Rozbor taktiky: Baron versus T-Hex

Tým rozebírá zákulisí bitvy titánů TFT: Barona a T-Hexe

Vítejte zpátky u Rozboru taktiky, vaší oblíbené série, kde si vývojáři TFT povídají, inu, o všem. Dnes si budeme povídat o stvoření dvou našich vyvolaných jednotek v sadě Runeterra se mění: o baronovi a T-Hexovi. Ale tím to nekončí. Také si trochu popovídáme o jejich přijetí, když už jsme teď v polovině sady, a o tom, co pro nás to přijetí znamená, zatímco hledíme vstříc k dalším verzím TFT! Takže vám bez dalšího otálení představím naše přednášející:

Steve Oh – vedoucí animace sady Runeterra se mění; animace barona a T-Hexe

Jimmy „Riot JimJam“ Vu – hlavní výtvarník grafických efektů v TFT, odpovědný za grafické efekty barona Nashora

Mike Barquero – výtvarník grafických efektů II v TFT, pracoval na všech aspektech grafických efektů T-Hexe od konceptu po implementaci

Rodger „Riot Prism“ Caudill – komunitní manažer v TFT, který píše slova o věcech, jako jsou poznámky k aktualizaci, video obsahu a dalších

Návrh titánů se Stevem Oh

Všechno to začalo, když za námi Kent přišel s návrhem: „Chci, aby hráči v některém okamžiku sady zažili pamětihodný zápas, kde jejich obrovský T-Hex bojuje s gigantickým baronem jiného hráče v epickém finálovém střetu kaidžu.“ Hned od začátku jsme věděli, že tyto jednotky musí vynikat víc než kterákoliv jiná.

V TFT ještě nikdy nebyly dvě vyvolané jednotky z různých vlastností. Nejvíc jsme se tomu přiblížili v sadě Udělátka a vychytávky díky Inovátorovi, kdy jsme použili Anniina Tibberse a magitechnického draka z Vyvolávačova žlebu, ale v případě barona a T-Hexe jsme vdechovali život ikonickým postavám z Runeterry. Byl to velký tlak, protože tyto postavy už měly spoustu fanoušků a dokonce i svůj příběh. Čekala nás spousta práce.

Zrození barona s Jimmym Vu

Když jsme zjistili, že máme do TFT jako novou jednotku dát barona Nashora, byli jsme u vytržení. Jako tým jsme docela zvyklí pracovat na šampionech, kteří jsou svým způsobem zajímaví, ale šance vdechnout život něčemu tak epickému, jako je baron... Po takové příležitosti jsme okamžitě skočili. Chtěli jsme se přiklonit k tomu, aby baron Nashor působil epicky, protože má ve Vyvolávačově žlebu svůj odkaz. Abychom toho dosáhli, muselo k tomu přispět hned několik disciplín.

V případě odměny za získání 8 jednotek z Prázdnoty jsme chtěli, aby obřad jeho vyvolání působil zlověstně a okázale. Baron po vyvolání vstupuje na scénu s epickým řevem a velkým plošným omráčením kolem sebe. Pak baron Nashor střídá v cyklu 3 různé schopnosti, díky čemuž představuje velkou hrozbu a také to odkazuje na jeho jakous takous rotaci kouzel ve Vyvolávačově žlebu.

Podobně jako Silco, Sohm a Nomsy z předchozích sad Baron rovněž dostal svůj vlastní model, kostru, animace a vizuální efekty coby jedinečná postava v TFT.

V případě modelu jsme to museli udělat tak, aby měl baron záda. Když hrajete ve Vyvolávačově žlebu, barona zezadu vlastně nikdy nevidíte, takže byl vyvinut bez skutečných zad. Jedna z prvních věcí, které jsme tudíž museli udělat, spočívala v tom, že jsme baronovi museli dát zadek – nebo aspoň záda.

101723_IMG_BaronModel_01.jpg

101723_IMG_BaronModel_02.jpg

Pokud jde o animaci, jedna z mých oblíbených vlastních animací, které jsme baronovi udělali, byla přípravná animace pro jeho schopnost plivat kyselinu. Steve Oh vytvořil úžasnou animaci, kde to vypadalo, jako by kyselinová hmota putovala z baronova žaludku nahoru až k jeho ústům. Abychom tento pohyb zdůraznili, přidal jsem pár jemných, fialově zářících vizuálních efektů, které putují spolu s touto hmotou. Byl to malý detail, ale zároveň úžasný doplněk, díky kterému baron v TFT působil ještě baronovitěji.

Na křižovatce herního systému a grafiky jsme dokázali vytvořit barona, který je opravdu obludný a kterého aspoň rozhodně nedokáže sólově zabít nabušený džungler.

Konstrukce T-Hexe s Mikem Barquerem

Pamatuju si, jak jsem viděl počáteční koncepty pro T-Hexe během různých grafických revizí, a tolik mě to nadchlo, protože jsme v TFT vdechovali život tak ikonické vyvolané jednotce z Legends of Runeterra.

T-Hex nejdřív začal jako super drsné, děsivé mechanické monstrum vhodné pro libovolný moderní film, kde potřebují mohutného tyranosaura se zbraněmi. Ačkoliv to vypadalo ��žasně, neodpovídalo to ani stylu TFT, ani představě o techno-magických fantaskních mechanických bytostech, které by vytvořil Heimerdinger. Museli jsme tu grafiku rychle upravit, aby víc odpovídala světu TFT a stala se tím nejpřátelštějším mecha-dinosaurem s vražednými zbraněmi místo paprsků, kterého jsme vůbec dokázali vytvořit. Spousta té bláznivé roztomilosti v TFT je znázorněná v menší, neposílené verzi T-Hexe, která je vhodnější, protože když máte sérii proher, aspoň máte toho roztomilého malého mecha-dinosauříka, díky kterému zůstanete pozitivní a který ve vás vyvolá ten pocit typu „dělám to pro tebe, kámo“. Je dobré podotknout, že tým zkoumal verze T-Hexe, které byly dokonce až příliš roztomilé.

101723_T-Rex_7.jpg

101723_Thex_early_concept_1.jpg

Spolu s designem a animací jsme přemýšleli i o sadě, která by se k T-Hexovi hodila. Museli jsme nastoupit do rozjetého vlaku, protože T-Hex přišel až v pozdější fázi procesu, zejména když jsme museli udělat zcela originální postavu od nuly – což je pro tým TFT něco relativně nového.

Design měl pro tyto dvě postavy jasnou vizi – takovou, že budou na ploše obě najednou a budou bojovat o nadvládu mezi kaidžu a obřími příšerami. Abychom tohoto konceptu dosáhli, T-Hex původně dštil oheň, ale měli jsme ještě lepší příležitost prozkoumat představu o T-Hexovi coby o jedné z nejlepších zbraní, kterou může magitechnická technologie nabídnout. Co je magitechničtějšího než modré magické/elektrické laserové paprsky, které proudí z tohoto obřího piltoverského nástroje zkázy? Laserový paprsek nám také umožnil zabrat spoustu místa na obrazovce, což je pro tak silnou jednotku důležité, aniž by se tím vlastně ředila srozumitelnost herního systému – tuto obří výhru by ocenil dokonce i Technogénius Heimerdinger. Jo a ještě jedna věc k téhle vizi: je tu jeden skrytý vtípek, který se stane, když 4hvězdičkový T-Hex zabije barona, protože získá předmět „Baronova hlava“. Ve hře nic nedělá, ale je to rozhodně p��sobivé!

Pak už to všechno zapadlo na své místo. Byl to vír neustálé komunikace mezi animací a designem, byl to nový pracovní proces, nová postava, ale nakonec to stálo za to nejen kvůli tomu, že jsme měli pocit, že jsme příběhu učinili zadost – což je pro nás velmi důležité –, ale také proto, že našim hráčům se T-Hexův tematický design po vydání velmi líbil.

T-Hex byl skutečným dílem lásky. Ten proces byl časově stresující, zachovat věrnost vůči (zmíněnému*) konceptu z Legends of Runeterra bylo stresující, udělat velkou jednotku, která dokázala soupeřit s baronem, bylo... jak jste určitě uhodli, stresující, ale díky těmto výzvám jsme se toho spoustu naučili a moc rádi tyto poznatky (a vítězství) aplikujeme v další sadě.

Přijetí a budoucnost originálních postav v TFT se všemi

Už je to nějaká doba od našeho článku z vývoje a od testování sady Runeterra se mění na PBE, ale páni, z toho pozitivního přijetí jsme ohromení doteď. Vidět to nadšení z naší práce bylo úžasné a je to pro nás obrovská motivace. Zejména vzhledem k tomu, jak obtížné je pro tým vytvářet jednotky od nuly. Všechna ta pozitivní zpětná vazba jen potvrdila, že jdeme správným směrem a že bychom měli tlačit na nové koncepty postav ještě víc.

101723_Silco_art.JPG

Vytvářet úplně nové postavy a vměstnat je do stylu TFT je vždycky opravdu zajímavá výzva. Kdykoliv replikujeme nové jednotky, zahrnuje ten proces mnohem víc než jen model a herní design. U jednotek, jako byl Silco, Nomsy a dokonce i Sohm, jsme museli vytvořit dabing, zvukové efekty, hlavní obrázek a dokonce i příběh v našem světě. Tohle všechno si žádá spoustu práce a do různých aspektů produkce se zapojí spousta lidí od marketingu přes PIE po Sparks (externí studio), scenáristy a dokonce i náš tým pro komunitu hráčů. Tohle je na menším týmu to krásné – dokážeme zapojit všechny a náš design těží z jedinečné expertízy nás všech.

TFT se hodně vyvinulo a pořád se vyvíjí, ale my chceme tuto úroveň spolupráce mezi disciplínami nadále brát vážně a zkrátka nebude existovat lepší příklad než naše příští sada. Jelikož tato hra začala jako režim, je úžasné sledovat, jak jsme se vyvinuli z toho, že si jen půjčujeme obsah z League of Legends. Myslíme si, že hráči všech her od Riotu budou ohromeni tím, jak se TFT stalo vůdcem v této oblasti, protože inovuje pomocí našeho vlastního odlehčeného stylu a originálních designů. Moc se těšíme, až se do těchto konceptů ponoříme v budoucích sadách, ze kterých si budou ostatní hry Riotu moct vypůjčovat obsah stejně tak, jako jsme si ho my vypůjčovali od nich.