Teamfight Tactics: Patchnotizen 13.15

Willkommen, Seelenraufbold!

In diesem letzten Patch von Seelenrauferei und der Choncc-Kuppel haben wir leichte Änderungen an der Spielbalance, zwei größere Überarbeitungen (Piltover, „Sandläufer“) und ein neues Regionsportal, das das violette Meer ersetzt!

Legen wir los!
Rodger „Riot Prism“ Caudill

PATCH 13.15 AUF DEN PUNKT GEBRACHT

SEELENRAUFEREI UND DIE CHONCC-KUPPEL

Zur Erinnerung: Der Modus „Seelenrauferei“, das „Choncc-Kuppel“-Event und die kosmetischen Inhalte mit „Soul Fighter“-Thematik sind vom 20. Juli (früh morgens MESZ) bis 16. August (früh morgens MESZ) verfügbar. Weitere Informationen über den Spielmodus, das Event und die kosmetischen Inhalte findest du hier.

SYSTEMÄNDERUNGEN

PVE-BEUTEKUGELN


Wir ändern die Verteilung von Gegenständen, um Situationen zu vermeiden, in denen man vor den Greifvögeln eine große Ungleichheit bei den Gegenständen hat (obwohl man mehr Gold besitzt). Diese Änderung stellt sicher, dass jeder in der Lobby mehr seiner Komponenten früher zur Verfügung hat, sodass es einfacher ist, sich auf eine Richtung festzulegen, und macht die Greifvögel auch weniger stressig (5 Komponenten sind zu viel, um in einer Runde darüber nachzudenken).
  • Wir haben die durchschnittliche Anzahl der Gegenstände, die bei den Greifvögeln gewährt werden, verringert und die Gegenstände auf Kruggs und Wölfe verteilt, sodass du im Durchschnitt 1 Komponente mehr bei den Kruggs bzw. Wölfen statt bei den Greifvögeln findest.

REGIONSPORTALE


„Violettes Meer“ und „Sandläufer“ wurden nur sehr selten ausgewählt und werden daher vollständig ersetzt bzw. überarbeitet.

„Die Halle der Neun“ mag im Osten Freljords liegen, unterhalb der „Frostwächter-Zitadelle“, aber ihr Standort ist ein materielles Tor zu unbekannten Schrecken … na ja, uns sind sie bekannt, denn es handelt sich um die Leere. Dieses neue Regionsportal gewährt allen Spielern die gleiche Beute aus einem sehr abwechslungsreichen Pool.

„Sandläufer“ gewährt allen Spielern „Pandoras Bank“, was bedeutet, dass die eigentliche Augmentierung „Pandoras Bank“ in diesem Portal nicht erhältlich sein wird.
  • ENTFERNT: „Violettes Meer“ wurde entfernt.
  • NEU: „Die Halle der Neun“ wurde hinzugefügt.
  • Die Halle der Neun: Zu Beginn jeder Phase erhalten alle Spieler die gleiche Beute aus einem sehr abwechslungsreichen Pool. In „Hyper Roll“ wird in jeder zweiten Phase Beute verteilt.
  • „Petrizitwald“ wurde in „Ehrenhöh“ umbenannt.

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß, wie meine Liebe zu T-Hex.

ATTRIBUTE


Früher im Set leistete Bastion gute Dienste als Ablenkungsmanöver für die „Wutklinge“ steigernde Kayle, aber mittlerweile ist beides nicht mehr das, was es einmal war. Wir verleihen den niedrigeren Stufen von Bastion ein paar frühe Resistenzen, um das Attribut wieder in einen spielbaren Zustand zu bringen.

Noxus ist extrem darauf angewiesen, dass die Spieler es früh aktivieren, um Steigerungen zu erhalten, was schließlich zu einem Schneeballeffekt im Spiel führt. Wenn Noxus zu spät begonnen wird, wird die Komp schwieriger zu spielen. Wir verlagern einen Teil der Macht von den Steigerungen in die Basis, damit es einfacher wird, mit Noxus zu beginnen. Steigerungen sind nach wie vor sehr wichtig für das Attribut, aber die Machtobergrenze ist jetzt niedriger, sodass die Schneeballeffekte der Komp weniger ins Gewicht fallen.

Auch nach unseren intensiven Verbesserungen in Patch 13.14 hat Schurke noch Probleme, den Sack zuzumachen, nachdem in die hintere Reihe des Gegners vorgedrungen wurde. Wir verbessern sowohl den Blutungsschaden als auch die Zielerfassung, nachdem in die hintere Reihe des Gegners vorgedrungen wurde.

Die Entscheidung zwischen T-Hex und Beute ist eine schwierige Entscheidung, die oft zu Reue führt, wenn man das Gefühl hat, die falsche Wahl getroffen zu haben, und zu Scham, weil man seinen geliebten Robo-Dino-Freund verkauft hat.

Niemand will die Chicxulub-Katastrophe (der Asteroid, der die Dinosaurier auslöschte) wiederholen, selbst wenn der Verkauf von T-Hex für Ersatzteile die richtige Entscheidung ist, und wenn T-Hex zu mächtig ist, leidet das Attribut unter einem zu geringen Risiko. Wir passen das Attribut so an, dass du deine T-Hex-Macht behältst UND beim Abkassieren (Gewinnen) eine große Menge an Beute erhältst, und verhindern so die TFT-Chicxulub-Katastrophe vollständig – puh! Wir mussten einige Anpassungen an den Beutetabellen und der Macht des T-Hex vornehmen, um dieser Änderung Rechnung zu tragen, aber grundsätzlich kannst du davon ausgehen, dass 20 % der Auszahlung in T-Hex und 80 % in deine große Beute fließen!

Leere ist im frühen Spiel ein wahrer Schrecken, doch das Attribut baut im weiteren Spielverlauf rasant ab. Wir glätten die Skalierung für die Beschwörungen, um sicherzustellen, dass sie im frühen Spiel nicht zu dominant und im späten Spiel nicht zu schwach sind.

Wir führen einige Komfortverbesserungen für Zhaun durch. Die Änderungen an der Mod-Kategorisierung sollen das Spielen von Zhaun (2) weniger schmerzhaft machen (du bekommst kein „Hextech-Exoskelett“ mehr, wenn du Zeri+Jinx hast), und die Mod-Entfernungen sollen die Komp leichter spielbar machen, da du nicht ständig deine Einheiten ersetzen musst.
  • Bastion – Rüstung und Magieresistenz: 20/50/100/240 ⇒ 25/55/100/240
  • Noxus – Erhöhung der Werte pro Steigerung: 10 % ⇒ 5 %
  • Noxus – Maximale Erhöhung der Werte: 70 % ⇒ 35 %
  • Noxus (3) – Werte: 160 Leben/16 % Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden ⇒ 170 Leben/17 % Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden
  • Noxus (6) – Werte: 300 Leben/30 % Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden ⇒ 340 Leben/34 % Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden
  • Noxus (9) – Werte: 500 Leben/50 % Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden ⇒ 600 Leben/60 % Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden
  • Schurke – Blutung in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens: 40 % ⇒ 50 %
  • Die Sprunglogik von Schurke wurde angepasst, um das richtige Ziel konsequenter anzusteuern.
  • Piltover: Du erhältst jetzt sowohl T-Hex-Macht als auch Beute, wenn du gewinnst. Zum Ausgleich wurde die Macht des T-Hex deutlich verringert. Bei kleineren Niederlagenserien wird der Großteil der Macht des Attributs in der Beute stecken. Bei größeren Niederlagenserien wird die Macht des T-Hex stärker erhöht!
  • Piltover: Der T-Hex kann nicht länger für Beute verkauft werden.
  • Piltover: Der T-Hex beginnt nicht länger mit 1 Ladung.
  • Die Beutetabellen für Piltover wurden angepasst.
  • T-Hex – Grundwert für Rüstung und Magieresistenz: 15 ⇒ 25
  • T-Hex – Rüstung und Magieresistenz pro Macht: 2 ⇒ 1
  • T-Hex – Leben pro Macht: 65 ⇒ 45
  • T-Hex hat jetzt neue Machtschwellen!
  • T-Hex – 20 Macht: 2 Sterne und „Hextech-Atem“ freigeschaltet
  • T-Hex – 40 Macht: 3 Sterne
  • T-Hex – 80 Macht: 4 Sterne
  • Die Sternenwertungen des T-Hex sind lediglich visuelle Indikatoren, damit du die Stärke des T-Hex abschätzen kannst. Die Werte basieren auf der aktuellen Macht des T-Hex.
  • T-Hex-Ladungen: Gegenstand zeigt nun den geschätzten Beutewert bei einem Sieg an.
  • T-Hex-Fortschritt: Gegenstand zeigt nicht länger den geschätzten Beutewert an, wenn der T-Hex verkauft wird, da der T-Hex nicht mehr verkauft werden kann.
  • Piltover (6): Der durchschnittliche Beutewert wurde erhöht.
  • Schlächter – Verstärkungsgrenzwert: 60 % ⇒ 66 %
  • Technikgenie – Exekutionsschwelle von „Goldinator“: 10 % ⇒ 12 %
  • Leere – Startmanaerhöhung des Herolds der Kluft: 60/120 ⇒ 80/120
  • Leere – Grundwert für Leben des Herolds der Kluft: 950 ⇒ 1.050
  • Leere – Lebensmultiplikator des Herolds der Kluft (Phase 3): 0,85x ⇒ 0,8x
  • Leere – Lebensmultiplikator des Herolds der Kluft (Phase 5): 1,15x ⇒ 1,2x
  • Leere – Lebensmultiplikator des Herolds der Kluft (ab Phase 6): 1,25x ⇒ 1,3x
  • Leere – Grundwert für Leben des Barons: 1.100 ⇒ 1.250
  • Leere – Lebensmultiplikator des Barons (Phase 4): 0,85x ⇒ 0,9x
  • Leere – Lebensmultiplikator des Barons (Phase 6): 1x ⇒ 1,15x
  • Zhaun: Deine erste Zhaun-Mod ist immer eine offensive Mod („Roboterarm“, „Ansteckende Bioware“) oder eine Hybrid-Mod („Adaptives Implantat“, „Schimmer-Injektor“). Deine zweite Mod ist immer eine Hybrid-Mod oder eine defensive Mod („Instabiler Chemtank“, „Hextech-Exoskelett“). Du kannst Hybrid-Mods nicht doppelt erhalten. Deine dritte Mod entspricht immer der verbleibenden Kategorie.
  • Zhaun-Mods können jetzt entfernt werden, indem du die modifizierte Einheit auf die Bank setzt.

EINHEITEN: RANG 1


Unsere Änderung an Cassiopeia sollte sich bemerkbar machen, wenn sie durch Dinge wie den Shurima-Aufstiegsbuff ein hohes Angriffstempo hat, oder wenn du (aus irgendeinem Grund) Angriffstempo-Cassiopeia spielst.

Demacia (3) ist vielleicht das schlechteste Eröffnungsspielfeld im Spiel. Wir schenken den 1-Gold-Hauptchampions des Trios (Kayle und Poppy) etwas Liebe, in der Hoffnung, dass sie dem Titel „Elite“ gerecht werden können.

Malzahar wurde zu einer echten Gefahr, weil er Schilde zerstört und im frühen Spiel hohen Schaden verursacht. Wir schwächen ihn leicht ab, hauptsächlich, um die Verbesserungen an seinem Kumpel Swain auszugleichen, aber auch, weil seine Zielerfassung verbessert wurde.
  • Cassiopeia – Ausführungsdauer von „Doppelzahn“ veringert.
  • Wenn Cassiopeias Ziel stirbt, während „Doppelzahn“ im Begriff ist zu feuern, greift sie stattdessen den nächstbefindlichen Gegner an.
  • Kayle – Angriffsschaden: 25 ⇒ 30
  • Malzahar – Fehlerbehebung: Malzahar wählt jetzt immer den besten Winkel für die Aktivierung.
  • Malzahar – „Ruf der Leere“ kann jetzt nur noch bis zu 2 Einheiten treffen, vorher waren es 3 Einheiten.
  • Malzahar – Schaden von „Ruf der Leere“: 200/300/450 ⇒ 185/280/420
  • Samira – Ausführungsdauer von „Flair“ verringert.
  • Samira – „Flair“ visiert jetzt Ziele an und kann nicht länger von anderen Einheiten geblockt werden.
  • Poppy – Schild von „Unerschütterlicher Hammer“: 290/310/330/350 ⇒ 310/330/350/350

EINHEITEN: RANG 2


Kassadin ist zum stillen Kraftpaket unter den 2-Gold-Champions geworden, weil er robust und nützlich ist, und dabei auch noch übermäßigen Schaden verursacht. Dass er so robust und nützlich ist, finden wir in Ordnung, aber eine Abschwächung seines Schadens erscheint uns unvermeidlich.

Nach der Abschwächung von Sorakas Heilung in unserer Patch-Aktualisierung 13.14 wollen wir diesen Weg fortsetzen und ihr gleichzeitig das Potenzial als guter unterstützender Carry eröffnen, wobei die Betonung auf „Carry“ liegt.

Teemo ist WIRKLICH schwach, bevor er vier Sterne erreicht hat und zum aufgepumpten Teemo wird, der ganze Spielfelder in die Luft jagt. Wir greifen ihm über alle Sternenwertungen hinweg unter die Arme, aber vor allem im frühen Spiel.
  • Galio – Schadensverringerung von „Schild von Durand“: 20/20/25 % ⇒ 20/20/30 %
  • Kassadin – Schaden von „Energiewelle“: 150/225/325 ⇒ 135/200/300
  • Sett – Schaden von „Auf die Zwölf“: 200/300/465 ⇒ 180/270/420
  • Soraka – Verstärkte Heilung von „Astralinfusion“: 40 % ⇒ 33 %
  • Soraka – Schaden von „Astralinfusion“: 115/170/265 ⇒ 125/185/290
  • Swain – Start- und Gesamtmanaverringerung: 40/80 ⇒ 30/70
  • Swain – Zusätzliches Leben von „Dämonenfeuer“: 450/475/500 ⇒ 450/500/550
  • Swain – Schaden von „Dämonenfeuer“ pro Zeiteinheit: 25/40/60 ⇒ 35/50/75
  • Taliyah – Startmanaverringerung: 20/60 ⇒ 0/60
  • Teemo – Schaden von „Giftfalle“: 200/300/465/500 ⇒ 230/350/535/535
  • Teemo – Die Pilze von „Giftfalle“ (Multizauberer) springen jetzt vorzugsweise auf Ziele hinter dem ursprünglichen Ziel über.

EINHEITEN: RANG 3


Auch wenn es nur ein kleiner Vorsprung ist, ist Akshan immer noch der stärkste 3-Gold-Champion. Wir verringern seinen Angriffsschaden in der Hoffnung, dass er ein brauchbarer Carry bleibt, aber vielleicht solltest du deine Angriffsschaden-Gegenstände besser für deinen Aphelios verwenden.

Das Einzige, was Jayce verlässlich in eine Komp einbringt, ist Piltover und ein netter Buff für deine anderen Artilleristen. Unzuverlässige Carrys wie Jayce werden oft vermieden, weil es frustrierend ist, Runden zu verlieren, weil eine Fähigkeit mit hohen Kosten verfehlt. Mit dieser Komfortverbesserung erhöhen wir seine Zuverlässigkeit um ein Vielfaches und machen ihn viel besser für das Tragen von Gegenständen und für Umgebungsschaden, wenn er wegen seiner wichtigsten Attribute eingesetzt wird.

Rek’Sai ist die Definition einer grenzwertigen Einheit: Wenn sie stark genug ist (drei Sterne mit perfekten Gegenständen), kann sie einen Kampf allein übernehmen. Wir versuchen, sie mit 1 und 2 Sternen etwas konsistenter spielbar zu machen, damit der Weg zu ihrer endgültigen Form weniger schmerzhaft ist.
  • Akshan – Angriffsschaden: 65 ⇒ 60
  • Garen – Schaden von „Richten“ pro Zeiteinheit: 72/75/80 % ⇒ 75/75/85 %
  • Jayce – Der „Beschleunigungsstoß“ verfolgt jetzt sein Ziel.
  • Wenn Jayces Ziel stirbt, während er mit der Ausführung von „Beschleunigungsstoß“ beginnt, greift er stattdessen den nächstbefindlichen Gegner an.
  • Rek’Sai – Angriffsschadenskalierung von „Wütender Biss“: 300/300/315 % ⇒ 315/315/315 %
  • Rek’Sai heilt sich jetzt immer, wenn sie gräbt oder wenn ihr Ziel stirbt.
  • Rek’Sai berücksichtigt jetzt Schadensverstärkung und kritische Treffer (falls zutreffend), wenn sie entscheidet, ob sie durch ihr Ziel hindurchgräbt.

EINHEITEN: RANG 4


Kai’Sa kann in Herausforderer-Komps mit „Speer von Shojin“ durchaus erfolgreich sein, aber wenn sie Pech hat, ist ihre „Icathianische Salve“ nur ein kleiner Regenschauer. Wir verbessern ihr Mana und hoffen, dass sie auch ohne Herausforderer und „Speer von Shojin“ brauchbar bleibt, aber du solltest sie, falls möglich, dennoch mit „Speer von Shojin“ ausrüsten.

Im letzten Patch haben wir Gwen verbessert und ihre KI angepasst, damit sie leichter an ihrem Ziel dranbleibt, aber wir haben ihr Unrecht getan, denn dadurch, dass sie an ihrem Ziel festhält, geht die Flächenwirkung ihrer Fähigkeit verloren. Wir aktualisieren ihre Entscheidungsfindung erneut, um ihre Konsistenz zu verbessern.

Unsere Anpassungen an Urgot erhöhen seine Zuverlässigkeit als Carry durch bedeutsame Komfortverbesserungen. Die schnelleren Aktivierungen bedeuten eine schnellere Managenerierung (weil die Aktivierungen als Angriffe zählen), deshalb schwächen wir sein Mana zum Ausgleich etwas ab.
  • Azir – Schaden von „Erhebe dich!“: 95/140/500 ⇒ 100/150/550
  • Kai’Sa – Start- und Gesamtmanaverringerung: 40/140 ⇒ 30/125
  • Urgot – Die Sperrdauer zwischen den Aktivierungen des Passivs durch „Verachtung“ wurde verringert.
  • Urgot – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 30/90 ⇒ 40/100
  • Urgot – Angriffsschadenskalierung von „Verachtung“: 275 % ⇒ 250 %
  • Urgot – Schaden von „Verachtung“: 50/75/500 ⇒ 40/60/500
  • Gwen trifft jetzt, falls möglich, vorzugsweise mehrere Ziele mit „Schnipp-schnapp!“.

EINHEITEN: RANG 5


Ryze ist in diesem Abschnitt äußerst präsent, denn wir nehmen an allen 10 Versionen von ihm (Ja, Ryze ist 10 verschiedene 5-Gold-Champions in unserem Spiel. Krass, oder?) eine intensive Überprüfung der Spielbalance vor. Wir flachen das Machtniveau in den verschiedenen Regionen allgemein ab und gestalten zudem einige Regionen wie Bandle und die Schatteninseln benutzerfreundlicher.
  • Ahri – Gestohlener Schaden von „Essenzraub“: 115/170/1.000 ⇒ 100/150/1.000
  • Bandle: Ryze – Startmanaverringerung: 50/75 ⇒ 30/75
  • Bandle: Ryze – Ausführungsdauer: 2,5 Sek. ⇒ 2 Sek.
  • Bandle: Ryze – Bankauswahl: Zufällige Einheit ⇒ Teuerste Einheit
  • Bandle: Ryze – Mana für beschworene Einheit: 25/40/200 ⇒ 25/70/200
  • Demacia: Ryze – Schild: 720/1080/9.999 ⇒ 600/900/9.999
  • Demacia: Ryze – Schaden: 250/375/999 ⇒ 300/450/999
  • Freljord: Ryze – Portaldauer (Ausführungsdauer und Betäubungsdauer): 3 Sek. ⇒ 2 Sek.
  • Freljord: Ryze – Schaden: 300/450/2.000 ⇒ 300/450/3.500
  • Freljord: Ryze mit 3 Sternen beschwört einen viel größeren Sturm.
  • Ionia: Ryze – Ausführungsdauer: 3,5 Sek. ⇒ 2 Sek.
  • Ionia: Ryze – Angriffstempo: 50/60/300 % ⇒ 30/40/300 %
  • Ionia: Ryze verursacht jetzt 175/275/3.500 magischen Schaden, wenn er Gegner betäubt.
  • Noxus: Ryze – Ausführungsdauer: 2,5 Sek. ⇒ 2 Sek.
  • Piltover: Ryze – Ausführungsdauer: 2,5 Sek. ⇒ 2 Sek.
  • Piltover: Ryze – Schaden: 250/375/1.999 ⇒ 275/425/3.000
  • Piltover: Ryze – Geteilter Schaden im Bereich: 12/15/500 % ⇒ 15/20/500 %
  • Schatteninseln: Ryze – Ausführungsdauer: 2,5 Sek. ⇒ 2 Sek.
  • Schatteninseln: Ryze – Leben bei Rückkehr nach dem Tod : 40/60/100 % ⇒ 40/80/300 %
  • Schatteninseln: Ryze – Ziel der Aktivierung: Stärkster Verbündeter ⇒ Verbündeter mit dem niedrigsten prozentualen Leben
  • Schatteninseln: Einheiten, die von Ryze markiert worden sind, werden wiederbelebt, selbst wenn Ryze zuvor gestorben ist.
  • Shurima: Ryze – Ausführungsdauer: 2,5 Sek. ⇒ 2 Sek.
  • Shurima: Ryze – Schaden: 150/225/2.000 ⇒ 175/275/2.500
  • Targon: Ryze – Ausführungsdauer: 6 Sek. ⇒ 4 Sek.
  • Targon: Ryze – Schaden basierend auf dem prozentualen maximalen Leben des Ziels: 15/20/100 % ⇒ 18/25/100 %
  • Zhaun: Ryze – Grundanzahl der Portale: 3/6/25 ⇒ 5/8/25
  • Zhaun: Ryze – Schaden pro Portal: 155/230/2.006 ⇒ 110/200/2.006
  • Zhaun: Ryze – Gold pro zusätzlichem Portal nach 50 Gold: 15 Gold ⇒ 20 Gold
  • Sion – Lebensverfall der Reanimation: 12/8/0 % ⇒ 15/10/0 %

LEGENDEN-AUGMENTIERUNGEN

  • Lee Sin – „Das geht ab“ wurde durch „Bronze-Ticket“ ersetzt.
  • Aufpumpen III – Grundangriffstempo: 10 % ⇒ 12 %
  • Lernen macht sich bezahlt II – ERF und Gold: 18 ⇒ 16
  • Lernen macht sich bezahlt III – ERF und Gold: 24 ⇒ 20
  • Doppelt sehen I – Gold: 1 ⇒ 2
  • Doppelt sehen II – Gold: 8 ⇒ 10
  • Doppelt sehen III – Gold: 3 ⇒ 4
  • Kleine Schmiede – Gold: 6 ⇒ 4
  • Mittelgroße Schmiede – Gold: 10 ⇒ 7

AUGMENTIERUNGEN


Wir fügen einen zusätzlichen Ausgleichshebel für Das geht ab hinzu, weil die Augmentierung schwächelte, nachdem wir die maximale Anzahl der kostenlosen Aktualisierungen, die sie pro Runde gewährt, verringert hatten.

Riskante Aktionen sind fast immer die richtige Entscheidung. Wir verringern das Gold, das die Augmentierung gewährt, ein wenig, damit du zwischen Risiko und Belohnung abwägen musst.

Eine Klasse für sich ist besonders mächtig, weil die Augmentierung einen vollständigen Gegenstand gewährt UND deine Ökonomie ankurbelt. Wir verringern die Konsistenz, mit der die Ökonomie angekurbelt wird, da der Zugriff auf eine kleine Menge Gold im frühen Spiel einen großen Einfluss auf die kumulativen Zinsen haben kann!

Sett ist stark, aber seine Carry-Augmentierung Der Boss ist relativ schwach. Momentan ist die beste Verwendung dieser Augmentierung, Sett als Tank einzusetzen und schnell auf 9 zu bringen, aber mit diesen Änderungen wird er in der Lage sein, früher im Kampf Sit-ups zu machen und dann als muskulöser Carry wieder ins Spiel zu kommen, bereit, es mit noch mehr gegnerischen Carrys aufzunehmen. Dass diese Verbesserungen außergewöhnlich stark wirken, liegt zum Teil daran, dass wir Sett als Einheit abschwächen (siehe Rang 2).

Wir nehmen eine intensive Überprüfung der Spielbalance hinsichtlich unserer Kronen-Augmentierungen vor, mit größeren Abschwächungen an der Noxus- und der Schatteninseln-Krone. An den restlichen Augmentierungen führen wir machtneutrale Anpassungen durch, damit sie den Komps, die du mit den Kronen ausrüstest, universeller nutzbare Gegenstände gewähren. Bei unseren angepassten Kronen-Augmentierungen sollst du ein gutes Gefühl haben, wenn du diese Gegenstände sofort ausrüstest, und auch eine Option für das späte Spiel haben, um die Gegenstände zu verwenden. Diese Änderungen sind nicht unbedingt Verbesserungen für die Augmentierungen, aber sie machen sie auf jeden Fall intuitiver und leichter einsetzbar.
  • „Das geht ab“ gewährt jetzt zusätzlich 2 Gold.
  • Riskante Aktionen – Gold: 35 ⇒ 30
  • „Gemäßigter Einkaufsbummel“ wurde deaktiviert.
  • Eine Klasse für sich – Chance auf Gold-Beute: 40 % ⇒ 33 %
  • Anders gebaut II – Leben: 180/240/300/360 ⇒ 200/275/350/425
  • Engagement – Erforderliche Einheiten mit Attribut: 5 ⇒ 4
  • „Multizauberer-Herz“ wurde entfernt.
  • „Abschiedsgeschenke“ gewährt jetzt vorzugsweise vollständige Gegenstände anstatt Komponenten.
  • „Perfekte Wiederholung“ wird jetzt auch durch die wiederholten Aktivierungen des Multizauberers gesteigert.
  • Perfekte Wiederholung – Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 10 ⇒ 5
  • Perfekte Wiederholung – Maximale Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 70
  • Gefräßiger Jäger – Obergrenze für Boni-Steigerungen: 50 ⇒ 40
  • Der Boss – Lebensgrenzwert für Sit-ups: 40 % ⇒ 60 %
  • Der Boss – Wiederhergestelltes Leben pro Sit-up: 15 % ⇒ 10 %
  • Der Boss – Prozentuales Angriffstempo und Fähigkeitsstärke pro Sit-up (maximal 4): 35 % ⇒ 40 %
  • „Drei sind keiner zu viel“ zählt jetzt ausschließlich einzigartige Champions.
  • „Voller Leben“ zählt jetzt ausschließlich einzigartige Champions.
  • Voller Leben – Leben: 111 ⇒ 100
  • „Spektrales Material“ vorübergehend deaktiviert.
  • Stabile Entwicklung – Zusätzliches Leben: 70 ⇒ 60
  • Stabile Entwicklung – Zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 7 % ⇒ 6 %
  • Noxus-Krone gewährt „Klinge der Unendlichkeit“ ⇒ gewährt „Kampfhandschuhe“
  • Schatteninseln gewährt „Statikks Stich“ ⇒ gewährt „Träne der Göttin“
  • Herausforderer-Krone gewährt „Schnellfeuer-Geschütz“ ⇒ gewährt „Hand der Gerechtigkeit“
  • Demacia-Krone gewährt „Steinpanzer des Wasserspeiers“ ⇒ gewährt „Guinsoos Wutklinge“
  • Shurima-Krone gewährt „Blutdürster“ ⇒ gewährt „Schwur des Beschützers“
  • Schlächter-Krone gewährt „Blutdürster“ ⇒ gewährt „Entschlossenheit des Titanen“
  • Moloch-Krone gewährt „Entschlossenheit des Titanen“ ⇒ gewährt „Blutdürster“
  • Piltover-Krone gewährt „Zekes Herold“ ⇒ gewährt „Riesenschlächter“

GEGENSTÄNDE


Durch unsere Änderung an Morellonomikon wird der Gegenstand für Ashe interessant, aber auch Senna wird den großen Flächenschaden zu schätzen wissen.
  • Amulett der eisernen Solari – Schild: 250/300/350/400 ⇒ 275/325/375/425
  • „Morellonomikon“ wird jetzt durch jeglichen Schaden durch Fähigkeiten ausgelöst, anstatt nur durch magischen oder absoluten Schaden durch Fähigkeiten.

ORNN- (SCHMIEDE-) GEGENSTÄNDE UND SCHIMMERSCHUPPEN-GEGENSTÄNDE


Bei unseren Schimmerschuppen- und Ornn-Gegenständen wird das Unterste nach oben und das Oberste nach unten gebracht. Erwähnenswert ist eine beträchtliche Verbesserung für unseren schwächsten Ornn-Gegenstand, den „Rumpfbrecher“, der nun mehr als brauchbar sein sollte, besonders im frühen Spiel!

Unsere Anpassungen an „Griff des Todesfeuers“ zielen darauf ab, dass der Gegenstand nicht mehr sofort eine einzelne Einheit in die Luft jagt, sondern stattdessen zu einem beständigeren Schadensverstärker wird.
  • Entschlossenheit des Investors (Schimmerschuppen-Gegenstand) – Gewährtes Gold: 10 ⇒ 5
  • Diamanthände (Schimmerschuppen-Gegenstand) – Leben: 400 ⇒ 300
  • Moguls Panzer (Schimmerschuppen-Gegenstand) – Grundleben pro Steigerung (maximal 40 Steigerungen): 8 ⇒ 6
  • Stab des Goldpropheten (Schimmerschuppen-Gegenstand) – Fähigkeitsstärke: 20 % ⇒ 25 %
  • Dravens Axt (Schimmerschuppen-Gegenstand) – Angriffsschaden: 10 % ⇒ 15 %
  • Übergroßer Edelstein (Schimmerschuppen-Gegenstand) – Leben: 500 ⇒ 600
  • Fokus des Scharfschützen – Schadensverstärkung: 8 % ⇒ 10 % pro Feld
  • Griff des Todesfeuers – Dauer der Schadenserhöhung: 8 ⇒ 10 Sekunden
  • Griff des Todesfeuers – Zusätzlicher Schaden am markierten Ziel: 50 % ⇒ 35 %
  • Endloser Winter – Leben: 300 ⇒ 200
  • Rumpfbrecher – Rüstung und Magieresistenz: 30 ⇒ 40

KLEINE ÄNDERUNGEN

Klein, wie die Chance auf einen 4-Gold-Champion mit drei Sternen!

EINHEITEN


Wir konzentrieren uns hier auf die Anpassung unserer 4-Gold-Champions mit drei Sternen, um sicherzustellen, dass keiner wesentlich besser/schlechter ist als der andere. Alle 4-Gold-Champions mit drei Sternen sollen mögliche Siegbringer sein, aber keine Garantie darstellen.

Gwen wird im obigen Abschnitt „Große Änderungen“ angepasst, aber die Änderungen hier zielen speziell auf ihre Spielbalance bei drei Sternen ab. Außerdem ist es erwähnenswert, dass wir Azir bei drei Sternen zusätzlich zu einer kleineren Verbesserung für seine Ein-Stern-Version in den großen Änderungen deutlich verbessert haben. Auch Urgot wird durch die bereits angepasste Sperrdauer-Kadenz endlich verbessert, was sich erheblich auf seine Stärke bei drei Sternen auswirken wird.
  • Aphelios – Angriffsschadenskalierung von „Chakram“: 8/8/40 % ⇒ 8/8/30 %
  • Gwen – Dauer des Nebels von „Schnipp, schnapp!“: 3/3/6 Sek. ⇒ 3/3/5 Sek.
  • Gwen – Dauer des Nebels von „Schnipp, schnapp!“: 100/150/500 ⇒ 100/150/400
  • Kai’Sa – Schaden von „Icathianische Salve“: 75/111/300 ⇒ 75/111/240
  • Lux – Schaden von „Flut des Lichts“: 735/1.100/3.333 ⇒ 735/1.100/2.750
  • Lux – Dezimierung von „Flut des Lichts“: 15/15/50 ⇒ 15/15/40
  • Shen – Verbündetenschild von „Ki-Barriere“: 275/350/1.800 ⇒ 275/350/2.000
  • Shen – Schaden von „Ki-Barriere“: 240/360/2.000 ⇒ 240/360/2.500

AUGMENTIERUNGEN


Durch das Hinzufügen eines „Magnetischen Entferners“ zu unseren Augmentierungen, die Gegenstände gewähren, kannst du diese Gegenstände sofort ausrüsten und sofort von der vollen Macht der prismatischen Augmentierung profitieren, ohne deine ausgerüstete Einheit später verkaufen zu müssen, wenn du deinen gewünschten Carry erhältst. Du wirst auch in der Lage sein, die Gegenstände deiner Carrys besser zu optimieren, wenn diese ihre Plätze bereits gefüllt haben – benutze einfach den Entferner und leg los mit dem Ausrüsten!
  • „Blendendes Tempo“ gewährt auch „Magnetischer Entferner“.
  • „Undurchdringliches Bollwerk“ gewährt auch „Magnetischer Entferner“.
  • „Überwältigende Gewalt“ gewährt auch „Magnetischer Entferner“.
  • „Entfesselte Arkana“ gewährt auch „Magnetischer Entferner“.

SPIELMODI

HYPER ROLL

  • Erforderliche Aktualisierungen von „Vielflieger“ für verringerte Aktualisierungskosten: 10 Aktualisierungen >> 15 Aktualisierungen
  • Investmentrendite – Aktualisierungen für „Taktiker-Krone“: 22 Aktualisierungen ⇒ 28 Aktualisierungen

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Ausgebrannt: Aufgrund eines kritischen Fehlers haben wir die Augmentierung „Manaverbrennung“ vorübergehend deaktiviert.
  • Die Kurzinfo für „Vergrabene Schätze“ gibt nicht länger an, dass 0 Gold gewährt werden.
  • Geist der Leere – Leere funktioniert jetzt wie vorgesehen mit Geisterarmeen.
  • Die Kurzinfo für die kritische Trefferchance verdeutlicht nun, dass eine überschüssige Trefferchance in zusätzlichen kritischen Trefferschaden umgewandelt wird.
  • Die Kurzinfo für „Palast des Kriegsfürsten“ gibt jetzt korrekterweise an, dass die Kosten für die Aktualisierung 1 Gold betragen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass dir mehrere Helden-Augmentierungen angeboten wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Freljord-Ryze Ziele, die immun gegen Massenkontrolle sind, unterkühlen und betäuben konnte.
  • Ahri visiert nicht länger die am weitesten entfernte Einheit auf dem Spielfeld mit „Essenzdieb“ an, wenn ihr aktuelles Ziel stirbt.
  • Der Spielerschaden von „Riskante Aktionen“ tritt jetzt sofort ein anstatt nach einer kurzen Verzögerung.
  • Weggeworfenes Küchenutensil: Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Komponente, die die „Recyclingtonne“ anbietet, ein Pfannenwender sein konnte.
  • Gegenstände und Verbrauchsgegenstände können während des Kampfes nicht länger auf den Champion im „Hain der Götterweide“ angewendet werden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Noxkraya Einheiten, die sich nicht auf dem eigenen Spielfeld befanden, die doppelten Gegenstandsboni gewährte.
  • Hinweis zu „Finales Funkeln“: Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Anwendung eines Managegenstands auf Lux, während sie ihre Fähigkeit ausführte, die Fähigkeit zurücksetzte.
  • Düstere können einem Verbündeten seinen Buff nicht mehr verweigern, wenn der Verbündete stirbt, während die Klinge unterwegs ist.
  • Vielgeflacker: „Vielflieger“ bewirkt nicht länger, dass die Kosten für die Händleraktualisierung flackern.
  • Allzu gesegnet: Einheiten lösen nicht länger den Effekt der Augmentierung „Stellacorns Segen“ aus, wenn sie versuchen, sich bei vollem Leben zu heilen.
  • Wo geht die Seele hin? Das Regionsportal „Threshs Heiligtum“ gewährt nun seine Beutekugeln an der richtigen Stelle, egal ob der Spieler zu Hause oder unterwegs ist (obere linke Ecke des Spielfelds).
  • Das Regionsportal „Glasc-Werke“ lässt nicht länger die Münzen eines abwesenden Spielers auf seinem Spielfeld erscheinen.
  • Wo zur Schmiede!? Die Augmentierung „Was zur Schmiede“ gewährt ihre Ornn-Gegenstände nicht länger dem Spielfeld eines Spielers, wenn dieser auf dem Spielfeld eines anderen Spielers kämpft.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der bewirkt hat, dass benachbarte Spieler überschwappende Grafikeffekte sahen, wenn die „Turnier der Seelen“-Arena sich verwandelte.