Teamfight Tactics: Patchnotizen 14.4 (2025)
Balance und Zufallsgolem, Patch 14.4 stellt in Cyber City wieder die natürliche Ordnung her.
Bist du ein gehackter Händler, oder mache ich mich nur über meine Leser lustig?
14.4 bringt Beuteanpassungen, Änderungen an der Balance und einen Zufallsgolem, der dein Spielfeld verbessern (oder zerstören) kann. Unser Ziel ist es, die Komps, die nicht funktionieren, zu verbessern und gleichzeitig die Ausreißer (Brand/Stratege, TF usw.) von 14.3 zu treffen. Also, los geht’s!


PATCH 14.4 AUF DEN PUNKT GEBRACHT
INFOGRAFIK FÜR DEN WECHSELNDEN SHOP
VEREINFACHUNG DER KLASSEN FÜR KOSMETISCHE INHALTE
Mit Patch TFT14.5 (nach diesem Patch) vereinfachen wir die Seltenheitsklassen der kosmetischen Inhalte, um sicherzustellen, dass sie in Zukunft eindeutig und beständig sind. In diesem Artikel erfährst du mehr über diese Aktualisierung. Unten findest du eine kurze Zusammenfassung:
- Kleine Legenden, die vor Patch 14.5 in der seltenen und epischen Klasse veröffentlicht wurden, werden zur neuen Standardklasse kombiniert.
- Kleine Legenden, die nicht aufgewertet werden können, und Explosionen gelten als Inhalte mit drei Sternen.
SYSTEME
PVE-BEUTE
Zu Beginn von Cyber City gab es bei Hacks genug Beute, um normalerweise zwei Carrys und einen Haupt-Tank komplett auszustatten. Wir haben inzwischen die Gesamtmenge der Beute reduziert, aber es gibt immer noch Spiele, in denen im Durchschnitt etwas zu viel Beute zu holen ist. Mit den Änderungen an der Beute in 14.4 kannst du damit rechnen, dass du etwa eine Gegenstandskomponente weniger und in einigen Fällen eine silberne/blaue Beutekugel weniger bekommst.
Das extremste Beispiel dafür sind „Krabblertümpel“ und „Krabbler-Rave“. Nicht mal eine Krabbe kann so viele Gegenstände tragen, also reduzieren wir die Gesamtzahl der Beute um zwei.
- Die Menge an Beute, die du in PVE-Runden bekommst, wurde generell reduziert.
- „Krabblertümpel“ und „Krabbler-Rave“ bringen jetzt keine zwei Komponenten mehr ins Spiel.
SCHWARZMARKT-AUGMENTIWERUNG: HACK
Schwarzmarkt-Augmentierungen gehören zu den aufregendsten Momenten in Cyber City, aber sie sind viel zu selten, gemessen daran, wie viele Schwarzmarkt-Augmentierungen es gibt. Wir erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass du diese höchst illegalen Augmentierungen siehst, aber wenn du ein gesetzestreuer Bürger von Cyber City bist, der den illegalen Markt fürchtet, kannst du jederzeit auf die mittlere oder rechte Option klicken – wir werden dich nicht verurteilen.
- Die Wahrscheinlichkeit, dass „Schwarzmarkt-Augmentierung: Hack“ in 2–1 erscheint, ist leicht erhöht.
HACK: GOLEM-WAFFENKAMMER
Der Goldgenerator-Golem war fast immer die falsche Wahl. Wir fanden die riskante Energie dieser Option super, aber was wäre, wenn wir das Risiko manchmal lohnenswert machen würden? Wir stellen dir den Zufallsgolem vor, der mit einem zufälligen Emblem, Artefakt und Lichtgegenstand ausgestattet ist. Der Zufallsgolem könnte dein Weg zu einem prismatischen Attribut, einer coolen Gegenstandskombo oder einfach nur zu einem schnelleren grauen Bildschirm sein. Er könnte dein Ritter in glänzender Rüstung sein oder der Müllhaufen, den du immer noch nicht rausgebracht hast.
- Der Goldgenerator-Golem wurde durch den Zufallsgolem ersetzt. Dieser Golem hat ein zufälliges Emblem, ein zufälliges Artefakt und einen zufälligen Lichtgegenstand.
HACK: EIER
Wir nehmen unsere schlechteste 13-Runden-Eier-Beute aus dem Spiel und verbessern eine andere, damit unser riskantestes Ei konsequenter wird … einfach „Ei-nwandfrei“.
- Die Stärke des 13-Runden-Eis wurde verbessert.
GROSSE ÄNDERUNGEN
Groß, wie die Chance, dass der Zufallsgolem auf dein Spielfeld schaut, lächelt und dir das Attribut-Emblem gibt, das du gebraucht hast. Anmerkung der Redaktion: Die Chance ist nicht besonders groß, jegliche Zufallsgolem-Beute ist komplett zufällig.
ATTRIBUTE
Oftmals fällt man beim Auszahlen mit Chiffre auf 3 zurück, um zu einem teureren Board zu wechseln. Die Buffs von Chiffre (4) und (5) sind da und wir hoffen, endlich wieder mehr LeBlancs und Vis auf den Spielfeldern zu sehen.
Divinicorp ist als ergänzendes und vertikales Attribut gedacht, doch wir haben festgestellt, dass es als Ergänzung in anderen Komps am erfolgreichsten ist. Mit Buffs der tieferen Attributsschwellen hoffen wir, dass die Firma endlich ihr Monopol in ganz Cyber City etablieren kann.
Nitro (4) lohnt sich in der Regel nur für das schnelle Bauen deines Roboters. Wir werkeln etwas am Roboterlaser herum, damit der mehr kann als nur eine fade Licht-Show abzuziehen.
Frontkämpfer lassen sich insbesondere in bestimmten Situationen im späten Spiel gut ausspielen, aber kommen fast nie als klassische, vertikale Attribute zum Einsatz. Wir führen einige weitere Schutzmaßnahmen für das Attribut ein, um mehr Super-Carry-Komps zu ermöglichen, die sich voll und ganz auf einen Van voller Frontkämpfer verlassen.
- Chiffre – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke nach Auszahlung: 30/45/65 % ⇒ 30/50/70 %
- Divinicorp – zusätzliche Wert: 100/110/125/140/160/180/200 % ⇒ 100/110/125/140/165/190/210 %
- Goldener Büffel – Grundschadenssteigerung: 12/22/25 % ⇒ 12/24/26 %
- Nitro – Chrome: 2/3/6/12 ⇒ 2/3/7/25
- Nitro (4) – Laserschaden: 425/450/475/500 ⇒ 460/490/520/550
- Techie – Fähigkeitsstärke: 20/50/85/125 ⇒ 20/50/90/130
- Frontkämpfer – Durchhaltevermögen, wenn Schild aktiv: 10 % ⇒ 12 %
- Frontkämpfer (6) – Durchhaltevermögen: 16 % ⇒ 18 %
1-GOLD-EINHEITEN
Mehr Kotzen.
- Kog’Maw – Angriffsschaden: 50 ⇒ 53
2-GOLD-EINHEITEN
Naafiri ist einigermaßen erfolgreich in A.M.P.-Aktualisierungskomps. Besonders gut funktioniert sie zusammen mit fünf A.M.P. und einem Artefakt (oder Hyperfängen). Wir schwächen ihre Alpha-Schadensspitzen etwas ab, damit sie ihr Ziel und den Carry dahinter nicht in einem Schlag wegfegen kann.
Im letzten Patch haben wir Twisted Fate so geändert, dass er sich nicht mehr ganz so stark auf „Wutklinge“ verlassen muss. Das hat sich bislang gut ausgezahlt, den Kartenhai aber auch zu einem regelrechten Kartenmegalodon ausarten lassen.
- Illaoi – Rüstung/Magieresistenz: 45 ⇒ 50
- Naafiri – Alpha-Angriffsschaden: 175 % ⇒ 165 %
- Shyvana – Startmanaerhöhung und Gesamtmanaverringerung: 40/105 ⇒ 50/100
- Shyvana – Zusätzliches Leben: 200/250/300 ⇒ 200/270/340
- Skarner – Gesamtmanaverringerung: 25/80 ⇒ 25/70
- Skarner – Fähigkeitsschaden basierend auf Rüstungs-%: 150/225/350 ⇒ 170/255/385
- Twisted Fate – Schaden verstärkter Karten: 265/400/595 ⇒ 245/365/550
3-GOLD-EINHEITEN
Nitro, Shyvana und Elise erhalten Buffs, was in einer krassen Verstärkung für Nitro-Rerolls resultiert. Die Komp ist aktuell eine der schlechtesten in ganz Cyber City, deshalb hat sie diese Verstärkung bitter nötig. In Zukunft kann es sein, dass wir sie weiter buffen werden, damit sie eine sinnvolle Wahl bleibt.
- Elise – Gesamtmanaverringerung: 0/55 ⇒ 0/50
4-GOLD-EINHEITEN
Brand und Straßendämon/Stratege sind die klaren Gewinner im Patch 14.3. Wir bringen ein paar Änderungen ins Spiel, damit Aktivierungen nicht zu dicht aufeinanderfolgen können. Dazu gibt es eine Neeko-Abschwächung, um die Komp im Zaum zu halten.
Miss Fortune und Zeri stehen ganz kurz davor, endlich zu erstrebenswerten Duo-Carrys zu werden. Wir greifen den beiden etwas unter die Arme, weshalb du dir unbedingt mal wieder die Exotech-Dynamo-Komps ansehen solltest, wenn du vor Bögen, Schwertern und Gold nur so strotzt.
- Brand – Startmanaverringerung: 25/70 ⇒ 10/70
- Brands Fähigkeiten erreichen sein Ziel nun immer nach 0,75 Sekunden. Das ist von der Zeit her ähnlich wie bei einem aktuellen Wurf über 4 Felder, aber viel schneller für Würfe mit größerer Reichweite!
- Brands Manasperre hat nun eine festgelegte Dauer von 1,9 Sekunden. Bisher waren es 0,5 Sekunden, nachdem das Geschoss gelandet war. (Zwischen 1,4 und 2,9, abhängig von der Distanz zum Ziel)
- Miss Fortune – Angriffsschaden: 50 ⇒ 53
- Neeko – Gesamtmanaerhöhung: 30/85 ⇒ 30/90
- Vex – Primärschaden der Fähigkeit: 190/285/1100 ⇒ 180/270/1100
- Zeri – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,8
5-GOLD-EINHEITEN
2-Sterne-Renekton hat es gerade nicht allzu leicht. Wir verbessern seine allgemeine Skalierung, um ihn zu einem besseren Carry zu machen, wenn er über Gegenstände verfügt. Wir fügen außerdem eine lächerlich kleine (große) Skalierung seiner Fähigkeitsstärke hinzu, damit auch eine Ausrüstung mit AP-Gegenständen eine Option ist (Warnung: Sie wird nicht gut sein).
Diese Änderung an Kobuko wird das Metaspiel mit Sicherheit gehörig aufmischen.
- Renekton – Gesamtmanaverringerung: 70/150 ⇒ 70/140
- Renekton – Fähigkeitsaktivierung: 300 % Angriffsschaden + 30/40 % Fähigkeitsstärke ⇒ 100 % Angriffsschaden + 260/400 % Fähigkeitsstärke
- Renekton – Zusätzliches Leben bei Aktivierungen: 400/550/10000 ⇒ 400/650/10000
- Renekton – prozentualer Angriffsschaden durch Doppelschlag: 175 % ⇒ 180 %
- Renekton – prozentualer Angriffsschaden durch Dreifachschlag: 270 % ⇒ 300 %
- Der Schild von 3-Sterne-Kobuko läuft nicht mehr ab.
SILBER-AUGMENTIERUNGEN
Er braucht keine Waffe, er braucht eine Champion-Augmentierung.
- Adaptive Angriffe (Jax) – Schild: 250/300/350 Fähigkeitsstärke ⇒ 300/350/400 Fähigkeitsstärke
- Adaptive Angriffe (Jax) – Grundschaden: 120/180/270 Fähigkeitsstärke ⇒ 130/200/300 Fähigkeitsstärke
- Vorbereitung I – Leben pro Steigerung: 20 ⇒ 30
- Entfesselter Wolf (Sylas) – Zusätzliches Leben: 180/210/240 ⇒ 220/250/280
- Entfesselter Wolf (Sylas) – Grundschaden: 300/450/675 ⇒ 330/500/750
GOLD-AUGMENTIERUNGEN
Wir machen „10.000 IQ“ intelligenter, „Einmal Bronze, immer Bronze“ lebendiger, „Bei den Fischen“ weniger fischig, die Golems kleiner und „Hochspannung“ weniger elektrisch.
- 10.000 IQ – Erhaltene Einheiten: LeBlanc + Ekko ⇒ Yuumi + Ekko
- „10.000 IQ“ stellt klar, dass die Goldbelohnung immer nach 5 Runden gewährt wird
- 10.000 IQ – Garantierte Goldbelohnung: 2 ⇒ 8
- 10.000 IQ – Belohnung: Ein zufälliger vollständiger Gegenstand ⇒ Eine Schmiede für einen vollständigen Gegenstand
- Einmal Bronze, immer Bronze I – Schadenssteigerung pro Attribut: 3 % ⇒ 3,5 %
- „Gunst des Beschützers“ gewährt Gegenstände jetzt rückwirkend, wenn sie auf höheren Stufen als dem Stufenschwellenwerten gewählt werden Anmerkung: „Auserwählter des Beschützers“ hat das bereits getan.
- Immer höher hinauf II – Werte: 6 ⇒ 5
- „Kybernetische Implantate II“ erscheint nicht länger in Phase 2–1
- Bei den Fischen – Hinrichtung bei Prozent: 12 % ⇒ 10 %
- Golemifizierung – Prozentuales Leben: 70 % ⇒ 60 %
- Golemifizierung – Prozent Angriffsschaden: 60 % ⇒ 50 %
- „Höchstpunktzahl“ verleiht Cyber-Bossen kein Angriffstempo mehr pro Höchstpunktzahl
- Die Belohnungen für „Höchstpunktzahl“ wurden für jede Höchstpunktzahl etwas verringert
- Hochspannung – Schadenserhöhung: 25 % ⇒ 15 %
- „Feindliche Übernahme“ wurde für Double Up deaktiviert
- Kein Umsehen, kein Wechseln – Leben pro Runde: 12 ⇒ 14
- Kein Umsehen, kein Wechseln – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke pro Runde: 1,5 % ⇒ 2 %
- Viererpaar – Leben: 404 ⇒ 344
- Viererpaar – Gewährte 4-Gold-Einheiten: 2 ⇒ 3
- Vorbereitung II – Leben pro Steigerung: 35 ⇒ 45
- Geistige Verbindung – Grundlegende Lebensregeneration: 6 % ⇒ 5 %
PRISMATISCHE AUGMENTIERUNGEN
„Kybernetische Implantate“ erfordert ein paar Gegenstände, um seine ganze prismatische Macht zu entfalten, weshalb wir den Spielern diese Augmentierung in Zukunft erst später anbieten. Außerdem aktualisieren wir „Weise Ausgaben“, um die besonders stark ausgeprägten High-Roll-Synergien mit einigen anderen Augmentierungen zu vermeiden. Zu guter Letzt haben wir uns dazu entschlossen, „Zukunftsperspektive“ zu deaktivieren, da diese Augmentierung trotz einer Abschwächung in der Vergangenheit immer noch Gegner aussticht und in Rage versetzt.
- Blaue Batterie – Fähigkeitsstärke: 15 ⇒ 5
- Einmal Bronze, immer Bronze II – Schadenssteigerung pro Attribut: 3,5 % ⇒ 4 %
- Dicke Freunde III – Leben: 330 ⇒ 300
- Kybernetische Implantate III – erscheint nicht länger in Phase 2–1
- Zukunftsperspektive – deaktiviert
- Enorme Entschlossenheit (und +) – Rüstung/Magieresistenz erhöht: 50 % ⇒ 80 %
- Bindende Verpflichtung – gewährt bei der Auswahl und in jeder Phase 3 Gold.
- Luxus-Shopping – erhaltenes Gold: 6 ⇒ 12
- Einkaufsbummel – erhaltenes Gold: 4 ⇒ 2
- Weise Ausgaben – erhaltene ERF: 2 ERF pro Aktualisierung ⇒ 3 ERF alle 2 Aktualisierungen. Der Effekt wird nur bei Aktualisierungen ausgelöst, die mit Gold gekauft werden. Kurzinfo umgeschrieben.
GEGENSTÄNDE
- Bastion-Emblem – Umwandlung von Rüstung/Magieresistenz in Fähigkeitsstärke: 10 % ⇒ 20 %
- Dynamo-Emblem – Schadenssteigerung pro 10 ausgegebenem Mana: 1 % ⇒ 1,5 %
- Schützen-Emblem – Rüstungsverringerung: 2 ⇒ 3
- Schlächter-Emblem – Heilung erhöht: 25 % ⇒ 33 %
- Manazane – Startmanaverringerung: 15 ⇒ 5
- Manazane – Angriffstempo: 15 % ⇒ 10 %
- Manazane Angriffsschaden: 15 % ⇒ 10 %
KLEINE ÄNDERUNGEN
Klein, wie der Umfang des Abschnitts.
ATTRIBUTE
Seltene Attribute, die schlecht abschnitten, wurden verbessert, Straßendämonen 7 wurde abgeschwächt.
- Anima-Trupp 7 – Rüstung/Magieresistenz: 35 ⇒ 40
- A.M.P. 4 – Leben: 400 ⇒ 300
- A.M.P. 4 – Aufladungsstärke: 3 ⇒ 4
- Bastion 6 – Grundwert für Rüstung/Magieresistenz: 70 ⇒ 75
- Dynamo 4 – Manaregeneration: 10 ⇒ 11
- Exotech, Flux-Kondensator – Angriffsschaden: 20 % ⇒ 25 %
- Schütze 4 – zusätzlicher Angriffsschaden: 20 % ⇒ 25 %
- Schnellfeuer 4 – Angriffstempo pro Steigerung: 10 % ⇒ 11 %
- Straßendämon 7 – Werte: 17 % ⇒ 16 %
FEHLERBEHEBUNGEN
- Immer schön teilen: Wir haben eine fehlende Waffenkammer-Option bei einer der Varianten des Hacks „Teilen oder nicht teilen“ in Phase 3 hinzugefügt
- Falls das stimmt, wäre das eine große Sache: Das große Karussell in Phase 3 enthält nicht länger eine zusätzliche Einheit ohne Gegenstand
- Aber dafür gibt es doch den Transit, oder nicht? „Final City-Transit“ des Anima-Trupps kann nicht länger Einheiten abseits des Spielfelds treffen
- Reschtchreiben ist schwer: Die Banner-Ankündigung für das Wälzer-Karussell ist jetzt richtig geschrieben.
- Die Felder, die von Straßendämonen verstärkt werden, zeigen während der Planungsphase nun die richtigen Werte an.
- „Markierungsrausch“ gewährt jetzt auch Einheiten, die keine Straßendämonen sind, Angriffstempo.
- Das Karussell mit den 3-Gold-Einheiten mit 2 Sternen funktioniert nun.
- Eher Missed Fortune: Wir haben einen Fehler behoben, durch den Miss Fortune ihre erste Salve hin und wieder in eine seltsame Richtung abfeuerte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Kobuko mit 3 Sternen nach seiner Überarbeitung nicht den vorgesehenen Schaden verursachte.
- Die Meisterwerk-Aufwertung dupliziert nicht länger Gegenstände, wenn sie während des Kampfes auf eine Einheit angewandt wird, deren Sternenrang sich nach dem Kampf erhöht.