Rozbor taktiky: Tým herní analýzy (GAT)
V dynamickém a rychle se vyvíjejícím světě TFT sehrává skupina hrdinů známá jako GAT (tým herní analýzy) klíčovou roli v zákulisí. Jejich cílem je přispívat k živému vyvážení a designu sady tak, že zajišťují optimální herní zážitek pro TFT ještě předtím, než se sada vůbec spustí, až po úplně poslední aktualizaci.
Ve stručnosti:
- GAT je (plus mínus) nový tým, který se skládá z bývalých analytiků, trenérů a profíků, z nichž všichni jsou konzistentní hráči TFT na mistrovské úrovni a výš.
- GAT je zodpovědný za vyhodnocování designu během raného vývoje sady... velmi raného, jakože ještě předtím, než se dá sada vůbec testovat.
- Díky simulacím, analýze dat a herním testům se GAT snaží zajistit pozitivní zážitek už v první den sady, ale s vydáním sady jejich práce nekončí. Tým rovněž pomáhá s vyvážením živé hry, protože poskytuje víc kontextu prostřednictvím svých vlastních zkušeností a simulací.
- GAT sice pracoval na sadě Runeterra se mění a dokonce i na Zádrhelech!!, jejich první kompletní integrace do vývoje sady se ale koná právě teď s probíhajícím vývojem naší desáté sady.
Seznamte se s GATtery
GAT je rozmanitý mix talentovaných jedinců, z nichž každý do řemesla přináší vlastní jedinečné zkušenosti a expertízu. Navzdory různé minulosti však mají všichni členové týmu jedno společné: schopnosti v TFT. Každý GATter (dá se jim tak říkat?) se nachází mezi mistrovskou a vyzyvatelskou úrovní – to znamená, že se řadí k 0,5 % až 2 % nejlepších hráčů podle toho, v jakém bodě sady se nacházíme. I přes svou vysokou úroveň toho přinášejí mnohem víc než to, že patří mezi ty nejlepší hráče TFT na světě. Tak si je pojďme představit!
Iniko je nejnovějším členem týmu. Je to bývalý profesionální hráč TFT, který se několikrát dostal na kýženou 1. pozici. Inikovy nedocenitelné znalosti hry a perspektiva profi hráče jsou skvělým přínosem pro tým.
Victor pochází z GAT pro VALORANT a přidal se ke zcela novému týmu TFT. Victor se v těchto hrách dostal na úroveň Radiant, respektive na vyzyvatelskou, a předtím dosáhl úrovně Legend 1 v Hearthstone. Díky tomu, že Victor kombinuje zkušenosti z různých perspektiv v mnoha hrách, snaží se pomáhat tomu, aby bylo TFT zábavné a přístupné pro všechny.
Brian přišel z GAT pro Wild Rift, kde dosáhl Rank 1 a hledá novou výzvu v podobě TFT. Brian přináší veškerou svou expertizu a poznatky z kontroly kvality do hry, která je nyní jeho srdci nejblíže (což je mimochodem ta hra s tučňákem, který používá dřevěný meč).
A nakonec je tu David Lim, který nás provede zbytkem článku – díky, Davide. David se do her původně dostal díky trénování organizací, jako jsou Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports a FlyQuest, a to jak v LEC (LOL European Championship), tak v LCS (League Championship Series). Nakonec se přidal k týmu GAT, když se ještě soustředil exkluzivně na League of Legends. Jeho vášeň pro TFT však po vydání hry vzrostla, takže když se naskytla příležitost utvořit tým GAT pro TFT spolu s Davem Parkem, nadšeně se po ní vrhnul. OK, nyní předávám slovo Davidovi, aby nás provedl běžným dnem v týmu GAT.
GAT v sadě
Díky, Rodgere, každodenní úkoly GAT opravdu závisí na konkrétní fázi vývoje sady.
Než je sada vůbec připravená na testování, je GAT odpovědný za vyhodnocení designu – v této fázi tým porovnává nový obsah s obvyklými standardy sady v rámci jednotek, vlastností, augmentací a dalších. Vyžaduje to spoustu práce, ale toto jsou ty obvyklé součásti, které musí tým odškrtnout předtím, než technici převedou papírový design do testovatelného prostředí:
- Souboje jsou uspokojivé, zajímavé a zábavné
- Souboje jsou intuitivní a pochopitelné
- Vlastnosti jsou schůdné a mají dosažitelné všechny prahy
- Existují velké vertikály a flexibilní (horizontální) vlastnosti
- Pro úspěch v boji je zapotřebí průzkum, ale souboje na průzkumu nezávisí zcela
Po obecných strukturách soubojů a vlastností se tým zaměří mnohem úžeji. Tým se v raných fázích soustředí na jednotlivé jednotky a vlastnosti a pečlivě je zkoumá, aby měl jistotu, že budou uspokojivé a koherentní v rámci hry. Klíčovým aspektem tohoto procesu je kontrola „cesty k tahounovi“, která zaručuje, že každý tahoun má schůdnou cestu, o kterou může ve hře usilovat. Například vezmeme tahouna za 4 zlaťáky, jako je Aphelios, a analyzujeme, do jakých kompozic a jednotek by se dal zapracovat. Dláždit cestu k tahounovi pro Aphelia umožnilo nyní populární kompozici 3x Freljord a 4x Trefa.
Jenže „cesta k tahounovi“ je pouze jednou součástí naší kontroly jednotek. Další součástí rané spolupráce na sadě s GAT je srovnání záměrů designu s charakteristikami každé jednotky. Zde se ptáme designerů, jakou představu či roli chtějí přiřadit ke každé jednotce, a pak s nimi pracujeme během testů, simulací (o těch více později) a papírového designu, abychom tuto představu/roli vsadili do funkční části sady, která je intuitivní a zábavná. Bereme v potaz to, jak každá jednotka plní svou zamýšlenou roli, posuzujeme jednotky jako Sejuani spíš podle odolnosti a praktičnosti než podle poškození, které získá z pasivky (což je přídavek, díky kterému se stane tankem za 4 zlaťáky, a ne tankem za 3 zlaťáky).
Podobně se GAT během fáze designu věnuje i augmentacím. Spoustu času trávíme tím, že se snažíme augmentace rozbít díky různým teoriím a simulacím optimalizovaných komb, která by vytvořila nevyvážené situace (vždycky budou existovat dobrá komba augmentací, která spolu mají synergii – my se chceme hlavně ujistit, že tato synergie neupře úspěch ostatním kombinacím). Rovněž se snažíme o to, aby ve hře byla rozmanitost augmentací díky flexibilitě augmentací (některé jsou určené spíš pro konkrétní kompozice, zatímco jiné jsou obecnější) a požadavkům augmentací na schopnosti (Zaneprázdněná mysl a Mysli rychle jsou dobré příklady náročných augmentací, které je třeba vyvážit díky snáze použitelným augmentacím, jako je Nálož atributů! nebo Vyzdvižení).
Augmentace jsou v TFT komplexním zdrojem síly. Mohou poskytnout přístup k silným prahům vlastností (jako třeba Prázdnota 8 nebo Piltover 6), změnit způsob budování kompozice (Jiný talent, Dvojitý malér) nebo porušit pravidla, která se ohledně TFT učíme s každou sadou (Pekelná smlouva, Krutý pakt, Investiční fond). Vzhledem ke všem těmto komplexním zdrojům síly GAT rovněž pomáhá zajistit, aby každý z nich (zejména ty divočejší příklady) měl odpovídající vyvažovací páky. Vezměte si třeba Prastaré archivy, které poskytují Knihu vlastností a trochu zlaťáků. Pokud někdy začne být výhoda Emblému v průměru příliš slabá, dokážeme poskytnout hráčům, kteří si ho vezmou, více zlaťáků – a vždycky to můžeme udělat i naopak, pokud začne být augmentace příliš silná. A nakonec je GAT odpovědný za zápis specifických kombinací augmentací na černou listinu. Například pokud si vezmete Investiční fond ve fázi 2-1, hra by vám neměla ve fázi 3-2 nabídnout Bohatší bohatnou+. V případě sady Runeterra se mění jsme na černou listinu museli dát i některé augmentace pro specifické portály – přece byste nechtěli, aby vaši soupeři dostali Krutý pakt v targonském portálu, který poskytuje kořist, když vašemu taktikovi klesne zdraví pod 40 bodů, že ne?
Jak jsme naznačili výše, děláme spoustu simulací nehledě na to, ve které fázi vývoje sady se nacházíme. V rámci simulací necháváme proti sobě bojovat ideální (či téměř ideální) týmové kompozice. Abychom podpořili komplexní simulace, používáme nastavení plochy či předem navržené plochy z pozdní fáze, které tým vytvořil tak, aby reprezentovaly určitou kompozici z dané sady ve střední až pozdní fázi zápasu. V případě sady Runeterra se mění tým udělal 82 možných ploch z pozdní fáze zápasu, aby jejich vzájemný souboj mohl simulovat efektivněji. Díky těmto 82 odlišným armádám dokážeme dělat informovanější rozhodnutí ohledně vyvážení a designu ještě dřív, než sada vyjde na PBE. Díky těmto simulacím můžeme dělat i úpravy, abychom izolovali jisté faktory kompozice (augmentace vs. augmentace, jednotka vs. jednotka, předmět vs. předmět), abychom porovnali jejich sílu. Simulace hrají v naší práci klíčovou roli, jelikož nám umožňují testovat různé kompozice a měřit jejich úroveň síly přesněji než data či herní testy. Bohužel to také znamená, že velkou část našeho herního času trávíme tím, že hrajeme sami proti sobě v simulovaných prostředích, ale funguje to dobře, takže ačkoliv je to osamělé, rozhodně to stojí za to!
Jenže simulace ploch by neměla žádný smysl bez kontextu, který poskytují teoretické rámce síly. Ty zajišťují, že kompozice s podobnou cenovou hladinou a přístupností jsou stejně silné, a propagují spravedlivou a vyváženou hratelnost. Zde je část tohoto teoretického rámce:
- Plochy s limitem tří hvězd a cenou 1 zlaťáku by měly být slabší než plochy s limitem dvou hvězd a cenou 4 zlaťáků
- Plochy s limitem tří hvězd a cenou 2 zlaťáků by měly být stejně silné jako plochy s limitem dvou hvězd a cenou 4 zlaťáků
- Plochy s limitem tří hvězd a cenou 3 zlaťáků by měly být silnější než plochy s limitem dvou hvězd a cenou 4 zlaťáků
Simulace ploch, rámce síly a používání simulací představují jen několik našich nástrojů, které nejčastěji používáme ve fázích před PBE. Jakmile sada vyjde na PBE, můžeme využít ještě lepší pokladnice znalostí... velkých herních dat.
PBE nám dává obrovskou zásobu dat, díky kterým můžeme dělat informovaná rozhodnutí. Procházíme data, která pak můžeme otestovat či použít jako příběhy během našeho vlastního hraní (hrajeme hodně) a simulací, abychom doporučili potřebné změny během PBE a pak opět během živé hry – průběžně mezi aktualizacemi.
Díváme se na věci, jako je rozdíl LB, který měří rozdíl získaných či ztracených LB při aktivaci specifických jednotek či vlastností, ale také na věci, jako jsou procentuální poměry výher v kolech a denní momentky z mety. Tento přístup založený na datech v kombinaci s hlubokým pochopením záludnosti hry z pohledu hráčů, profíků a analytiků nám v každé aktualizaci umožňuje dělat informované a významné úpravy.
GAT kdysi a nyní
Když se ohlédneme za úspěchy GAT, je fascinující sledovat náš růst a proměnu napříč sadami. V raných fázích, během sady Příšery útočí!, tým čelil výzvám, které se týkali poskytování efektivní zpětné vazby a zavádění plynulého koloběhu zpětné vazby. Když jsme začínali v TFT, měli jsme tři členy „v džungli“, což je výraz Riotu pro dočasný přesun týmů, abychom zjistili, jak fungují ostatní týmy a co dělají – představte si to jako sezónní stáž. Udělali jsme velmi povrchové simulace a navrhli kontrolu podle zpětné vazby, aniž bychom věděli, jak nejlépe a jak často tuto zpětnou vazbu poskytovat a jak poskytovat samotný obsah. Navzdory naší individuální expertíze jsme si jako tým nebyli tolik jistí, jaká zpětná vazba je pro designéry užitečná.
Nakonec jsme se naučili přizpůsobit tempu, jakým funguje vývojářský cyklus TFT – prozradíme, že je neuvěřitelně rychlé. Slyšel jsem, jak jeden designér říkal, že jestliže je videoherní vývoj jako vlak vyjíždějící ze stanice, který pomalu nabírá rychlost a má na palubě cestující (zaměstnance), pak je TFT jako vlak, který jede plnou rychlostí, prolítne nádražím a rozdělí se na tři různé reality, protože překonal rychlost světla a rozbil naši vlastní schopnost ji vizuálně vnímat. Zkuste naskočit na takový vlak – určitě to nebude úplně hladká jízda. Ale díky silnému soustředění na vylepšování procesu GAT rychle zvýšil tempo poskytování zpětné vazby a analýz týmům herního designu.
Runeterra se mění byla první sada, kdy byl GAT součástí ladění části designu sady. Chtěli jsme být zahrnuti mnohem víc a mít mnohem vyváženější sadu v den vydání, kdy hráčům nabídneme spoustu různých kompozic a cest k vítězství. Jsme hrdí na práci, kterou jsme odvedli během kontrol všech nových augmentací a ladění simulačního procesu, kterého jsme se předtím jen lehce dotkli. Simulovali jsme každý den a posílali designérům hlášení každé dva týdny, abychom jim pomohli ladit čísla až do posledního dne před vydáním na PBE. A z větší části to opravdu fungovalo. Sada Runeterra se mění vyšla bez průběžné aktualizace (občas jí říkáme aktualizace B) před aktualizací 13.13 a v okamžiku, kdy teď píšu tento článek (během konce aktualizace 13.12), vidíme spoustu úspěšných kompozic. Tím nechci říct, že s metou 13.12 nejsou problémy, jsou (Zekeův posel), ale vzhledem k tomu, kolik pohyblivých částí existuje během vydání sady, považujeme premiéru sady Runeterra se mění za úspěch oproti vydáním dřívějších sad (Drakomant Nunu z Dračích zemí nebo Vayne s opětovným výběrem v Zúčtování).
Je důležité vyzdvihnout, co bylo úspěšné, ale zároveň i to, co můžeme zlepšit. Jak kdysi řekl jistý designér vyvážení, kterého možná znáte: „Vyvažování TFT je proces, nikoliv konečný bod“. A já myslím, že tento upravený Mortův citát je obzvláště moudrý, když se zamyslíte nad tradičním vyvažováním TFT a nyní pomocí GAT. Před GAT pocházelo 100 % našich úprav vyvážení z kombinace dat, názorů komunity (ano, i těmi se řídíme) a našich vlastních zážitků ze hry – právě proto je každá aktualizace TFT takovou vyvažovací spoluprací a konverzací s hráči, kteří nadále odhalují nová komba a definují metu. Díky GAT dokážeme v těchto konverzacích získat náskok ještě před vydáním – pořád k nim dojde i po vydání sady, ale s nadějí, že meta začne v mnohem lepším stavu. V případě sady Runeterra se mění meta skutečně začala v lepším stavu, ale kromě toho, že jsme zlepšili svou schopnost předpovídat potíže s vyvážením, chceme zlepšit ještě jednu věc: tempo.
Sada Runeterra se mění měla po počátečním vydání na PBE neuvěřitelně rychlé tempo. V TFT jako tempo označujeme rychlost, s jakou vaše plocha postupem času sílí. Měli jsme tušení, že došlo k inflaci, protože nové sadové mechanismy – regionální portály a legendy – byly do hry přidány najednou a oba nabízely možnosti, jak získat víc zlaťáků a zkušenosti. Navíc jsme ve hře měli přes 100 nových augmentací, což vedlo ke spoustě způsobů, jak získat zlaťáky nebo rychleji postupovat na vyšší úrovně, což výrazně urychlilo tempo hry. Ačkoliv simulace dokážou skvěle vystihnout sílu plochy a jednotek při fixním stavu plochy, nedokážou zachytit tempo zápasů tak dobře jako herní testy. Budeme proto hledat možnosti, jak začlenit víc herních testů blíže před vydáním na PBE, abychom vyhodnotili stránky TFT, které se v simulacích nevyskytují. Vlastně už to děláme.
Tým usilovně pracuje na naší desáté sadě a testuje ji už skoro tři měsíce. Je to poprvé, co jsme mohli testovat sadu hodně dlouho před vydáním, a už jsme k této sadě jako k celku dokázali významným způsobem přispět – což je dobře, protože TFT přidává mezi sadami znatelně víc proměnných, a tato sada není žádnou výjimkou. Kromě toho, že se seznamujeme s novými vlastnostmi, jednotkami a mechanismy desáté sady TFT, rovněž pracujeme s vedoucím designu sady Matthewem Wittrockem, aby každá jednotka, vlastnost a mechanismus nejen naplňovaly cíle designu, ale také kontrolujeme požadavky na vyhodnocení designu, které jsme probírali výše.
Během naší práce na desáté sadě se mohl GAT poprvé zcela soustředit na jednu novou sadu (a živou hru). Většinu času během sady Runeterra se mění jsme pracovali ještě na průběžné aktualizaci pro Příšery útočí!, Zádrhely!! a navíc jsme pomáhali živému týmu, jak jsme jen mohli. Ale když jsme teď přešli na třísadový cyklus, dokážeme každé sadě věnovat víc času, protože každá bude mít víc času na vývoj. Informace o novém časovém plánu od Morta a Petera si můžete přečíst zde. Díky většímu množství času můžeme dělat víc než generalizované kontroly a vyhodnocování herního systému; můžeme přidávat a spouštět ještě víc simulací scénářů, nové kombinace augmentací a testovat, jak s tím vším interaguje nový sadový mechanismus. Pro TFT je to zcela nový svět a my doufáme, že to bylo vidět během premiéry sady Runeterra se mění, ale ještě větší radost máme z toho, že můžeme ukázat, co dokážeme do TFT přinést, když budeme mít na práci na sadě ještě víc času!