Vývoj TFT: Zhodnocení sady VESMÍRNÍ BOHOVÉ

Ohlédnutí za sadou VESMÍRNÍ BOHOVÉ (a nejen za ní) s týmem, který stojí za ní a mnohým dalším.

Zatímco se chystáme vyrazit do lesů Čarovné divočiny, pojďme se ohlédnout za Vesmírnými bohy: co se nám líbilo, z čeho jsme se poučili a kam chceme směřovat. Zaměřujeme se hlavně na základní design sady, ne na konkrétní aktualizaci. Omlouváme se tedy, pokud chcete zjistit, jaký tajný tréninkový režim Milio používá v poslední aktualizaci živé verze této sady. Sada Vesmírní bohové zůstane ve hře ještě nějakou dobu po vydání Čarovné divočiny, takže ji budeme dál upravovat, aby byla v dobrém stavu pro všechny, kdo ji budou chtít hrát i nadále.

Dnes se vám představí:
Alex „BlueVelvet” Cole: Vedoucí herního systému. Jeho pes umí mluvit, ale nikomu to neřekne.

Tim „Truexy” Jiang: Tim je vedoucí našeho týmu pro balancování živé verze hry. Nikdo neví, jak se jeho přezdívka vyslovuje.

Noemi „Bluecove” Coute: Hlavní designér sady Vesmírní bohové a ten lepší „Blue“.


ŘÍŠE BOHŮ

Říše bohů byla jedním z našich nejambicióznějších mechanismů od dob zaklínadel ze sady Kouzla a chaos. Z mnoha důvodů ale nedopadla tak, jak bychom si přáli.

Od jejího vzniku jsme zkoumali dvě odlišné varianty mechanismu Vesmírných bohů: Jednu, která se dostala až do verze, kterou právě hrajete, a ještě ambicióznější a chaotičtější verzi, která byla kvůli našemu časovému plánu během vývoje seškrtána. Ve vývoji to tak někdy chodí, ale obě verze, bez ohledu na to, jak byly implementovány, byly vždy navrženy tak, aby měly dopad a zásadně měnily systém v TFT.

Náš první návrh tohoto mechanismu měl obrovský rozsah a umožňoval Říši bohů kompletně změnit vše od distribuce augmentací po distribuci základních předmětů (původně nahrazovala i předměty, které jste získávali z PvE) a tak dále. Bylo to výrazné a lákavé, ale přinášelo to řadu potíží s balancováním živé verze a několik designových problémů, jejichž řešení by vyžadovalo velmi dlouhý vývoj.Vesmírní bohové vznikli ve znatelně kratším čase než většina ostatních sad. Původně jsme ji zamýšleli jako 18. sadu, ale některé sady jsme museli přeskládat, abychom měli dost času dokončit přechod na Unreal do vydání 18. sady. Vesmírní bohové se tak stali naší 17. sadou. Kvůli zrychlenému harmonogramu jsme se při tvorbě této sady rozhodně potýkali s problémy. Tuto volbu jsme ale udělali s ohledem na dlouhodobou budoucnost TFT a z Vesmírných bohů jsme si i tak odnesli spoustu cenných poznatků, které jsme už uplatnili u dalších vyvíjených sad. Jedno jasné ponaučení: v tvorbě sad jsme se za posledních 7 let hodně zlepšili, ale každá z nich stále potřebuje spoustu času na doladění. A to si bereme k srdci u všech budoucích sad.

A teď zpátky k Vesmírným bohům. Jelikož jsme neměli dostatek času na doladění, skončili jsme u bezpečnějšího a méně proměnlivého mechanismu: současného systému Vesmírných bohů s dary. Nakonec to byloaž příliš bezpečné a nevytvářelo to tu mezizápasovou rozmanitost a napětí, o které jsme usilovali.

Jedna věc, kterou jsme se naučili ze 14. sady, Kyberměsto, je, že mechanismus sady, jako jsou hacky, měl potenciál nadměrně nafouknout sadu s následnými efekty, jako je vyšší frekvence tříhvězdičkových jednotek za 4 zlaťáky a vést k metě, která se přiklání k rychlému postupu na devátou úroveň víc než k čemukoliv jinému. Věděli jsme to, a tak jsme všechny božské dary udrželi na silové úrovni nepřesahující 8 zlaťáků. I tak ale sada v raných aktualizacích trpěla inflací, což jsme napravili tím, že jsme všechny její zdroje omezili. S úrovní síly nepřesahující 8 zlaťáků bylo ale těžké vytvořit mnoho zajímavých božských obětin, které by se daly vyvážit s ostatními. Kromě toho jsme k základním předmětům přidali božské dary se záměrem, aby to pro hráče představovalo důležitější rozhodovací moment. Na papíře to zní skvěle; základní předměty dávají hráčům důvod zpochybnit božskou obětinu, kterou by za normálních okolností chtěli, a přestože v takovém rozhodování existuje určitý prostor pro projevení dovednosti, pro hráče je to nakonec zatěžující.

Mechanismus Vesmírných bohů se nám v některých ohledech samozřejmě líbil, například v hravém zpracování naší soupisky bohů. Vždycky je super vidět svého oblíbeného šampiona v novém světle. I zde jsme však narazili na problémy, jelikož Bohové představovali značnou zátěž pro paměťové možnosti mobilních zařízení. Náš tým provedl několik chytrých přerozdělení paměťového rozpočtu, snížil kvalitu věcí, jako jsou animace nečinnosti, aby naši Vesmírní bohové mohli zazářit, ale nakonec jsme jen vytěžili maximum z enginu, který nikdy nebyl určený pro mobilní zařízení. Jak se budeme po přechodu na nový engine dál zdokonalovat, měli bychom být v budoucnu schopni hospodařit s pamětí efektivněji.

SPOLEČNÝ VÝBĚR

Velká část naší rozpravy ohledně společného výběru je rozšířením předchozího tématu, ale než se pustíme do následných dopadů jeho odstranění, je tu jedna věc, kterou je třeba zmínit. Konkrétně: odstranění společného výběru nikdy nebylo inspirací pro náš mechanismus, ale spíše výsledkem našeho hledání nejlepšího místa pro umístění Říše bohů. V raných verzích Říše bohů také nahrazovala několik našich PvE kol, ale vraťme se k tomu, jak naši hru ovlivnila absence společného výběru.

Z odstranění společného výběru jsme se naučili dvě hlavní věci:

  1. Mechanismy pro návrat do hry ztrácejí na účinnosti, pokud nejsou vidět. I když jsme do uživatelského rozhraní přidali upozornění, které hráče informovalo, že za své umístění obdrží dodatečnou/jinou kořist, bylo to stále mnohem méně nápadné než vizuálně výrazný a zároveň aktivní mechanismus návratu do hry v podobě společného výběru. Jakožto mechanismus pro návrat do hry vám společný výběr také umožňoval vybrat si z téměř každého základního předmětu se všemi obměňovanými možnostmi, což vám dávalo větší kontrolu než možnosti ve stylu kovadliny s předměty nebo zbrojnice, které bychom mohli poskytnout v rámci Tučňákových darů.
  2. Společný výběr je důležitý společenský prostor, který je umocněn napětím.Je to místo, kde se všichni sejdou, vidí se, užijí si staré dobré gestikulování a staré zlé krádeže předmětů. Je to naše místo. V Říši bohů byli všichni na jedné obrazovce, ale nedostatek napětí (soustředění na to, jaké předměty/jednotky byste mohli chtít ze společného výběru a jaké jsou vaše záložní možnosti) vedl k tomu, že hráči spolu nijak neinteragovali. Takže i když nás možná netěší, že nám někdo může sebrat základní předmět, je super, že můžeme zase společně spamovat gesta.

Zde je pár dalších poznámek: Toto jsou poznatky, které bychom nemohli prozkoumat, kdybychom v první řadě neodstranili společný výběr, a jsou to poznatky, které máme příležitost uplatnit nebo o nich přemýšlet, když se blížíme k migraci na Unreal pro sadu Čarovná divočina.

Za prvé víme, že společný výběr je pro TFT zatraceně důležitý, teď víc než kdy dřív, takže pro něj ve vzdálenější budoucnosti chystáme pár změn, které maximalizují svobodu volby a kontrolu nad naším nevesmírným prostorem.

Za druhé, v rámci migrace na nový engine přestáváme podporovat minimapu.Minimapa je sice pozůstatkem enginu Hextech a pro samotné hraní není příliš užitečná, ale v TFT na PC se používá jako sociální nástroj. Její ztráta poškodí sociální interakce na PC, protože primárním účelem minimapy bylo dát vám vědět, kde se spamují pingy, abyste mohli vystopovat konkrétního hráče nebo začít držet jednotky někoho, kdo se snaží vylepšit jednotku za 4 nebo 5 zlaťáků na tři hvězdy (to byste si ale nedovolili, že?).Jelikož minimapa zmizela, chceme tento typ sociální komunikace zachovat, a tak jsme se rozhodli signály přepracovat na sociální nástroj, jehož funkčnost nebude vázaná na minimapu. Tohle bude chvíli trvat a do vydání Čarovné divočiny to nestihneme, ale ozveme se vám, jakmile budeme mít jasnější představu o vydání.

HROZBY, JEDNOTKY ZA 5 ZLAŤÁKŮ, OMEZENÁ SOUPISKA A FLEXIBILNÍ HRA

Není žádným tajemstvím, že 16. sada, Mýty a legendy, byla obrovsky úspěšná, a to v nemalé míře díky rozšířené soupisce a struktuře vlastností. Věděli jsme, že návrat ze 100 jednotek zpět na naši standardní velikost soupisky bude mít s příchodem 17. sady určitý dopad na to, jak ji hráči přijmou. Udělali jsme to, co by po tak obrovském úspěchu udělal asi každý tým: pokusili jsme se využít výhod rozšířené soupisky ze 16. sady, ale rychle jsme zjistili, že nechceme narychlo vydávat spoustu nedodělaných šampionů, jen abychom dorovnali velikost soupisky, aniž bychom dorovnali jejíkvalitu. Pojďme se tedy podívat na výzvy, kterým jsme čelili při snaze zachovat zábavnost soupisky ze 16. sady, ale bez 100 šampionů, se kterými by se dalo hrát.

Flexibilita:

Sada 16 byla neuvěřitelně flexibilní, což byla pro její design priorita, takže když jsme se podívali na 17. sadu, věděli jsme, že musí být stejně flexibilní, a proto jsme upravili sítě vlastností, abychom toho dosáhli. Většinu vlastností jsme zploštili, takže je to teď velice horizontální sada, ne taková, kde by mohly vládnout velké vertikály. I naše vertikální vlastnosti původu byly upraveny tak, aby na raných milnících fungovaly jako podpůrnější vlastnosti, u kterých se můžete ukázat, jako je například poprava u vlastnosti Temná hvězda (2) nebo vylepšená pole u vlastnosti Hvězdopravec (3), které ovlivňují víc než jen jednotky s danou vlastností. To bohužel znamenalo, že noví hráči, kteří se snažili naučit hru nebo si jen tak zahrát nějakou tu velkou vertikální hru pro zábavu, měli velké potíže. V této sadě jsme rozhodně udělali pokroky a do hry se dostaly další vertikální sestavy jako Vesmírný rytmus a Miplík (7). Kromě toho i zkušeným hráčům, kteří preferují menší variace vertikál, chyběl klíčový aspekt herního systému Teamfight Tactics.

Jednotky za 5 zlaťáků a vrcholné vlastnosti:

V 16. sadě se vše točilo kolem jednotek za 5 zlaťáků a systém odemykatelných šampionů nám umožnil mít jednotky za 5 zlaťáků pro naše vertikální původy (Galio, Tahm Kench, Mel), které působily skvěle a bylo snazší je získat, a zároveň jsme měli spoustu flexibilních jednotek za 5 zlaťáků, které šlo v případě potřeby nebo při velkém štěstí přidat (Fiddlesticks, Kindred). Stejně jako v předchozích sadách jsme mohli mít jednotky za 5 zlaťáků, které posunuly naše vertikály do našich nejvyšších fantazií, ale také jsme mohli navrhnout vlastnosti, jejichž nejvyšší nespektrální milníky byly dosažitelné i bez nich. Ve Vesmírných bozích je opravdu těžké získat jednotky za 5 zlaťáků jako Jhina pro Temnou hvězdu (6) nebo Blitzcranka pro Vesmírný rytmus (7); není to zrovna skvělý pocit, když máte všechny ingredience pro svou skvělou vertikálu, ale nemůžete získat tu poslední jednotku za 5 zlaťáků, i když jste si téměř dokonale spravovali ekonomiku a nemuseli jste ani obnovovat obchod až do 8./9. úrovně. Jelikož nás velikost soupisky v 17. sadě donutila vrátit se k podobným strukturám vlastností, zaznamenali jsme také nadměrný důraz na emblémy, a to zejména u vlastnosti Temná hvězda, která bez emblému neměla solidní přední řadu.

Na druhou stranu tu máme vlastnost jako Miplík, kde můžete dosáhnout úrovně Miplík (7), aniž byste kdy potřebovali získat Barda. Až ho najdete, můžete jednoho ze svých malých Miplíků poslat do vesmíru a umístit Barda místo něj. Sada 16 dokázala díky své rozšířené soupisce nabídnout spoustu vlastností ve stylu Miplíka a 18. sada rozšířenou soupisku mít nebude. Jak tedy tento problém v nejbližší budoucnosti vyřešíme? Zaprvé jsme omezili počet původů, které k dosažení nejvyššího nespektrálního milníku vyžadují jednotku za 5 zlaťáků.

Také chceme dál hledat způsoby, jak soupisku rozšířit.Rozšířená soupiska nám také poskytuje prostor pro přidání flexibilnějších a přizpůsobivějších jednotek v podobě Hrozeb. Hrozby jsou skvělým doplňkem sady. Když ale nahrazují její klíčové jednotky, mohou přinášet zásadní nevýhody, protože řadě vertikálních vlastností pak chybí působivé završení. V sadě Vesmírní bohové jsme měli spoustu Hrozeb, a jelikož značná část soupisky byla rozpočtově vyhrazena pro tyto jednotky, mnoho našich velkolepých původů zaostávalo. I přesto jsme si z toho odnesli správné pochopení toho,proč a jak aplikovat správnou logiku na budoucí sady.

ZAHAJOVACÍ STŘETY

Jak jsme se zmínili dříve, naše raná verze Říše bohů měla mnohem větší dopad na variabilitu hry, a to v dobrém i ve zlém. Tato verze zahajovací střety nepotřebovala, takže když jsme později tento mechanismus upravili do podoby, kterou vidíte teď, už jsme je zpátky nepřidali. Udělali jsme to ze tří hlavních důvodů:

Předpokládali jsme, že zahajovací střety by mechanismu přidaly příliš mnoho složitosti.Předpokládalo se, že na začátku hry by bylo pro tuto sadu příliš náročné kontrolovat v uživatelském rozhraní jak možnosti boha, tak zahajovací střety. Tento předpoklad se nakonec ukázal jako nesprávný, jelikož přidaná trocha komplexnosti se v průběhu hry neudržela.

Inflační sílu zahajovacích střetů jsme chtěli započítat do samotného mechanismu sady. Odstraněním zahajovacích střetů jsme mohli zdroje přesunout do mechanismu sady, který měl rovněž zajistit variabilitu v jednotlivých hrách. Rychle jsme zjistili, že rozmanitost z Říše bohů nebyla dostatečná a že zahajovací střety všem hodně chyběly, takže jsme se rozhodli najít jiné způsoby, jak snížit inflaci, i když i to trvalo o několik aktualizací déle, než bychom si přáli.

Celkově vzato bylo odstranění zahajovacích střetů chybou a snaha o jejich rychlé znovuzavedení do sady spolu s novými střety způsobila nemalé potíže. Nemusíte se však bát, 18. a 19. sada byly od prvního dne testovány a navrženy s ohledem na zahajovací střety.

KDE MÁM TANKA?

Kvůli podmíněnosti některých našich tanků vyšla naše sada s pocitem, že je jich jako šafránu. Mocný mech byl použitelný jen ve své podobě Mecha, Rhaast vyžadoval hraní horizontálního TFT, síla Tahm Kenche byla rozpočítána do produkce zdrojů namísto jeho odolnosti a v neposlední řadě, kde jsou všichni moji Nunuové?Celkově vzato bylo jen málo tanků, kteří by se hodili do různých sestav.

Jednali jsme rychle a v prvních dvou aktualizacích jsme se snažili, aby bylo co nejvíce tanků použitelných v různých sestavách. V aktualizaci 17.3 jsme přinesli dlouhodobější řešení, v jehož rámci jsme zlevnili Morganu, která byla v soupisce jednotkou za 5 zlaťáků navíc, aby se z ní stal flexibilnější tank. Naše počínání ohledně Morgany bylo zajímavé. Tohle je asi jediná sada, ve které se nám něco takového mohlo povést, protože všechny hvězdy stály při nás. Morgana už byla mezi jednotkami za 5 zlaťáků bonusová a představovala hrozbu v podobě tahouna se sílou schopností, který navíc neměl žádnou specializovanou sestavu, takže její přesunutí na nižší cenu a přepracování žádnou konkrétní kompozici nepoškodilo. Když jsme ji ale zlevnili, zjistili jsme, že se vlastně nehodí do žádné sestavy a byla v porovnání s takovým Nunuem nebo Rammusem poměrně nezajímavá. Celkově jsme rádi, že jsme to zkusili, ale změna ceny šampiona není moc dobré řešení kvůli tomu, jak ovlivňuje sítě vlastností a sestav. U jednotky typu Hrozba toskoro fungovalo, ale tohle je asi jediný vzácný scénář, ve kterém bychom něco takového zkusili.

PODMÍNĚNÉ SESTAVY

Tohle je další velká věc. V 17. sadě jsme měli více situačních sestav než kdy dřív. Jedná se třeba o Psioniky, jejichž předměty určovaly, co můžete hrát; Hvězdopravce, u kterých vzorce měnily, jakou sestavu jste s touto vlastností mohli použít; Soudce, kde zase možnosti omezovaly případy použití vedlejších vlastností; a dokonce i jednotky jako Graves, jehož načasování rozhodovalo o tom, jestli s ním budete moct hrát úspěšně.

Než se pustíme do důvodů, proč to nefungovalo, je třeba zdůraznit, že některé situační prvky v sadě zajišťují variabilitu mezi jednotlivými hrami, která může působit svěžím dojmem. Graves je toho klasickým příkladem, jelikož má super skvělou a vzrušující cestu sestavení, která byla podmíněná tím, jak brzy se k němu dostanete. Jenže při naší standardní velikosti soupisky působily podmíněné prvky mnoha našich vlastností spíš jako zavřené dveře, což mělo opačný dopad na rozmanitost jednotlivých her, omezovalo to sestavy, které jste mohli hrát, a nutilo vás to vydat se jedním konkrétním směrem. Všechny tyto omezené postupy a spoléhání se na pár silných tanků v raných aktualizacích sady způsobily, že spousta lobby působila velmi jednotvárně.

Ve hře už existuje dostatek podmíněných aspektů, které jsou pro Teamfight Tactics klíčové (augmentace, distribuce předmětů, a dokonce i jednotky, které vidíte v obchodě), takže musíme zajistit, aby podmíněné vlastnosti netvořily příliš vysoké procento naší soupisky. V živé verzi jsme vydali spoustu aktualizací, které měly za cíl rozšířit podmíněné prvky našich vlastností a postupně to napravit, ale když vám nějaká vlastnost uzavře cestu, zvlášť v soupisce standardní velikosti, málokdy je to zábavná zkušenost.

AUGMENTACE

Augmentace jsou z větší části něco, co přidáváme ke konci vývoje sady s úmyslem, aby do ní zapadly jako reakční a adaptivní prvek obsahu. Pro 17. sadu jsme museli na naší zkrácené časové ose přidělit zdroje na design a implementaci augmentací na božské dary.

Chceme si dát na čas, abychom zajistili, že budeme vydávat lepší augmentace specifické pro danou sadu, ale nejen to, musí také vycházet společně se spuštěním sady. Augmentace pro šampiony a augmentace spojené s vlastnostmi jsou pro hráče skvělým způsobem, jak se seznámit s novou sadou, protože jim okamžitě poskytnou směr a jasnou představu. Proto jich musíme mít solidní výběr k dispozici hned první den, zatímco v případě Vesmírných bohů byly přidány o něco později.

A když už je řeč o augmentacích, chtěli bychom položit otázku našim nejzapálenějším hráčům (ano, to jste vy, kdo tohle právě čtete). Naše designová filozofie ohledně jednotek za 1, a dokonce i za 2 zlaťáky, které vylepšujete obnovováním obchodu, je taková, že by neměly být dostatečně silné na to, aby si zajistily první místo bez toho, aby se povedly i jiné zásadní věci (například mít dostatek zdraví na dosažení 8./9. úrovně nebo posílení nějakých drahých sekundárních tahounů). Když si někdo vybere augmentaci šampiona, souhlasíme s tím, že to bude ten potřebný zdroj síly k dosažení prvního místa (za předpokladu, že daná osoba zároveň hraje skvělou hru TFT)? Pokud ne, znamená to, že smysl augmentace šampiona končí na třetím/čtvrtém místě, což není zrovna fantastické. Každopádně nám dejte vědět, co si o tomto tématu myslíte, a to jak u stříbrných augmentací pro šampiony za 1 zlaťák, tak u zlatých augmentací pro šampiony za 2 zlaťáky.


Tak fajn. Prozatím je to vše. Co děláte tady dole? Vždyť jste právě přečetli hromadu textu. Aha, hledáte další slova od svého místního týmu TFT. Tady jsou. Vážíme si vás. Děkujeme, že čtete, hrajete, a opatrujte se! Už brzy vychází Čarovná divočina, tak se těšte!