/dev: TFT: Aufstieg der Elemente – Erkenntnisse
Während das Ende von „Aufstieg der Elemente“ immer näher rückt, möchten wir auf unsere Versprechen für das Set zurückblicken, wie wir sie umgesetzt haben und welche Erkenntnisse wir für das nächste Kapitel von Teamfight Tactics mitnehmen. (Falls du es verpasst hast, das nächste Set ist „TFT: Galaxien“. Hier findest du einen ersten Ausblick auf die neuen Set-Mechaniken und hier ein paar erste Herkunftsattribute.)
Da dieser Blog etwas länger wird, ist hier eine kurze Zusammenfassung:
Ein Blick zurück …
- „TFT: Galaxien“ wird WESENTLICH weniger Fähigkeiten haben, die ihre Ziele zufällig auswählen, und sich stattdessen stärker auf Dinge konzentrieren, mit denen die Spieler herumspielen können.
- Die Balance von „Aufstieg der Elemente“ war zwar besser als die des ersten Sets (da es mehr gute Strategien und weniger drastische Verschiebungen gab), es gibt aber immer noch Raum für Verbesserungen.
- Attribute mit Effekten, die kampfunfähig machen (wie „Frost“) waren in „Aufstieg der Elemente“ nicht mehr so frustrierend, wir werden solche Effekte aber weiterhin im Auge behalten.
- Weiche Konter sind gut, harte Konter dagegen nicht. Aus diesem Grund werden wir auch weitere weiche Konter und noch weniger harte Konter entwickeln.
- „Galaxien“ bekommt eine große Erweiterung zur Mitte des Sets, anstatt immer wieder um Attribute oder Champions erweitert zu werden.
- Fehler sind nach wie vor frustrierend und obwohl es in „Aufstieg der Elemente“ bereits weniger davon gab, müssen wir uns in diesem Bereich noch weiter verbessern.
Ein Blick nach vorn …
- Die Fähigkeiten sollen einen größeren Einfluss haben, klarer sein und visuell mehr hermachen.
- Es soll mehr gute Carrys in allen Rängen geben.
- Hauptattribute (sprich mit 6 Champions) sollen immer eine gute Option darstellen, jedoch etwas schwächer sein als wirklich kreative Kombinationen.
- Der Pfannenwender wird wieder Bestandteil des Karussells, jedoch auf geregeltere und einzigartigere Weise.
- Die neue Ranglisten-Saison beginnt direkt mit dem Start von Galaxien, dafür wird die Zurücksetzung aber anders funktionieren.
Ein Blick zurück
Sprechen wir erst einmal darüber, wie wir die wichtigsten Erkenntnisse aus dem ersten Set auf „AdE“ angewandt haben und wie wir uns in Zukunft weiter verbessern wollen.
Wir wollen dafür sorgen, dass zufällige Effekte in einem positiven und kontrollierten Rahmen bleiben.
Wir haben in diesem Bereich zwar Fortschritte gemacht, es gibt aber immer noch genügend Raum für Verbesserungen. Es gab zwar weniger irre Dinge wie „Phantom“ und „Hextech“, jedoch immer noch einige zufällige Effekte, die Kämpfe entscheiden konnten. Zu Beginn von „AdE“ galt „Berg“ als „umgekehrtes Phantom“, später erwies sich das Attribut jedoch als nicht so wirkungsvoll, wie befürchtet.
Die Zielauswahl unserer Fähigkeiten stellten da schon ein größeres Problem dar.
Die hohe Anzahl an Champions mit Fähigkeiten, die ihre Ziele zufällig auswählen, führte zu sehr unterschiedlichen Kampfergebnissen. Das galt vor allem für Taliyah und Azir, die mit großen Manapools starteten und dafür sorgten, dass die Kämpfe anhand der ersten Ziele ihrer Fähigkeiten entschieden wurden. Andere zufällige Fähigkeiten funktionierten wiederum ziemlich gut und verliehen den Kämpfen ein gesundes Maß an Abwechslung (z. B. die von Malphite und Lux). Fähigkeiten mit Flächenwirkungen machen die Positionierung zu einer spannenden Herausforderung, während sich Fähigkeiten, die einzelne Ziele kampfunfähig machen, komplett willkürlich anfühlen.
Das nächste Set wird WESENTLICH weniger Fähigkeiten haben, die ihre Ziele zufällig auswählen, und sich stattdessen stärker auf Dinge konzentrieren, die die Spieler umgehen können. So visiert eine neue Fähigkeit beispielsweise immer den Gegnern mit dem höchsten Angriffstempo an. Dadurch kannst du dein Spielverständnis nutzen, um deine Gegner häufiger auszuspielen.
Wir werden unsere Standards für die Balance anheben, damit in jedem beliebigen Patch mehr Kombinationen zum Sieg führen können.
Hierbei handelt es sich um einen weiteren Bereich, in dem verglichen mit dem ersten Set zwar große Fortschritte gemacht wurden, jedoch immer noch Luft nach oben bleibt. Die Balance von „Aufstieg der Elemente“ war im Großen und Ganzen wesentlich besser als die des ersten Sets. Es gab jedoch auch Ausreißer. Singed (bei der Veröffentlichung), Brand (in Patch 9.23), Amumu (in Patch 9.24), Nocturne, Azir, Yorick und Zed hatten in ihren jeweiligen Patches Probleme mit der Balance und waren zeitweise zu stark.
Dennoch gab es in „AdE“ zwei Dinge, die die Balance positiv beeinflusst haben. Erstens war das Set so gestaltet, dass es für die meisten Fälle Kontermöglichkeiten gab und die Spieler selbst besonders starken Champions mit Attributen wie „Mystiker“ und „Wolke“ etwas entgegenzusetzen hatten. Zweitens haben wir schneller reagiert, wenn irgendwelche Dinge zu stark wurden. Unsere strategischen B-Patches haben dabei geholfen, schneller auf Ausreißer zu reagieren und die Balance wiederherstellen zu können. Gleichzeitig haben wir nur kleinere Balanceänderungen vorgenommen, weshalb sich das Metaspiel nicht so stark verschoben hat und die Spieler von neuen Patches nicht so sehr überrascht wurden.
Wir haben also Fortschritte gemacht, können uns im Bereich der Balance aber immer noch verbessern. Gleichzeitig wollen wir aber auch dafür sorgen, dass in allen Patches mehr Champions gute Optionen sind.
Wir wollen die Gesamtzahl der Effekte, die kampfunfähig machen, reduzieren.
Dieses Ziel haben wir ganz klar erreicht. Verglichen mit dem ersten Set gab es WESENTLICH weniger Effekte, die kampfunfähig machen. Der einzige Frustpunkt war wahrscheinlich Olaf mit seinen Attributen „Frost“ und „Berserker“. Ein Champion mit einem Angriffstempo von 1,5 (oder mehr), der Flächenschaden verursacht und mehrere gegnerische Champions auf einmal einfriert, war vielleicht ein bisschen zu stark. Selbst als Olaf gut ausbalanciert oder sogar zu schwach war, fühlte es sich NICHT gut an, dass er ein ganzes Team im Alleingang einfrieren konnte. Effekte, die kampfunfähig machen, sind wichtig, um das Tempo des Spiels zu regulieren und die Kämpfe spannend zu gestalten, wenn sie jedoch zu übermächtig werden (wie 6 Champions mit „Frost“ bei der Veröffentlichung), leidet darunter die Balance.
Es wird auch in Zukunft Effekte geben, die kampfunfähig machen, da sie ein wichtiger Bestandteil des Champion-Designs von TFT sind. Wir werden diese Effekte jedoch im Auge behalten und den Spielern strategische und taktische Möglichkeiten geben, sie zu umgehen.
In „Aufstieg der Elemente“ wird es mehr „weiche Konter“ geben.
Dieses Ziel konnten wir erreichen und gleichzeitig eine Menge lernen. Wir haben Attribute wie „Drache“ (100 % Schadensverringerung von magischem Schaden) aus dem ersten Set entfernt und durch Dinge wie „Mystiker“ und „Wolke“ ersetzt. Diese Attribute haben den Spielern die Möglichkeit gegeben, sich an ihre Gegner anzupassen, ohne dabei zu garantierten Siegen zu führen. In diesem Bereich waren wir sehr erfolgreich.
Wir haben aber auch gelernt, dass selbst besser gestaltete Attribute wie „Mystiker“ dazu führen können, dass manche Spieler das Gefühl bekommen, hart gekontert zu werden. Außerdem gab es noch andere Attribute, die wie „harte Konter“ wirkten. (Das beste Beispiel hierfür sind 4 Champions mit dem Attribut „Wüste“, die gegen 6 Champions mit dem Attribut „Wächter“ kämpfen.) Daher werden wir in Zukunft noch stärker auf weiche Konter setzen und versuchen, harte Konter komplett zu vermeiden.
Mit „Aufstieg der Elemente“ werden wir weniger Erweiterungs-Patches veröffentlichen, die dafür jedoch umso größer ausfallen werden.
Obwohl wir zwar keine Inhalts-Patches mit lediglich einem Champion veröffentlicht haben, sind wir immer noch unzufrieden, wie unsere Inhalts-Patches veröffentlicht werden.
In „Aufstieg der Elemente“ gab es im Grunde zwei große Patches mit neuen Inhalten:
- 9.24: Lucian, Senna, Amumu, Seelenverbindung und UI-Verbesserungen
- 10.1: Leona, Karma, Mond und Gegenstandsüberarbeitungen
Abgesehen davon bestanden die Patches aus Änderungen an der Balance und kleinen Systemanpassungen (wie die Entfernung des Pfannenwenders aus dem Karussell). Unserer Meinung nach sind zwei kleinere Inhalts-Patches nicht gerade ideal, weshalb wir bei „Galaxien“ eine andere Herangehensweise ausprobieren werden. Wir werden eine große Erweiterung veröffentlichen und uns ganz auf diesen Moment konzentrieren, um unseren Spielern einen besonders coolen Moment mit neuen Dingen zu liefern.
Die B-Patches werden sehr klein ausfallen und nur grobe Ausreißer abschwächen.
In diesem Bereich haben wir wirklich gute Arbeit geleistet. Während Patch 9.22 und 9.23 haben wir keine B-Patches veröffentlicht. Während Patch 9.24 gab es aufgrund der Feiertage einen größeren B-Patch, ansonsten hätte aber alles gepasst. Während Patch 10.1 gab es einen kleinen B-Patch, der wie beschrieben nur drei kleine Ausreißer abschwächte, und während Patch 10.2 gab es keinen B-Patch.
Unser Ziel ist es, Änderungen in kleineren Happen zu veröffentlichen als während des ersten Sets, und das ist uns bei „AdE“ gelungen. Im nächsten Schritt wollen wir versuchen, die Anzahl an nötigen Balanceänderungen so weit zu reduzieren, dass es zu noch weniger Verschiebungen kommt. Daher werden wir die B-Patches auch während des nächsten Sets nur dazu nutzen, besonders grobe Ausreißer abzuschwächen.
„Aufstieg der Elemente“ wird weniger Fehler und Probleme haben.
Unserer Meinung nach gab es bei „Aufstieg der Elemente“ wesentlich weniger Fehler als beim ersten Set. So mussten wir beispielsweise nie die Ranglistenspiele deaktivieren, was während des ersten Sets mehrmals der Fall war – vor allem nach den Veröffentlichungen neuer Patches. Dennoch müssen wir uns in diesem Bereich verbessern, da es einige Fehler gab, deren Behebung viel zu lange gedauert hat.
Die Pflanzen von Zyra wurden von Fähigkeiten anvisiert, Kindreds Fähigkeit konnte nicht kritisch treffen, wenn sie „Juwelenbesetzter Handschuh“ ausgerüstet hatte, „Quecksilberschärpe“ hat den Schaden von Fähigkeiten mit Effekten zur Massenkontrolle geblockt … Das sind nur einige Beispiele für Probleme, die im Verlauf von zu vielen Patches aufgetreten sind. Die einzelnen Fehler haben keine besonders großen Auswirkungen, zusammen erwecken sie aber den Eindruck, dass TFT immer noch nicht ganz fertig ist. Daher werden wir uns in diesem Bereich weiter verbessern.
Ein Blick nach vorn
Sehen wir uns jetzt ein paar der neuen Erkenntnisse an, die wir durch „Aufstieg der Elemente“ gewinnen konnten, und wie sich einige unterschiedliche Herangehensweisen bezahlt gemacht haben und andere nicht.
Der Einfluss von Fähigkeiten und die Begeisterung, die sie erzeugen
Ein Bereich, in dem wir uns im Vergleich mit dem ersten Set verschlechtert haben, war der Einfluss der Fähigkeiten auf das Spiel und die Begeisterung, die sie erzeugt haben. Das beste Beispiel dafür ist der Vergleich zwischen Sejuani und Malphite. Diese beiden Champions dienen einem sehr ähnlichen Zweck (Tanks für die Frontlinie mit starken Effekten zur Massenkontrolle in einem Wirkungsbereich), aber Sejuanis Fähigkeit war wesentlich leichter zu erkennen und hat eindeutigere Auswirkungen auf den Kampf … Und das ist nur ein Beispiel.
Im ersten Set verfügten Champions wie Karthus, Cho’Gath, Kennen, Garen, Blitzcrank, Lissandra und viele andere über Fähigkeiten, die sich stark auf den Kampf auswirkten und beim Wirken Begeisterung hervorriefen. Verglichen damit haben Syndra, Master Yi, Nautilus, Azir und die anderen Champions, die ähnliche Fähigkeiten hatten, wesentlich weniger Begeisterung ausgelöst. Und das machte das Spiel wiederum für Zuschauer uninteressanter.
Daher wird das nächste Set Fähigkeiten aufweisen, die sich wesentlich stärker auf den Kampf auswirken und mehr Begeisterung hervorrufen, um so die Zuschauererfahrung zu verbessern.
Klarheit im Kampf
Hierbei handelt es sich um ein ähnliches Thema, das trotzdem einen eigenen Abschnitt verdient hat. Es gab einige Änderungen und Champions, die dafür gesorgt haben, dass die Kämpfe schwerer mitzuverfolgen waren. Dafür waren vor allem die „Beschwörer“ verantwortlich – Zyra mit ihren Pflanzen und deren Projektilen, Malzahar mit seinen Begleitern der Leere, die schwer zu sehenden Soldaten von Azir und viele andere …
Und als wäre das noch nicht genug gewesen, gab es auch noch einige unsichtbare Fähigkeiten und Effekte. So war das Spalten der „Berserker“ beispielsweise ein „unsichtbarer Flächeneffekt“, von dem man nur hoffen konnte, dass er auch wirklich existiert. Und das war immer noch nicht alles: die Kugeln von Syndra, Taliyahs Fähigkeit, die schnellen Bewegungen von Yasuo und Kha’Zix, die Bumerangs von Sivir … Du kannst davon ausgehen, dass die Fähigkeiten im nächsten Set leichter zu erkennen und spürbarer sein werden.
Balance und Design der Champions … wieder einmal ...
Dieses Thema ist sehr umfangreich und könnte einen eigenen Artikel füllen. Dennoch möchten wir hier ein paar wichtige Punkte abhandeln.
Die Balance des Fähigkeitsschadens und der Werte im Verhältnis zur Sternenwertung ist in einem wesentlich besseren Zustand. Wir haben mit „AdE“ einige gravierende Änderungen vorgenommen: Wir haben die Werte von Champions mit drei Sternen abgeschwächt, den Fähigkeitsschaden von Champions, die vier oder fünf Gold kosten und 3 Sterne haben, STARK erhöht und dafür gesorgt, dass die Gegenstände mit der Sternenwertung skalieren. Dadurch konnten wir den Spielern weitere Siegbedingungen zur Verfügung stellen, die Befriedigung beim Aufwerten eines Champions erhöhen und verhindern, dass das Spiel immer auf dieselbe Art gespielt wird. Es gibt aber immer noch Raum für Verbesserungen. Aktuell wirken Champions mit einem Stern zu schwach, um sie nach den ersten Runden noch in den Kampf zu schicken, weshalb wir diese Anpassungen auch bei „TFT: Galaxien“ weiter vornehmen werden.
Champions, die ein oder zwei Gold kosten, waren in diesem Set ein Reinfall: Neben einigen Ausnahmen (wie Kog’Maw und Vayne mit drei Sternen) waren Champions, die ein oder zwei Gold kosten, keine guten Optionen für das späte Spiel. Sie dienten im Grunde nur als „Tauschgegenstände“, anstatt selbst zum Sieg führen zu können. Im Vergleich dazu gab es im ersten Set sehr wohl Champions, die trotz ihrer niedrigen Kosten hohen Einfluss auf das Spielgeschehen hatten (wie Lucian, Lissandra, Zed und andere). Aus diesem Grund müssen und werden wir dafür sorgen, dass wieder mehr Champions, die ein und zwei Gold kosten, Einfluss auf das späte Spiel haben.
Es ist schwierig, kreative Fähigkeiten zu entwickeln, die sich gut ausbalancieren lassen: Sind Champions wie Zed in „Aufstieg der Elemente“ gut für das Spiel? Er ist ein sehr spannender Champion für fünf Gold, der den Spielern tolle Momente bescheren kann (wenn er beispielsweise drei Sterne hat und gegen Sivir kämpft), gleichzeitig aber auch seine Schwachstellen hat. Es ist nicht einfach, Zed einzusetzen, und OHNE die richtigen Gegenstände ist er schwach, wenn er sie jedoch besitzt, wird er zu einer unaufhaltbaren Macht. So war Zed mit Schutzengel/Befreiungsschlag/Drachenklaue beispielsweise besonders stark. Wir sind aber trotz alledem der Meinung, dass es kreative Fähigkeiten gibt, die dem Genre und dem Spiel neue Möglichkeiten eröffnen. Daher werden wir in Zukunft mehr einzigartige Fähigkeiten entwickeln und dabei darauf achten, dass sie sich positiv auf die Spielbalance auswirken.
Damit haben wir gerade einmal an der Oberfläche gekratzt. Wir könnten noch über viele weitere Dinge sprechen, für den Moment ist aber nur wichtig, dass wir das Design der Champions und Fähigkeiten für das nächste Set verbessern werden, um die Anzahl an zufriedenstellenden Carrys zu erhöhen.
Hauptattribute versus Nebenattribute
Nur zur Erklärung: Ein Hauptattribut ermöglicht es dir, sechs oder mehr Champions mit demselben Attribut auszuwählen (6 „Inferno“, 6 „Licht“, 6 „Berserker“ usw.), und bei einem Nebenattribut handelt es sich entweder um ein kleineres Attribut (wie „Berg“) oder eine Hauptherkunft, von der du nicht alle Champions auswählst (wie ein Team mit 3 „Magier“, 3 „Inferno“ und 3 „Beschwörer“).
Zu Beginn von „Aufstieg der Elemente“ war kein Team einer Hauptherkunft stark genug, um gegen Ende des Spiels erfolgreich zu sein (bis auf „Licht“). Wenn wir als Beispiel „Magier“ heranziehen, dann war es besser, die stärksten von ihnen mit den besten Attributen und dem größten Nutzen für den Haupt-Carry auszuwählen und alle anderen zu ignorieren (wie Brand, Vladimir und Syndra, um „Ozean“ und „Magier“ zu erhalten). Das hat einigen Spielern riesigen Spaß bereitet, machte es jedoch sinnlos, zum Beispiel ein Team aus 9 „Inferno“-Champions zusammenzustellen. Daher haben wir im Verlauf des Sets Attribute wie „Inferno“, „Berserker“ und „Magier“ überarbeitet, um sie stärker zu machen.
Doch leider haben wir es dabei ein wenig übertrieben. Gegen Ende des Sets bestanden die meisten Teams aus 6 Champions mit demselben Attribut und Dinge wie 3 „Berserker“ oder 3 „Magier“ wurden selten. Unser Ziel ist es, dafür zu sorgen, dass Teams, die sich auf Hauptattribute konzentrieren, gute Optionen sind, gleichzeitig aber um etwa 95 % weniger effektiv sind als kreative Teams, die sich auf Nebenattribute konzentrieren. Daher werden wir auch versuchen, die Attribute für das nächste Set so auszubalancieren und zu gestalten, dass sie kreativere Optionen ermöglichen.
Der Pfannenwender
Während des ersten Sets und „Aufstieg der Elemente“ gab es immer wieder Metaspiele, in denen es darum ging, sich einen Pfannenwender zu schnappen und 1) einem Champion ein Attribut zu verleihen, das er normalerweise nicht hat, oder 2) schneller ein Team zusammenzustellen, das man normalerweise nicht so einfach zusammenstellen kann. Die besten Beispiele dafür waren Leerenkreatur-Assassine-Kassadin aus dem ersten Set und „Misch“-Nocturne und -Azir aus „AdE“. Als die Spieler lernten, wie sie ihre „Ökonomie“ und den Spielerschaden optimieren müssen, um die Chancen auf diese Kombinationen zu maximieren, wurde uns schnell klar, dass wir die Anwendungsmöglichkeiten des Pfannenwenders unterschätzt hatten.
Der Pfannenwender sollte ein sehr seltener Gegenstand sein, der den Spielern mit etwas Glück neue Optionen gibt. Doch er erscheint vor allem zu Beginn viel zu häufig im Karussell. Daher haben wir ihn mit Patch 10.3 auch aus dem Karussell entfernt. Diese Änderung war zwar überwiegend positiv, wir glauben aber, dass es eine noch bessere Lösung gibt. Der Pfannenwender soll nichts sein, womit die Spieler rechnen können, sondern etwas, woran sie sich anpassen müssen.
Daher wird der Pfannenwender im nächsten Set wieder im Karussell enthalten sein, jedoch auf kontrolliertere und … einzigartigere Art. Wir freuen uns schon auf die Reaktionen der Spieler, wenn sie herausfinden, was alles möglich ist.
Andere Gedanken
Natürlich gibt es noch weitere Dinge, über die wir sprechen können, aber da der Artikel schon ziemlich lang ist, möchte ich hier nur noch ein paar abschließende Punkte ansprechen.
Wir wollen darauf achten, die Ranglistenspiele nicht wieder wie im ersten Set deaktivieren zu müssen. Außerdem wollen wir auch die Zurücksetzung der Ranglisten mit „TFT: Galaxien“ verbessern. Es fühlt sich einfach nicht gut an, in der Bronze-Klasse festzustecken und gegen Spieler der Diamant-Klasse oder höher spielen zu müssen – in diesem Bereich wird es definitiv Änderungen geben. Außerdem werden die Ranglistenspiele sofort verfügbar sein.
Zu guter Letzt werden wir uns auch die Goldinflation genau ansehen. Die Spieler müssen keine Entscheidungen treffen, wenn sie gleich zu Beginn genug Gold haben, um alle Champions im Shop kaufen zu können, und wenn sie bei den Kruggs bereits 50 Gold angesammelt haben, können sie sich einen Vorteil verschaffen und das Tempo des Spiels zu stark erhöhen. Aus diesem Grund werden wir im nächsten Set Änderungen an der Goldinflation vornehmen.
Das Ende
Und somit geht Aufstieg der Elemente zu Ende. Ich möchte mich im Namen des gesamten Entwicklungsteams von TFT dafür bedanken, dass du unser Spiel spielst. Bitte übermittle uns auch weiterhin dein Feedback, während wir daran arbeiten, TFT noch besser und spaßiger zu machen. Die Leidenschaft der Spieler inspiriert uns dazu, neue Wege zu beschreiten. Viel Glück bei deinen Ranglistenspielen – wir sehen uns in den Galaxien.