k výšinám. Tyto zážitky se výrazně liší od předchozích sad, ve kterých jsme komplexnější prvky směřovali spíš k dražším šampionům, ale u sady Runeterra se mění jsme jasně zaznamenali, jak vysokou rozmanitost sestav a ZÁBAVNOST (ano, hry jsou také o zábavě) dokážou vytvářet zajímavé a unikátní jednotky za 1 zlaťák.
A nejedná se jen o jednozlaťákové šampiony. Měli jsme tu i jednotky za 2 zlaťáky, které byly středobodem svých sestav, a to buď s pomocí hrdinských augmentací jako Velký kápo (Sett) či Hladový lovec (Warwick), nebo díky zajímavým pasivních schopnostem, třeba Taliyině synergii vyhazování do vzduchu v režimu Dvojice nebo darkinskému kombu Naafiri s Aatroxem.
Tým věnoval spoustu času tomu, aby byly levné jednotky zajímavé a aby různé sestavy dokázaly zdůraznit jejich tematické zaměření. Tímto směrem chceme pokračovat i v dalších sadách. Ne každá jednotka za 1 zlaťák sice může být mocným tahounem jako Graves nebo Samira, případně mít parádní čtyřhvězdičkovou verzi jako Poppy, ale i tak chceme mít pokaždé pár levných jednotek, které nabídnou unikátní způsoby použití.
Komplexnost a vyvážení sady:
Když v jednom kuse měníte soutěžní PvP hru, nevyhnete se problémům s vybalancováním. Vzhledem k míře komplexnosti a množství změn, které do TFT přinesla sada Runeterra se mění, byla hra výjimečně náchylná k problémům s vyvážením a za balanční tým můžu říct, že si jsme těch potíží vědomi. Promluvme si o dvou faktorech, které to způsobily:
- Komplexnost sady: Faktorem, který měl nejspíš největší vliv na vybalancování TFT, byla komplexnost sady. To, jakým způsobem mohly regionální portály interagovat s některými augmentacemi a různými vlastnostmi či šampiony, mohlo ve vzácných případech vést k situacím, kdy strop síly vystřelil z grafu kamsi k nebi a totálně zbořil očekávání, na kterých vyvážení stálo.
- Legendy: Jak už jsme zmínili výše, vzhledem k zaručenému přístupu k vybraným augmentacím bylo nutné tyto augmentace vybalancovat co možná nejdokonaleji, ovšem kvůli variabilitě regionálních portálů mohly nastávat situace, které některým konkrétním augmentacím hrály výrazně do karet. Navíc při snahách zajistit, aby byly všechny legendy v sadě použitelné, nastávaly situace, kdy jsme některým z nich dali až příliš velký buff (hodně zábavy si užil například Draven a své chvilky slávy se dočkal dokonce i Bard). A když legenda obsahovala neúměrně silnou augmentaci, objevovala se zaručeně v každém zápase, čímž se tento problém ještě umocňoval.
- Potíže s růstem: Máme teď sice velký tým, ale lidi se nezapracují přes noc, a čím větší tým máte, tím náročnější je vše na organizaci, správu úkolů a jejich distribuci, což jsme se museli všechno učit přímo za chodu.
Domníváme se, že komplexnost TFT se blíží svému stropu, v příští sadě se ale nesníží. Řekl bych, že momentálně s ní jsme na úrovni, která nám vyhovuje. Když jsme teď tedy dosáhli stropu komplexnosti, musíme se zlepšit v balancování hry na této zvýšené úrovni složitosti.
Děkujeme vám všem za vaše putování měnící se Runeterrou v bouřlivé Konvergenci, sdílení nejlepších čtyřek, krmení nejhladovějších jednozlaťákových jednotek všech dob a zpětnou vazbu, kterou jste nám celou tu dobu dávali. Tyto články jsou jen jedním ze způsobů, jak vám poděkovat za vaši zpětnou vazbu; tím druhým – a důležitějším – je aplikovat naše poznatky do další sady a ještě dál.
Mimochodem, k tomu vám přineseme spoustu podrobností už brzy… fakt hodně brzy. Poznačte si tedy v kalendářích 5. listopad, protože v ten den, během finále mistrovství v Runeterra se mění, přineseme ohlášení historicky největší sady TFT! Tak zase příště a mějte se!