Zhodnocení sady Mýty a legendy
Ahoj, taktici! Díky, že jste se k nám připojili při rekapitulaci sady. Počkat, počkat, počkat, já vím, co si myslíte – neříkalo se téhle sérii článků „Poznatky“? Inu, podobná zhodnocení píšeme už nějakou dobu a během té doby se neustále vracíme k několika stejným problémům, které se objevily už v minulosti (např. chyby ve hře, vyvážení a dokonce i tento úvod). Takže ačkoliv se neustále snažíme minimalizovat množství chyb (vždycky se ale nějaké objeví), co nejlépe balancovat hru (je to fakt dřina) a v průběhu toho všeho si rozšiřovat obzory, do jisté míry budou tyhle problémy přítomné vždy – říkejme jim vedlejší produkt originality. Takže v určitém okamžiku, možná před pár sadami, se z nich staly spíš články typu „Ohlédnutí za sadou“, kde sice mluvíme o tom, co jsme se naučili, ale zároveň o tom mluvíme v kontextu omezení dané sady, a dokonce i jejích úspěchů.
Abychom vám následující řádky zasadili do správného časového rámce – právě je konec února a chystáme se vydat aktualizaci 16.6, která přináší spoustu změn v systému odemykání, jež, jak doufáme, vylepší flexibilitu a zábavnost této sady! A teď se mrkněme, kdo do článku přispěl svými texty:
Stephen „Riot Mort“ Mortimer: Mort je náš ředitel herního designu, který si během některých brainstormingů přivydělává jako uklízeč jménem Dortmog.
Tim „Truexy“ Jiang: Tim je vedoucí našeho týmu pro balancování živé verze hry. To kvůli němu končíme my i vy na osmém místě, ale kdo může za to první?
Julien Camaraza: Julien je herní designér, který vedl celý projekt Mýtů a legend. Už týdny se snaží dotáhnout Veigara na 1000 bodů síly schopností a přísahá, že „ještě jeden zápas a konečně to má“.
Winston Baker: Winston je hlavní producent Mýtů a legend. Jeho úkolem je zajistit, že každá část sady bude hotová včas a v odpovídající kvalitě – a taky dobře jistí na boulderingové stěně.
Takže směle do toho, ale nejdřív si dovolme rychlé shrnutí:
SYSTÉM ODEMYKÁNÍ: Celkově je skvělé, že jsme se prostřednictvím odemykání pokusili o něco nového, zvlášť s ohledem na to, že se tento mechanismus objevil úplně poprvé. Jedná se o případ dříve neozkoušeného nápadu, který měl jen omezené negativní dopady (neboli „průkopnickou daň“, jak jsme tomu říkali v dřívějších článcích s poznatky) a naopak zaznamenal velký úspěch. Jsme hrdí na to, co všechno jsme s tímto systémem dokázali, a přestože ještě nevíme, jak si povede aktualizace 16.6, už se nemůžeme dočkat, až budeme hledat další způsoby, jak ho ještě vylepšit!
100 ŠAMPIONŮ: Větší rozmanitost je přínosem a 100 šampionů nám pro ni dává dostatek prostoru, je to ale spousta práce a vyžaduje to hodně plánování.
FLEXIBILITA: Díky super přizpůsobivé síti vlastností a mnoha jednotkám ve stylu Hrozeb byla sada Mýty a legendy vcelku flexibilní, ale domníváme se, že ji poněkud omezoval systém odemykání, takže jsme v aktualizaci 16.6 vydali výrazné změny, jejichž cílem bylo tuto flexibilitu umocnit.
SPECIFICKY ZAMĚŘENÝ A SMYSLUPLNÝ DESIGN – ZAMYŠLENÍ NAD ARTEFAKTY: Od úzce a specificky zaměřených artefaktů v K.O. Koloseu, kolem nichž jsme museli vyvažovat šampiony, jsme se přesunuli k bezpečnějším, méně vyhraněným artefaktům, které jsou méně silné u jednoho šampiona a silnější v celkové kombinaci, ale za jakou cenu?
PODPŮRNÍ ŠAMPIONI: Jelikož celková soupiska čítala 100 šampionů, měli jsme možnost do ní zařadit poměrně dost podpůrných šampionů, ale možná jsme se na to měli v této sadě zaměřit ještě víc, zvlášť s ohledem na velikost soupisky.
PŘÍBĚH A HLEDAČ MÝTŮ: Příběhové pozadí hry bylo páteří mechanismu sady, zvolených vlastností i zcela nového Hledače mýtů.
SYSTÉM ODEMYKÁNÍ
Základní myšlenkou mechanismu odemykání bylo najít způsob, jak téměř zdvojnásobit soupisku a tím zpestřit jak pozápasové obrazovky, tak i herní plochy v průběhu utkání. Ačkoliv přístup k odemykatelným jednotkám nebyl úplně bez chyb – o tom je právě aktualizace 16.6 –, jejich dopad na nabídku šampionů a jejich počet ve společné množině působil převážně intuitivně, jelikož ty, o které jste neměli zájem, vám rychle zmizeli a zůstali jen ti žádaní.
Vyzkoušeli jsme množství různých způsobů, jak se k odemykatelnému obsahu dostat a zpřístupnit našich 100 šampionů – od super přísných podmínek ve stylu úkolů, jako byla Shurima, až po téměř náhodné odemčení Poppy.
Získané informace se nám budou hodit pro budoucí experimenty, jelikož jsme zjistili, co fungovalo a co ne, a mohli jsme systém úpravami průběžně vylepšovat. V zásadě jsme ze systému zjistili, že snazší odemykání se projeví větší flexibilitou a přináší víc možností, jak projevit svůj herní um. Podrobněji si o tom promluvíme v kontextu aktualizace 16.6, ale teď se pojďme podívat na to, co rozhoduje o tom, jestli podmínka pro odemčení funguje dobře, nebo ne.
Při vydání jsme chtěli, aby všechny naše odemykatelné prvky vzdávaly hold příběhu daného šampiona… Ostatně, sada se přece jmenuje Mýty a legendy. Z pohledu atmosféry to bylo skvělé a vznikl tím výrazný nádech „příběhové sady“, což ještě umocnil Hledač mýtů, ale ve výsledku nám to bránilo uplatňovat při ladění sady poznatky, které jsme z fungování systému získali. A jaké že poznatky to byly? Pojďme si je rozebrat:
Šampioni s rozšířenou volbou / větší flexibilitou: Šampioni poskytující podpůrné efekty, o které mohou mít v závěrečné fázi zápasu zájem všichni hráči, by měli být v rámci širší soupisky považováni za bonusové. Jedná se o šampiony jako Skarner, který poskytuje buff k brnění pro celý tým, nebo Sett s dvojicí ukazatelů zdraví a talentem pro likvidaci tanků. Odemčení těchto šampionů by s ohledem na jejich hodnotu nemělo proběhnout náhodou, ale zároveň nesmí být ani příliš složité. Jelikož jsou tito šampioni odemykatelní a volitelní, možná zkusíme ještě víc zaexperimentovat s tím, jak moc ovlivňují tvorbu sestav. Nalákal by vás Skarner s mnohem větší aurou k brnění k tomu, abyste si ho zpřístupnili v lobby silně zaměřeném na útočné poškození? Co se nám vážně podařilo a v aktualizaci 16.6 jsme to snad ještě vylepšili, je Bard jako flexibilní generátor zdrojů zaměřený na obnovování obchodu. Bylo skvělé vidět, jak jste ho začleňovali do rozmanitých sestav založených na výlovu obchodu, a jeho vlastnost Opatrovník fungovala dobře a působila, jak měla.

Šampioni odemykaní pomocí úkolů: Některé odemykatelné položky, i když jich nebylo mnoho, se získávaly neúměrně těžko. Jednalo se o šampiony zpřístupňované pomocí úkolů. Postupně se nám to celkem podařilo vyladit u Shurimy a barona Nashora, jejichž síla výjimečně dobře kopírovala obtížnost odemčení. Shurima jakožto velká vertikála s náročným odemykáním byla mimořádně riskantním krokem s ohledem na fakt, že systém jako takový teprve debutoval, a s touto vlastností jsme mohli experimentovat jen díky tak rozsáhlé soupisce – copak si dokážete představit vlastnost ve stylu Shurimy při soupisce s 35 šampiony nebo ještě méně? Po troše ladění na PBE se nám podařilo vydat Shurimu v takové podobě, že jsme pak nemuseli způsob odemykání mocných Vyzdvižených nijak měnit, a vy jste si mohli vychutnat zcela nový prvek s vysokým rizikem a vysokou odměnou. Kde se nám to moc nepovedlo, byl Sylas, u kterého jsme neustále bojovali s poměrem síly a náročnosti na odemčení. Ale i když jsme s ním měli problémy, hodně nás naučil o tom, jak si systém odemykání vede v rukách různě zkušených hráčů. Ve vyšších až elitních kategoriích si hráči dokázali Sylase odemknout v každé hře, kde o něj měli zájem, takže pokud se jim hodil (tj. byl silný), snadno si ho do týmu zařadili. Dalším příkladem byl Aurelion Sol, kterého bylo nutné balancovat s ohledem na možnost jeho získání v kole 3–5, kde se hráčům na vyzyvatelské úrovni mohla naskytnout příležitost k jeho odemčení. V nižších až celkem vysokých soutěžních kategoriích se s ním proto hrálo mnohem hůř, jenže když jsme Aurelion Sola vyladili tak, aby ho dokázala ocenit většina hráčů, na elitních úrovních byl až příliš efektivní.

Vrcholová odemčení: Jedním z největších přínosů systému odemykání byla možnost vzít naše závěrečné jednotky (drahé jednotky specifické pro daný původ) a dát jim pocit naprosté výjimečnosti tím, že jsme je prakticky zaručili každému, kdo se na investici do jejich původu dostatečně zaměřil. Z kreativního hlediska nám to umožnilo pojmout tyto vrcholné šampiony tak, aby ztělesňovali část své vlastnosti a zároveň vzdávali hold příběhu svého původu. Ale co víc, zařazením těchto závěrečných šampionů mezi odemykatelný obsah jsme je odstranili ze společné množiny. Když vám vyskočila jednotka za 5 zlaťáků určená pro konkrétní původ, který jste přitom nepoužívali, bývalo to často zklamání – obzvlášť pokud to byla první jednotka za 5 zlaťáků, na kterou jste na 7. úrovni narazili. Tím, že jsme tyto legendární položky specifické pro jednotlivé původy přesunuli do systému odemykání, jsme docílili toho, že obchody působí na hráče vyváženějším dojmem a hra za daný původ se vám víc vyplatí. Nejlépe to bylo vidět u šampionů jako Galio a Tahm Kench, u kterých jsme sice v aktualizaci 16.6 usnadnili jejich odemčení, ale zároveň jsme na nich ukázali výhody toho, že jsou odměnou za dosažení daného milníku. Jedinou drobnou nevýhodou, kterou však opravíme v aktualizaci 16.6, je to, že tyto vrcholné bonusy jsou momentálně zamčené za kompletní vertikálou a ne nějakým flexibilnějším milníkem (např. Demacie či Bilgewater (5)), abyste mohli sestavu doplnit něčím jiným. Sečteno a podtrženo, vrcholová odemčení jsou skvělá, ale ještě lepší jsou, když máte trochu víc volnosti při sestavování okolního týmu.

Odemčení nutná pro konkrétní týmy: Jedná se o týmy s Yasuem a Yonem, Ashe a Tryndamerem nebo Neeko a Nidalee. Při svázání levného šampiona cíleně hledaného v obchodě s drahým šampionem jsme museli brát v potaz, jaké role zastávají: kdo je tahoun a kdo tank. Přesvědčit hráče, že se mají nadchnout pro druhého tahouna poté, co vsadili všechno na toho prvního, je náročné nejen na ekonomiku předmětů, ale navíc to není příliš intuitivní. Nejlépe to bylo vidět u Yasua a Yoneho, kdy před aktualizací 16.6 museli hráči investovat značné prostředky do tříhvězdičkového Yasua a pak se v závislosti na svých předmětech přeorientovat na Yoneho jakožto primárního tahouna. Celkem se to naopak podařilo u Neeko a Nidalee, kdy se Neeko stala ve své sestavě jasným tankem a Nidalee tahounem. Nidalee a Neeko byly také před aktualizací 16.6 v mnohem lepší kondici než Yasuo a Yone, protože vám stačilo získat jen 6 kopií Neeko namísto 9 kopií Yasua. Na druhou stranu, vzhledem k jejím flexibilním vlastnostem to mohlo být těžší, protože víc hrozilo, že se o ni budete přetahovat se soupeři.

Celkově vzato je skvělé, že jsme se prostřednictvím odemykání pokusili o něco nového, zvlášť s ohledem na to, že to byla jeho premiéra. Jedná se o případ dříve neozkoušeného nápadu, který měl jen omezené negativní dopady (neboli „průkopnickou daň“, jak jsme tomu říkali v dřívějších článcích s poznatky) a naopak zaznamenal velký úspěch. Jsme hrdí na to, co všechno jsme s tímto systémem dokázali, a přestože ještě nevíme, jak si povede aktualizace 16.6, už se nemůžeme dočkat, až budeme hledat další způsoby, jak ho ještě vylepšit! Až se k odemykatelným šampionům zase někdy vrátíme (což nebude hned), budeme mít k dispozici spoustu dat a poznatků, jež nám pomohou nachystat hned na premiéru silnou sestavu odemykatelného obsahu.
100 ŠAMPIONŮ
Těžko hovořit o systému odemykatelného obsahu a nezmínit se zároveň o rozšířené soupisce, která se ukázala být trefou do černého – i když to tak zpočátku nevypadalo. Při úvodních herních testech a prvotním odhalení sady jsme se setkali s poměrně velkým množstvím obav ohledně její složitosti (což je pochopitelné, jelikož bylo potřeba naučit se používat 100 šampionů a přijít na to, jak je odemknout). Naštěstí pro nás i pro naše publikum nebyla vnímaná komplexnost tak rozsáhlé soupisky na škodu, pravděpodobně proto, že to nemělo velký vliv na počet jedinečných šampionů, které jste v průběhu zápasu nasazovali – v žádné hře jste zkrátka neměli k dispozici celou soupisku. Nebo to také mohlo být tím, že složitost byla vyvážena zábavou související s tím, že jste mohli hrát za víc našich ikonických šampionů než dříve. Ale ať už byl konkrétní důvod jakýkoliv, po odehrání pár utkání se veškeré obavy ze složitosti rychle rozplynuly. A to všechno podporuje jedno ze zlatých pravidel TFT: větší rozmanitost je lepší, aneb jak já s oblibou říkám, v.r.j.l. (to se prostě říká samo, že?).
Při pohledu na Teamfight Tactics většinou platí, že čím větší rozmanitost na určité ose vládne (v tomto případě u šampionů), tím lépe – samozřejmě do určité horní hranice. A je jedno, jestli jde o jedinečnější augmentace, zajímavější anomálie nebo silnější odměny z vysoce riskantních vlastností. Nejlepší na tom všem přitom je, že pokud jsou volby jednoduché a počet možností není přehnaně velký, má tento přístup jen velmi málo nevýhod. Takže teď se asi ptáte: „Proč prostě do každé sady nepřidat víc šampionů?“ A my na to odpovídáme: Rádi bychom, ALE je tu spousta omezení, od grafiky přes design, skiny, zvukové efekty či kontrolu kvality až po technické provedení a další prvky. A to všechno zabere spoustu času. Času, který jsme si v případě Mýtů a legend předem vyhradili, ale až se budeme odemykatelným obsahem zabývat pro některou z dalších sad, budeme na to potřebovat mnohem víc prostoru. Co se týče příštích dvou sad, nehodláme tento dlouhý čas investovat do dalšího odemykání šampionů, a místo toho se víc zaměříme na prozkoumávání možností nových i některých již dříve použitých systémů. Takže nečekejte, že by se odemykání vrátilo v příštích dvou sadách. Jedním z dalších zádrhelů u rozšířené soupisky je to, že pokud se motiv netýká Runeterry jako takové, je opravdu obtížné najít pro tolik šampionů skiny, které by navzájem tematicky ladily. Naštěstí naši přátelé z League of Legends na tomto problému neustále pracují, ale pokud se rozhodneme využít motiv, který nesouvisí s Runeterrou, musíme si v případě rozšíření soupisky TFT o originální skiny vyhradit adekvátní čas a prostředky.
Poslední potíží při tvorbě 100 šampionů je zajistit, aby každý z nich působil jedinečně. Vybrat další šampiony, kteří by soupisku obohatili, jde raz dva, je ovšem naprosto nezbytné dát si pozor, aby si designově příliš nelezli do zelí. Vezměte si třeba naše tahouny z Mýtů a legend, kteří se zaměřují na základní útoky: Jinx, Dravena, Yunaru, Kindreda, Kai'Su, Vayne a Aphelia. Obvykle nemíváme tolik střelců opírajících se o automatické útoky, takže přidávání vhodných prvků, díky nimž působí jedinečně (jako Jinxino raketové běsnění nebo Vaynino unikání po mapě před nepřáteli), představuje nemalou designovou zátěž.
Můžeme vybrat 100 šampionů, to je hračka. Ale věnovat jim náležitý čas a péči – to už chce hromadu plánování.
FLEXIBILITA
V našem posledním článku s poznatky ze sady jsme se hodně věnovali otázce „jak na to“. K.O. Koloseum nebylo jako sada tak flexibilní, jak bychom si přáli, takže jak si v tomto ohledu vedly Mýty a legendy? Inu, dost dobře a doufáme, že po aktualizaci 16.6 to bude ještě lepší. Pojďme se tedy podívat, jak jsme se dostali na úroveň docela dobré a co by mohlo zajistit, aby to bylo ještě lepší.
Systém vlastností pro Mýty a legendy byl vytvořen s důrazem na flexibilitu, takže má nízké milníky, které jsou silné a lze je snadno kombinovat s většinou tříd (Ranař, Obránce, Přemožitel atd.) a dokonce i s některými původy (Piltover, Prázdnota). Dokonce se vrátily i Hrozby (jednotky bez vlastností, ale zato velmi silné) v podobě Targonu se silnými (po několika úpravách) a na podpůrné efekty zaměřenými jednotkami, jako jsou Leona, Zoe a Taric, z nichž každá má v různých fázích hry svou vlastní roli. Kromě Targonu tu byla také hromada pětizlaťákových jednotek ve stylu Hrozeb, od Luciana se Sennou po Ornna s jeho výrobou artefaktů. Jednalo se o šampiony, kteří se hodili do téměř libovolného týmu, pokud to situace a nabídka v obchodě umožňovaly. Tyto poznatky jsme už uplatnili při tvorbě soupisky pro příští sadu, která se vrátí ke standardní velikosti.

V čem ale Mýty a legendy nebyly dostatečně flexibilní, byl mechanismus odemykání. Před verzí 16.6 spousta silných odemykatelných šampionů znemožňovala flexibilní přístup ke hraní, protože věci jako Prázdnota, Stínové ostrovy, Bilgewater, Yordlové nebo Ionie (Blahobyt) vyžadovaly vaše plné nasazení. Hra, kdy už v kole 2-1 jasně víte, které všechny jednotky použijete v každé fázi hry, má sice něco do sebe, ale podobných sestav omezujících flexibilitu jsme tu měli až příliš mnoho. Do budoucna bychom chtěli, aby zkušení hráči byli v pokušení změnit strategii, pokud náhodou narazí na něco výjimečně lákavého – a to klidně až ve čtvrté fázi. Neměli byste mít pocit, že jste v pasti. Naopak byste měli neustále vyhodnocovat situaci a přemýšlet, co můžete udělat, abyste svůj tým vylepšili.
Když si to tak vezmeme, v sadě se 100 šampiony je vlastně v pořádku, když u malého počtu sestav budete už ve fázi 2-1 předem vědět, že pojedete podle předem nalajnovaného plánu. Mít takové vlastnosti jednu nebo dvě, bylo by to naprosto v pořádku a vlastně by to možná bylo i ku prospěchu věci, zvlášť na začátku sady. Jenže my jich měli neúměrně moc a jejich omezování bylo ještě o to silnější, že jste se museli vytyčené kompozice držet, abyste získali její jednotku za 4 nebo 5 zlaťáků. Uvidíme, jak s tím zahýbe aktualizace 16.6, jejímž cílem je otevřít prostor pro sestavy s jednotkami za 4 a 5 zlaťáků při méně výrazné investici do příslušné vlastnosti... a my mezitím přejděme k další části!
SPECIFICKY ZAMĚŘENÝ A SMYSLUPLNÝ DESIGN: ZAMYŠLENÍ NAD ARTEFAKTY
Název tohoto tématu může působit povědomě. To proto, že jsme ho slovo od slova okopírovali z našeho posledního článku o poznatcích, a teď se znovu podíváme na to, jak dopadly artefakty. Ale nejdřív rekapitulace. V K.O. Koloseu měly být artefakty specifičtější a více zaměřené na šampiony, to ale často vedlo k tomu, že k vyvážení šampiona nebo artefaktu docházelo jen při vzájemném použití, což ze sady v podstatě odstraňovalo jednotky jako Ahri, která ke svému dobrému výkonu potřebovala Ludenovu bouři.

V rámci Mýtů a legend jsme pro artefakty použili nový rámcový systém a navrhli je tak, aby mezi jejich maximální a minimální silou nebyl takový rozdíl. Díky tomu jsou konzistentnější, ale nedosahují takových extrémů jako třeba Nocturne s artefaktovým mixérem ze sady Do Arcane. Rovněž jsme se snažili udržet jejich úroveň síly někde mezi základními a zářivými předměty. To se nám i částečně povedlo, ale s tím nechtěným vedlejším efektem, že pak artefakty působily poněkud nevýrazně a nezajímavě. Oproti jejich dřívější nevyváženosti a síle to je sice jasné zlepšení, protože až příliš mnoho sad se točilo kolem specifických synergií s artefakty. Když jsme teď měli možnost otestovat, jak to vypadá s fádnějšími, ale zato konzistentnějšími a vyváženějšími artefakty, chybí nám to jejich konkrétnější zaměření z dřívějška?
Hmm, prozatím asi ne, ale vždycky je co zlepšovat, takže platí totéž co u ostatních oblastí, jimž se v tomto článku věnujeme – pište nám své názory a připomínky a říkejte nám, jaké TFT byste chtěli hrát!
PODPŮRNÍ ŠAMPIONI
Podpůrní šampioni, tedy takoví, kterým obvykle nekupujete předměty a kteří poskytují vašim ostatním jednotkám užitečné bonusy, se nemohou objevovat v každé sadě. Z velké části je to proto, že chceme, aby každý šampion mohl nějak zazářit, k čemuž mu mají dopomáhat předměty a augmentace, ale při soupisce 100 šampionů jsme mohli bez obav zařadit i celou řadu podpůrných jednotek: Kobuka a Yuumi/Lulu či takové, které na sebe dříve dokázaly s pomocí předmětů strhnout pozornost, jako třeba Sona/Orianna.

Celkově jsme se ale nechali unést starými zvyky a postupně jsme snižovali podpůrné zaměření silných šampionů prostřednictvím nerfů – Soně jsme zkrouhli léčení a Orianně zase její štíty. A Lulu jsme nikdy nedovolili, aby se vám vyplatila alespoň jako zahřívač předmětů. U tradiční soupisky by to možná bylo správné rozhodnutí, ovšem mrzí nás, že jsme se v této sadě nezaměřili na podpůrné šampiony víc, ačkoliv nám to velká soupiska umožňovala. Podpůrní šampioni se sice vždy potýkají s tím, že bývají neintuitivní (pro nové hráče je těžké si uvědomit, že by jim zpravidla neměli kupovat předměty), propásli jsme ale příležitost, aby naše dynamická soupiska 100 šampionů byla ještě rozmanitější.
PŘÍBĚH A HLEDAČ MÝTŮ
Příběh byl základním kamenem našeho mechanismu sady, vlastností a zbrusu nového Hledače mýtů. Tak jak to s ním dopadlo? Inu, o komplikacích, které způsobil našemu mechanismu sady, jsme už mluvili, ale co Hledač mýtů? Tohle bylo poprvé, co měli hráči v tradičním TFT (nikoliv ve speciálních režimech) k dispozici také nějaký postup, který nebyl vázaný na umístění nebo propustku, a byl to hit! Hledač mýtů nenutil hráče, aby se zapotili a hráli na krev, ale místo toho nabízel odměny těm, kteří chtěli prozkoumat celou šíři sady a objevit vše, čeho lze dosáhnout se 100 šampiony a komplexní sítí vlastností. V tomto směru vidíme v Hledači mýtů obrovský skrytý potenciál.

Velice nás těší, že se z Hledače mýtů vyklubal slibný nový krok v hledání dalších způsobů, jak odměňovat hráče za to, jakým způsobem ONI SAMI rádi hrají TFT, a to nad rámec klasického umístění/propustky. Ostatně, právě pracujeme na podobném rozšíření pro příští sadu, abychom zjistili, jestli dokáže takto motivovat i bez odemykatelného obsahu.
Kromě Hledače mýtů se mnoha hráčům líbily také různé odkazy na příběh, které jsme do sady vložili. Ať už šlo o odemčení Mel po smrti dvouhvězdičkové Ambessy, nebo o více než 500 dabingových replik, které se přehrávaly při interakcích mezi našimi šampiony a dále dokreslovaly jejich příběhové linky. My dodali mýty a vy, drazí čtenáři, jste z nich učinili legendy. Tak jo – už mi prosím někdo seberte tu klávesnici.
A to je tak nějak všechno! Tento článek je sice kratší než předchozí díly ze série „Poznatky“, ale to neznamená, že si toho z Mýtů a legend ještě spoustu neodneseme. Jako vždy vám moc děkujeme za přečtení a za to, že trávíte čas u naší hry. Uvidíme se mezi hvězdami, superhvězdy!