Teamfight Tactics: Patchnotizen 12.1

Patch 12.1 umfasst kleinere Änderungen an Attributen und Champions sowie Anpassungen an Augmentierungen!

Du weißt ja, was man sagt: Neues Jahr, neue Spieler!

Dabei habe ich auch die alten Spieler liebgewonnen! Aber wie man an Patch 12.1 sieht, sind Veränderungen manchmal ganz gut. Und genau dieser Patch 12.1 ist ab jetzt zusammen mit jeder Menge Änderungen für das neue Jahr verfügbar – also worauf wartest du noch, leg los!
Rodger „MinionsRpeople2“ Caudill

Patch 12.1 auf den Punkt gebracht

Große Änderungen

So groß wie meine Neujahrsvorsätze.

Augmentierungen

Nach den drastischen Änderungen, die wir in Patch 11.24 an den attributsgebundenen Augmentierungen vorgenommen haben, schicken wir nun noch ein paar Komfortverbesserungen hinterher. Bist du zu beschäftigt, um dich durch Klicken des Links über die Änderungen zu informieren? Kein Problem. Wir haben Folgendes gemacht: Wir haben die attributsgebundenen Augmentierungen wertvoller gemacht, indem wir sie mit einem kostenlosen Champion, Gold oder Emblemen für die Champions verknüpft haben. So machen wir diese Augmentierungen konsistenter, ziehen aber auch unseren neuen Ausgleichshebel bei überdurchschnittlich leistungsstarken, attributsgebundenen Augmentierungen wie Mutanten-Wappen und Beschützer-Herz.

Neben unseren zahlreichen Änderungen an Herzen und Wappen arbeiten wir auch weiterhin daran, die Lücke zwischen den besten und schlechtesten Augmentierungen zu schließen. Daher möchten ich an dieser Stelle auch unsere Überarbeitung von „Lebenslanges Lernen“ betonen, durch die Teamzusammenstellungen aus Gelehrten unabhängig von ihren Stufen im Kampf intelligenter werden sollten (genau wie ich).
  • Arkanisten-Herz gewährt jetzt auch einen Swain
  • Herausforderer-Herz gewährt jetzt auch einen Warwick ⇒ eine Quinn
  • Beschützer-Herz gewährt nicht länger einen Blitzcrank
  • Gelehrten-Herz gewährt jetzt auch eine Lissandra ⇒ Zyra
  • Schrottsammler-Herz gewährt jetzt auch einen Ekko ⇒ einen Blitzcrank
  • Zwillingsschuss-Herz gewährt jetzt auch einen Graves ⇒ einen Kog’Maw
  • Assassinen-Wappen gewährt jetzt auch einen Ekko ⇒ einen Talon
  • Arkanisten-Wappen gewährt jetzt auch einen Twisted Fate ⇒ einen Swain
  • Herausforderer-Wappen gewährt jetzt auch einen Warwick ⇒ eine Quinn
  • Chemtech-Wappen gewährt jetzt auch einen Zac ⇒ einen Warwick
  • Imperial-Wappen gewährt jetzt auch einen Talon ⇒ einen Swain
  • Mutanten-Wappen gewährt nicht länger einen Kog’Maw
  • Schrottsammler-Wappen gewährt jetzt auch einen Ekko ⇒ einen Blitzcrank
  • Thymiaterion (Verzauberer) – zusätzliches Angriffstempo: 40 % ⇒ 50 %
  • Aufstieg – Schadenssteigerung nach 15 Sekunden: 65 % ⇒ 50 %
  • Kybernetische Implantate – zusätzliches Leben für ausgerüstete Einheiten: 200/300/400 ⇒ 150/250/350
  • Duett – zusätzliches Leben: 500 ⇒ 400
  • „Lebenslanges Lernen“ (Gelehrter) ÜBERARBEITET: Gewährt Gelehrten jetzt garantiert 2 Fähigkeitsstärke nach jedem Kampf und zusätzlich 2 Fähigkeitsstärke, wenn sie den Kampf überleben.
  • Improvisierte Rüstung – zusätzliche Rüstung & Magieresistenz: 30/45/60 ⇒ 35/55/75
  • Tragbare Schmiede (Waffenkammer-Option) – „Trotz des Todes“ gewährt jetzt 20 % Omnivampir
  • Zauberklinge – Fähigkeitsstärkenskalierung des verstärkten Angriffs nach der Aktivierung: 200 % ⇒ 225 %
  • Geeinter Halt – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke pro aktivem Attribut: 3/4/5 ⇒ 2/3/5
  • Sonnenfeuer-Brett – maximaler Verbrennungsschaden: 20 % ⇒ 16 %
  • Zauber des Waldes – Leben der Kopie: 1.500 ⇒ 1.600

Attribute

Imperial-Teams versuchen, einen Carry mit Gegenständen zu beladen und in 1-gegen-9-Kämpfe zu schicken, aber zurzeit lässt dieses Attribut zu wünschen übrig. Für die Verbesserung am „Imperial“-Attribut nehmen wir den mächtigsten Anwendungsfall des Attributs, die Erhöhung der multiplikativen Werte eines mit Gegenständen beladenen Carrys, und verstärken ihn noch weiter.

Chemtech 3 ist ein mächtiges Attribut im frühen Spielverlauf, es lohnt sich jedoch so gut wie nie, 9 Chemtech-Einheiten aufs Feld zu schicken. Da es so schwierig ist, Chemtech 9 zu erreichen, aktualisieren wir die Stärke des Attributs, um es lohnender zu machen, und schwächen gleichzeitig die Schadensverringerung ab, um seine Auswirkungen auf den frühen Spielverlauf abzumildern.

Da Extrovertiert (2) deiner Kai’Sa genauso viel Manaregeneration verleiht wie Gelehrter (4), ist dieses billige (zwei Einheiten oder eine Augmentierung) Attribut viel zu stark.

Yordle (3) eignet sich im frühen und mittleren Spielverlauf als gutes Wirtschaftsattribut, Yordle (6) fühlt sich hingegen wie eine Bestrafung für eine verpasste Umstellung an – und da ich Yordle über alles liebe, schmerzen mich diese Zeilen mehr, als du es dir vorstellen kannst. Aus diesem Grund passen wir die Wahrscheinlichkeit für das Erscheinen von Yordle an, damit du schneller 3-Stern-Einheiten erhältst und dank der geringeren Manakosten ab Yordle (6) dein Leben schützen kannst, bis du den seltenen Yordle-Fürst gefunden hast!
  • Chemtech – Prozentsatz der Schadensverringerung: 25 ⇒ 20
  • Chemtech – maximale Lebensregeneration: 3/4/7/12 % ⇒ 3/5/8/15 %
  • Chemtech – Angriffstempo: 20/50/80/125 % ⇒ 15/50/90/135 %
  • Imperialer Tyrann – zusätzlicher Schaden: 75 %/125 % ⇒ 80 %/150 %
  • Imperiale Einheiten – zusätzlicher Schaden: 0/75 % ⇒ 0/80 %
  • Erfinder – Grundleben des mechanischen Bären: 750 ⇒ 850
  • Erfinder – Rüstung & Magieresistenz des mechanischen Bären: 60 ⇒ 70
  • Extrovertiert (2) – Manaregeneration pro Sekunde: 5 ⇒ 3
  • Syndikat (7) – zusätzliche Verstärkung: 33 % ⇒ 50 %
  • Yordle – Chance auf 1-Gold-Einheiten: 60 % ⇒ 70 %
  • Yordle – Chance auf 2-Gold-Einheiten: 25 % ⇒ 20 %
  • Yordle – Chance auf 3-Gold-Einheiten: 15 % ⇒ 10 %
  • Yordle (6) – Verringerung der Manakosten: 20 % ⇒ 25 %

Champions: Rang 1

Vielleicht etwas zu heftig für einen Schuss (für einen 1-Gold-Champion).
  • Caitlyn – Schaden von „Ass im Ärmel“: 800/1.400/2.250 ⇒ 800/1.400/2.000

Champions: Rang 2

Da „Imperial“ während Patch 11.24 den ersten Platz unter den schwächsten Attributen belegte, braucht es dringend einige Buffs, um zu einer soliden Option zu werden. Und da Swain ohnehin schwach ist, macht es Sinn, ihn zu verstärken.
  • Swain – Verringerung des Gesamtmanas: 40/80 ⇒ 40/75
  • Swain – Heilung durch „Griff des Todes“: 200/230/300 ⇒ 225/250/350

Champions: Rang 3

Heimerdinger ist die Hauptschadensquelle von Yordle-Teams, wird jedoch häufig schnell getötet oder von Fähigkeiten zur Massenkontrolle getroffen, da er sich nahe am Kampfgeschehen positionieren muss und dabei hin und wieder in Sions Axt läuft. Durch die zusätzliche Reichweite solltest du in der Lage sein, bei seiner Positionierung mehr Kreativität an den Tag zu legen.

Malzahar 3 sollte dir ordentlich weiterhelfen, doch da die Einheit häufig an Tanks hängen bleibt, kann er seine üblen Visionen nur selten mit den Nichtsehenden teilen. Doch Malzahar mit Sternenrang 1 leert niedrige Lebenspools zu schnell.
  • Heimerdinger – Angriffsreichweite: 3 ⇒ 4
  • Malzahar – Fähigkeitsschaden: 700/850/1.000 ⇒ 650/850/1.100

Champions: Rang 4

Obwohl Seraphine während Patch 11.24 nicht die stärkste Einheit war, wird sie durch die Abschwächung von Extrovertiert (2) und Morellonomikon (siehe unten) zwangsläufig ebenfalls abgeschwächt. Um diese Änderungen auszugleichen, verpassen wir ihr einen etwas größeren Buff.

Unsere Änderungen an Urgot schwächen seine Interaktionen mit Gegenständen wie Guinsoos Wutklinge, Runaans Wirbelsturm und Statikks Stich ab, die seine Gegner zur Verzweiflung brachten.
  • Seraphine – Verringerung des Gesamtmanas: 80/160 ⇒ 80/150
  • Seraphine – Schaden & Heilung durch „Zugabe“: 250/400/1.000 ⇒ 275/450/1.200
  • Urgots „Säuberung“ zählt ab jetzt bei den folgenden Schüssen als normaler Angriff: 2. Schuss ⇒ 3. Schuss

Champions: Rang 5

Da Kai’Sa in den letzten Wochen dominierte, wirken diese Änderungen vielleicht marginal, aber wir wollen sicherstellen, dass sie weiterhin eine solide (aber schwächere) Option bleibt, während wir mehrere Teile der mächtigen Teamzusammenstellung, in der sie so erfolgreich ist, abschwächen.

Tahm Kench auf 3 Sternen muss sein Dasein nicht mehr auf der Bank fristen und kann seinen Hunger endlich stillen.
  • Galio – zusätzlicher Schaden eines kritischen Treffers seines Aufpralls: 80/125/1.999 ⇒ 70/100/1.999
  • Galio – Grundbetäubungsdauer von „Kolossaler Auftritt“: 1,25/1,75/9,5 ⇒ 1,5/1,75/9,5 Sek.
  • Kai’Sa – Leben: 900 ⇒ 850
  • Kai’Sa – Schaden pro Geschoss von „Icathianischer Monsun“: 80/100/180 ⇒ 70/90/180
  • Kai’Sa – Startmanaverringerung: 90/150 ⇒ 75/150
  • Tahm Kench – Schadensverringerung durch „Verschlingen“: 40 % ⇒ 30 %
  • Tahm Kench auf 3 Sternen erhält nun das Zwanzigfache der üblichen Werte, wenn du ihn mit einer verbündeten Einheit fütterst.

Gegenstände

Schutzengel ist der Gegenstand, der am häufigsten gebaut wird. Schließlich merzt er dank seines eingebauten Aggro-Drops die Schwächen vieler starker Einheiten aus, da sie sich dadurch nach der Wiederbelebung wieder vollständig heilen können. Diese Änderung sorgt dafür, dass wiederbelebte Einheiten weniger Zeit haben, um sich wieder vollständig zu heilen und Schaden zu verursachen.

Morellonomikon kann für einen Champion den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Durch eine Abschwächung des Gegenstands können wir die Stärke einiger Champions anpassen, deren Balance auf die Maximierung seines Nutzens ausgelegt ist.
  • Schutzengel – Leben bei der Wiederbelebung: 400 ⇒ 250
  • Morellonomikon – absoluter Schaden durch Brennen: 2,5 % pro Sek. ⇒ 2 % pro Sek.
  • Schnellfeuer-Geschütz – Gesamtangriffstempo: 50 % ⇒ 60 %
  • Sonnenfeuer-Umhang – Effektwahrscheinlichkeit bei Treffern: 2,5 Sekunden ⇒ 2 Sekunden
  • Sonnenfeuer-Umhang – absoluter Schaden durch Brennen: 2,5 % pro Sek. ⇒ 2 % pro Sek.
  • Zz’Rot-Portal – Leben in Phase 2: 1.500 (unverändert)
  • Zz’Rot-Portal – Leben in Phase 3: 1.700 ⇒ 1.800
  • Zz’Rot-Portal – Leben in Phase 4: 1.900 ⇒ 2.100
  • Zz’Rot-Portal – Leben in Phase 5: 2.250 ⇒ 2.500

Kleine Änderungen

Klein wie die Entschlossenheit, meine Neujahrsvorsätze zu erfüllen.

Augmentierungen

„Rauchbombe“ gewährte Assassinen Schadensverringerung hinsichtlich der Schadensinstanz, die sie über den Schwellenwert brachte, der die Tarnung auslöst, um sicherzustellen, dass sie nicht mit einem Treffer getötet werden, bevor die Tarnung aktiviert wird. Wir fügen diese versteckte (getarnte?) Eigenschaft zur Kurzinfo hinzu und nutzen sie als Ausgleichshebel, um dieses Attribut ganz leicht abzuschwächen. Kurz gesagt: „Rauchbombe“ ist jetzt minimal schlechter.
  • Unbeeindruckt – maximaler Prozentsatz der Lebensregeneration: 2,5 % ⇒ 3 %
  • Die Kurzinfo von „Rauchbombe“ (Assassine) spiegelt nun korrekt die Schadensverringerung wider, die auf den überschüssigen Schaden aus der Schadensinstanz, der die Tarnung auslöst, angewendet wird.
  • Rauchbombe (Assassine) – Schadensverringerung: 100 % ⇒ 80 %
  • „Sonnenfeuer-Brett“ und „Schwachpunkt“ schließen sich nicht länger gegenseitig aus.

Attribute

  • Metamorphose – Anstieg des Angriffsschadens und der Fähigkeitsstärke: 1/2 ⇒ 2/4

Champions: Rang 1

  • Garen – Angriffsschaden: 60 ⇒ 70
  • Garen – Verringerung des Gesamtmanas: 80/120 ⇒ 50/100
  • Illaoi – Schaden von „Harte Lektion“: 175/300/500 ⇒ 200/325/550
  • Illaoi – Heilung durch „Harte Lektion“: 25/30/35 % ⇒ 25/30/40 %
  • Kassadin – Schadensverringerung von „Kugel der Leere“: 30 % ⇒ 25 %
  • Kassadin – Dauer der Schadensverringerung von „Kugel der Leere“: 4 Sekunden ⇒ 5 Sekunden
  • Twisted Fate – Schaden durch Karten: 145/190/255 ⇒ 155/205/275

Champions: Rang 2

  • Kog’Maw – Schaden furch „Trommelfeuer“: 7/8/9 % ⇒ 8/8/8 %
  • Talon – Angriffstempo: 0,7 ⇒ 0,75
  • Zilean – Verlangsamungsdauer von „Zeitbombe“: 3 ⇒ 4 Sekunden

Champions: Rang 3

Ein paar zusätzliche Ausgleichs-Buffs für Champions, die von Morellonomikon abhängig waren.
  • Ekko – Schaden von „Parallelkonvergenz”: 150/200/350 ⇒ 175/225/375
  • Lissandra – Schaden von „Eiserne Jungfrau“: 225/300/500 ⇒ 250/325/550
  • Samira – Leben: 650 ⇒ 700
  • Vex – Leben: 800 ⇒ 850

Champions: Rang 4

  • Orianna – maximale Manasteigerung: 50/140 ⇒ 50/130
  • Sion – Betäubungsdauer von „Dezimierender Schlag“: 2/3/6 ⇒ 2,5/3/6 Sek.
  • Sion – Schaden von „Dezimierender Schlag“: 100/200/500 ⇒ 125/200/500
  • Yone – Leben: 950 ⇒ 900

Champions: Rang 5

  • Viktor – maximale Manasteigerung: 0/150 ⇒ 0/140

Gegenstände

  • Kelch der Macht – zusätzliche Fähigkeitsstärke: 30 % ⇒ 35 %
  • Statikks Stich – zusätzliches Angriffstempo: 15 % ⇒ 10 %

Hyper Roll

Gegenstände

Träumen Begleiter der Leere von Schafen der Leere, während sie schlafen?
  • Zz’Rot-Portal – Leben zwischen Phase 1 und 4: 1.500 (unverändert)
  • Zz’Rot-Portal – Leben zwischen Phase 5 und 7: 1.900 ⇒ 2.100
  • Zz’Rot-Portal – Leben ab Phase 8: 2.250 ⇒ 2.500

Fehlerbehebungen

  • „Endloser Winter“ erzeugt nicht länger einen vorübergehenden Grafikeffekt unter der Einheit, wenn diese eingefroren wird.
  • Wir haben ein Problem behoben, bei dem Garen mit „Blauer Buff“ in seltenen Situationen kein Mana mehr erhielt.
  • „Gefrorenes Herz“, das durch „Schrottsammler“ erzeugt wurde, entfernt nun wie vorgesehen die Angriffstempo-Verlangsamung, wenn sein Träger stirbt.
  • Caitlyns und Fioras Fähigkeiten werden jetzt korrekt ausgeführt, wenn eine unverwundbare Einheit anvisiert wird (z. B. ein Koloss mit Rüstungspanzerung).
  • Double Up: Während der Siegessequenz ist nun immer ein Siegerteam sichtbar, auch wenn alle Teams im letzten Kampf auf 0 Leben gefallen sind.
  • Double Up: Spieler erleiden nicht länger immer wieder massiven Schaden, nachdem sie sich ergeben haben.
  • In Seraphines Kurzinfo ist nun angegeben, dass sie mit ihrer Fähigkeit die größte Gruppe gegnerischer Einheiten anvisiert.
  • In der Kurzinfo von „Akademie-Herz“ ist nun angegeben, dass es eine Katarina gewährt.
  • Jinx mit Sternenrang 1 verbrennt Gegner nicht mehr um 2,5 % ihres maximalen Lebens anstelle von 2 % ihres maximalen Lebens.
  • In der Kurzinfo von Jinx ist jetzt richtig angegeben, dass sie Gegner um 2/3/4 % ihres maximalen Lebens anstelle von 2/2,5/3 % ihres maximalen Lebens verbrennt.
  • Ursprünglich wollten wir im Zuge von Patch 11.24 die zusätzliche Rüstung & Magieresistenz von Jayce verringern (40 ⇒ 30), dazu ist es jedoch nie gekommen. Da wir jedoch mit dem Stärkeniveau von 40 zusätzlicher Rüstung & Magieresistenz zufrieden sind, verzichten wir vollständig auf die geplante Änderung.