Dev TFT: Ανασκόπηση του Μύθοι και Θρύλοι
Γεια σας, Σύμβουλοι, και καλώς ήρθατε στην ανασκόπηση του σετ μας! Ωπ, ωπ, ωπ, ξέρω τι σκέφτεστε: «Μα δεν τα λέγαμε αυτά άρθρα Τι Μάθαμε;» Γράφουμε αυτά τα άρθρα εδώ και αρκετό καιρό πλέον και μέσα σε αυτό το διάστημα έχουμε επιστρέψει κάποιες φορές στα ίδια ζητήματα που έχουν εμφανιστεί στο παρελθόν (π.χ. σφάλματα, ισορροπία, ακόμα και αυτόν τον πρόλογο). Οπότε, ενώ προσπαθούμε πάντα να ελαχιστοποιούμε τα σφάλματα (συμβαίνουν), να κάνουμε την ισορροπία όσο το δυνατόν καλύτερη (το παιχνίδι είναι δύσκολο) και να μαθαίνουμε από τη διαδικασία, η αλήθεια είναι ότι πάντα θα υπάρχουν αυτά τα ζητήματα σε διάφορους βαθμούς. Είναι, κατά κάποιον τρόπο, οι παρενέργειες της προσπάθειας να σας προσφέρουμε κάτι νέο. Οπότε, κάποια στιγμή, πριν από μερικά σετ δηλαδή, αυτά τα άρθρα άρχισαν να μοιάζουν περισσότερο με άρθρα Ανασκόπησης Σετ, όπου ναι μεν μιλάμε για τα μαθήματα που πήραμε, αλλά τα εξετάζουμε επίσης στο πλαίσιο των περιορισμών και των επιτυχιών του σετ.
Για να τοποθετήσουμε χρονικά τα λεγόμενά μας, βρισκόμαστε στα τέλη Φεβρουαρίου και ετοιμαζόμαστε να κυκλοφορήσουμε την Ενημέρωση 16.6, η οποία φέρνει πολλές αλλαγές στο Ξεκλείδωμα που ελπίζουμε ότι θα βελτιώσουν την ευελιξία και τη διασκέδαση του σετ! Ας δούμε τώρα ποιοι γράφουν τις απόψεις τους:
Stephen «Riot Mort» Mortimer: Ο Mort είναι ο Διευθυντής Σχεδιασμού Παιχνιδιού μας, ο οποίος κάνει και δεύτερη δουλειά ως επιστάτης με το όνομα Dortmog που παρευρίσκεται σε μίτινγκ προσφέροντας τις ιδέες του.
Tim «Truexy» Jiang: Ο Tim είναι ο επικεφαλής της Ομάδας Ισορροπίας Ζωντανού Παιχνιδιού. Αυτός φταίει όταν τερματίζετε όγδοοι στα παιχνίδια σας... αλλά και όταν βγαίνετε πρώτοι, οπότε δεν πειράζει.
Julien Camaraza: Ο Julien είναι Σχεδιαστής Παιχνιδιού και ήταν ο επικεφαλής σχεδιασμού του Μύθοι και Θρύλοι. Προσπαθεί εδώ και εβδομάδες να ανεβάσει την Ισχύ Ικανότητας του Βέιγκαρ στο 1000 και ορκίζεται ότι χρειάζεται μόνο ένα ακόμα παιχνίδι για να τα καταφέρει.
Winston Baker: Ο Winston είναι ο Επικεφαλής Παραγωγής μας για το Μύθοι και Θρύλοι. Η δουλειά του είναι να διασφαλίζει ότι κάθε κομμάτι του σετ φτάνει στην ώρα του και στο σωστό σημείο, αλλά είναι και πολύ καλός παρτενέρ στην αναρρίχηση.
Αρκετά όμως με τις συστάσεις, ας περάσουμε στο κυρίως θέμα. Αλλά πρώτα, μια σύντομη περίληψη:
ΞΕΚΛΕΙΔΩΜΑΤΑ: Σε γενικές γραμμές, είναι υπέροχο που δοκιμάσαμε διαφορετικά πράγματα με τα Ξεκλειδώματα, αν λάβουμε υπόψη μας ότι πρόκειται για έναν μηχανισμό που εμφανίζεται για πρώτη φορά. Είναι ένα καλό παράδειγμα μιας πρωτοποριακής ιδέας, η οποία είχε μεν κάποιες περιορισμένες αρνητικές επιπτώσεις (ο λεγόμενος φόρος πρωτοπορίας, όπως τον έχουμε αποκαλέσει σε προηγούμενα άρθρα) και πολλές επιτυχίες. Είμαστε περήφανοι για την εξέλιξη του συστήματος και για τον τρόπο που φτάσαμε εκεί. Αν και δεν έχουμε βγάλει οριστικά συμπεράσματα από την Ενημέρωση 16.6, έχουμε μια θεωρία για το πώς θα γίνει ακόμα καλύτερο και ανυπομονούμε να συνεχίσουμε τις δοκιμές!
100 ΗΡΩΕΣ: Η μεγαλύτερη ποικιλία είναι πάντα καλοδεχούμενη και οι 100 Ήρωες του σετ μάς επέτρεψαν σε μεγάλο βαθμό να πετύχουμε αυτόν τον στόχο. Ωστόσο, απαιτείται τεράστιος όγκος δουλειάς και μεγάλη προνοητικότητα για να φτάσεις σε αυτό το σημείο.
ΕΥΕΛΙΞΙΑ: Χάρη στον εξαιρετικά ευέλικτο ιστό Χαρακτηριστικών και τις πολλές μονάδες τύπου Απειλής, το σετ Μύθοι και Θρύλοι ήταν αρκετά ευέλικτο, αλλά πιστεύουμε ότι τα Ξεκλειδώματα έδρασαν ανασταλτικά ως έναν βαθμό, οπότε κάναμε δραματικές αλλαγές με την Ενημέρωση 16.6 για να γίνει αυτό το σετ ακόμα πιο ευέλικτο.
ΕΣΤΙΑΣΜΕΝΟ ΚΑΙ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ: ΣΚΕΨΕΙΣ ΓΙΑ ΤΑ ΤΕΧΝΟΥΡΓΗΜΑΤΑ: Στο Κ.Ο. Κολοσσαίο είχαμε ισχυρά και συγκεκριμένα Τεχνουργήματα, τα οποία επηρέαζαν την εξισορρόπηση των Ηρώων. Σε αυτό το σετ προτιμήσαμε πιο ασφαλή, λιγότερο συγκεκριμένα Τεχνουργήματα, τα οποία είναι λιγότερο ισχυρά σε έναν Ήρωα και πιο ισχυρά σε συνδυασμούς, αλλά άξιζε το κόστος;
ΉΡΩΕΣ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ: Με ένα ρόστερ 100 Ηρώων, καταφέραμε να συμπεριλάβουμε αρκετούς Ήρωες τύπου Υποστήριξης, αλλά θα θέλαμε να είχαμε δώσει ακόμα μεγαλύτερη έμφαση στην Υποστήριξη σε αυτό το σετ, καθώς το διευρυμένο ρόστερ ήταν μια πολύ καλή ευκαιρία.
ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΜΥΘΩΝ: Ο μηχανισμός του σετ βασίστηκε στη μυθολογία του παιχνιδιού και το ίδιο ισχύει για τα Χαρακτηριστικά μας, αλλά και για τη νέα λειτουργία Ανακάλυψη Μύθων.
ΞΕΚΛΕΙΔΩΜΑΤΑ
Ως μηχανισμός, τα Ξεκλειδώματα δημιουργήθηκαν για να προσφέρουν μεγαλύτερη ποικιλία τόσο στις οθόνες τέλους παιχνιδιού όσο και στα ταμπλό κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, καθώς μας επιτρέπουν να διπλασιάσουμε σχεδόν το ρόστερ μας. Παρόλο που εντοπίσαμε ατέλειες στην κατανομή των Ηρώων που ξεκλειδώνονται —αυτό προσπαθούμε να διορθώσουμε με την Ενημέρωση 16.6— τα Ξεκλειδώματα ενσωματώθηκαν οργανικά ως επί το πλείστον στις επιλογές Ηρώων, καθώς οι ανεπιθύμητοι Ήρωες έφευγαν γρήγορα από τις ομάδες σας, αφήνοντας πίσω μόνο αυτούς που θέλατε.
Δοκιμάσαμε πολλούς τρόπους για να δώσουμε στους παίκτες τα Ξεκλειδώματα και να επιτρέψουμε την πρόσβαση στους 100 Ήρωες του σετ, από τα εξαιρετικά αυστηρά Ξεκλειδώματα τύπου αποστολής, όπως αυτά της Σουρίμα, μέχρι τα σχεδόν τυχαία ξεκλειδώματα της Πόπι.
Αυτό θα μας βοηθήσει για μελλοντικά πειράματα, καθώς μάθαμε ποιοι από αυτούς τους τρόπους λειτούργησαν και ποιοι όχι και μπορέσαμε να προσαρμόσουμε το σύστημα βελτιώνοντάς το διαρκώς. Τελικά, αυτό που μάθαμε από το σύστημα είναι ότι τα ευκολότερα Ξεκλειδώματα πρόσφεραν περισσότερη ευελιξία και επέτρεπαν στους παίκτες να επιδεικνύουν τις ικανότητές τους στο παιχνίδι. Θα το εξηγήσουμε πιο αναλυτικά αυτό στην επόμενη ενότητα, όπου θα μιλήσουμε για την Ενημέρωση 16.6 που θα κυκλοφορήσει σύντομα. Προς το παρόν, ας δούμε τι κάνει ένα Ξεκλείδωμα καλό ή κακό.
Όταν κυκλοφόρησε το σετ, θέλαμε όλα τα Ξεκλειδώματα να συνδέονται με τη μυθολογία κάθε Ήρωα... γι' αυτό και ονομάσαμε το σετ Μύθοι και Θρύλοι. Αυτό ήταν εξαιρετικό από άποψη ατμόσφαιρας και έδωσε χαρακτήρα στο σετ: είναι το σετ που εστιάζει στη μυθολογία του παιχνιδιού. Αυτό ενισχύθηκε περαιτέρω από την Ανακάλυψη Μύθων, αλλά τελικά μας δυσκόλεψε στην προσπάθειά μας να εφαρμόσουμε όσα μάθαμε από το σύστημα στην πορεία του σετ. Και τι μάθαμε ακριβώς; Θα τα δούμε αναλυτικά στη συνέχεια:
Ήρωες Διευρυμένης Επιλογής/Ευέλικτοι Ήρωες: Οι Ήρωες που προσφέρουν χρησιμότητα, η οποία ίσως είναι επιθυμητή για όλους τους παίκτες στα τελικά στάδια του παιχνιδιού, θα πρέπει να θεωρούνται μπόνους Ήρωες στην ευρύτερη κατανομή των διαθέσιμων Ηρώων. Τέτοια παραδείγματα Ηρώων είναι ο Σκάρνερ, ο οποίος προσφέρει μια ενίσχυση Θωράκισης σε όλη την ομάδα, ή ο Σεττ, που έχει δύο μπάρες Ζωής και είναι εξαιρετικός στο να σκοτώνει Τανκ. Οι Ήρωες αυτοί δεν πρέπει να ξεκλειδώνονται τυχαία, αλλά δεν πρέπει να είναι και υπερβολικά δύσκολο να ξεκλειδωθούν. Δεδομένου ότι αυτοί οι Ήρωες πρέπει να ξεκλειδωθούν και είναι προαιρετικοί, θα μπορούσαμε να είχαμε πειραματιστεί ακόμα περισσότερο με τον τρόπο που επηρεάζουν τη δημιουργία συνθέσεων. Για παράδειγμα, αν ο Σκάρνερ είχε πολύ μεγαλύτερη αύρα Θωράκισης, θα σας έβαζε σε πειρασμό να τον ξεκλειδώσετε σε λόμπι όπου κυριαρχεί η Ζημιά Επίθεσης; Εκεί που πετύχαμε διάνα ήταν ο Βάρδος, ο οποίος έγινε ένας ευέλικτος δημιουργός πόρων που εστιάζει στις ανανεώσεις. Ελπίζουμε να τον βελτιώσουμε ακόμη περισσότερο στην 16.6. Ήταν απόλαυση να τον βλέπουμε να επιλέγεται σε διάφορα ταμπλό ανανεώσεων, ενώ το Χαρακτηριστικό Φροντιστής που είχε λειτουργούσε καλά στο παιχνίδι και είχε ωραία αίσθηση.

Ξεκλειδώματα Ηρώων από Αποστολές: Ορισμένοι (αλλά όχι πάρα πολλοί) Ήρωες πρέπει να είναι εξαιρετικά δύσκολο να αποκτηθούν. Αυτοί οι Ήρωες ξεκλειδώνονται με Αποστολές σε αυτό το σετ. Τα πιο επιτυχημένα παραδείγματα ήταν η Σουρίμα και ο Βαρόνος Νάσορ, προσφέροντας κλιμακούμενη ισχύ που ανταποκρίνεται εξαιρετικά στη δυσκολία τους να Ξεκλειδωθούν. Η Σουρίμα, ως Χαρακτηριστικό και Ξεκλείδωμα που ζητούσε πολύ υψηλά ορόσημα, ήταν ένα εξαιρετικά ριψοκίνδυνο πείραμα για ένα σύστημα που έκανε τα πρώτα του βήματα. Ήταν απαραίτητο να έχουμε ένα τόσο εκτενές ρόστερ για να κάνουμε κάτι τέτοιο. Μπορείτε να φανταστείτε ένα Χαρακτηριστικό τύπου Σουρίμα σε ένα ρόστερ με 35 λιγότερους Ήρωες; Με λίγη δουλειά στο PBE, καταφέραμε να πετύχουμε τη Σουρίμα χωρίς επιπλέον αλλαγές στον τρόπο που ξεκλειδώνονται αυτοί οι πανίσχυροι Εξυψωμένοι, δημιουργώντας μια νέα εμπειρία υψηλού ρίσκου και αντίστοιχης επιβράβευσης. Εκεί που δεν τα καταφέραμε ήταν με τον Σάιλας, ο οποίος μας δυσκόλεψε πάρα πολύ για να βρούμε την κατάλληλη σχέση ισχύος και δυσκολίας ξεκλειδώματος. Ωστόσο, παρά τα προβλήματα που αντιμετωπίσαμε, χάρη στον Σάιλας μάθαμε καλά πώς λειτουργούν τα Ξεκλειδώματα σε διάφορα επίπεδα ικανότητας παικτών. Στα υψηλότερα και κορυφαία επίπεδα ικανότητας, οι παίκτες μπορούσαν να ξεκλειδώνουν σταθερά τον Σάιλας σε κάθε παιχνίδι αν το ήθελαν, δημιουργώντας μια κατάσταση όπου, όταν ο Σάιλας ήταν επιθυμητός (δηλαδή δυνατός), οι παίκτες υψηλού βαθμού ικανότητας μπορούσαν να τον προσθέτουν στα ταμπλό τους με συνέπεια. Ένα άλλο παράδειγμα ήταν ο Ωρέλιον Σολ, ο οποίος έπρεπε να εξισορροπηθεί με βάση την απόκτησή του με απανωτές ανανεώσεις στη Φάση 3-5, όπου ένας παίκτης επιπέδου Διεκδικητή μπορούσε να βρει την ευκαιρία για να το πετύχει. Αυτό τον έκανε πολύ πιο αδύναμο για τους παίκτες από τις χαμηλότερες έως και τις υψηλές βαθμίδες, αλλά, δυστυχώς, όταν ρυθμίσαμε τον Ωρέλιον Σολ ώστε να είναι δυνατός όταν η πλειοψηφία των παικτών θα μπορούσε να τον πετύχει, ήταν υπερβολικά ισχυρός στις κορυφαίες βαθμίδες.

Ξεκλείδωμα Επιστεγασμάτων: Μία από τις μεγαλύτερες επιτυχίες του συστήματος Ξεκλειδώματος ήταν η δυνατότητα να κάνουμε τα Επιστεγάσματα (μονάδες υψηλού κόστους που είναι μοναδικές για κάθε Προέλευση) να μοιάζουν πραγματικά ξεχωριστά, καθώς η απόκτησή τους ήταν σχεδόν εγγυημένη όταν ένας παίκτης επένδυε αρκετά στο Χαρακτηριστικό Προέλευσής τους. Από δημιουργικής άποψης, αυτό μας επέτρεψε να κάνουμε αυτούς τους Ήρωες-Επιστεγάσματα να λειτουργούν με τρόπο ταιριαστό για το Χαρακτηριστικό τους, παραμένοντας πιστοί στη μυθολογία της Προέλευσής τους. Το καλύτερο ήταν όμως ότι τα Ξεκλειδώματα ήταν ένας καλός τρόπος για να αφαιρέσουμε τους Ήρωες-Επιστεγάσματα από το γενικό ρόστερ διαθέσιμων Ηρώων. Η εμφάνιση μιας μονάδας με κόστος 5, η οποία ήταν σχεδιασμένη για μια συγκεκριμένη Προέλευση που δεν χρησιμοποιούσαν οι παίκτες, ήταν μια απογοητευτική εμπειρία, ιδιαίτερα αν ήταν η πρώτη μονάδα με κόστος 5 που τους τύχαινε στο Επίπεδο 7. Η μεταφορά αυτών των Θρυλικών μονάδων που συνδέονται με συγκεκριμένες Προελεύσεις στο σύστημα Ξεκλειδώματος μας επέτρεψε να προσφέρουμε στους παίκτες μια πιο ομαλή εμπειρία στα καταστήματα χωρίς απογοητευτικά σκαμπανεβάσματα, ενώ και η ίδια η εμπειρία παιχνιδιού με κάθε Προέλευση έγινε πιο ικανοποιητική. Αυτό έγινε ιδιαίτερα εμφανές με Ήρωες όπως ο Γκάλιο και ο Ταμ Κεντς, οι οποίοι, παρόλο που θα διευκολύνουμε το ξεκλείδωμά τους στην 16.6, έδειξαν πόσο θετική μπορεί να γίνει η εμπειρία μιας μονάδας Επιστεγάσματος που προσφέρεται μέσα από το σύστημα Ξεκλειδώματος. Ένας μικρός προβληματισμός, τον οποίο θα διορθώσουμε στην Ενημέρωση 16.6, είναι ότι προς το παρόν αυτά τα Επιστεγάσματα ξεκλειδώνονται μόνο αν παίξετε όλα τα ορόσημα ενός Χαρακτηριστικού και δεν είναι διαθέσιμα σε παραλλαγές συνθέσεων που χρησιμοποιούν τα περισσότερα ορόσημα ενός Χαρακτηριστικού (π.χ. Ντεμάσια ή Μπίλτζγουοτερ (5)) σε συνδυασμό με άλλα Χαρακτηριστικά σε μικρές δόσεις. Συνοψίζοντας, τα Επιστεγάσματα που ξεκλειδώνονται μέσα από το σύστημα Ξεκλειδώματος είναι εξαιρετικά, αλλά είναι ακόμα καλύτερα όταν έχετε λίγη περισσότερη ελευθερία στις συνθέσεις που χτίζετε γύρω από αυτά.

Ξεκλειδώματα που ενεργοποιούν συνθέσεις: Πιο συγκεκριμένα οι συνθέσεις Υασούο-Γιόνε, Ας-Τρίνταμερ ή Νίκκο-Νίνταλι. Όταν συνδέουμε την ανανέωση ενός Ήρωα χαμηλού κόστους με έναν Ήρωα υψηλού κόστους, πρέπει να είμαστε βέβαιοι για τους ρόλους που παίζουν, δηλαδή ποιος είναι το Carry και ποιος το Τανκ. Είναι δύσκολο να ζητήσεις από έναν παίκτη να ενθουσιαστεί με ένα δεύτερο Carry, αφού έχει επενδύσει τα πάντα για να αποκτήσει το πρώτο. Δεν είναι μόνο ότι δυσκολεύει την οικονομία αντικειμένων των παικτών, αλλά πηγαίνει και κόντρα στην ομαλή ροή του παιχνιδιού. Αυτό ήταν ιδιαίτερα εμφανές στην περίπτωση των Υασούο και Γιόνε, όπου πριν από την Ενημέρωση 16.6, οι παίκτες έπρεπε να δεσμεύσουν πολλούς πόρους για να αναβαθμίσουν τον Υασούο στα τρία Αστέρια και μετά, ανάλογα με τα αντικείμενά τους, έπρεπε να αλλάξουν τακτική και να κάνουν τον Γιόνε το βασικό τους Carry. Πολύ πιο επιτυχημένο παράδειγμα ήταν η Νίκκο και η Νίνταλι, όπου η Νίκκο έγινε το ξεκάθαρο Τανκ της σύνθεσης, ενώ η Νίνταλι ήταν το Carry. Επιπλέον, η Νίνταλι και η Νίκκο ήταν σε πολύ καλύτερη κατάσταση πριν από την Ενημέρωση 16.6 σε σχέση με τον Υασούο και τον Γιόνε, επειδή χρειαζόταν να βρείτε μόνο 6 αντίγραφα της Νίκκο αντί για τα 9 που ζητούσε ο Υασούο. Δυστυχώς, λόγω των ευέλικτων Χαρακτηριστικών της, η κατάσταση μπορούσε να γίνει πιο δύσκολη, επειδή ήταν πιθανό να τη διεκδικούν πολλοί παίκτες.

Σε γενικές γραμμές, είναι υπέροχο που δοκιμάσαμε διαφορετικά πράγματα με τα Ξεκλειδώματα, αν λάβουμε υπόψη μας ότι είναι κάτι που παρουσιάζεται για πρώτη φορά. Είναι ένα καλό παράδειγμα μιας πρωτοποριακής ιδέας, η οποία είχε μεν κάποιες περιορισμένες αρνητικές επιπτώσεις (ο λεγόμενος φόρος πρωτοπορίας, όπως τον έχουμε αποκαλέσει σε προηγούμενα άρθρα) και πολλές επιτυχίες. Είμαστε περήφανοι για την εξέλιξη του συστήματος και για τον τρόπο που φτάσαμε εκεί. Αν και δεν έχουμε βγάλει οριστικά συμπεράσματα από την Ενημέρωση 16.6, έχουμε μια θεωρία για το πώς θα γίνει ακόμα καλύτερο και ανυπομονούμε να συνεχίσουμε τις δοκιμές! Όταν ασχοληθούμε ξανά με τα Ξεκλειδώματα, κάτι που θα αργήσει λίγο, θα έχουμε συγκεντρώσει άφθονα δεδομένα και συμπεράσματα που θα μας βοηθήσουν να έχουμε μια δυνατή λίστα Ξεκλειδωμάτων όταν κυκλοφορήσει το επόμενο σετ.
100 ΗΡΩΕΣ
Δεν μπορούμε να αναλύσουμε το σύστημα Ξεκλειδώματος χωρίς να αναφερθούμε στο διευρυμένο ρόστερ μας, το οποίο αποδείχθηκε ξεκάθαρη επιτυχία... αλλά δεν ήταν έτσι από την αρχή. Στα αρχικά στάδια των Εργαστηρίων Παικτών και όταν αποκαλύψαμε το σετ για πρώτη φορά, εκφράστηκαν αρκετές ανησυχίες σχετικά με το πόσο περίπλοκο θα ήταν το σετ (πολύ λογικό, καθώς οι παίκτες έπρεπε να μάθουν να παίζουν και να ξεκλειδώνουν 100 διαφορετικούς Ήρωες). Ευτυχώς για εμάς, και για το κοινό μας, το ιδιαίτερα μεγάλο ρόστερ δεν λειτούργησε αποτρεπτικά, πιθανότατα επειδή δεν επηρέαζε σε μεγάλο βαθμό τον αριθμό των διαφορετικών Ηρώων που χρησιμοποιούσατε κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού. Με άλλα λόγια, ποτέ δεν ήταν διαθέσιμο ολόκληρο το ρόστερ σε ένα μόνο παιχνίδι. Ένας άλλος πιθανός λόγος είναι ότι οι παίκτες περνούσαν καλά επειδή μπορούσαν να παίξουν με περισσότερους εμβληματικούς Ήρωες από ποτέ, οπότε δεν τους ενόχλησε ένα κάπως πιο απαιτητικό σετ. Όποια και αν ήταν η αιτία, είδαμε γρήγορα τις ανησυχίες για την πολυπλοκότητα να εξανεμίζονται μετά από μερικά παιχνίδια. Τα παραπάνω επιβεβαιώνουν έναν από τους χρυσούς κανόνες του TFT: Μεγαλύτερη ποικιλία σημαίνει και καλύτερο παιχνίδι, ή όπως μου αρέσει να το λέω Μ.Π.Σ.Κ.Π. Πιασάρικο, ε;
Τις περισσότερες φορές, όταν εξετάζουμε το TFT, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι η μεγαλύτερη ποικιλία σε σημείο που είναι κατανοητή στους παίκτες (όπως είναι οι Ήρωες στη συγκεκριμένη περίπτωση) βελτιώνει την εμπειρία του παιχνιδιού... μέχρι ενός σημείου, φυσικά. Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει πιο ιδιαίτερες Ενισχύσεις, πιο συναρπαστικές Διαταραχές ή πιο ικανοποιητικές επιβραβεύσεις για τα Χαρακτηριστικά υψηλού ρίσκου. Και το καλύτερο είναι ότι υπάρχουν ελάχιστα μειονεκτήματα, εφόσον οι επιλογές είναι απλές και οι διαθέσιμες δυνατότητες δεν είναι υπερβολικές. Και κάπου εδώ θα μας ρωτήσετε: «Γιατί τότε δεν προσθέτετε περισσότερους Ήρωες σε κάθε σετ;». Η απάντησή μας είναι η εξής: Θα το θέλαμε πολύ, ΑΛΛΑ υπάρχουν πάρα πολλοί περιορισμοί, από τα γραφικά και τον σχεδιασμό, μέχρι τις αμφιέσεις, τα ηχητικά εφέ, τον ποιοτικό έλεγχο, τον προγραμματισμό και πολλά άλλα. Και όλα αυτά απαιτούν πάρα πολύ χρόνο. Είχαμε υπολογίσει αυτόν τον χρόνο για το Μύθοι και Θρύλοι, αλλά όταν εξετάσουμε ξανά τα Ξεκλειδώματα για ένα άλλο σετ, θα χρειαστούμε πολύ μεγαλύτερα περιθώρια. Για τα επόμενα δύο σετ, αντί να αφιερώνουμε όλο μας τον χρόνο για να ξεκλειδώνουμε επιπλέον Ήρωες, θα εξερευνήσουμε νέα συστήματα, καθώς και παλιά που επιστρέφουν. Επομένως, μην περιμένετε να επιστρέψουν τα Ξεκλειδώματα στα επόμενα δύο σετ. Μια άλλη δυσκολία με το διευρυμένο ρόστερ είναι ότι, αν η θεματολογία δεν είναι η Γη των Ρούνων, είναι πολύ δύσκολο να βρεθούν θεματικά ταιριαστές αμφιέσεις για τόσους πολλούς Ήρωες. Ευτυχώς, οι φίλοι μας στο League of Legends εργάζονται διαρκώς για να διορθώσουν αυτό το πρόβλημα για εμάς, αλλά είναι βέβαιο ότι θα πρέπει να διαθέσουμε χρόνο και πόρους για να προσθέσουμε μερικές πρωτότυπες αμφιέσεις στο TFT, αν επιλέξουμε να χρησιμοποιήσουμε μια θεματολογία εκτός της Γης των Ρούνων.
Το τελευταίο ζήτημα με τη δημιουργία 100 Ηρώων είναι ότι πρέπει να κάνουμε τον καθένα να μοιάζει μοναδικός. Δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολο να επιλέξεις τους επιπλέον Ήρωες για να διευρύνεις το ρόστερ σου, αλλά είναι πάρα πολύ σημαντικό να διασφαλίσεις ότι δεν θα «πατάει» ο ένας τον άλλο σχεδιαστικά. Πάρτε για παράδειγμα τα Carry του Μύθοι και Θρύλοι που στηρίζονται στις βασικές επιθέσεις: Τζινξ, Ντρέιβεν, Γιουνάρα, Κίντρεντ, Κάι'Σα, Βέιν και Αφέλιος. Συνήθως δεν έχουμε πολλούς Σκοπευτές που να βασίζονται στις αυτόματες επιθέσεις, οπότε πρέπει να δώσουμε στον καθένα κάποιο κόλπο που να ταιριάζει στην προσωπική του ταυτότητα και να του δίνει μοναδική αίσθηση, όπως για παράδειγμα η Τζινξ που τρελαίνεται με τις Ρουκέτες της ή η Βέιν που κάνει kiting στον χάρτη. Αυτό όμως είναι αρκετά απαιτητικό από πλευράς σχεδιασμού.
Μπορούμε να επιλέξουμε 100 Ήρωες, αυτό είναι το εύκολο κομμάτι, αλλά αν θέλουμε να τους σχεδιάσουμε με χρόνο και φροντίδα, αυτό απαιτεί συλλογική προσπάθεια και προνοητικότητα από πολλούς ανθρώπους.
ΕΥΕΛΙΞΙΑ
Στο προηγούμενο άρθρο με τα συμπεράσματά μας από το σετ, αναφερθήκαμε εκτενώς στο ότι Το Κ.Ο. Κολοσσαίο δεν ήταν τόσο ευέλικτο όσο θα θέλαμε, οπότε για να δούμε πώς τα πήγε το Μύθοι και Θρύλοι σε αυτόν τον τομέα. Η απάντηση είναι ότι τα πήγε αρκετά καλά και ελπίζουμε να τα πάει ακόμα καλύτερα με την Ενημέρωση 16.6. Ας δούμε, λοιπόν, πώς φτάσαμε στο αρκετά καλά και ποια είναι η προσέγγισή μας για να φτάσουμε στο ακόμα καλύτερα.
Ο ιστός των Χαρακτηριστικών για το Μύθοι και Θρύλοι σχεδιάστηκε ώστε να είναι ευέλικτος, με ισχυρά χαμηλά ορόσημα που μπορούσαν να συνδυαστούν εύκολα για την πλειοψηφία των Χαρακτηριστικών Κατηγορίας (Μαχητής, Υπερασπιστής, Δολοφόνος, κ.λπ.), αλλά και για κάποιες από τις Προελεύσεις μας (Πιλτόβερ, Κενό). Είχαμε επίσης την επιστροφή των Απειλών (πανίσχυρες μονάδες που δεν έχουν Χαρακτηριστικά) με το Τάργκον, το οποίο περιλάμβανε ισχυρές (μετά από μερικές Ενημερώσεις) μονάδες με στοιχεία Υποστήριξης όπως η Λεόνα, η Ζόη και ο Τάρικ, καθεμία με τον δικό της ρόλο σε διάφορα στάδια του παιχνιδιού. Πέρα από το Τάργκον, είχαμε ένα σωρό μονάδες κόστους 5 που έμοιαζαν με Απειλές, από τον Λούσιαν και τη Σέννα μέχρι τον Ορν που δημιουργούσε Τεχνουργήματα σαν να μην υπάρχει αύριο. Οι συγκεκριμένοι Ήρωες μπορούσαν να ταιριάξουν σε σχεδόν οποιοδήποτε ταμπλό, αν το επέτρεπαν οι συνθήκες και οι ανανεώσεις. Αυτά τα διδάγματα έχουν ήδη εφαρμοστεί στο ρόστερ του επόμενου σετ μας, το οποίο επιστρέφει σε κανονικό μέγεθος.

Το σημείο στο οποίο το Μύθοι και Θρύλοι δεν ήταν αρκετά ευέλικτο, ήταν ο μηχανισμός Ξεκλειδώματος. Πριν από την Ενημέρωση 16.6, πολλά από τα ισχυρά Ξεκλειδώματα δεν επέτρεπαν το ευέλικτο παιχνίδι, καθώς ανάγκαζαν τον παίκτη να δεσμευτεί το συντομότερο δυνατόν σε συγκεκριμένες επιλογές όπως το Κενό, τα Νησιά της Σκιάς, το Μπίλτζγουοτερ, τα Γιορντλ και την Ιονία (Ευημερία). Αν και δεν είναι κακό να υπάρχει μια προκαθορισμένη εμπειρία, όπου η επιλογή σας έχει κλειδωθεί από τον γύρο 2-1 και γνωρίζετε κάθε μονάδα που θα παίξετε σε κάθε βήμα, είχαμε πάρα πολλές τέτοιες συνθέσεις, οι οποίες περιόριζαν την ευελιξία του παιχνιδιού. Όσον αφορά το πώς θα προσεγγίσουμε την ευελιξία στο μέλλον, θέλουμε να διασφαλίσουμε ότι οι ικανότεροι παίκτες θα έχουν κάποιο κίνητρο να αλλάξουν στρατηγική όταν εμφανίζεται κάτι δελεαστικό, ακόμα και αν βρίσκονται ήδη στη Φάση τέσσερα. Δεν πρέπει να αισθάνεστε εγκλωβισμένοι, αλλά να μπορείτε να βρίσκετε διαρκώς νέους τρόπους για να αναβαθμίσετε την ομάδα σας.
Από την άλλη πλευρά, όταν έχεις ένα σετ με 100 Ήρωες, ίσως να μην είναι κακό να υπάρχει ένας μικρός αριθμός συνθέσεων που κλειδώνουν τις επιλογές τους από το 2-1. Αν είχαμε μόνο ένα ή δύο Χαρακτηριστικά που το έκαναν αυτό, θα ήταν εντάξει, για την ακρίβεια ίσως να ήταν και καλό για το παιχνίδι, ιδιαίτερα στην αρχή ενός σετ. Όμως τα Χαρακτηριστικά αυτά ήταν περισσότερα από όσο έπρεπε και γίνονταν ακόμα πιο περιοριστικά όταν τα Ξεκλειδώματα ανάγκαζαν τους παίκτες να μένουν στην ίδια σύνθεση για να αποκτήσουν την αντίστοιχη μονάδα κόστους 4 ή 5. Θα δούμε πώς θα το αλλάξει αυτό η Ενημέρωση 16.6, που έχει ως στόχο να διευκολύνει την απόκτηση μονάδων με κόστος 4 και 5 χωρίς να απαιτείται τόση αφοσίωση σε Χαρακτηριστικά, αλλά προς το παρόν, ας περάσουμε στην επόμενη ενότητα!
ΕΣΤΙΑΣΜΕΝΟΣ ΚΑΙ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ: ΣΚΕΨΕΙΣ ΓΙΑ ΤΑ ΤΕΧΝΟΥΡΓΗΜΑΤΑ
Ο τίτλος αυτού του θέματος μπορεί να σας φαίνεται γνώριμος, κι αυτό γιατί τον έχουμε πάρει λέξη προς λέξη από το προηγούμενο άρθρο «Τι Μάθαμε» και τον χρησιμοποιούμε ξανά για να δούμε πώς εξελίχθηκαν τα Τεχνουργήματα. Αλλά πρώτα, μια ανακεφαλαίωση. Στο Κ.Ο. Κολοσσαίο, τα Τεχνουργήματα είχαν σχεδιαστεί ώστε να είναι πιο στοχευμένα και εστιασμένα στους Ήρωες, αλλά αυτό μας ανάγκαζε πολλές φορές να ρυθμίζουμε την ισορροπία του Ήρωα ή του Τεχνουργήματος με γνώμονα τη συνδυαστική χρήση τους, αφαιρώντας ουσιαστικά από το σετ μονάδες όπως η Άρι, που χρειαζόταν την Καταιγίδα του Λούντεν για να αποδώσει καλά.

Για το Μύθοι και Θρύλοι, χρησιμοποιήσαμε ένα νέο πλαίσιο για τα Τεχνουργήματα, σχεδιάζοντάς τα με τέτοιον τρόπο ώστε τα ανώτατα και κατώτατα επίπεδα ισχύος τους να είναι πιο κοντά μεταξύ τους. Αυτό σημαίνει ότι είναι πιο αξιόπιστα, αλλά δεν έχουν τις κορυφώσεις που είχε, για παράδειγμα, ο Νόκτουρν με τα Τεχνουργήματά του στο σετ Στο Arcane. Επίσης, προσπαθήσαμε να διατηρήσουμε το επίπεδο ισχύος τους ανάμεσα στα βασικά και στα Υπέρλαμπρα αντικείμενα. Και το πετύχαμε κατά κάποιον τρόπο, αλλά είχαμε μια ανεπιθύμητη παρενέργεια, καθώς τα Τεχνουργήματα έγιναν λίγο αδιάφορα και βαρετά. Σίγουρα είναι καλύτερη αυτή η κατάσταση σε σύγκριση με τον διχαστικό χαρακτήρα και την ισχύ που είχαν στο παρελθόν, καθώς οι εξειδικευμένες συνέργειες των Τεχνουργημάτων ήταν καθοριστικές για πάρα πολλά διαδοχικά σετ. Οπότε, τώρα που είδαμε πώς είναι να έχουμε τα Τεχνουργήματα λίγο πιο αδιάφορα, αλλά πιο σταθερά και ισορροπημένα, θα λέγαμε ότι μας λείπει η ένταση του παρελθόντος;
Χμμ, μάλλον όχι προς το παρόν, αλλά πάντα υπάρχουν περιθώρια βελτίωσης, οπότε συνεχίστε να μας λέτε τη γνώμη σας για αυτό το θέμα, αλλά και για τα υπόλοιπα που θίξαμε σε αυτό το άρθρο για να καταλάβουμε καλύτερα πώς θέλετε να παίζετε το TFT!
ΗΡΩΕΣ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ
Οι Ήρωες Υποστήριξης, δηλαδή οι Ήρωες που συνήθως δεν εξοπλίζετε με αντικείμενα και εξυπηρετούν τις άλλες μονάδες σας, δεν είναι δυνατόν να συμπεριλαμβάνονται με συνέπεια σε κάθε σετ. Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στο ότι θέλουμε η ισχύς κάθε Ήρωα να βασίζεται σε μια κεντρική ιδέα, η οποία να μπορεί να υλοποιηθεί με τα συστήματα αντικειμένων και Ενισχύσεων. Παρόλα αυτά, με ένα ρόστερ 100 Ηρώων καταφέραμε να συμπεριλάβουμε αρκετούς Ήρωες τύπου Υποστήριξης: τον Κομπούκο και τη Γιούμι/Λούλου, ακόμα και ορισμένους με κεντρικές ιδέες που περιλαμβάνουν αντικείμενα, όπως τις Σόνα/Οριάνα.

Σε γενικές γραμμές, όμως, πέσαμε στην παγίδα των παλιών μας συνηθειών, μειώνοντας σταδιακά την υποστηρικτική φύση των ισχυρών Ηρώων Υποστήριξης με αποδυναμώσεις στη Θεραπεία της Σόνα και την Ασπίδα της Οριάνα. Επιπλέον, είναι αλήθεια ότι ποτέ δεν αφήσαμε τη Λούλου να γίνει μια Ηρωίδα άξια έστω για να κρατάει αντικείμενα. Αυτή η προσέγγιση ίσως να ήταν κατάλληλη για ένα παραδοσιακό ρόστερ, αλλά θα θέλαμε να είχαμε δώσει ακόμα μεγαλύτερη έμφαση στους Ήρωες Υποστήριξης σε αυτό το σετ, ιδιαίτερα λόγω του διευρυμένου ρόστερ. Αν και υπάρχει πάντα ένα τίμημα όταν οι ήρωες Υποστήριξης δεν είναι εύκολα κατανοητοί (είναι δύσκολο για τους νέους παίκτες να συνειδητοποιήσουν ότι συνήθως δεν πρέπει να τους εξοπλίζουν με αντικείμενα), χάσαμε την ευκαιρία να κάνουμε το δυναμικό μας ρόστερ των 100 Ηρώων ακόμα πιο ποικιλόμορφο.
ΜΥΘΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΜΥΘΩΝ
Η μυθολογία ήταν η ραχοκοκαλιά του μηχανισμού του σετ, των Χαρακτηριστικών μας και της ολοκαίνουριας Ανακάλυψης Μύθων. Πώς πήγε, λοιπόν; Έχουμε συζητήσει ήδη τα θέματα που δημιούργησε για τον μηχανισμό του σετ μας, αλλά τι γίνεται με τον αντίκτυπο της Ανακάλυψης Μύθων; Η Ανακάλυψη Μύθων επιτρέπει στους παίκτες για πρώτη φορά να σημειώσουν πρόοδο στη βασική εμπειρία παιχνιδιού του TFT (όχι στις Λειτουργίες) χωρίς να είναι συνδεδεμένη με την Κατάταξη ή το Εισιτήριο και ήταν μεγάλη επιτυχία! Αντί να ζητάει από τους παίκτες να ιδρώσουν και να τα δώσουν όλα, η Ανακάλυψη Μύθων προσέφερε ανταμοιβές στους παίκτες που προτίμησαν να εξερευνήσουν το εύρος του σετ και να ανακαλύψουν όλες τις δυνατότητες που προσφέρουν οι 100 Ήρωες και το περίπλοκο πλέγμα Χαρακτηριστικών. Αυτή είναι η υπόσχεση της Ανακάλυψης Μύθων .

Με μεγάλη μας χαρά, μπορούμε να πούμε ότι η Ανακάλυψη Μύθων ήταν ένα πολλά υποσχόμενο νέο βήμα στην προσπάθειά μας να βρούμε νέους τρόπους για να επιβραβεύουμε τους παίκτες που παίζουν το TFT όπως τους αρέσει, ακόμα και εκτός Κατάταξης/Εισιτηρίου. Για την ακρίβεια, ήδη ετοιμάζουμε μια παρόμοια εμπειρία για το επόμενο σετ μας, για να δούμε αν θα καλύψει παρόμοιες ανάγκες ακόμα και χωρίς το στοιχείο του Ξεκλειδώματος.
Πέρα από την Ανακάλυψη Μύθων, πολλοί παίκτες λάτρεψαν τις προσεγμένες αναφορές στη μυθολογία του παιχνιδιού που προσθέσαμε στο σετ. Για παράδειγμα, για να ξεκλειδώσετε τη Μελ, έπρεπε να δείτε μια Αμπέσα δύο Αστεριών να πεθαίνει, ενώ είχαμε γράψει πάνω από 500 ατάκες που τόνιζαν τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των Ηρώων μας και έδιναν ακόμα περισσότερο χρώμα στην προϊστορία τους. Εμείς φέραμε τους Μύθους και εσείς, αγαπητοί αναγνώστες, φέρατε τους Θρύλους. Εντάξει… ας μου πάρει κάποιος το πληκτρολόγιο, παρακαλώ.
Αυτά είχαμε να σας πούμε! Είναι πιο σύντομο σε σχέση με τα παλαιότερα άρθρα της σειράς «Τι Μάθαμε», αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν αντλήσαμε πολύτιμα συμπεράσματα από το Μύθοι και Θρύλοι. Όπως πάντα, σας ευχαριστούμε θερμά που διαβάζετε αυτά τα άρθρα και παίζετε το παιχνίδι μας. Τα λέμε στα αστέρια, σούπερ σταρ!