Teamfight Tactics: Patch 18.4
Diese Patchnotizen werden umfangreich!
Das Set läuft jetzt schon seit ein paar Patches und die meisten Komps/Spielweisen sind ziemlich etabliert. Deshalb wagen wir einen großen Schritt, um durch Attributsanpassungen, Buffs für unsere schwächelnden 1- und 2-Gold-Einheiten und ein paar Nerfs für die dominanten Strategien eine größere Vielfalt an Komps und Strategien zu ermöglichen. Indem wir jetzt aufs Ganze gehen, können wir Patch 18.5 (den nächsten Patch) gezielter und kleiner halten und uns auf kleinere Anpassungen konzentrieren, um unsere Ziele zu erreichen.
Rodger „Riot Prism“ Caudill
Katie „Riot Ukime“ GuoPATCH 18.4 AUF DEN PUNKT GEBRACHT
SYSTEME
ANKUNFT UND ABREISE IN KÄMPFEN
Wenn du in jedem Kampf zwei Sekunden sparst, ist das knapp eine Minute pro Spiel. Das bedeutet, wenn du auf einen schnellen 8. Platz aus bist, kannst du alle zwanzig Spiele ein ganzes zusätzliches Spiel unterbringen. Hurra!
- Die Dauer der Ankunfts- und Abreise-Phase der Kämpfe wurde jeweils um 1 Sekunde verkürzt.
GROSSE ÄNDERUNGEN
Groß, wie diese Patchnotizen!
ATTRIBUTE
Unser Ziel für die Attribute in diesem Patch ist es, die Herkünfte und Klassen in ihrer Stärke aneinander anzugleichen. Momentan erreichen einige umfassende vertikale Herkünfte nicht die erwartete Stärke, während einige vertikale Klassen zu viel Kampfkraft bieten, was zu einigen besonders mächtigen Emblemen führt.
Blütenpracht: „Blütenpracht“ hat sich mit dem Wert der verbesserten Geister als großer Erfolg erwiesen, aber die umfassenden vertikalen Optionen für das Attribut müssen noch vollständig erforscht werden. Deshalb fügen wir dem Attribut mehr Werte hinzu, um zu sehen, was aus „Blütenpracht (7)“ und sogar „(9)“ erblühen kann.
Hexenzirkel: Die Auszahlung von „Hexenzirkel“ in Phase 2/3 bei 130 Essenz ist für ein Auszahlungs-Attribut zu beständig und sicher. Wir verringern hier die Belohnungen, da diese Spielweise die anderen Spielweisen des Attributs übertrifft.
Eklipse: Für ein (mehr oder weniger) verstecktes Attribut sollte „Eklipse“ ziemlich stark sein, aber es kommt zu spät – sowohl im Kalender (unsere nächste Solar-Eklipse ist am 6. Februar) als auch im Kampf selbst, besonders wenn die ersten paar Exekutionen von Gegnern mit dem niedrigsten Leben kaum ins Gewicht fallen.
Ahnenholz: „Ahnenholz (9)“ ist ziemlich gut, aber „Ahnenholz (7)“ ist derzeit an Embleme gebunden, um mächtige Komps hervorzubringen. Da Emblem-gebundene Strategien in diesem Patch abgeschwächt werden und „Ahnenholz (7)“ bereits eine glanzlose Leistung erbracht hat, verpassen wir dem Tiefenwald-Beschützer einen soliden Buff, der zusammen mit einem Nerf von „Ahnenholz (9)“ bei „Ahnenholz (9)“ nahezu neutral ausfallen sollte (aber immer noch eine Abschwächung darstellt).
Fee: „Fee“ ist sehr stark von einem Emblem abhängig, also schwächen wir das Attribut (und somit das Emblem) etwas ab, um mehr Stärke in drei Buffs für die Fee-Einheiten zu stecken.
Moloch: „Moloch (6)“ ist momentan zu einfach zu bekommen, leicht zu spielen und bietet Möglichkeiten zum Angeben sowie eine solide Basis für die vordere Reihe, was für die einfache Einsetzbarkeit einfach zu viel Macht mit sich bringt.
Lunar: Niemand setzt auf „Lunar“, nicht einmal Warwick und der Düsterwolf (Hinweis: Das ist ein Witz über Wölfe, die den Mond jagen, und kein Tipp, „Lunar“ vertikal mit Warwick und dem Düsterwolf zu spielen). Wir fügen einen größeren Fähigkeitsstärke-Anreiz hinzu, wenn du das Attribut ausbaust, was Lunar-Lux ebenfalls deutlich ansprechender machen sollte.
Flinkling: Für ein Attribut, das ein Emblem und eine 5-Gold-Einheit benötigt, um die höchste Stufe zu erreichen, ist „Flinkling (7)“ ziemlich schwach. Wir spendieren dem BFF-Buff noch mehr Leben und Angriffstempo. Und hier ist noch eine Erinnerung: Das hilft ALL deinen Flinklingen, denn bei (7) gilt der BFF-Buff für sie alle.
- Blütenpracht
- Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 12/30/45/50 % ⇒ 12/30/50/55 %
- Hexenzirkel
- Auszahlung bei 130
- 2 Komponenten ⇒ 1 Komponente + 6 Gold
- 1 Komponente + Elise mit 2 Sternen + Cassio mit 1 Stern ⇒ 1 Komponente + Elise mit 2 Sternen
- 1 zufälliger Gegenstand ⇒ 1 Komponente + Camille mit 2 Sternen + 3 Gold
- Caitlyn mit 2 Sternen + 1 Komponente + 3 Gold ⇒ Caitlyn mit 2 Sternen + 1 Komponente
- Auszahlung bei 130
- Eklipse
- Anfängliche Exekutionsverzögerung: 10 Sek. ⇒ 8 Sek.
- Ahnenholz
- (7) – Gesamtmanaverringerung des Tiefenwald-Beschützers: 20/70 ⇒ 20/60
- (7) – Resistenzen des Tiefenwald-Beschützers: 65 ⇒ 70
- (9) – Lebensmultiplikator für Ahnenholz-Pflanzen bei der Erhöhung der Sternenwertung: 155 % ⇒ 140 %
- Henker (3/4)
- Blutungsschaden: 30/40 % ⇒ 25/35 %
- Fee
- Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke pro Elfe: 5/8 % ⇒ 4,5/7 %
- Moloch
- Moloch-Durchhaltevermögen: 20/33/45 % ⇒ 20/30/42 %
- Lunar
- Fähigkeitsstärke: 7/10/14/18 % ⇒ 7/12/16/20 %
- Kluftbestie
- (7) – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke/Angriffstempo alle 5 Sekunden: 5 % ⇒ 6 %
- Flinkling
- (7) – Werte: 45 % Leben + 45 % Angriffstempo ⇒ 55 % Leben + 55 % Angriffstempo
EINHEITEN: RANG 1
Unsere Änderungen an den 1- und 2-Gold-Einheiten sind hauptsächlich Buffs, damit mehr Reroll-Komps in der Meta auftauchen.
Camille: Seit ihrem Nerf im letzten Patch ist Camille nur noch situationsbedingt eine gute Wahl. Wir verstärken daher ihre 3- und 4-Sterne-Versionen, damit sie auch ordentlich austeilt, wenn du sie aufwertest!
Kobuko: Kobuko wird in einigen Komps gespielt, aber meistens sind das Schwarzdorn-Komps, auf denen unser Lieblings-Yordle für Tank-Werte geopfert wird. Eine bessere Skalierung mit Fähigkeitsstärke könnte endlich dazu führen, dass er Gegenstände bekommt, und das NICHT nur für die Schwarzdorn-Gegenstandsextraktion-Augmentierung!
Xayah und Rakan: Gleich und gleich gesellt sich gern und wird zusammen verbessert! Na ja, nicht immer, aber in diesem Fall verbessern wir sowohl Xayah als auch Rakan, um dir einen Grund zu geben, Rakan mit Gegenständen auszustatten und ihre Solar-Reroll-Strategie zurückzubringen, die seit ein paar Patches nicht mehr zu sehen war. Beide Buffs hier betreffen ihre Skalierung mit Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke, die durch die Werte, die „Fee“ gewährt, stark erhöht wird.
Varus: Varus hat sich schon lange nach diesem kompletten Set gesehnt. Er ist ziemlich nah dran, also erhöhen wir sein Angriffstempo, damit er seine Fähigkeit öfter einsetzen kann – das sollte seine Konsistenz verbessern, da er mit seiner großen, explosiven Fähigkeit gelegentlich verfehlt.
Veigar: Veigar ist derzeit die beste Reroll-Strategie für 1-Gold-Einheiten – vielleicht sogar die einzig wirklich erfolgreiche in Patch 18.3. Wir glauben, dass er trotz der Nerfs hier immer noch mit starken Anfangsphasen und bestimmten Artefakten erfolgreich sein wird, dennoch sollte nun alles etwas geordneter ablaufen … Hehe.
- Camille
- Schaden – Angriffsschaden: 150/225/375/640 ⇒ 150/225/400/665
- Kobuko
- Heilung – Fähigkeitsstärke: 265/315/460/575 ⇒ 285/335/480/595
- Rakan
- Schild: 270/320/415/490 ⇒ 290/340/435/510
- Xayah
- Fähigkeitsschaden: 68/102/155/165 ⇒ 73/108/165/175
- Varus
- Angriffstempo: 0,7 % ⇒ 0,75 %
- Veigar
- Fähigkeitsschaden: 200/300/450/765 ⇒190/285/430/725
- Niedriges Leben – Fähigkeitsschaden: 300/450/675/1.015 ⇒ 285/430/640/1.000
EINHEITEN: RANG 2
Gromp: Die Angriffsschaden-Form von Gromp aktiviert ihre Fähigkeit zu langsam, während der Flächenschaden der Fähigkeitsstärke-Form zu niedrig ist. Wir erhöhen das Tempo von Gromps Angriffsschaden-Aktivierung und den Flächenschaden von Gromps Fähigkeitsstärke-Aktivierung, um diesen anpassungsfähigen Frosch schnell und furios zu machen.
Kayle und Shen: Kayle und Shen stellen potenziell unseren vierten und fünften Buff für Solar-Reroll-Einheiten dar (nach Xayah, Rakan und Varus als 1-Gold-Einheiten). Sie erhalten kleinere Buffs, um Solar-Varianten (die im letzten Patch fast vollständig gefehlt haben) und sonstige kostengünstige Reroll-Varianten zu ermöglichen.
- Gromp
- Start- und Gesamtmanaverringerung – Angriffsschaden-Form: 20/80 ⇒ 0/70
- Flächenschaden – Fähigkeitsstärke-Form: 160/240/360/610 ⇒ 160/240/375/625
- Kayle
- Fähigkeitsschaden: 62/92/105/115 ⇒ 65/97/110/115
- Shen
- Schild: 350/430/550/700 ⇒ 375/450/575/725
- Verbündeten-Schild: 200/275/375/475 ⇒ 225/300/400/500
- Teemo
- Flächenschaden: 55/82/130/215 ⇒ 55/82/155/240
EINHEITEN: RANG 3
Mama Schnabel: Mama Schnabel wird manchmal als Gegenstandsträger für 4- und 5-Gold-Einheiten wie Aphelios und Draven gespielt, aber sie ist nie der Star, für den der Händler aktualisiert wird, obwohl es andere 3-Gold-Einheiten gibt, die gut in ihre Komps passen. Wir spendieren ihr die Aufmerksamkeit, die sie verdient, und verbessern „Kluftbestie (7)“, wodurch sie sich genauso geliebt fühlen sollte wie ihre Küken – wer weiß, vielleicht schlüpft ja eine neue 3-Gold-Einheiten-Reroll-Strategie aus, wenn sie länger auf diesen Gegenständen sitzt.
OK: Rammus mit drei Sternen ist ein mächtiger Tank, der Azir/Zyra Zeit verschafft, damit sie den Kampf entscheiden können.
Rengar: Obwohl Rengar früh im Spiel stark ist, lohnt es sich oft nicht, ihn auf 3 Sterne aufzuwerten, da er zu schnell an Stärke verliert, als dass sich das Aktualisieren des Händlers lohnen würde. Wir verpassen ihm auf 3 Sternen einen schönen Angriffsschaden-Buff, der sich sogar noch besser anfühlen sollte, wenn er an vielen Kills beteiligt war.
Tristana: Tristana ist die letzte unserer drei Fee-Einheiten, die einen Buff bekommen, durch den wir die Stärke des Attributs auf unsere freundliche Kanonierin verlagern wollen.
- Hecarim
- Startmanaerhöhung: 30/110 ⇒ 50/110
- Mama Schnabel
- Fähigkeitsschaden: 22/30/48 Angriffsschaden ⇒ 22/30/52 Angriffsschaden
- Rammus
- Schild: 400/550/725 Fähigkeitsstärke ⇒ 400/550/700 Fähigkeitsstärke
- Rengar
- Fähigkeitsschaden: 255/385/615 Angriffsschaden ⇒ 255/385/650 Angriffsschaden
- Tristana
- Fähigkeitsschaden: 160/240/385 Angriffsschaden ⇒ 175/265/420 Angriffsschaden
EINHEITEN: RANG 4
Dornenrücken: Der Dornenrücken ist sehr unbeständig und verlässt sich auf seinen Sprung zwischen Zielen, um Gegner in der hinteren Reihe auszuschalten. Wir verlagern einen Teil dieser Stärke in seine beständigen Fähigkeiten für Situationen, in denen er an diesem Super-Maokai festhängt. Insgesamt sollte das einen Buff für den Dornenrücken darstellen.
Ezreal: Da das Attribut „Henker“ abgeschwächt wird, können wir Ezreal einen kleinen Buff spendieren, weil sein Erfolg momentan zu sehr von Carrys mit zwei (oder drei) Henker-Emblemen abhängt.
Nidalee: Mit einem Fähigkeitsstärke-Buff für Nidalee hoffen wir, eine weitere Fähigkeitsstärke-Carry-Option für schnelle Stufe-8/-9-Strategien hinzuzufügen. Außerdem gibt es einen kleinen Nerf für Angriffsschaden-Nidalee, die dazu neigt, Kämpfe in der Mitte des Spiels zu dominieren, wenn sie die hintere Reihe effizient und sauber ausschalten kann.
- Dornenrücken
- Fähigkeit – zusätzlicher Angriffsschaden: 80 % AD ⇒ 100 % AD
- Sprungschaden: 155/235 Angriffsschaden ⇒ 135/205 Angriffsschaden
- Ezreal
- Schaden bei kleiner Aktivierung: 250/375 Angriffsschaden ⇒ 270/405 Angriffsschaden
- Nidalee
- Fähigkeitsstärke-Form
- Kleiner Speer – Fähigkeitsschaden: 170/255 Fähigkeitsstärke ⇒ 185/275 Fähigkeitsstärke
- Fähigkeitsstärke-Form
- Angriffsschaden-Form
- Fähigkeitsschaden: 210/315 Angriffsschaden ⇒ 200/300 Angriffsschaden
- Sivir
- Fähigkeitsschaden: 190/285 Angriffsschaden ⇒ 200/300 Angriffsschaden
EINHEITEN: RANG 5
Ashe und Draven: Wir haben zwei Komfortverbesserungen für unsere 5-Gold-Einheiten, deren Fähigkeit (selten) verfehlen kann. Wenn Ashe und Draven ihr Ziel verfehlen, erhalten sie einen Teil ihres Manas zurück, um ihre Fähigkeiten schneller wieder einsetzen zu können. Obwohl die geringe Chance, dass Fähigkeiten ihr Ziel verfehlen, eine Mechanik ist, die für interessantere Kämpfe und mächtige Höhepunkte sorgt (wenn man auf der anderen Seite des Fehlschlags steht), wollen wir sicherstellen, dass unsere 5-Gold-Einheiten nicht auf die gleiche Weise dieser Unbeständigkeit unterworfen sind wie 1-Gold-Einheiten (z. B. Varus).
Ashe: Ashe ist bereits vor diesem Beständigkeits-Buff einer unserer besseren 5-Gold-Champions, also verpassen wir ihr auch einen Nerf, der hauptsächlich auf ihre Form ohne Gegenstände abzielt.
Draven: Seit wir seine Kopfgeld-Auszahlungen abgeschwächt haben, hat Draven als Carry im späten Spiel zu kämpfen. Wir verleihen ihm eine bessere Skalierung mit Angriffsschaden für seine Blutung, damit er davon profitieren kann.
Ivern: Wir überarbeiten die Balance von Iverns Feldern. Da Schadensverstärkung aufgrund ihrer multiplikativen Natur mit Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke und kritischen Treffern zu wertvoll ist, werden die Pilze abgeschwächt. Währenddessen erhalten die felsigen Fels-Felder mehr Rüstung und Magieresistenz, um mit den mächtigeren bewaldeten Baum-Feldern mithalten zu können.
Kennen: Kennen ist als 2-Sterne-Einheit für 5 Gold in wahrer Schrecken, der im Kampf immer stärker wird, je mehr Gegner brennen. Da er durch das Verbrennen von Gegnern viel Fähigkeitsstärke erhält, sollte der Nerf der Fähigkeitsstärke-Skalierung seines Schilds dafür sorgen, dass seine Flamme leichter zu löschen ist als zuvor, besonders wenn er zum Ziel deiner hinteren Reihe wird. Zur Erinnerung: „Saum der Nacht“ ist und bleibt einer seiner besten Gegenstände.
Lux: Solar-Lux deiner Aufstellung hinzuzufügen, ergibt nur selten Sinn, aber wenn es dazu kommt, ist sie ziemlich gut. Wir verstärken diese Nische noch weiter, indem wir ihren Solar-Bonus ändern, um sie zur Lux-Variante mit dem höchsten Schaden zu machen. Du solltest sie also selbst dann auswählen, wenn du nicht auf eine Solar-Reroll-Strategie aus bist, dafür jedoch die richtigen Gegenstände besitzt.
- Ashe
- NEU: Ab jetzt werden 70 % des Manas zurückerstattet, wenn der Pfeil 0 Gegner trifft.
- Startmanaerhöhung: 20/80 ⇒ 0/80
- Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens: 2/3 % ⇒ 1,5 %
- Draven
- NEU: Ab jetzt werden 50 % des Manas zurückerstattet, wenn die Axt 0 Gegner trifft.
- Blutungsschaden: 140/210 Angriffsschaden ⇒ 150/225 Angriffsschaden
- Ivern
- „Hüter der Haine“-Felder
- Schadenssteigerung: 8/12 % ⇒ 6/10 %
- Zusätzliches prozentuales Leben: 8/12 % ⇒ 6/10 %
- Resistenzen: 8/12 ⇒ 10/14
- „Hüter der Haine“-Felder
- Kennen
- Schild: 250/350 Fähigkeitsstärke ⇒ 230/300 Fähigkeitsstärke
- Lux
- Solar-Bonus
- NEU: Verursacht 15 % zusätzlichen Schaden. Verursacht für jeden eingesetzten einzigartigen 3-Sterne-Champion zusätzlich 12 % Schaden.
- Solar-Bonus
GEGENSTÄNDE
„Kronwacht“ ist der beste Tank-Gegenstand für Einheiten, die ihn ausrüsten KÖNNEN, während die flexiblere „Geistessicht“ unser schwächster Tank-Gegenstand ist.
- Kronwacht
- Zusätzliche Fähigkeitsstärke beim Auslaufen des Schilds: 25 ⇒ 20
- Geistessicht
- Durchhaltevermögen: 8 % ⇒ 10 %
- Lichtgegenstand – Durchhaltevermögen: 15 % ⇒ 18 %
EMBLEME
Durch unsere Buffs für „Ahnenholz (7)“ schwächen wir das bereits starke Ahnenholz-Emblem etwas ab.
- Ahnenholz-Emblem
- Resistenzen: 35 ⇒ 25
AUGMENTIERUNGEN
„Dunkles Ritual“ und „Bau dir deinen Begleiter“ sind zurück – mit einigen Nerfs und einer Fehlerbehebung, die garantiert, dass du wie vorgesehen den Begleiter erhältst, den du gebaut hast.
„Auserwählter der Sonne“ wird von Gold auf Silber herabgestuft und auf Leona ausgerichtete (fast wie eine Champion-Augmentierung). Sie hatte das ganze Set über Schwierigkeiten, und obwohl wir davon überzeugt sind, dass sie eine starke Silber-Augmentierung sein wird, freuen wir uns darauf, dass sie hier glänzen wird.
Die Omega-Kluftbestie erhält einen neuen Kniff, um deine Alpha-Kluftbestien noch weiter zu verstärken.
„Attributsleiter“ ist eine der am schwierigsten zu spielenden Augmentierungen, die wir je veröffentlicht haben. Während sie in Gold und darunter sehr, sehr schlecht abschneidet (eine durchschnittliche Platzierung von 5,22), dominiert sie in Großmeister und darüber mit einer sehr hohen Siegesrate und einer durchschnittlichen Platzierung von 4,24. Zur Erinnerung: Die durchschnittliche Platzierung in einem Spiel ist 4,5. Wir müssen diese Augmentierung vielleicht noch etwas überarbeiten, um sicherzustellen, dass die spaßige Fantasie, die sie bietet, sich auch in unseren wettbewerbsintensivsten Lobbys fair anfühlt.
- Reaktivierte Augmentierungen
- Bau-dir-einen-Begleiter
- Dunkles Ritual
- Fähigkeitsstärke pro Auszahlung
- Auszahlung 2: 15 ⇒ 12
- Auszahlung 3: 50 ⇒ 33
- Auszahlung 4: 75 ⇒ 50
- Auszahlung 5: 125 ⇒ 100
- Auszahlung 6: 200 ⇒ 175
- Fähigkeitsstärke pro Auszahlung
- Schmiede einen Freund
- Einmal Bronze, immer Bronze II
- Rüstung und Magieresistenz: 4 ⇒ 3
- Auserwählter der Sonne
- Rang: Gold ⇒ Silber
- Komponenten-Quest
- Finaler Goldzuwachs: 5 ⇒ 1
- Puppifizierung
- Anfängliches Leben: 1.000 ⇒ 1.500
- Explosives Wachstum+
- ERF-Zuwachs pro Runde: 10 ⇒ 9
- Herz aus Stahl
- Erhaltenes maximales Leben: 16 ⇒ 18
- Anlagestrategie I
- Max. Leben pro Zinsen: 8 ⇒ 9
- Anfängliches Gold: 4 ⇒ 6
- Anlagestrategie II
- Max. Leben pro Zinsen: 10 ⇒ 12
- Erhaltenes Gold: 8 ⇒ 10
- Stufenaufstieg!
- Sofortige ERF: 6 ⇒ 10
- Luxus-Abo
- Erhaltenes Gold: 3 ⇒ 5
- Improvisierte Rüstung I
- In Phase 2–1 deaktiviert
- Improvisierte Rüstung II
- In Phase 2–1 deaktiviert
- Min-Max
- Gewährt jetzt 4 Gold.
- Omega-Kluftbestie
- Gewährt Alpha-Kluftbestien jetzt 15 % zusätzliches Leben und 12 % zusätzliches Angriffstempo.
- Pandoras Gegenstände II
- Gewährt jetzt 4 Gold.
- Kleiner pelziger Freund
- Effektivität: 35 % ⇒ 45 %
- Attributsleiter
- Auszahlung für 4 Attribute
- Erhaltenes Gold: 6 ⇒ 5
- Auszahlung für 6 Attribute
- Erhaltenes Gold: 10 Gold ⇒ 7 Gold
- 3x3-fache Kosten ⇒ 2x3-fache Kosten
- Auszahlung für 7 Attribute
- Komponentenschmiede + 8 Gold ⇒ Komponentenschmiede + 2 Gold
- Auszahlung für 8 Attribute
- 2 verschiedene Komponenten + Umgestalter ⇒ 2 verschiedene Komponenten
- Auszahlung für 9 Attribute
- 3x5-fache Kosten + 2 Gold ⇒ 2x5-fache Kosten + 2 Gold
- Auszahlung für 4 Attribute
- Vertikalität II
- Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke pro Verbündetem: 2 % ⇒ 2,5 %
- Vertikalität III
- Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke pro Verbündetem: 3,5 % ⇒ 4 %
GEISTER
Wir geben eine Fehlerbehebung aus einer Patch-Aktualisierung für Transformations-Geister bekannt und reaktivieren „Große Transformation“, nachdem wir einen Fehler damit behoben haben.
Außerdem entfernen wir Geister mit hohem Risiko/Skalierung im späten Spielverlauf, wenn du wenig Leben hast, damit du nach ein paar verzweifelten Aktualisierungen mit deinem letzten Leben nicht mit 0 Gold und 0 Kampf-Geistern dastehst.
Apropos 0 Gold. Mit unserem Geister-System können wir dir nur Geister anzeigen, die du dir leisten kannst und da wir nicht viele Geister haben, die 0 Gold kosten, sind uns einige nervige Optimierungen aufgefallen. Wir sorgen für mehr Abwechslung bei unseren günstigen Geistern, damit das Aktualisierung mit wenig Gold mehr Spaß macht und du nicht in jedem Spiel „Schrottsammler“ erzwingen kannst. Hinweis: Du siehst diese neuen Geister nur, wenn du weniger als 10 Gold hast.
- Transformations-Geister sind nur in den ersten 2 Sekunden der Planungsphase sichtbar.
- Die folgenden Geister werden nicht mehr angeboten, wenn du weniger als 20 Leben hast.
- Alle Werte-Verbrauchsgegenstände (Krimskrams, Dingsbums und Dingsda)
- Goldene Gans
- Hohes Risiko
- Handeln
- Geister
- Neue Geister (alle kosten 0, Phase 4–1 bis 5–7)
- Träufeln: Nach 8 Sekunden im Kampf erhält dein Team 10 Mana.
- Blütenpracht-Aufwertung: Nach 8 Sekunden im Kampf erhält dein Team 15 Mana.
- Hainrüstung: Dein Champion mit dem meisten Leben erhält 15 Rüstung und 15 Magieresistenz.
- Blütenpracht-Aufwertung: Dein Champion mit dem meisten Leben erhält 25 Rüstung und 25 Magieresistenz.
- Wiederkehrender Freund: Du erhältst vorübergehend eine Übungspuppe mit zwei „Gürtel des Riesen“.
- Blütenpracht-Aufwertung: Du erhältst vorübergehend eine Übungspuppe mit drei „Gürtel des Riesen“.
- Platz für ’nen Pilz: Du erhältst 2 zufällige Pilze.
- Blütenpracht-Aufwertung: Du erhältst 3 zufällige Pilze.
- Träufeln: Nach 8 Sekunden im Kampf erhält dein Team 10 Mana.
- Überraschungsgast
- Zusätzliches Angriffstempo: 85 % ⇒ 100 %
- Blütenpracht-Aufwertung – zusätzliches Angriffstempo: 115 % ⇒ 130 %
- Waldführer
- Kosten: 5 Gold ⇒ 6 Gold
- Blütenpracht-Aufwertung – Kosten: 4 Gold ⇒ 5 Gold
- Riesenwachstum
- Erhöhung des Lebens: 750 ⇒ 800
- Blütenpracht-Aufwertung – Erhöhung des Lebens: 750 ⇒ 800
- Verbessertes Ergreifen
- Kosten: 2 Gold ⇒ 1 Gold
- Blütenpracht-Aufwertung – Kosten: 2 Gold ⇒ 1 Gold
- Blutrausch
- Angriffstempo bei einem Kill: 115 % ⇒ 130 %
- Blütenpracht-Aufwertung – Angriffstempo bei einem Kill: 140 % ⇒ 160 %
- Manatrank
- Wiederhergestelltes Mana: 80 ⇒ 70
- Startmana: 20 ⇒ 10
- Lichtversion – wiederhergestelltes Mana: 90 ⇒ 80
- Lichtversion – Startmana: 20 ⇒ 10
- Versteckt
- Dauer: 6 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
- Blütenpracht-Aufwertung – Dauer: 10 Sekunden ⇒ 12 Sekunden
- Neue Geister (alle kosten 0, Phase 4–1 bis 5–7)
FEHLERBEHEBUNGEN
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Champions, die während eines Sprungs starben, als gültige Ziele für Angriffe angesehen werden konnten. Dies konnte zu zusätzlichem Spielerschaden und eine fehlerhafte Zielerfassung von Fähigkeiten führen.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Schaden von Xayahs 4-Sterne-Fähigkeit inkorrekt war.
- „Wuchtiger Wert“ kann keine fehlerhaften Kopien von Anpassern mehr gewähren.
- Die durch „Spätzünder“ gewährte Einheit kann sich nach dem Kampf nicht mehr mit anderen Einheiten auf deinem Spielfeld verbinden.
- „Transformation“ wirkt nicht länger auf Geisterarmeen.
- Die Kurzinfo für „Solar“ verfügt jetzt über die richtige Hervorhebung bei 7 3-Sterne-Einheiten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den im Namen von „Moguls Kettenpanzer“ ein Leerzeichen fehlte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ashes Jubelanimation nicht richtig abgespielt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den dir die Blütenpracht-Aufwertung von „Kleingeld“ 1 zusätzliches Gold gewährte, wenn sie beim Händler erschien, anstatt von dir gekauft zu werden.
- Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Morganas Schwächungsfeld seltsam gedreht wurde, wenn Morgana während der Ausführung hochgeschleudert wurde.
- Wir haben seltene Fälle behoben, in denen Ezreals große Aktivierung nicht die größte Gruppe priorisierte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Artefaktifizierung“ dir einen Pfannenwender gewährte, wenn ein Emblem zerlegte wurde, das aus einer Bratpfanne hergestellt worden war.
- Wen 3-Sterne-Gnar Ziele, die gegen Massenkontrolle immun sind, vom Spielfeld wirft, werden sie jetzt nicht mehr gelegentlich dauerhaft zerstört.
- Die Zielerfassung des stärksten Gegners ist jetzt bei Gleichständen konsistenter.
- „Unaufhaltsam“ wird in Kurzinfos nicht mehr großgeschrieben.
- Die Verbindungsgrafikeffekte des Karussells sind nicht länger seltsam schwierig zu sehen.
- Die Erhöhung des max. Lebens durch „Dornenweste“ wird jetzt wie vorgesehen mit anderen Erhöhungen des max. Lebens addiert und nicht mehr multipliziert.
- Ezreals Kurzinfo bezeichnet die Fähigkeit jetzt korrekterweise als „Unruhe des Waldes“.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Beutekugeln manchmal nicht dort landeten, wo sie landen sollten (insbesondere bei „Verfehlte Verbindung“).
- Der Kluftkrabbler zeigt jetzt den Reichweitenerhöhungslaser nun mit erhöhter Reichweite an.
- „Der Unbeugsame“ schlägt für den Rest des Kampfes nicht mehr fehl, wenn das Ziel stirbt, während der Haken in der Luft ist.
- Die Schreibweise von „Warmogs Rüstung“ ist jetzt richtig.
- „Versteckter Geist“ gibt jetzt korrekt an, dass er sich auf deine 3 stärksten Assassinen oder Kämpfer auswirkt.
- Kha’Zix greift keinen Gegner mehr an, neben denen es kein freies, angrenzendes Feld gibt, auf das er springen könnte.
- Wir haben die Logik beim Erhalt von 2- und 3-Sterne-Champions bei voller Bank verbessert.
- Wir haben verschiedene Fehler im Zusammenhang mit Geisterarmeen und fehlenden Werten, Gegenständen und Attributen behoben.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das automatische Einsetzen von Ahnenholz-Champions dazu führen konnte, dass die Beschwörungen nicht erschienen.
- Wir haben verschiedene Fehler mit den „Handschuhe des Diebs“ und Grenzfällen behoben.
- „Die Legion der Drei“ erscheint nicht mehr bei „Emblem-Ensemble“.
- Blütenpracht-Transformations-Geister priorisieren nicht länger eingesetzte Champions gegenüber Champions auf der Bank.
- „Herz aus Stahl“ ist jetzt auch dann steigerbar, wenn der Gegenstand mitten im Kampf ausgerüstet wird.
- „U.R.F.“ und „Attributsbaum“ schließen sich jetzt gegenseitig aus.
- Die Grafikeffekte der Fähigkeitsspur von Ashe verschwinden nicht mehr gelegentlich.
- Die verstärkten Felder deines Gegners werden jetzt beständiger richtig gerendert.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den ein Champion nicht verkauft werden konnte, wenn er den Platz eines Champions auf der Bank eingenommen hatte, dessen Sternenwertung kürzlich aufgewertet worden war.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Sivir gelegentlich auf Spielfeldern mit einer Geisterarmeen verschwand.
- Einheiten mit „Handschuhen des Diebes“ können in seltenen Situationen nicht länger 5 Gegenstände erhalten.
- Wenn du eine Einheit kaufst, während LeBlanc eine andere Einheit druckt und deine Bank voll ist, wird keine unsichtbare Kopie der gekauften Einheit mehr erstellt.
- Arachnophobie: Fernkampf-Champions priorisieren zu Beginn der Kampfrunde nicht länger Elise als Ziel gegenüber anderen magischen Tanks.
- Wir haben einen seltenen Fall behoben, in dem „Rekursivbogen“ aus einer Beutekugel während einer PvE-Runde nicht bei Champions ausgerüstet werden konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Kampf nicht entschieden wurde, wenn ein Draven mit drei Sternen seine Fähigkeit vor einem Ivern mit drei Sternen einsetzte. Glückwunsch an den Spieler, der diesen Fehler gefunden hat.
- Der Lebensbalken des BFF und des Reiters erscheint nicht mehr gleichzeitig, nachdem sie auf ein anderes Spielfeld transportiert wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Anpasser den Bonus der Augmentierung „Doppelter Ärger“ nicht erhielten.
- Das Attribut „Eklipse“ wird auf der Attributsanzeige der Spielzusammenfassung nicht mehr als weißes Kästchen angezeigt.
- Karma wird nun hervorgehoben, wenn du während der Planungsphase mit dem Mauszeiger über sie fährst.
- Wenn du eine Einheit während eines Kampfes verkaufst, hinterlässt sie keine visuellen Effekte mehr.
FEHLERBEHEBUNGEN – LEISTUNG/STABILITÄT
- Wir haben diverse Serverabstürze behoben.
- Wir haben visuelle Effekte von Kugeln bereinigt, die während des Auskundschaftens zurückblieben.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Aufstellen eines Champions in letzter Sekunde fehlschlagen konnte, wenn deine Netzwerklatenz zu hoch war.
KOSMETISCHE UMWANDLUNG IN PATCH 18.4
41 Kosmetische Inhalte werden in diesem Patch wieder hinzugefügt.
- Mythische Arenen (2): Lux’ demacianischer Tagtraum; Arena „Pingus 6. Jubiläum“.
- Mythische Explosionen (12): Rasende Wut (Arcane); Tosende Federn; Firelight-Parallelkonvergenz; Porowerfen; Silberbolzen; Weltraum-Groove-Raketengriff; Seelenblumen-Befehl: Schockwelle; T1-Tod aus der Tiefe; T1 – Besiegeltes Schicksal; ULTRA RAPID FIRE; Bananen-Sternenregen; High Noon-Niedermähen.
- Mythische Chibis (12): Chibi-Hexenzirkel-Morgana; Chibi-DRX-Aatrox; Chibi-Wetterfee-Janna; Chibi-K/DA ALL OUT-Akali; Chibi-Majestätische Kaiserin Morgana; Chibi-Panda-Annie; Chibi-Pingu-Cosplay-Tristana; Chibi-Porzellan-Irelia; Chibi-Seelenblumen-Lillia; Chibi-Seelenblumen-Sett; Chibi-Seelenblumen-Yunara; Chibi-Sternenwächterin Lulu.
- Entfesselte mythische Taktiker (7): Arcane-Jinx (Entfesselt)); Arcane-Warwick (Entfesselt); Kosmischer Vernichter Jhin (Entfesselt); Götterfaust-Lee Sin (Entfesselt); K/DA-Ahri (Entfesselt); Sagenschöpferin Irelia (Entfesselt); Flammende Finsternis Yasuo (Entfesselt).
- Prestige-Explosion (6): Arcane-Superfan: Tibbers beschwören (Prestige); Blutmond – Kugelhagel (Prestige); Konditorei-Schnipp-schnapp! (Prestige); Porzellan-Energietrommelfeuer (Prestige); Seelenblumen-Kugel der Täuschung (Prestige); Tapferes Schwert „Klinge des Exils“ (Prestige).
- Prestige-Chibi (1): Chibi-Arcane-Superfan-Annie (Prestige).
- Kleine Legende (1): Weißkirschen-Silberschwinge
KOSMETISCHE INHALTE, DIE IM NÄCHSTEN PATCH (18.5) UMGEWANDELT WERDEN
63 kosmetische Gegenstände sollen in Patch 18.5 wieder hinzugefügt werden.
- Legendäre Arenen (5): Kosmische Arena; Drachen-Kinderstube; Mondstadt-Arena; Odyssee-Jinx-Arena; Vis Prügelarena.
- Legendäre Explosionen (4): Verzauberter Kristallpfeil; Giftfalle; Perfekte Ausführung; Die Klinge der Düsteren.
- Legendäre Portale (5): Irelias sich entfaltende Geschichten; K/DA ALL IN; Lux’ Regenbogenbrunnen; Auf Umwegen zur Banane; Briars Fesseln.
- Mythische Arenen (5): „Goldener Tiger“-Markt; Gwens Schnipp-schnapp-Spitze; Kosmischer Hof des Himmels; K/DA in der Konvergenz; Pingus Party zum 7. Jubiläum.
- Mythische Explosionen (11): Battle Bunny (Kugelhagel); Scharlachkobalt; Götterfaust-Orkan; Gottkönig: Noxianische Guillotine; K/DA-Glücksbringer; Windschwert; Majestätische Kaiserin: Seelenfessel; Miss Fortune: Kugelhagel; Eine Klingenlänge voraus (Porzellan); Beschwörung: Tibbers; Super-Mega-Feuerwerkskörper.
- Mythische Chibi (11): Chibi-Arcane-Caitlyn; Chibi-Arcane-Vi; Chibi-Kleine Biene Teemo; Chibi-Hexerei-Yuumi; Chibi-Drachenprophetin Kai’Sa; Chibi-Firelight-Ekko; Chibi-Galaktischer Zerstörer Zed; Chibi-HEARTSTEEL-Sett; Chibi-Sternenwächterin Lux; Chibi-Überraschungsparty-Amumu, Chibi-Summi.
- Entfesselte mythische Taktiker (3): PROJEKT: Vayne (Entfesselt); PROJEKT: Warwick (Entfesselt); Wächterin Vayne (Entfesselt).
- Prestige-Chibi (1): Chibi-Porzellan-Ezreal (Prestige).
- Entfesselte Standard-Taktiker (2): Jhin (Entfesselt); Yasuo (Entfesselt).
- Standardexplosion (1): Kugelhagel.
- Kleine Legenden (15): Astronauten-Geschöpf; Astronyan; Academia Certaminis-Geschöpf; Ahnendrache; Fruchtiger Umbra; Ingwerkeks-Dango; Herzlicher Sabberwelpe; Jadekaiser-Geschöpf; Glücklicher Astronyan; Muhkuh-Poro; Wunderkind-Baron; Pufferflosse; Süße-Träume-Pufferflosse; Jubiläums-Kluftkrabbler; Nebel-Astrovix.
