Überarbeitete Rollen und Änderungen an Gegenständen

Wir überarbeiten die Rollen in TFT! Gleichzeitig nehmen wir Änderungen an einigen Gegenständen vor.

ÜBERARBEITETE ROLLEN

Anlässlich des Starts von „K.O.-Kolosseum“ überdenken wir die Rollen der Einheiten und entwickeln sie weiter.

Kurz gesagt: Wir ändern die Art und Weise, wie Einheiten je nach ihrer Rolle Mana erhalten. 

Unser Ziel ist es, ein gesünderes System zu schaffen, das es uns ermöglicht, mehr Nahkampf-Carrys, ungewöhnliche, aber interessante Einheiten mit verschiedenen Arten von Ults und Angriffen und ein insgesamt interessanteres Spiel zu entwickeln. Das sollte nichts daran ändern, wie du TFT spielst, aber es wird bizarre Grenzfälle beseitigen, wie z. B. Flächenschaden, der den gegnerischen Carrys zusätzliches Mana gewährt. 

Aber zunächst einmal zur Auffrischung: Was sind Rollen? Wenn du mit der rechten Maustaste auf eine Einheit klickst, um ihre Details wie Angriffsschaden und Angriffstempo zu überprüfen, siehst du auch eine Rolle, die derzeit als Möglichkeit dient, Gegenstände für diese Einheit zu empfehlen.

Aber Einheiten lassen sich nicht in ein einheitliches Schema pressen. Sie sollten das tun, was du aufgrund ihrer Rolle im Spiel von ihnen erwartest. Künftig werden die Rollen durch die Aufgabe definiert, die die Einheit erfüllen soll, und sie werden etwas mehr liefern als nur nützliche Gegenstandsempfehlungen. Das neue System wird neue Möglichkeiten im Designbereich schaffen und u. a. mehr interessante Nahkampf-Carrys ermöglichen, also halt die Augen auf im „K.O.-Kolosseum“! Schauen wir uns nun die Änderungen an. 

Alle Einheiten in TFT haben Rollen, die sich jeweils aus zwei Teilen zusammensetzen. Der erste Teil ist der Schadenstyp. So lässt sich auf einen Blick erkennen, wie Einheiten Schaden verursachen und welche Arten von Gegenständen dies unterstützen können. 

Es gibt folgende drei Schadenstypen:

  • Angriff: Profitiert in erster Linie vom Angriffsschaden für seinen offensiven Wert.
  • Magisch: Profitiert in erster Linie von der Fähigkeitsstärke für seinen offensiven Wert. 
  • Hybrid: Profitiert sowohl vom Angriffsschaden als auch von der Fähigkeitsstärke für seinen offensiven Wert.

Der zweite Teil ist die Teamrolle. Damit wird bestimmt, wie Champions mit verschiedenen Spielsystemen interagieren. Wenn das kompliziert klingt, lass es uns erklären:

  • Tank: Nahkampf-Champion, der für das Team Schaden einsteckt 
    • 5 Mana pro Angriff 
    • Generiert Mana, wenn er Schaden erleidet 
    • Wird häufiger anvisiert

Hier ist Mundo als Tank, wie er Schaden absorbiert (und etwas Mana):

  • Kämpfer: Robuster Nahkampf-Champion, der an der Frontlinie Schaden verursacht 
    • 10 Mana pro Angriff 
    • Hat 10 % Omnivampir 
  • Assassine: Empfindlicher oder beweglicher Nahkampf-Champion, der Schaden verursacht 
    • 10 Mana pro Angriff 
    • Wird seltener anvisiert 
  • Schütze: Fernkampf-Champion, der hauptsächlich durch Angriffe Schaden verursacht 
    • 10 Mana pro Angriff

Hier sehen wir Ashe als Schützin, Yasuo als Assassinen und Naafiri als Kämpferin:

  • Zauberer: Fernkampf-Champion, der hauptsächlich durch Zauber Schaden verursacht 
    • 7 Mana pro Angriff 
    • Generiert 2 Mana pro Sekunde

Hier ist Lucian als Zauberer abgebildet:

  • Spezialist: Einzigartiger Champion (wie Viktor aus „Die Welt von Arcane“) 
    • Generiert Ressourcen auf einzigartige Weise

Und Kayle hat als Spezialistin kein Mana!

Aus diesen Schadenstypen und Teamrollen ergeben sich 18 verschiedene Rollen in TFT. Aber keine Sorge, du musst dir nicht alle merken! Du kannst jederzeit eine Einheit untersuchen, um ihre Rolle zu sehen. Mit der Überarbeitung der Rollen ändern wir zwar die Art und Weise, wie eine Einheit Mana erhält, aber das dürfte sich eigentlich kaum auf deinen Spielstil auswirken. Du wirst auch weiterhin Tanks an der Frontlinie positionieren, die versuchen, gegnerische Fähigkeiten zu absorbieren, während deine Zauberer und Schützen in der hinteren Reihe Schaden verursachen. An dieser Stelle sei erwähnt, dass nicht alle Rollen in jedem Set enthalten sein werden, insbesondere Hybride oder Spezialisten. 

Am auffälligsten werden die Mana-Änderungen sein. Wir schaffen ab, dass jeder Angriff 10 Grundmana verbraucht, und dass jeder Mana erhält, wenn er Schaden erleidet, und zwar aus mehreren Gründen. In früheren Sets konnten einige Nahkämpfer Fähigkeiten spammen und 1-gegen-9-Situationen mit genügend Omnivampir überleben. Das alte System führte auch dazu, dass sich Flächenschaden unzuträglich anfühlte, da er der hinteren Reihe des Gegners Mana zuführte. Und für Tanks fühlte sich die Manaregeneration bei ihrem großen Manavorrat unverhältnismäßig schwächer an. Und für so ziemlich jeden, der kein Tank ist, war Angriffstempo oft der beste Weg, um Mana zu generieren. Dass der rote Buff bei einigen Zauberern ein besserer Gegenstand als „Morellonomikon“ ist, scheint kontraintuitiv zu sein. 

Das Ziel ist es, die natürliche Art und Weise, wie Einheiten Mana generieren, zu erhalten und einen Champion mit Mana zu belohnen, wenn er das tut, was er tun soll. Wenn du „K.O.-Kolosseum“ spielst, soll dieses System außerdem intuitiv und natürlich sein, damit du die Einheiten in ihren Rollen so spielen kannst, wie du es in der Vergangenheit getan hast, und uns gleichzeitig ermöglichen, unsere Gegenstände zu aktualisieren und mehr Gestaltungsspielraum für dieses Set und die Zukunft von TFT zu eröffnen. Apropos, sehen wir uns jetzt unsere aktualisierten Gegenstände an!

ÄNDERUNGEN AN GEGENSTÄNDEN

Erinnerst du dich an die letzte Runde unserer Gegenstandsaktualisierungen vor ein paar Monaten? Wenn nicht, gar kein Problem. Du kannst alles nochmal nachlesen. Alles Wissenswerte findest du hier.

Nach der Überarbeitung der Rollen und der Art und Weise, wie Champions Mana erhalten, aktualisieren wir weitere Gegenstände!

KURZ UND BÜNDIG:

  • Effekte, die einmal pro Kampf bei einem bestimmten Lebensgrenzwert ausgelöst werden, werden fortan als „Rettungsanker“ bezeichnet. Dies macht es möglich, diese Effekte in einer Kategorie zusammenzufassen und die Kurzinfos auf einen Blick zu vereinfachen. 
  • Die meisten Gegenstände, die bisher „Mana“ gewährt haben, gewähren jetzt „Manaregeneration“. Manaregeneration ist ein gesünderer Wert, den wir im Rahmen der Überarbeitung der Rollen einführen. Startmana war immer heikel und ungesund, da es einzig und allein der Beschleunigung der ersten Fähigkeitsaktivierung diente. 
  • Gegenstände, die aus Komponenten hergestellt werden, sind nicht länger einzigartig. Einzigartige Gegenstände sind in der Regel verwirrend für die Spieler und führen zu heiklen Situationen, wenn die Komponenten nicht gut zusammenpassen. Zukünftig ist sichergestellt, dass Steigerungen von mehreren Gegenständen desselben Typs möglich sind. Ob das optimal ist oder nicht, musst du selbst entscheiden.

GEGENSTÄNDE

  • Träne der Göttin –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 1
  • Speer von Shojin
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 1
  • Blauer Buff (überarbeitet): Der blaue Buff war lange Zeit ein Gegenstand, der den Gestaltungsspielraum für TFT-Champions erheblich einschränkte, was wir jetzt ändern. Wie „Warmogs Rüstung“, „Klinge des Todes“, „Rabadons Todeshaube“ etc. wird aus zwei Tränen „der Gegenstand für Manaregeneration“.
    • Nicht länger einzigartig.
    • Manaregeneration: 5
    • Angriffsschaden: 15
    • Fähigkeitsstärke: 15

Hier ist ein Video mit einem Vergleich zwischen den alten Versionen von „Blauer Buff“ und „Speer von Shojin“ aus „Cyber City“ mit ihren neuen Versionen in „K.O.-Kolosseum“:

  • Riesenschlächter (überarbeitet): Zusätzlicher Schaden gegen Tanks war schon immer der vorgesehene Nutzen von „Riesenschlächter“ und jetzt haben wir das System, um dies zu erreichen. 
    • Angriffsschaden: 25 >>> 20 %
    • Fähigkeitsstärke: 25 >>> 20 %
    • Angriffstempo: 25 >>> 20 %
    • Schadenssteigerung: 5 % >>> 10 %
    • Gewährt 15 % zusätzliche Schadenssteigerung gegen Tanks.
  • Nashors Zahn: 
    • FÄHIGKEITSSTÄRKE: 10 >>> 20
    • Angriffstempo bei Aktivierung: 60 % >>> 30 %
    • Manaregeneration: 0 >>> 2
  • Saum der Nacht: 
    • Nicht länger einzigartig.
    • ANGRIFFSTEMPO: 0 >>> 15 %
    • FÄHIGKEITSSTÄRKE: 0 >>> 10
    • Rüstung: 10 >>> 0
    • Rettungsanker: Bei 60 % Leben kannst du kurzzeitig nicht anvisiert werden und legst negative Effekte ab.
  • Entschlossenheit des Titanen –
    • Zusätzliche Resistenzen bei maximalen Steigerungen: 20 >>> 15
    • Gewährt bei maximalen Steigerungen Immunität gegen Massenkontrolle für den Rest des Kampfes.
  • Hextech-Gunblade –
    • Manaregeneration: 0 >>> 1

LICHTGEGENSTÄNDE

  • Lichtversion von Speer von Shojin 
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 2
  • Stab des Erzengels (Lichtversion) –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 2
  • Hand der Gerechtigkeit (Lichtversion) –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 2
  • Morellonomikon (Lichtversion) –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 4
  • Adaptiver Helm (Lichtversion) –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 5
    • Magieresistenz: 25
    • Gewährt 40 % zusätzliches Mana aus allen Quellen. Der Träger erhält abhängig von seiner Rolle einen Bonus:
      • Tanks/Kämpfer erhalten 60 Rüstung und Magieresistenz.
      • Alle anderen erhalten 30 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.
  • Schwur des Beschützers (Lichtversion) –
    • Mana: 30 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 3
    • Rüstung: 50
    • Magieresistenz: 50
    • Bei Kampfbeginn: Du erhältst 30 Mana.
    • Rettungsanker: Bei 40 % Leben erhältst du 40 Mana und einen Schild in Höhe von 45 % deines maximalen Lebens.
  • Blauer Buff (Lichtversion) –
    • Mana: 30 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 10
    • Angriffsschaden: 60
    • Fähigkeitsstärke: 60
  • Geistessicht (Lichtversion) –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 2
  • Riesenschlächter (Lichtversion) –
    • Angriffsschaden: 50
    • Fähigkeitsstärke: 50
    • Angriffstempo: 20 %
    • Schadenssteigerung: 20
    • Zusätzliche Schadenssteigerung: 20 %
    • Gewährt 25 % zusätzliche Schadenssteigerung gegen Tanks.
  • Nashors Zahn (Lichtversion) –
    • Fähigkeitsstärke: 30
    • Grundangriffstempo: 20
    • Angriffstempo bei Aktivierung: 75
    • Manaregeneration: 3
  • Saum der Nacht (Lichtversion) –
    • Nicht länger einzigartig.
    • Angriffstempo: 40 %
    • Angriffsschaden: 25
    • Fähigkeitsstärke: 30
    • Rüstung: 10 >>> 0
    • Rettungsanker: Bei 60 % Leben kannst du kurzzeitig nicht anvisiert werden und legst negative Effekte ab. 
  • Entschlossenheit des Titanen (Lichtversion) –
    • Zusätzliche Resistenzen bei maximalen Steigerungen: 50 >>> 40
    • Gewährt bei maximalen Steigerungen Immunität gegen Massenkontrolle für den Rest des Kampfes.

ARTEFAKTE

NEU
  • Dämmerkern –
    • Fähigkeitsstärke: 15
    • Angriffsschaden: 15
    • Startmana: 15
    • Manaregeneration: 5
    • Verringert das maximale Mana des Trägers um 10. Nachfolgende Aktivierungen der Fähigkeit verringern das maximale Mana um 10 % (bis zu einem Minimum von 15).
GEÄNDERT
  • Pestjuwel –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 2
  • Griff des Todesfeuers –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 2
  • Horizontfokus –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 2
  • Verstärkendes Amulett –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 2
  • Manazane –
    • Mana: 15 >>> 0
    • Manaregeneration: 0 >>> 2

Die Zahlen können sich vor der Veröffentlichung noch ändern.


Dies alles wird am 29. Juli mit „K.O.-Kolosseum“ veröffentlicht (zusammen mit TFT15.1). Sei dabei, wenn es so weit ist! Und wenn du dich vor Beginn deiner Turnierserie noch etwas aufwärmen willst, sieh dir am besten unsere neueste Entwickler-Info an oder lies einen unserer anderen Artikel wie TFT-Erkenntnisse: Cyber City oder unsere Gameplay-Übersicht.